【ソード・ワールド2.0】ソードワールド2.0のランダムダンジョンルール(低レベル版、冒険者レベル6まで)

drbjiywwhデータ・支援  13
登録日:2017/03/14 22:10最終更新日:2017/06/10 19:16
ソードワールド2.0のランダムダンジョンルール(低レベル版、冒険者レベル6までが対応)

このランダムダンジョンルールは独自ルールですが、リプレイ「バウムガルドの迷宮城」付属のダンジョンルールと、アリアンロッド2Eのランダムダンジョンルールを参考に、アレンジしたものです。
また、できる限り初心者対応を目的にしたものなので、改訂版基本ルールブックⅠ~ⅢとEXの使用を前提としています。
このルールを参考に、セッションに利用していただけますと幸いです。
 

参考書籍など:
「バウムガルドの迷宮城」リプレイ
アリアンロッド2EのランダムダンジョンルールType2
http://www.fear.co.jp/ari/dlc/ar2e_randomdungeon_t2_02.pdf
 

主な流れ

1)セッション開始時に深度の決定。
深度とはダンジョンの難易度の指針で、基本的にPCの冒険者レベルと同等か+1くらいが目安

2)トランプの用意
トランプはジョーカーを2枚入れで、通常のものを使用。
後述しますが、トランプのマークでイベントが確定する。
スペードは戦闘イベント。
クラブはトラブルイベント。
ダイヤはプライズイベント。
ハートはレストイベント。 
 
各数値は、そのイベントの内容の決定に関係し、エースは、深度にかかわらず、エースイベントになる(数値が必要な場合、エースは15として扱うこと)。また、エースイベントをクリアした際、深度を+1上げる事が可能。
 
ジョーカーは特殊イベント。これについては後述。
 

3)ランダムダンジョン開始時に深度を確認し、GM担当者がトランプを一枚引く。
 a)トランプのマークと数値の確認。
 b)次にトランプの数値に深度を足した数値を確認。
 c)上記のマークと数値に対応したイベントの確定。
 d)イベントの処理を開始。終了したら次の場面に以降。a)に戻る。


  

4)戦闘イベント遭遇表
 a)トランプのマークがスペードだった時。まず敵の種族を確定させる(以下の表参照)。
 b)敵の反応は基本敵対的とするが、友好的や中立の場合は立ち去ることも可能。
 c)勝利したら戦利品を確定(セッション終了後でも可能)、場面を変更する。
 d)なお、逃亡する場合、敵に乱戦状態に誰もされていなければ逃亡は可能(先制とってやっぱり勝てないと判断したときも可能)。戦闘開始は先制判定を行なった時点で戦闘開始とし、それまでに戦うか逃げるかを決めて、逃げる事を決めた場合、逃亡できる。その場合、一つ前のイベントが起きたエリアまで逃げるものとし、別の道を行くことで、逃げた戦闘イベントを回避することは可能とする。

※魔物決定表(2D6で決定)。戦闘イベント表に敵の種類の明記がない場合、決定表からダイスで決定し、GMはランダムにルールブックから敵を選んで決定する事。
2:敵は逃げ出した!戦闘は発生しない。
3:動物系の敵と遭遇。
4:アンデッドの敵と遭遇。
5:蛮族系の敵と遭遇。
6:幻獣系の敵と遭遇。
7:植物の敵と遭遇。
8:魔法生物の敵と遭遇。
9:妖精の敵?と遭遇。但し条件次第(パーティ内にフェアリーテイマー又はフィーがいれば)で戦闘せずに済むかも?
10:野盗化した人族の敵と遭遇。
11:野良化した魔神のしもべと遭遇!
12:敵はいなかった!戦闘は発生しない。


