ウィアードワールド(軽量TRPG) ルール全般

エミリオ(ハウスルール投函者)
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登録日:2023/04/28 20:55最終更新日:2023/05/05 19:41

ルール全般
ウィアードワールドへようこそ探索者たちよ。このゲームは地球環境が崩壊し、意味不明な世界となった地球にて、命懸けで怪人だらけのジャングルや、ブラックジョークが過ぎるトラップだらけの遺跡を突破して、お宝を持ち帰ったり、道のエリアを発見して特ダネ記事を新聞に発表して賞金をもらうなどの日常を行うTRPGである。怪人のどれもが頭のねじが百本も飛んだイカレポンチな連中ばかりで、体重100キロ、慎重250センチの特大級の怪人や、ハエと人間が合わさったような夜見ると間違いなくトラウマになるような連中ばかりである。そういった連中を上手く捕まえて、研究所送りにすると科学の発展に寄与した事間違いなしである。真っ向から戦おうなんて考えてはいけない、一瞬で返り討ちに会って怪人や怪獣の餌となるだろう。熱気でぐにゃったようなありさまになった地球で貴方は生き延びていけるか!?

キャラクターについて

貴方はこの狂った世界で一般人として生きている人間である。まっことなく普通の人間であり、怪人だらけの世界で生きているので少々知恵がついているというのが特徴だ(まれに怪力が自慢の人間が誕生する事がある…まれに、だが)怪人や怪獣に比べて様々な技能を身に着けていても、非力な個体であることは変わりはなく、日々、危険だらけの世界を怪しい発明品や文明の利器などを駆使して生き延びているのである。貴方達は、この巨大な脅威の襲い来る世界で何を成し遂げるだろうか?

キャラクターの作成
名前と職業を決め、キャラクターのありようを記述する

キャラクターの能力値と生命力

キャラクターは以下の3つの能力値を持っている

ストレングス…筋力や持久力など

エンデュランス…体格や頑健さなど

ウィルパワー…意志力や精神力の強さなど

この3つの能力値を20の能力値ポイント内でそれぞれ設定する事となる

3つの能力はセッション中には増えたり減ったりはしない。ただしヘルスとマジカ、スタミナはセッション中の様々な要因で変動したり上下したりする

ヘルス:生命力である。エンデュランス+2d6で算出される

マジカ:精神力である。ウィルパワー+2d6で算出される

スタミナ:持久力や気力である。ストレングス+2d6で算出される

ゲームダイスについて

このゲームにおいて使用されるゲームダイスは基本的に2d6のみである。他のややこしい事を考えることは一切必要ない。ただひたすら、使用されるゲームダイスは2d6のみ、この2d6の結果で、行動が成功か失敗か、または大成功か大失敗か?が決まるのである。ひとたびGMより判定をお願いします。と宣言されたら、PLは気合いと祈りを込めて2d6を天高く振るのだ

技能について

キャラクターは機械操作から科学知識までの8つの技能を持っている。この8つの技能はレベルがあり、レベルは最大5まで上がる事となる。レベルについてはセッションを終了した際、GMから技能値が配布されるのでそれを用いて上昇させることとなる。ただし、上昇させることのできる回数は上限があり、最大10回までとなっている。
これは新規の技能を習得する場合でも適用される

例)新しく新規の技能を習得した、技能値は2を設定、上昇回数は残り7となる

キャラ制作時の初期技能値について

初期制作時の技能レベルはポイント20を割り振って決定とする。20の範囲内ならどのような技能を追加してもよい

判定について

判定は2d6+能力値で行われることとなる。技能判定の場合は2d6+技能で行う。その際、GMから目標値が宣言される。2d6+技能が目標値より高ければ判定成功、低ければ判定失敗となる

例・能力値判定)ジョニーは地上げ屋に強請まがいのショバ代を要求された。ここは地上げ屋の言いがかりに屈しない強靭な意志力で立ち向かう必要がある。GMから宣言された目標値は16、2d6+能力値ウィルパワーの判定を行い、結果は6と5、ウィルパワーの能力値は8、結果は19、地上げ屋の要求に屈せず見事に口八丁手八丁で返り討ちにしたのである

