ハウスルール案
ノラ田![]() ![]() | |
登録日:2023/06/15 19:38最終更新日:2023/06/15 19:38 |
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13. ワトソン | |
2023/11/19 08:33 |
ハムハム亭カップオリジナル要素 ・レンタルイリーガル ハムハム亭のスタッフがイリーガルレース用にマシンを無償で改造するサービス。 所有マシンを一台一時的に改造する。クレジット無しでも改造、元に戻すことはできるが、 レンタルイリーガルマシンが割り振りできるボーナスポイントは10点、各スペックの上限は6である。 ヒルデガルドカップオリジナルセクション ・マイン 道幅は広いが爆弾が仕掛けられた危険なセクション。 サイズ : S 4マス L 6マス ※プッシュ・ブロックに-1 コントロール 【GRI】にのみ成功 →4マス進む。 【GRI】・【POW】または【GRI】・【ACC】に全て成功 →6マス進む。 上記のいずれも成功なし →3マス進み、シールドを1失う。 さらにこのターンではプッシュ、ブロックできず、 次のターンはリターンを行わなければならない。 次の次くらいのセッションで試験的な部分もありますが使ってみようと思います。 同じようなルール、セクションが公式でありましたら、そちらに合わせる形になります。 改善点などがございましたら、教えていただければ幸いです。
12. にわとり | |
2023/10/13 01:26 |
■クアドラプル 続き ハウスルールとは名ばかりのちょっと考えれば分かるよね!的なルール。 一応、狙いとしては ①『スパート』に対する駆け引きの平等化 自分が回した場合は、GMのPCはライバル印象をランダムに1名選んで取得。その他のPL3名については、お互いにライバル感情を取得して貰っていた。 ただ、これだとGMのキャラクターをスパート対象とするPCが居ないため、前に出ると相手にスパートを使われてしまうといった駆け引きが起こらず、GMのPCのみ有利となってしまっていた。 ②RPの均等化 上記の駆け引きの平等化でも記載したが、ライバル感情をランダム取得しているため、GMのPCのみRPする時間が無い。無論、大会前に顔を合わせることで参加者全員との顔合わせは可能ではあるが、他PCとの1vs1での絡みが無かった。 このルールを適用することで、1vs1で他PCと接することが出来、レースをより彩ることが出来る気がする。 以上の二点。 デメリットとしては、やはりセッション時間の増加があげられる。 15×3の45分で終了していたプロローグフェイズが、15×4+10×2の合計1時間20分かかるようになるため、30分以上セッション時間が伸びてしまう計算になる。 また、必然的に各プレイヤーの待機時間も長くなってしまう。 採用するかどうかは不明・・・。ですが、DC44の人口が増えた場合、一度に参加できる人数を増やすという意味では使えるのかなと。 ツッコミどころや改善点あれば、お教えいただけますと幸いです。
11. にわとり | |
2023/10/13 01:18 |
■クアドラプル PL4人、もしくはPL3人に加えGMのPCが出走する際に使用するルール。 ライバル印象の取得順を四角形で配置する。 例:PL1→PL2 ↑ ↓ PL4←PL3 ライバル印象の取得方法やプロローグフェイズの処理、スパート対象はルルブに記載の通りとする。 全員のプロローグフェイズが終了した後に、対角線上のPC同士(例だとPL1とPL3 PL2とPL4)のレース前のやりとりをRPで行う。 これを『エンカウント・フェイズ』と呼ぶ。 『エンカウント・フェイズ』の進行方法は基本的にプロローグフェイズとほぼ同じだが、RP時間は5~10分。シチュエーションについては、時間は大会直前、場面はピットエリアに固定される。(セッションを円滑に進めるためにシチュエーションを固定している。勿論、お互いに希望がある場合はこの限りではない。) 順番は左上に配置されたキャラとその対角線上のキャラ→右上のキャラとその対角線上のキャラの順番で行うこととする。 『エンカウント・フェイズ』で出会うキャラには、ライバル感情の取得が無い。そのため、簡単な挨拶だったり、その場のアドリブで抱いた印象を元にRPすることになるだろう。勿論、そこで出会ったライバルについて何か思うところがあれば、時間が許す限りそれを表現し、レースに反映させるのも素晴らしい。
10. キンポウゲ | |
2023/10/13 01:45 |