出現魔物表の対象一覧。選択する魔物は「PC達の平均レベルと同じ又は平均レベル-1から+2」を目安に選択する事)。ページ数は改訂版のもの
蛮族:ルルブⅠ372~380頁、ルルブⅡ242~251頁まで、ルルブⅢの敵は不使用。
動物:ルルブⅠ381~386頁、ルルブⅡ264~271頁、ルルブⅢ264~269頁
植物:ルルブⅠ387~388頁、ルルブⅡ272~275頁と276ページのビックアーチャー、ルルブⅢ276頁
アンデッド:ルルブⅠ389~392頁(レブナンドは除く)、ルルブⅡ278~281頁まで、ルルブⅢ280頁
魔法生物:ルルブⅠ395~399頁、ルルブⅡ287~291頁、292ページのリガークア、ルルブⅢ291頁
幻獣:ルルブⅠ403頁のヘルハウンドと405ページのグリフォン、ルルブⅡ297~301頁、ルルブⅢ298頁
妖精:ルルブⅠには記載なし、ルルブⅡ308~310頁、ルルブⅢ303~307頁
魔神:ルルブⅠ406頁、ルルブⅡ311~314頁、ルルブⅢ314頁
人族:ルルブⅠ407頁、ルルブⅡ318~319頁、ルルブⅢ324~325頁



※戦闘イベント内容(「トラップが○個仕掛けられている」とある場合、トラップ表でトラップを確定させること。そのトラップはPCがその場に踏み込むと作動する、但しこれは簡易戦闘の場合は省略してよい)。


3以下:そこは墓地のようだ。来た途端不気味な気配がした‥‥アンデッドの敵が3体出る。しかし墓石が邪魔だな。GMは場面内に墓石を10箇所置き、そのうち二つにトラップを仕掛ける事

4:獣の唸り声が聞こえてきた‥‥動物系の敵が2体出る。さらにそこにはキラークリーパーが2体いる。

5:蛮族のアジトに来てしまった!蛮族が3体出る。アジトにはいくつかの家具があり、そのうちの二つにトラップが仕掛けられている。

6:そこでは二つの宝箱を守る魔法生物1体がいる。宝箱二つが欲しければ戦うしかない‥‥‥。この宝箱のうち1つはチェストトラップビースト(深度が5以下の場合、二回攻撃を全力攻撃Ⅰに変えること)。もう一つの宝箱には「深度×500ガメル」入っている。

7:何物かと出会った。そいつらは嫌なことがあったのか、即座に襲い掛かってくる!何と出会ったか2D6で一回判定し、確定させる事。それが3体出る。

8:植物が生い茂る場所に来た。何もないように見える、が?危険感知難易度「10+深度」に全員失敗すると、奇襲される。ブラッディーペダル「1+深度」数、キラークリーパー2体と戦闘。

9:獣の唸り声が聞こえてきた‥‥動物系の敵が4体出る。うち一体がリーダーのようだ。2種類出現、片方が一体、もう片方を3体出現させる事

10:獣の唸り声が聞こえてきた‥‥幻獣系の敵が一体と動物系の敵が2体出る。

11:魔法生物の敵3体と遭遇する。その後ろには宝箱がある。中身が欲しければ戦うしかない。

12:そこに来ると何物かと出会った。何と出会ったか2D6で一回判定し、確定させる事。それが3体出る。戦闘になるかどうかはGMが任意に確定する事。迷うなら1d6を振り、奇数で戦闘、偶数で交渉としてよい。

13:野盗化した人族の敵3体と遭遇。彼らは300ガメル出すならここを通すと言っているが?要求を突っぱねるなら戦うしかない。

14:妙に明るい部屋に来た。するとその場で遊んでいた妖精3人がこっちにイタズラを仕掛けてくる‥‥‥?(パーティ内にフェアリーテイマー又はフィーがいれば、知力判定難易度10+深度をクリアすれば戦わずにすむ)。)

15:トラップハウスに来てしまった!さらに敵までいる。何と出会ったか2D6で2回判定し、確定させる事。それぞれ2体ずつ出る。さらにトラップを3つランダムに選び、3個所に配置する。

