ぼうにんげんのゲーム調整案

ぼうにんげん
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登録日:2024/07/08 23:48最終更新日:2024/07/16 00:34

セッションを開催する際に使用する、オプション・追加ルール、ハウスルールです。
その他の点に関しては、GMの判断に準じます。

公式収録のものーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
@コミュニティ
 コネ、絆をコミュニティに置き換える。闇のプロファイルを参照。
 また、コミュニティを自作する場合は、セッション開始前の段階でGMへ呈示し、その承認を必要とする。

@日常GPと異界GP
 GPを「日常GP」と「異界GP」の2種類に分割する。
 「日常GPの影響」「異界化現象」等の付随ルールも含む。闇のプロファイルを参照。

@マグネタイト・ルール
 悪魔撃破時のマッカをMAGに置き換える。異形科学を参照。

@ゲーム・コントロール・オプション
 ・悪魔カードの売却
  悪魔カードは、合体で作成したものを除き、合体施設において悪魔のレベル×50マッカで売却できる。

 ・貴重な神符
  「神符」アイテムは各キャラクターごとに命運上限値までしか所持できない。
  ただし「神符作成」で作成しすぐに使う場合は数に含めない。
  なんらかの理由で上限を超えた場合、選んで破棄すること。

 ・改造の制限
  スキル、神威、レベルアップ・イベントの効果として得られるアイテムは、改造していない状態でのみ入手できる。

 ・サイバーウェアの隠蔽
  サイバーウェアと「インプラント」した装備は、金属探知機などを使用した入念なチェックを受けたり、
  武器として使用しているところを目撃されない限り、日常GPを越えていることによるペナルティを受けない。

 ・魔晶手甲の調整
  魔晶手甲は腕部防具として扱う。

 ・ドラウプニルの調整
  腕部防具「ドラウプニル」の価格を「特殊」に変更する。

 ・運命共同体
  召喚者(あるいは神威の使用者)は自身の命運を、召喚した悪魔や派遣されたキャラクターの
  命運であるかのように使用できる(命運1点で判定値の増減や振り直しをしてもよい)。

 ・全門耐性の禁止
  「魔法全般」に「強い」以上の相性を持つキャラクターは、「耐物理」「物理無効」「物理吸収」「物理反射」の
  各相性変化スキルを継承できない。同様に、「耐物理」以上の相性変化スキルを持つキャラクターは、「相性継承」など
  のスキルによって「魔法全般に強い」以上の相性を得られない。

非公式のもの/ハウスルールーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

【全般】ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
@シーンの定義
 基本ルールブックp59に準ずる。
 また、ダンジョンは1シーンと見なす。ダンジョン内の階層や、別ダンジョンに移動する際などはGMが定める。

@アプローチ/情報収集での行動
 情報収集(=会話判定)を1回。これに加え、施設利用や買い物、神威の予約などを自由に行うことができる。
 スキルは1手番(=1サイクル)に1つまで、会話判定や施設利用の有無に関わらず使用可能。

@コミュ・ポイントの増減タイミング
 主に以下のタイミングで増減させる。その他、状況に応じてGMが判断する。
  〇コミュを相手に情報収集を行ったとき:該当コミュ、結果に応じて
  〇セッション終了時         :いずれか一つを選んで+1d10

@所有キーワードとその利用場面
 PCはクラス、背景およびコネ(=コミュニティ)の名称、コミュ・キーワード、最も高い自身の属性(Lawなど)、
 シナリオ内で提示されたキーワード。これらを「キーワード」として所持しているとする。
 キーワードはNPCおよび悪魔との会話時に所持するものから「1つ」を呈示可能。有効であればその後の会話判定に
 +20%のボーナスを、NGであれば-20%のペナルティを受ける。NPCの場合はGMが必要に応じて判断する。
 呈示しなかったキーワードは、所持していても会話判定において影響を及ぼさない。

@キャラ作成時やシナリオ間(プリプレイ)での購入・売却・カスタマイズについて
 日常GP(最低5)以下の品、および悪魔カードについては自由に売買を可能とする。
 アイテム・カスタマイズは加工後のGPが日常GPを超過しない限り、自由にカスタマイズ可能とする。
 継続キャラクターの場合、日常GPは前回参加のシナリオ、および次回参加のシナリオを比較し、高い方を参照する。

