東方TRPGBRP版 世界の地形・並びに地域

エミリオ(ハウスルール投函者)
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登録日:2021/05/24 22:26最終更新日:2021/07/01 11:15

世界の地形や地域について 地形詳細
ここでは、世界の地形や地域について説明する。こちらでは主に地形についての解説が主となる

世界には様々な大陸があり、色々な地域が存在するがそれらを形作るのは地形である。ここでは更にそれらを詳しく紹介する

地図について

泰山大陸の世界地図は6角形のマス目(へクス)で区切られている。このような地形をへクスマップと呼ぶ。へクスマップでは面積、距離、方角が正しく表される
1へクスの大きさは10キロメートルである。この場合、へクスの辺と辺の間が10キロメートルとなる

位置の示し方

へクスマップでは特定のへクスを示したいときは、マップの端に記されているアルファベットとアラビア数字を使う。横の列(アルファベット)は真下に数えるが、横の列(数字)は斜め方向に数える

移動速度

以下に地形ごとの1日の移動速度の基準を示す。風雨が強いと移動距離は半分となる。原則として夜間は移動できない(野営するか、もしくは宿を借りて宿泊することとなる)
地形区分は地形記号の大きな分類に準ずる

地形     距離  へクス数

街道     50KM   5

平地     40KM   4

丘陵     30KM   3

森林     20KM   2

山地     10KM   1

湿地     5KM    1/2

丘陵/森林   10KM   1

河川(下り) 100KM  10

河川(上り) 70KM   7

騎乗動物を使うと移動距離は1.5倍になる。この特典は騎乗動物がその地形を得意としているか?によって異なり、馬や軍馬などは湿地帯や山地、森林では駆け抜けることが困難なので移動得点は得られないが、上空を飛行する飛竜、水源地を最も得意とするヒュドラなどは湿地帯などでも得点を得ることができる

ここで示した地形と移動速度の関係は標準的な物であり、道路の状態が極めて悪い。霧により視界が聞かないなどシナリオ上発生する速度変化はGMが決める

次に各地形と採取物に関する詳細情報を載せる

平地

沃野

起伏が少なく、農業に最も適した肥沃な土地。大河の流域に多く存在する。開発が進んでおり、村・畑・農道・灌漑用の用水路などの人工的な施設が存在する。居住地は人工的な防壁を備えている場合も多い。また、交易の拠点として発展している村などもある。移動は容易

野営難易度   :容易(野営判定+10%、ただし街中での野営は当然不可である)

建設難易度   :低、ただし、組織や領主が土地を所有している場合、交渉して売ってもらう必要あり

見つかる主な資源:ガーベラやウィリーウィリーグラスや各種自然資源、ただし、街でそれらの資源を得たい場合
         は畑の持ち主と商談して売ってもらう必要がある

水源      :豊富

鉄・金属    :ほとんどなし

平野

起伏が少なく、農業に適した土地。沃野ほどではないが開発が進んでいる。沃野と同じく、居住地は人工的な防壁を備えている。移動は容易

野営難易度   :容易(野営判定+10%、ただし街中での野営は当然不可である)

建設難易度   :低、組織や領主が土地を所有している場合については沃野と同じ

見つかる主な資源:平地と同じく各種自然栽培物、街で資源を得たい場合は沃野と同じ

水源      :豊富

鉄・金属    :ほとんどなし

広野

起伏が少ない草地。水に乏しく農業よりも牧畜に適している数少ない小川も冬季以外は草に邪魔されて発見が難しい。樹木が少なく、燃料や建築材料に乏しい。定住に向かない

野営難易度   :通常(野営判定に+-0)

建設難易度   :通常

見つかる主な資源:各種自然資源

水源      :乏しい

鉄・金属    :多少あり(重機械操作・考古学判定+10%)

砂漠・荒地

ところどころ岩肌が露出した台地、あるいは砂嵐と乾燥帯が続く砂漠や山すそ。人々が住み着いたばかりの土地であることが多い。本来は人々の生活に適していない

野営難易度   :非常に高い(野営判定に+70%)

建設難易度   :非常に高い

見つかる主な資源:壊滅的に見つからない

水源      :無いに等しい

鉄・金属    :それなりに見つかる(重機械操作・考古学判定に+30%)

湿地帯

湿地帯

沼地、湿地、泥湿地、水はけが悪く人間の居住には適していない。移動も困難である。ただし特定の作物はよく育つ

野営難易度   :非常に高い(野営判定に+70%)

建設難易度   :非常に高い

見つかる主な資源:各種自然資源

水源      :非常に豊富

鉄・金属    :無いに等しい


丘陵

丘陵

起状に富んだ土地、ところどころ岩肌が露出している。農耕・定住生活には向かず、狩猟・採集が行われていることが多い。軍隊の移動・展開はしずらい

野営難易度   :多少困難(野営判定に-10%)

建設難易度   :中

見つかる主な資源:無いに等しい

水源      :無いに等しい

鉄・金属    :それなりに見つかる(重機械操作・考古学判定に+30%)