16:おぞましい死者達を引き連れた、邪神ザールギアスの神官と出会ってしまった。魔道に魅入られた魔法使い1体(神聖魔法と真語魔法)、アンデッド3体と戦闘。

17:野良化した魔神のしもべと出会ってしまった。インプ2体、スポーン2体と戦闘。

18:宝物を守る魔法生物と出会った。宝箱が欲しければ戦うしかない。魔法生物2体と戦闘。この魔法生物には剣の欠片が「深度」個持っていて、さらに逃亡はしない。

19:蛮族の指導者たるドレイクに遭遇してしまった!どうやらマズイことになったようだ。ドレイク以外の蛮族を2体出すこと。

20:凶悪な敵と出会ってしまった!何と出会ったか2D6で一回判定し、確定させる事。それが3体出る。さらにそれぞれ「深度+2」個の剣の欠片を持つ。

21:その場所に来ると、何物かもちょうどそこに来たところのようだ!何と出会ったか2D6で一回判定し、確定させる事。それが2体出る。

エース:何と出会ったか2D6で一回判定し、確定させる事。それが2体出る。さらにGMは任意に一体、モンスターを選ぶ。そのモンスターには剣の欠片を「深度」分持たせる事。そしてさらにその部屋には新たな領域に続く道が続いている。そちらにいくと深度が+1される。






  
5)トラブルイベント遭遇表
基本的にトラップ以外のトラブルや、その他の要因によるイベント。戦闘や宝物が絡むイベントもあり。

3以下:ところどころに鏡がある。変な所にも鏡がある。PC全員探索判定する事。誰も目標値13以上(誰かが北向きの針を持っていた場合、目標値11に変更)出せなかった場合、判定時に出目が一番低かったPCと出目が一番高かったPCは、鏡に激突してHPを5点失う。

4:そこでは誰かがキャンプをしていたようだ。次の戦闘時、敵が人族か蛮族だった場合、相手側の先制判定に+1する事。

5:お腹を空かせた妖精フィーが、食料を欲しいとねだって来る。携帯食料を渡すと御礼をしてくれる。次のレストイベントは、HPMP完全回復するイベントになる。

6:そこに来た途端、体中から力が抜けていく気がした。PC全員HPとMPをともに「3+深度」点失う。

7:そこでは自動販売機がある。ポーションと薬草を売っているようだ。購入する場合、まずポーション又は薬草から一つ選択する事。その額を支払った後に1d6を振る。1以外が出たらそのアイテムを入手できるが、1が出た場合、何も得られない(つまりお金を失うだけになってしまう)。

8:PCは全員2d6を振る。出目が一番低かったものは、所持品入れの袋に穴が開いていることに気づき、アイテムを何か一つ失う。アイテムが無い場合、所持金の10分の1を失う。

9:テレポータだ!うっかり作動させてしまい、見知らぬ場所に移動してしまった。深度+1する事。

10:そこに来た途端、どこかで大爆発が起きたようだ。次のイベントは何もおきない。

11:そこに来たら、不思議なゴーレムがいて、「1曲100ガメル」という看板をかけている。100ガメル支払うと、そのゴーレムが音楽を奏でてくれ、不思議と勇気が涌いてきて「すでに使用した回数制限のある種族特徴か魔法」を即座に再使用可能になる。そのあと、ゴーレムはどこかに去っていく(つまり一人しかこの効果を受けられない)。

12:謎のボタンのついた機械がある。『絶対に押すな!』とかかれている。押した場合、1d6を振る。1~3ならPC全員のHPMPが完全回復するが、4~6ならPC全員のHPMPが10になってしまう(10未満しかなかったならそのまま)。

13:その場所は妙に花粉が舞い、ほこりっぽい。PC全員目標値12の生命抵抗力判定。一人でも失敗したらくしゃみをしてしまい、次のバトルイベントでは敵から奇襲攻撃を受ける。

14:帰還の魔法陣がある。この魔法陣に乗ると、出口にまで転送され、ダンジョンから出られる。

15:そこではポーションの製作が出来るようだ。ポーションを作るなら、目標値(10+作りたいポーションの価格の100分の1(端数切捨て))の薬品額判定。成功したら目的のポーションが手に入るが、失敗したら2d6+深度の物理ダメージを受ける。なお、作れるのは3回までで、同じポーションは2回も作れない、失敗もカウントされる。

