spawn of fashan kirby lee davis 技・魔法データ参考 ロマシングサガシリーズ コント部分参考 モンティパイソン 種族・その他もろもろのデータ制作参考 パワープレイプログレス ルール制作参考2 The Black Hack David Black ルール制作参考3 フィフスエディション5ERPG
行動判定・戦闘判定・能力値ボーナス・目標値 1:行動時の判定方法(セービングロール) 基本的に、対応行動に対して要求する技能(あるいは能力値)+1d20により全ての行動結果は判定される。例えば水面を泳ぎ切って向こう岸まで渡るなら1d20+水泳(あるいは体力)、馬を上手く操って目的地まで行けるかは1d20+乗馬(あるいは反応)、行商人相手に交渉するなら1d20+人望といった具合である これらはGMによってその都度なんの技能(あるいは能力値)+1d20かが提示される事と共に、行動難易度も提示される事となり、技能(能力値)+1d20がGMが提示した難易度以上なら判定成功、難易度以下なら判定失敗となる 技能(能力値)による難易度修正 時と場合により、状況が困難だったり逆に容易だったりした場合、行動に難易度修正を受ける場合がある 難易度による修正は以下の通り 難易度は次の通り 非常に容易:+ 3 容易 :+ 2 多少容易 :+ 1 普通 :+-0 多少困難 :- 1 困難 :- 2 非常に困難:- 3 2:戦闘時の判定方法 1:戦闘が始まったら、まずは敏捷の数値が大きい順に行動順が決まる事となる。敵味方を戦闘エリアに配置して、行動順が決まったら、戦闘開始 戦闘時に行える行動は次の通り ラウンドを使用する行動 通常戦闘 技・魔法を使用する 防御に徹する 敵をおちょくる 逃走準備をする 敵に直談判する ラウンドを消費するまでもない行動 アイテムを使用する 矢・弾薬を補充する 移動を行う 武器を持ち替える それぞれの行動について解説する ラウンドを使用する行動 通常戦闘 :読んで字のごとく武器を使って戦闘を行う行動である 防御に徹する :敵の攻撃に対して防御態勢を取る事で受け流す。上手くいくかは2d6+回避率 次第である 技・魔法を使用する:習得している技や魔法を使用する 敵をおちょくる :敵をおちょくって冷静な判断力を削ぐ。成功するかどうかは2d6知性対目標値対決となる 成功した場合、敵はダメージレーティングが+2される代わりに防護点が0になる 逃走準備をする :手に負えない敵からは逃げるんだよ~!と退却準備をすすめる。1ラウンド無防備になるが 次のラウンドで全員撤収する事となる 敵に直談判する :敵に対して交渉を持ち掛ける。上手くいくと協力してくれるようになったり仲魔になってく れたりするだろう。上手くいくかは人望+2d6対目標値対決となる ラウンドを消費するまでもない行動 アイテムを使用する:持っているアイテムを使用する 矢・弾薬を補充する:弓の矢や銃の弾などを補充して再び使えるようにする 移動を行う :戦闘エリアの前衛に出たり後衛に下がったりする 武器を持ち替える :使用している武器を両手持ちにしたり、2刀流にしたり、別の武器に持ち帰る 2:各行動が決まったらどの相手に戦闘を行うか?を宣言し、上記の行動を行う。この際、近接武器は前衛に出て ないと射程が届かず、射撃武器や魔法は後衛でも使う事ができる 3:行動が決まったら、命中判定を行う事となる。近接武器の場合は筋力セーブ対敏捷セーブ、射撃武器の場合は 敏捷セーブ対反応セーヴ、魔法の場合は知性セーブ対直観セーブとなる。結果が相手より高かったら命中、低 かったら失敗となる 4:命中したら各武器や魔法に決められたダメージ値と能力値補正を+した数値から敵の防護点を引いた数をダメ ージとして対象に与える 5:以上を繰り返して相手のHPを0にした側が勝利となる 判定の結果が同値だった場合 この場合は先攻有利となり先に同じ数値を出した方が判定成功、後に出した方が判定失敗となる 防御について 武器でも防具でも防御は行う事ができる。その際、使用されるのは回避率という数値である。2d6+回避率が GMの提示した目標値以上だった場合防御成功、目標値以下だった場合防御失敗でそのままダメージを受けることと なる クリティカルについて 命中判定時、セービングロールの結果が最大値(20)が出た場合はクリティカルとなる。クリティカルとなった場合は、使用している武器のダメージダイスを2回ロールし、全てを足し合わせる事、それから適用すべき修正値(近接武器なら筋力・射撃武器なら敏捷・魔法なら知性)を通常通り加算する。技の場合も同様となる ファンブルについて 逆にダイスロールの結果が最低値(1)を出した場合はファンブルとなる。この場合は攻撃は自動失敗となり、さらに下記のなんてこった!