高原

起伏に富んだ草地。牧畜に比較的向いている。窪地に行けば比較的容易に小さな流れを見つけられる。燃料や建築材料に乏しく、定住には向かない

野営難易度   :通常(野営判定に+-0)

建設難易度   :低

見つかる主な資源:各種自然資源

水源      :通常

鉄・金属    :無いに等しい


森林

照葉樹林

起伏の少ない土地の上の照葉樹林、普通、人間の居住地はない。居住地に近いと狩場になっている事もある。妖精(妖怪)の領域であることが多い。大人数で通り抜けるのは困難

野営難易度   :困難(野営判定に-30%)

建設難易度   :中

見つかる主な資源:各種自然資源

水源      :豊富

鉄・金属    :多少は見つかる(重機械操作・考古学判定に+10%)

針葉樹林

起伏の少ない土地の上の針葉樹林。普通、人間の集落はない。森林内は暗く、妖精(妖怪)の領域であることが多い。大人数で通り抜けるのは困難

野営難易度   :困難(野営判定に-30%)

建設難易度   :非常に高い

見つかる主な資源:各種自然資源

水源      :豊富

鉄・金属    :無いに等しい


丘陵/森林

丘陵/照葉樹林

起伏に富んだ土地の上の照葉樹林。普通、人間の居住地はない。居住地に近いと狩場となっていることもある。妖精(妖怪)であることが多い。土地の人間か狩人で無いと通り抜けるのは困難である

野営難易度   :困難(野営判定に-30%)

建設難易度   :非常に高い

見つかる主な資源:各種自然資源

水源      :通常

鉄・金属    :多少は見つかる(重機械操作・考古学判定に+10%)

丘陵/針葉樹林

起伏に富んだ土地の上の針葉樹林。普通、人間の居住地はない。森林内は暗く、妖精(妖怪)の領域であることが多い。土地の人間か狩人で無いと通り抜けるのは困難である

野営難易度   :非常に困難(野営判定に-70%)

建設難易度   :非常に高い

見つかる主な資源:各種自然資源

水源      :通常

鉄・金属    :多少は見つかる(重機械操作・考古学判定に+10%)

山地

山地1

比較的低い山地。植生はまばらで、普通、人間の居住地は存在しない

野営難易度   :多少困難(野営判定に-10%)

建設難易度   :多少困難

見つかる主な資源:各種自然資源

水源      :少々不足

鉄・金属    :容易に見つかる(重機械操作・考古学判定に+30%)

山地2

比較的高い山地。植物はめったに生えてない。普通、そこに居るだけで人間の生命に危険がある。特記されてない限り人間の居住地はない

野営難易度   :非常に高い(野営判定に-70%)

建設難易度   :非常に高い

見つかる主な資源:無いに等しい

水源      :無いに等しい

鉄・金属    :非常に豊富(重機械操作・考古学判定に+70%)


都市・集落

大都市

人口5千人を越える都市

野営難易度   :野営は都市部では基本的に禁止

建設難易度   :野営と同じく禁止

見つかる主な資源:採取したい場合権力者との交渉が必要

水源      :使うには都市の権力者との交渉が必要

鉄・金属    :採掘したい場合権力者との交渉が必要

小都市

人口1千人以上、5千人未満の都市

野営難易度   :野営は都市部では基本的に禁止

建設難易度   :野営と同じく禁止

見つかる主な資源:採取したい場合権力者との交渉が必要

水源      :使うには都市の権力者との交渉が必要

鉄・金属    :採掘したい場合権力者との交渉が必要

砦柵

泰山大陸氏族の中心地。人口500~2000人。砦の機能を持ち、定期的に市場が開催される。氏族長の館と寺院がある。さらに小さな村落は地図には書かれない

野営難易度   :野営は都市部では基本的に禁止

建設難易度   :野営と同じく禁止

見つかる主な資源:採取したい場合権力者との交渉が必要

水源      :使うには都市の権力者との交渉が必要

鉄・金属    :採掘したい場合権力者との交渉が必要

馬市

ノゴーン・タルと他の地域との境にある交易地。ノゴーン・タルの部族の冬営地を兼ねる

野営難易度   :野営は都市部では基本的に禁止

建設難易度   :野営と同じく禁止

見つかる主な資源:採取したい場合権力者との交渉が必要

水源      :使うには都市の権力者との交渉が必要

鉄・金属    :採掘したい場合権力者との交渉が必要

ドラゴニュート都市

ドラゴニュート居住地。人間は不可侵

野営難易度   :野営は都市部では基本的に禁止

建設難易度   :野営と同じく禁止

見つかる主な資源:採取したい場合権力者との交渉が必要

水源      :使うには都市の権力者との交渉が必要

鉄・金属    :採掘したい場合権力者との交渉が必要

その他

廃墟・並びに廃砦

かって居住地だった場所、あるいはその他の施設だった場所

野営難易度   :容易(野営判定に+10%)