16:トラップの改造施設に来た。どこかのトラップが改造されたらしい。次に遭遇するトラップの解除値を+2し、ダメージを伴なうものなら+4の追加ダメージ。

17:なぜか妖精ヴァンニクが温泉施設を経営している。ここで休むならHPとMPが10回復するが、断るとヴァンニクが怒ってしまう。無視して通り過ぎると、次の戦闘イベントで敵が1体増える。

18:そこには邪悪の魔神の像がある。PC全員目標値14の危険感知判定。全員失敗したら、次の戦闘イベントでは必ず敵に先制され、さらに第1ラウンドのあらゆる判定が-1される。

19:竜の鳴き声が聞こえてきた。辺りがシンと静まり返る。次のバトルイベントでは敵に遭遇せず、何もおきない。

20:美しい女神の様な女性が現れ、あなた達に微笑んだかと思うと消え去った。次のバトルイベントの終了後、戦利品決定時全てにダイスの出目に+3する事。戦利品判定しないレギュレーションの場合、戦利品相当の報酬にさらに10%上乗せすること。

21:さっきから同じ所を歩いている気がする。探索判定する事。誰も目標値12以上(誰かが北向きの針を持っていた場合、目標値10に変更)を出せなかった場合、同じ所を回り続けて精神的に参ってしまい、MPを5点失う。


エース:巨大な豪華な宝箱があり、その前に二体の敵がいる。そして進入した途端、何かがカチリと音を立てる。何と遭遇したか魔物決定表で決定。宝箱の中身は戦闘終了後に豪華な宝箱の中身決定表から決定する事。また、トラップを場面のどこか3箇所に仕掛ける事。そしてさらにその部屋には新たな領域に続く道が続いている。そちらにいくと深度が+1される。
 
 

 

6)プライズイベント遭遇表
宝箱の中身は、後述の財宝決定一覧にある宝箱の中身決定表で決定する事。
任意に一つ取得できるものは、重量についても任意に取得できるものとする。

3以下:何かが落ちている‥‥‥何が落ちているかはダイス1d6で決定(1~2で武器、3~4で防具、5~6で道具類、いずれも銀製品や魔法の品やマジックアイテムは除く)、詳細は任意でよい。