 日常GPを超えるものについては、基本的にシナリオ中のみ売買・カスタマイズを認める。
 事前にGMに売買・カスタマイズの内容を伝え、その了承があればプリプレイ時にも可能とする。

@キャラクターのリビルド、リスペック
 ダンジョン外、かつ非戦闘時に命運を1点消費することで、「スキル1つ」を選択し直すことができる。
 レベルアップルールの範囲で自由に選択し直すことができるが、習得順序に矛盾が起きないように変更する必要がある。

 また、変更/進化/成長させた、スキルで獲得した、および同シナリオ内で一度でも使用したスキルは変更できない。
 自動効果は影響を受ける行動をとった/受けた時点で使用したと見なす。
 相性変化系は該当属性の攻撃を受けたとき、「活泉」「魔脈」はHP/MPに変動があったとき、などである。

【戦闘関連】ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
@悪魔会話の簡略化
 緊張度のシステムを削除する。また、会話判定は1回のみ行う。交渉パートがあれば追加で1回の最大2回となる。
 好感度は通常、初期値を0とし、会話判定の結果で変動する。失敗で-1、成功で+1、判定値/2で+2、
 判定値/5で+3となる。

 それに伴い、態度表の「対応」と付随する「特記事項」「有効キーワード」「好感度/緊張度の増減」も同様に削除する。
 会話の際はPCが好きなように対応することができる。
 キーワードを呈示した場合、そのキーワードが有効か否かは該当悪魔のデータ、および状況からGMが判断する。

@仲魔、友好的NPCのアイテム使用
 仲魔および神威等で召喚されたNPCは、戦闘中、PC同様にアイテムを使用することができる。
 ただし使用の際には受け渡しが必要となる。事前に渡しておくことはできず、一度に複数個を保持することもできない。
 また、使用者のステータスを参照するアイテム(マハラギの石など)を使用する際、該当ステータスは0と見なす。

@サマナーの状態と仲魔
 サマナーがDEAD状態になったとしても、既に召喚されている仲魔は引き続き行動が可能。
 サマナーの持ち物を拾いあげ、使用すること(→道返玉で蘇生するなど)も可能である。
 ただしコストとしてMPを必要とするスキルはMAG代用含め使用できず、「運命共同体」による命運の使用もできない。

@エネミーにおけるバッド・ステータスの調整
 エネミーの行う回復判定の判定値を[30+(エネミーのレベル - 攻撃者のレベル)]%で固定する。
 例として、20レベルのPCが10レベルの敵にBSを付与した場合、[30+(10-20)]%で20%が初期値となる。
 失敗するたび、次回の判定に30%のボーナスを得る。BOSS悪魔は1アクション毎にその直前に回復判定を行う。
 また、PANIC表の内容を以下に置き換える(1d4)。
  1:何もしない。
  2:マッカをばらまく。戦闘勝利時の戦利品にレベルx10マッカを加える。重複しない。
  3:寝てしまう。SLEEP状態になる。
  4:奇妙な行動をとる。味方がいればその一人に素手攻撃を行う(回避不可)。

@戦利品について
 ・アイテム・ドロップ
  1種類のエネミーにつき1回ずつ判定できるように。
  同じ種類のエネミーが複数体出現した場合は、別PCが再び判定を試みることも可能とする。
  PC間での戦利品入手量にあまり差が出ないよう、適宜配分を調整するのが望ましい。

 ・カードハント
  1度の戦闘で行えるカードハントはPCごとに1回とする。
  また、1体の悪魔から得られるカードは1枚のみ。別PCが同一の悪魔に対してカードハントすることは出来ない。

 ・マッカ
  MAGに置き換える。
  COMPサブアプリ「ダブル・バリュー」は、全体の(配分前の)MAG入手量を2倍、BOSS時は1.2倍に増やす。
  所有者が複数名いた場合、上記を配分した後、さらに所有者の入手量を1.1倍する。