表を振る事となる。なんてこった!表は次の通り。1d6で決定されることとなる 1:装備してた武器が派手にぶっこわれてしまった 2:床にあるバナナの皮で派手に転んでしまった!頭を強く打って3ラウンド行動不能 3:敵と戦おうとしたが、避けられてあらぬ方向に攻撃が向かって…罠の起動スイッチだ!頭上から盛大に 冷気を食らってしまい1d6水属性ダメージ 4:財布のひもがほどけてしまって派手に金をばらまいてしまった!PCは手持ちの金を2分の1失う 5:突撃した先が落とし穴だった。PCは戦闘が5ラウンド経過するまで元に戻れない 6:アイテム袋が破れて中の物が飛び出す。PCはランダムで所有物を1個失う 3:戦闘時の配置について 戦闘は敵後衛・前衛(戦闘エリア)・味方後衛に分かれている。近接武器は前衛に出なければ使えず、弓や銃・魔法は後衛からも使える。なおこのゲームには精密射撃は必要ない 武器防具の片手・両手持ち・二刀流について 戦闘中、持ち帰る事で片手・両手や二刀流に切り替えることができる。これもそれぞれ特徴がある 片手の場合は盾を使う事ができる 両手の場合は盾は使えないが武器攻撃ダメージに+補正(+1)がつく 二刀流の場合は2回ダメージ判定を行う事ができる。両手持ちと同じく盾は使えないまた与えるダメージは半分となる。また事前に納刀した武器を背中や腰に帯刀するが条件である 4:敵をおちょくるについて 戦闘中、敵をおちょくる事により、冷静な判断力を失わせて戦いを有利にすることができる。おちょくり方は自由である。おちょくった結果どのような状態になるかは次の通り。1d6で決定されることとなる 1:敵が火山の如く憤慨、敵のダメージ値が+2される代わりに防護点が―2低下する 2:敵が怒りのあまり錯乱、敵味方問わずに襲い掛かるようになる 3:精神状態がハチの巣にされる。状態異常、高揚状態となる 4:感情を激しく揺さぶられクルクルパーになる。状態異常、茫然となる 5:逆におちょくりかえされる。味方のダメージ値が+2される代わりに防護点が―2低下する 6:そうだね。その可能性は否定できんなとお寒いギャグが吹く。敵味方双方に水属性1d6ダメージ 5:消耗品の管理について 弓や矢といった消耗品は対応ダイスによって管理される。対応ダイスを振って出た目が1・2だった場合は対応ダイスの数が減っていき、1d4の時に1・2を出した場合はその消耗品は全て使い切ったこととなる 6:防具の耐久度について 鎧や盾を装備した場合、その耐久度全てを合計した数が総合耐久度となる。これが敵の攻撃を1回受けるごとに1減っていき、全ての耐久度を使い切って0になったら防護点は意味をなさずダメージをそのまま受けるものとする (武器や防具が消耗して使い物にならなくなった。という事だ) 7:ステータスの能力値ボーナスについて PCは1ページで述べた通り、様々な能力値を持っているが、能力値には能力値ボーナスというのがある。セービングロールや判定チェック、戦闘の際の判定、ダメージロールなどで用いられる数値はこの能力値ボーナスである ボーナスについては次の通り 能力値 能力値ボーナス 8以下 +-0 10~12 +1 13~15 +2 17~19 +3 21~23 +4 24~26 +5 27~29 +6 30 +7 8:目標値について セービングロールや判定には目標値というのがある。目標値は次の通り 5 非常に簡単 10 簡単 15 通常 20 困難 30 ほとんど不可能 9:有利と不利 魔法や技、あるいはPCが置かれている状況など様々な要因が重なって、有利な状況か?あるいは不利な状況か?などが時として起こることがある。PCはこの状況でセービングロールを行った場合、次の効果を受けることとなる 有利な状況なら、2つのd20を行って好きな結果を用いることができる 不利な状況なら、2つのd20の結果で判定が低い方を用いることとなる 1つの判定に有利と不利の両方が適用された場合は、いつも通りd20セービングロールを1回だけロールする事となる 10:アイテム所有枠の扱いについて PCは初期状態だとアイテムを10枠持ち歩くことができる。これにスモールサックなどの所有枠増加アイテムを持っていた場合、アイテム所有枠が増加する事となる。所有枠を超えてアイテムを持ち歩くことはできない 11:冒険中アイテム所有枠を超えてしまった場合 冒険中にフェザーポーションなどの効果が切れて、所有枠が限界を超えてしまった場合、近くに宝箱があった場合はその中にこっそり隠す、あるいは穴を掘って埋める。などの対処をすることになる。なお埋めた場所、隠した場所についてはいつでも取りにこれるよう場所は判明しているものとする
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