また亡霊PCが3位以内に入賞した場合、クレジットが配布されない代わりに「ファントムクレジット(fc)」を配布します。 生存PCはそのままクレジットが配布されます。 クレジット数は通常ルールと同じく 1位 3クレジット(fc) 2位 2クレジット(fc) 3位 1クレジット(fc) となります。 fcは亡霊PCのみが所持出来るクレジットで、エキスパートルールでのクレジット関係(一部を除く)に使用できない代わりに生存PCでは出来ない特別な事が出来ます。 また、生前のクレジットをfcに変換する事は出来ません。 fcの使用方法 「これ、お前にやるよ。もう俺が乗っていても仕方ないし。お前に乗ってもらったら、俺も、こいつも、喜ぶと思う」 ・マシンを譲り渡す 亡霊PCがライバル印象を持っている生存PCに対して、現在乗っているマシン、もしくは生前乗っていた他のマシンを譲り渡す(6fc使用)。もし現在乗っているマシンを譲り渡す際、亡霊PCはこのルールを適応していたとしても参加する事が出来なくなる。 「今日ね、何となくだけど、こんな日が来ると思ってたんだ。だから、だからこそ、全力で行かせてもらうね」 ・亡霊の予感 エキスパートルールの「リチューン」、という形で『スパートのみ』そのセッション内限り、変更可能。それ以外は変更不可(2fc使用)。 そのセッションが終わり次第、また前のスパートに戻る。 (以降余談… まだ案なので自分が使うかは分かりません。とりあえず案として出させて頂きました。 いるかは分かりませんが、使いたい方がおりましたら遠慮なく使って下さい。絶対行きます
9. キンポウゲ | |
2023/09/23 15:44 |
・ワンナイト・ファントムレース 「何処かで見覚えのある、あの人… でも、あり得ない。だって、あの人は確か、あの時死んだはず…」 レース中にロスト(事故死のみ)したPCが亡霊として参加できるルール。 勿論現役の生存PCも参加できます。 生存PCと亡霊PCが不思議な邂逅を果たすも良し。亡霊PC同士の絡み合いも良し。生存PC同士の普通のライバル関係で走るも良し。 生存者が亡霊に別れを告げられる明るい機会となるか。 亡霊が生存者を死へと導くか。 誰が開催したのかも分からない。観客が全員生きているかもすら分からない。亡霊が出現すると言われているレース。 そんな一夜の奇妙な亡霊達とのレースを、是非ご堪能ください…。 《詳細ルール》 上記の通り、レース中に事故死してしまいロストしてしまったPC(以下亡霊PC)が参加できるルールです。引退という形でロストしたPCは残念ながら参加出来ません。 勿論、ロストせず現役で頑張っているPC達(生存PC)も参加可能、エキスパートルールとの併用も可能です。 ルール、レースは通常と変わりありません。 亡霊PCが乗るマシンにもシールドはありますし、シールドが0になればマシンもクラッシュは起きます。(ただしクラッシュに関しては通常ルールとは異なります)。 亡霊PCで参加する場合、以下の条件が付きます。 ・ロストした際に乗車していたマシンのみ使用可能。例え生前何台持っていたとしても、ロスト時のマシン以外は使用不可。 ・生前に溜めていたクレジットの使用不可(自動的にエキスパートルールのクレジット使用関係のルールも使用不可) ・レース中にマシンのシールドが0になった場合、クラッシュ表は振らずにそのままレースから離脱。マシンはクラッシュしたものとは見做さず、エンディングにも参加できる。 そのマシンはクラッシュとしては見做していない為、次回のセッションにてまた使用できる。 (続きます…
8. たかぽん | |
2023/09/19 00:12 |
・武装一覧 1.ガトリングガン 電源ユニットに冷却ユニット、大量の弾丸を積んで大型化したガトリングガンに別途AGSを併設をすることで、重量問題を解決した兵器。 ワンボタンで圧倒的な弾幕を張り、狙いが多少不正確でも簡単にバルーンを割ることができる。 一気に100発以上の弾丸をばらまく姿は圧巻だが、要は「下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる」を体現した武装であり、これをマシンに搭載した時点で「私は的当ての自信がありません」と言っているも同然。 STAが5以上のマシンはこの武装を選べない。 バルーン破壊のプッシュ判定に+1の修正を得る。 プッシュに成功した場合のスコアは2点。 2.ファイアワークス 何かしらの静止物に近づくと大量の子弾に分裂し、大爆発を起こす兵器。 連発はできないが、広範囲に大爆発を起こすため、見た目よりは的に当てやすい。 ファイアワークスが大爆発を起こす姿はまさに巨大な花火のようで、見た目が派手なため、使用を好むパイロットは多い。 プッシュに成功した場合のスコアは3点。 3.キャノン 斜め上に突き出した大砲をマシンに取り付ける。マシンによってはかなり無理のある取り付け方になることも。 構造上連射はできず、実弾を撃ちだすため攻撃範囲もない。 400km/h以上で走るマシンからスナイパーの如く弾丸を命中させるような使い方になり、命中難度は最も高い。 しかし、たった1発の弾丸で的確に獲物を仕留めるスマートかつスタイリッシュな姿を見せられたなら観客からは歓声が起こることは間違いない。 STAが1のマシンはこの武装を選べない。 バルーン破壊のプッシュ判定に-1の修正を得る。 プッシュに成功した場合のスコアは4点。
7. たかぽん | |
2023/09/17 01:54 |