建設難易度   :廃墟を奪取後修理して使う場合は資材と資金が必要

見つかる主な資源:各種自然資源、もしくは砦内に残されている武器や防具・アイテムなど

水源      :砦内の構造次第

鉄・金属    :無いに等しい

記念碑

記念碑や何らかの宗教的施設。居住目的の物ではない

野営難易度   :非常に容易(野営判定に+70%)

建設難易度   :不可能

見つかる主な資源:各種自然資源、供え物は入手不可

水源      :記念碑がある場所による

鉄・金属    :無いに等しい

寺院

寺院。信徒、宗教指導者の宿泊・居住施設を伴う

野営難易度   :都市部と同じく基本的には禁止

建設難易度   :不可能

見つかる主な資源:都市部と同じく採取する場合は許可が必要

水源      :都市部と同じく使うには許可が必要

鉄・金属    :無いに等しい

長城

国境上に築かれた防壁

野営難易度   :都市部と同じく基本的には禁止

建設難易度   :不可能

見つかる主な資源:都市部と同じく採取する場合は許可が必要

水源      :都市部と同じく使うには許可が必要

鉄・金属    :無いに等しい

崖

土地の陥没、激しい高度差のある地形。普通、崖の上下は陥没しており交通手段はない

野営難易度   :不可能

建設難易度   :不可能

見つかる主な資源:無いに等しい

水源      :無いに等しい

鉄・金属    :無いに等しい

湖

その名の通り湖、地底湖なども含む

野営難易度   :容易(野営判定に+30%)

建設難易度   :不可能

見つかる主な資源:各種自然資源、並びに淡水生物など

水源      :非常に豊富

鉄・金属    :無いに等しい

道路

大街道

石畳の敷かれた大きな街道。約10キロメートルおきに碧霞元君の社がある。最も移動に適している。街道沿いには宿屋のある村がある。昼間は隊商、旅人、戦士団のパトロール、夜は(滅多にないが)逃亡する犯罪者、検問する戦士団に遭遇する可能性がある

野営難易度   :不可能

建設難易度   :不可能

見つかる主な資源:各種自然資源

水源      :街道のある場所による

鉄・金属    :無いに等しい

小街道

主街道よりも小さな道路並びに獣道など。舗装されてないことが多い。質や規模は劣るが旅人のための施設が存在する。戦士団のパトロールは大街道ほど厳重ではない。さらに小さな道は地図には書かれない

野営難易度   :容易(野営判定に+30%)

建設難易度   :不可能

見つかる主な資源:各種自然資源

水源      :街道のある場所による

鉄・金属    :多少は見つかる(重機械操作・考古学判定に+10%)

河川

大河川

かなり大きな川。川を上下する船が運航している。交通手段、動力源、防壁や交易路として利用できる為、岸に沿って集落が存在していることが多い。道路と交差している場所には河川の神々の社と渡し守りの住居がある

野営難易度   :不可能

建設難易度   :不可能

見つかる主な資源:各種自然資源・淡水生物など

水源      :非常に豊富

鉄・金属    :無いに等しい

小河川

比較的大きな川。やはり様々に利用されている。道路と交差している場所には河川の神々の社と渡し守りの住居がある。さらに小さな河川は地図には描かれない

野営難易度   :不可能

建設難易度   :不可能

見つかる主な資源:各種自然資源・淡水生物など

水源      :豊富

鉄・金属    :無いに等しい

水源地

河川の源となっている泉や湖。山中にあることが多い

野営難易度   :容易(野営判定に+30%)

建設難易度   :不可能

見つかる主な資源:各種自然資源・淡水生物など

水源      :豊富

鉄・金属    :無いに等しい


賞金稼ぎ(PL)が道に迷った場合

無作為に方向を決定する

賞金稼ぎ(PL)が道に迷ったり、道がないような場所を旅する時、パーティのリーダーは無作為に移動方向を決定することができる。1d6を振り、その数字の辺から方向を出す。この際、どの数字がどの方向に進むことになるか、GMはPLに分かりやすく説明する

1:北 2:北東 3:南東 4:南 5:南西 6:北西

地形を自分で作る場合

地形記号の説明でも触れたが、地上世界(あるいは幻想郷など)に存在する地形が全て地図に描かれているわけでは無い
最も一般的なのはその地形が小さい場合である。村落は未発見だった場合、全く記入されてないし、小さな河川や道路でもそうである

2番目はその地形が一般に知られてない場合である。地上世界は未だに人跡未踏の地が数多く眠っているので、山中や森の奥に未踏の都市、旧世界の廃墟、湖などがあるかもしれない

このような理由から、GMはシナリオやキャンペーンで必要な地形を地図上に設定して構わない。その場合、それぞれの地形の性格に気を付けなくてはいけない。沃野は豊かな土地なので、たくさんの村があっても構わない。

逆に湿地などには普通、人間は住まない。あるいは住みにくいので、村などを設定するには、何らかの理由を考えなくてはならない
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