【アイテムの調整】ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
@弾薬
 ・ガン
  「1発分」で販売されている特殊弾について、その弾数を10発に変更する。
  また、アイテム「幸運の弾丸」も同様に10発と読み替える。

 ・弓矢
  黄昏の初版収録時の記載ミスと思われる個所をひとつ右にずらす。
  例として、「毒鏃の矢」は、正しくは弾数10、販売100、売却50となる。

@COMPアプリ
 COMPメインアプリは神威を含む、いかなる手段でも入手できない。
 GMが許可した場合のみ、これを可能とする。

【クラスの調整】ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
@人修羅
 レベルアップに関係なく、装着したときにマガタマは即座に活性化するように。着脱は非戦闘時のみ可能とする。
 また、「スキル継承」でマガタマからスキルが失われることはない。
 代わりに、レベルアップ時に追加でスキルを使用できるようにはならない。スキルの強化に置き換えることもできない。
 既存のマガタマで上位のスキルを習得したい場合は、「スキル継承」、マガタマの付け替えで組み替える必要がある。

【スキルの調整】ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
@悪魔召喚/変身の持続時間
 悪魔召喚/変身は1シーンの間持続する。式神召喚、造魔召喚等の同種スキルも含む。
 異界の外では日常GPによるペナルティを受け、シーン内でGPが変動した場合もこれに準ずる。
 場面によっては(目撃者がいない等)上記ペナルティを受けない可能性はある。これはGMの判断による。

 また、戦闘時以外のシーンでの召喚は、命運コストを要しない(式神召喚の悪魔カード等、他のコストは必要)。
 ただし、戦闘に参加させたり、スキルを使用させることはできない。その場合は本来必要な値だけ、命運を消費し、
 以降は通常通りに召喚しているものと見なす。
 その他の点は通常通り扱う。シーンには登場しているものとし、日常GPによるペナルティを受ける可能性がある。

 また、悪魔の装備については東京p10に準ずるが、装備変更の際に合体施設を訪れる必要はない。

@悪魔変身
 悪魔変身時にも、「変身」系のクラス・スキル、および「変身」のクラス・スタイル由来のスキルは使用できるように。
 例として、アウトサイダーでは追加格闘威力や追加イニシアティブ、雄叫び等が使用できるようになる。

@造魔召喚
 造魔はスキル枠8つとは別に、以下の5つからいずれか1つを得る。
 ただし「ソウルリンク(造魔専用)」はその造魔にしか使えず、便宜上、その造魔の契約者が使用できるものとする。
  ・「格闘武器」   ・「射撃武器」   ・「生得武器」
  ・「追加魔法威力」 ・「ソウルリンク(造魔専用)」
 また、望むならこれらに加えて「虚心」「人間変身」「動物変身」から1つを得る。
 このとき、「虚心」の効果は「(あれば)”~に強い” 以上の相性ひとつを失い、精神無効を得る。」に変更される。
 これらは合体時にそれぞれ選択可能な範囲で、他のいずれかに変更することができる。

 また、造魔の属性はPCと同一、もしくはN/Nとする。
 前者の場合はPCの属性が変わったとき、付随して変更される。合体時に再選択が可能。

@アナライズ、ハイ・アナライズ
 アナライズはBOSS悪魔にも使用することができる。これに付随し、ハイ・アナライズの効果を
 「アナライズの威力ロールに[[ランク]D10+[ランク]×2]を加える」に変更する。

 戦闘中のアナライズは補助的な行動と見なし、使用の際にアクションを要しない。
 また、エネミーとの遭遇時、PCごとに1回の使用を可能とする。このとき、運判定を要する。

@悪魔会話関連のスキル
 ・わがまま
  「緊張度が0の時」を「好感度が0以上の時」に変更する。

 ・異文化交流
  「交渉の緊張度を-1するか、緊張度の上昇を打ち消す」を「好感度を0にする」に変更する。

 ・交渉上手
  効果を以下に変更する。
  「代償表で1d10が振られた直後に使用できる。代償表を振り直させる。GMが直接決定する場合には使用できない。」

@アイテムを入手するスキル
 出現値およびGPを参照してアイテムを入手するスキルのGPは、異界GPを参照する。
 また、これらに「購入可能な」の文言を追加する。これにより、該当スキルでの非売品の入手ができなくなる。