・バルーンショットルール 「すげえ!あいつキャノンでバルーンを割りやがった!あのDC44は何者だ!?」 AGSレースにおいて、あえて武器を搭載し、走りながら空中に浮かぶ的を撃ち落としていくルール。 (だいたいの場合、的は巨大な風船だが、ドローンなど小さい的や動く的で高難度化する主催者もいる。) 通常のレースはそのままに、パイロットは空中に無数に浮かぶ的を撃ち落としていくことでスコアを得る。 通常のレースの1位が確定した時点で、パイロットは順位とは別にスコアを集計し、スコアの順位によって追加でクレジットを得る。 傍から見ればお楽しみ会のお祭り的なルールではあるが、マシンを操りながら武装を操作するのは一流のパイロットでも至難の業。特に軽量のマシンは発射の反動を吸収することができずに吹き飛ばされ、壁に激突したり横転してクラッシュする恐れすらある。 なお、弾丸やミサイルは的に当たったことが分かればいいだけの最低限の威力に調整されており、これらの兵器をマシンのシールドに当てても意味はない。 ・詳細ルール マシンはレース開始前に3つの武装の中から1つを選択する。 レース中、プッシュ時において現在の位置がどこでも「バルーンへのプッシュ」を宣言することができる。 バルーンへのプッシュを行った場合、選択した武装の修正を得てSTAコントロールを行い、成功すれば武装に応じてスコアを得る。 また、バルーンへのプッシュと他マシンへのプッシュ・ブロックは同時に行える。 ただし、バルーンへのプッシュを行ったマシンは同時に0ダメージのプッシュを受けた扱いになり、「次のコントロールフローでSTAに+3のボーナスを受けた状態でリターン」を行わなければならない。 (STAが3以上であればこの判定をする必要はない。) このルールを適用している場合、スコアが0の状態ではゴールすることができない。 通常のレースの1位が決定した時点で、各PCのスコアを参照し、 スコア1位には3クレジット、スコア2位には2クレジット、スコア3位には1クレジットを獲得することができる。 ただし、スコアが0点の場合はクレジットを得られない。
6. イサエギン | |
2023/06/25 00:40 |
ノラ田さんのテストレースを遊んできましたので、実際のプレイ感想を投稿します。今回のレギュレーションでは、本スレッドに投稿されているハウスルールが全て採用されていました。 結論から言うと、タッグレースはGMとタイマンで遊ぶ分にはなかなか面白かったです。マシンが2台あることでプッシュ・ブロックの連携プレイが特に強力となっており、前の1台でブロックしつつ後ろのもう1台からプッシュすれば、挟み撃ち的に相手マシンの撃墜を狙えます。進めばシールドが削れ、退けば順位そのものを譲ることになってしまう、地獄の2択です。 ロールプレイも良かったです。完全な味方がいることを活かした連携や交友関係などを描写できるので、普通のレギュレーションでは実現し難いシーンが遊べると思います。物語の自由度が高いと言えるでしょう。 ゲームバランス上の注意点としては、タッグパートナーのブロックを任意解除できるルールがかなり強いこと、2キャラ同時操作なので相応に難易度が高くなることなどが挙げられます。特に、積極的なプッシュ・ブロックのできるマシンが強いルールであることは確実で、逃げ切りたい場合は【ACC】5がほぼ必須と化し、それでもなお危ない橋になります。2台がかりの集中狙いが決まれば簡単にクラッシュさせられるので、ロストが苦手な方は厳しいかもしれません。 最後にプレイ時間ですが、GMとタイマンであれば十分に常識の範囲内で間に合いそうだということも判明しました。人数が増えるとちょっと大変ですが、そうでなければ「アリだな」と思います。楽しかったです!
5. イサエギン | |
2023/06/15 23:57 |
スレ立てありがとうございます。「タッグレース」については、一度コメントで直接ノラ田さんから相談を頂いたことがあります。ご本人からの要望があったため、当時の自分が返信した際の意見を(多少整理しつつ)参考例としてこちらに投稿させていただきます。 結論から言ってしまうと、このハウスルールは玄人向けであり、少なくとも通常の1.5倍以上のセッション時間を必要とする可能性が高いです。 盤面上の駒が多くなることによって、レース状況が複雑なりGM・PLどちらも負担が増えます。DC44はプッシュ・ブロック・スパートの駆け引きにおいて、常に相手のマシンがどの位置に存在するかが重要になってきます。これだけのマシンが同時に走るとなると、プレイヤーによっては1ターンの判断に時間がかかるでしょう。さらに、キャラクター人数が多ければロールプレイの描写やシーン時間が必然的に足りなくなり、ダイスを振ったり数値を書き換えたりするだけでも、積もれば相当の時間を消費するはずです。このほか、管理すべき駒が多すぎて、既に発生しているプッシュ・ブロックの状態を忘れてしまう、設定を把握しきれないなど、進行ミスの増加が予想されます。 誤解のないように言わせて頂きますと、自分はこのルールが非常に「重い」ものと感じてはいますが、不可能であるとは思っていません。やろうと思えばできないことではないでしょう。ただ、今まで通りのセッション時間で気軽に決着させるような遊び方は難しいと思われます。好みが分かれそうです。 色々言いましたが、あらためて、こういったハウスルールに挑戦して頂けたことはとても嬉しいです。またどこかのレースでご一緒しましょう!