例・技能判定)ジョニーは怪物を捕縛しようと、捕獲用機材を起動して立ち向かった。この場合、2d6+機械操作の技能での対決となる。GMから指定された目標値は16、2d6を振った結果は3と5、機械操作の技能は4、8+4で合計12、判定は目標値を下回ったので失敗、怪物に見事に逃げられてしまった

振り直し

判定の結果に満足できないなら、振り直しを行う事ができる。もし失敗したら状況はさらに悪い事態になるだろう。また各キャラクターごとに振り直しできる回数は1セッション中2回までとなる。

特性について

プレイヤーはキャラクターに自由に特性をつけることができる。ストックできる特性は10個まで、冒険中アクティブにできる特性は5個となっており、それらを状況に応じてアクティブにしたりストックに戻したりで行動判定や戦闘などで駆使する事ができる

GMはこの特性の使い方が絶妙だと感じたら、判定に+修正をつけていいものとする。ただし、与えられる+修正は1のみであり、判定に使用できる特性は1判定につき1個のみとなる

大成功と大失敗について

2d6の結果が12だった場合、判定は大成功となりプレイヤーにとって有利な状況となる。逆に判定の結果が2で大失敗だった場合はプレイヤーにとって不利な状況が来るだろう

戦闘について

怪物や怪人と遭遇した場合、キャラクターは戦闘となる

戦闘になった場合、初めに2d6を双方とも振り、結果が大きかったら先攻、小さかったら後攻となる

次に、どの能力値と特性(使いたいならば)を戦闘で使用するかを宣言して、2d6を振り、結果が大きかったら判定成功でダメージロール、小さかったら失敗でノーダメージとなる

ダメージロールについて

2d6が基本で、これに特性の使い方が絶妙だったりRPが達者だった場合、ふれるダイスが更に+1されて2d6+1d6となる。また戦闘中スタミナを消費する事で更にふれるダイスが+1、ただし気をつけろ!スタミナ消費でダイスを増やす場合、スタミナは5消費されることとなり、スタミナを使い切って0になった場合、ダメージダイス増加は一切できずさらに振れるダメージダイスが1d6になってしまう!

特性の使用回数制限について

戦闘では1度使った特性は使用回数は回復しない。なのでよく考えて使用する必要がある。また別の特性でもRPが絶妙だった場合、それでもダメージに+1となる。よっていかに説得力があるRPを行うか?意外性を突く使用方法を行うか?などを考えるといいだろう

戦闘中の回復行動について

戦闘中、プレイヤーは宣言すればいつでもヘルスを回復する事ができる。回復宣言を出したら2d6を振って、出た分だけヘルスを回復する事ができる。ただし、仕様には回数制限があって、5回までとなっており、5回まで使い切ったらその戦闘中は回復行動は不可能となる

怪物や怪人の創造について

次の質問を自分の中に用意しておく

1・この物語の舞台となっている場所はどこか?

2・物語に登場するであろう生物などは何か?

3・キャラクターはどのような者達か?

まずは一つの質問に答えておく、その後答えから関心のある部分を集めておき、他の二つの質問に答えて怪物や怪人を構成する要素を肉付けしていくのである

例えば、ねじれたジャングルなら、巨大化したコブラ、または研究所から脱走したコブラと人間が融合した怪人…と言った具合である

また怪物や怪人もキャラクターと同じ能力値と生命力、特性を持っており、こちらも能力値の最大値は6、特製の数は切り替えられる数も含めて10個となっている

キャラクターがノックアウトされた場合

プレイヤーがキャラクターの冥福を望まない場合

一時的にPCは仮死状態となり、ホームポイントで復活となる

プレイヤーがキャラクターの冥福を望む場合

残念ながら、キャラクターは御臨終である。ノックアウトされたキャラクターの冥福を祈り新しいキャラクターを作ろう
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