@神威
 ・共通
  持続時間が明記されていない神威(異界化、庇護など)の持続時間は、そのつどGMが定める。
  GMが認めているならば、シーンをまたいでも効果は持続する。

 ・神威「異界化」における”一日を過ごす”ことの影響は、個別にGMが定める。
  シナリオの状況によって程度が異なるだろう。

 ・神威「因果応報」から、攻撃を無効化する効果を削除する。
  反射については変更なし。これによりスキル「幸運」かのように防御目的で使用することができなくなる。

 ・神威「悪鬼の咆哮」から、判定値の半分でクリティカルする効果を削除する。
  その他の点については変更なし。
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コメント一覧

ジンヤ
7. ジンヤ
2024/07/15 12:16
こうしてそれぞれ適用範囲と修正を行なう必要が大変と楽しみですね。
自分も時間ができたら調整して卓を立てたいものですり
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キョウスケ
6. キョウスケ
2024/07/14 20:18
シンプルにまとめる能力がなかっただけです。私のまとめより、わかりやすくなっていいと思います。
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ぼうにんげん
5. ぼうにんげん
2024/07/14 19:53
キョウスケさんが作られていた「ゲーム調整案」を拝見しまして、こちらの一部を変更・追加しました。
リビルドやスキル/神威の調整なんかはほぼそのままをお借りしております...。マズい部分があればお教えください。

少し互換性を...とばかりに寄せてみましたが、元が複雑なだけに、私の能力を超えている気もいたしますね...。
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ぼうにんげん
4. ぼうにんげん
2024/07/10 22:35
「悪魔召喚/変身の処理」と「サマナーの状態と仲魔」のふたつを追記してみました。
作り過ぎるのも良くないですし、制御できそうにもありませんので...ひとまずこんなところになりそうです。

前者は前回のセッションで、1シーンの区切りが曖昧だったのと、異界から出た際の処理を決めていませんでしたので。
後者はルルブに未記載みたく、また原作でも作品によってまちまちなので...真1ふうに設定してみました。
アイテムの使用に関しては、悪魔PCが使用できるので使えても良さそうに思ったためですが...。
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ぼうにんげん
3. ぼうにんげん
2024/07/09 22:01
むう。事前準備が必要とはいえ、価値が下がるかと思いきや...強くなりすぎてしまうとは。
確かにこれでは、防御無視さえ付けてしまえば、例え1ダメージであろうが高火力攻撃に化けてしまいますね...
BOSSのHPがかなり増加するので大丈夫...と甘く考えていましたが、あわや他スキルの価値を軒並み下げてしまうところだったようです。改めて考えてみれば、この高防御点への対抗策が他ならぬラクンダetcなワケで...。

ご指摘ありがとうございます。いただいた案を考えてみます。
バランス調整に手を出すにはまだまだ早かった...!
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キョウスケ
2. キョウスケ
2024/07/09 06:53
他は良いのですが、BOSS悪魔の防御点削除はバランスを崩すと思います
過去に作成したキャラで魔導書との契約+ケミストリーⅢのキャラがいますがかなりの高火力になり、
一気にやばいキャラになります。

以下のいずれかの方がよいのではないでしょうか?
① 命運1点でダメージ1回が防御点無視になる
② MPをレベル点使用することでそのターンの攻撃は防御点半分になる
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ぼうにんげん
1. ぼうにんげん
2024/07/09 00:01
セッションページやセッション部屋にてその都度記載すべきかとは思いましたが、どこかで共有できればなあ、とも思いましてこちらに。新参者がこんなことをするのもあれなのですが。
他スレッドのページをかなり参考にさせていただいております...。

BOSS悪魔の防御点削除は、これまでのセッションにて...低火力の攻撃を多数撃ち込むような戦法がBOSSの高防御点の前ではほぼほぼ無意味になっていたり、PCの火力が低いとクリティカルが出ない限り有効打を与えられなかったり、といった点が気になりまして、調整案を考えてみました。
防御無視スキルの価値が下がり過ぎやしないかと危惧してもおりますが。
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