4:武器庫に来た。Bランクの武器の中から、一人につき任意にひとつ取得できる、但し600ガメル以下のものに限る。なお魔法の武器と銀の武器はない。

5:魔晶石3点が二つある。さらに剣の欠片が2つある。

6:ポーションや道具類が散らかっている。ルルブⅠの277~285頁の中から100ガメル以下のアイテムを任意に二つ取得できる。

7:宝箱がある。トラップの有無は1d6で決定する事(1ならなし、2~5はトラップが一つ仕掛けられている、6はトラップが二つ仕掛けられている)。

8:防具の部屋に来た。Bランクの金属鎧、非金属鎧、盾の中から一人につき一つだけ取得可能。但し1000ガメル以下のものに限り、魔法の防具はない。

9:魔晶石5点が二つある。さらに剣の欠片が2つある。

10:魔晶石(深度と同じ点数)が3つある。さらに剣の欠片が3つある。

11:宝箱がある。トラップの有無は1d6で決定する事(1ならなし、2~5はトラップが一つ仕掛けられている、6はトラップが二つ仕掛けられている)。

12:珍しい宝箱がある。トラップの有無は1d6で決定する事(1ならなし、2~5はトラップが一つ仕掛けられている、6はトラップが二つ仕掛けられている)。

13:魔晶石(深度と同じ点数)が二つある。さらに剣の欠片が「深度+2」個ある。

14:宝箱がある。トラップが有無の1d6で決定する事(1ならなし、2~5はトラップが一つ仕掛けられている、6はトラップが二つ仕掛けられている)。

15:金塊が落ちていた!その金塊は「深度×2000ガメル」の価値がありそうだ。

16:珍しい宝箱がある。トラップの有無は1d6で決定する事(1ならなし、2~5はトラップが一つ仕掛けられている、6はトラップが二つ仕掛けられている)。

17:魔晶石(深度+2と同じ点数)が二つある。さらに剣の欠片が「深度+3」個ある。

18:豪華な宝箱がある。トラップの有無は1d6で決定する事(1ならなし、2~5はトラップが一つ仕掛けられている、6はトラップが二つ仕掛けられている)。

19:魔晶石10点が二つある。さらに剣の欠片が「深度+4」個ある。

20:武器が地面に刺さっている。曰くがありそうだが?その武器を抜く宣言をしたものは目標値15の筋力判定に成功すれば、自分が欲しい魔法の武器を入手できる。

21:宝箱がある。トラップの有無は1d6で決定する事(1ならなし、2~5はトラップが一つ仕掛けられている、6はトラップが二つ仕掛けられている)。


エース:豪華な宝箱が二つもある。トラップの有無はそれぞれ1d6で決定する事(1ならなし、2~5はトラップが一つ仕掛けられている、6はトラップが二つ仕掛けられている)。そしてさらにその部屋には新たな領域に続く道が続いている。そちらにいくと深度が+1される。


 
※財宝決定一覧
武器と防具の種類については、奇数でPC達の装備品と同じもの、偶数で違うものを任意にGMが選択する事。
さらに奇数でPC達の誰かと同じものとなった場合、ランダムでPCの誰のアイテムと同じものか決定する事。

※宝箱の中身決定表
1:深度×1000ガメルのお金が入っていた。
2:Bランクまでの盾と二つの魔晶石(深度+5点)が入っている。
3:Bランクまでの武器が入っている。このとき1d6を振る事。5か6が出た場合、そのアイテムは銀の武器となる。
4:Bランクまでの非金属鎧が入っている
5:Bランクまでの金属鎧が入っている
6:マジックアイテムが入っている。ルルブⅠのマジックアイテムの中からPCが望むアイテムを一つ選択して決定する事(非売品は除く)。



※珍しい宝箱の中身決定表
1:深度×1500ガメルのお金が入っていた。
2:Aランクまでの盾と三つの魔晶石(深度+8点)が入っている。
3:Aランクまでの武器が入っている。このとき1d6を振る事。5か6が出た場合、そのアイテムは銀の武器となる
4:Aランクまでの非金属鎧が入っている
5:Aランクまでの金属鎧が入っている
6:マジックアイテムが入っている。ルルブⅠ又はルルブⅡのマジックアイテムの中からPCが望むアイテムを一つ選択して決定する事(非売品は除く)



※豪華な宝箱の中身決定表
1:深度×3000ガメルのお金が入っていた。
2:Sランクまでの盾と五つの魔晶石(深度+10点)が入っている。
3:Aランクまでの魔法の武器が入っている。このとき1d6を振る事。5か6が出た場合、そのアイテムは魔法の武器にして銀の武器となる
4:Aランクまでの魔法の非金属鎧が入っている
5:Aランクまでの魔法の金属鎧が入っている
6:マジックアイテムが入っている。ルルブⅠ又はルルブⅡかルルブⅢのマジックアイテムの中からPCが望むアイテムを一つ選択して決定する事(非売品は除く)



  
7)レストイベント遭遇表


3~4:MPが4点回復。

5~6:HPが10点回復。

7~8:MPが10点回復。

9~10:HPとMPが10点回復。

11~12:HPとMPが完全回復。

13~14:HPが15点回復。

15~16:MPが20点回復。

17~18:HPが25点回復。

19以上~:MPが30点回復。

エース:HPとMPが完全回復。さらに使用限定のある種族特徴も未使用に回復する。そしてその部屋には新たな領域に続く道が続いている。そちらにいくと深度が+1される。



  
8)トラップ表一覧
※GMはトラップを決める際に2d6を振って、その場のトラップがなんであったか確定する事。探索判定と解除判定の目標値は数値は同一でそれぞれのイベント参照の事。
※トラップに引っかからなかった場合は基本的に何も起きない。

2:落とし穴。作動させたPCは2D6+(深度×2)の物理ダメージ、宝箱に仕掛けられていた場合、中身は失われる。目標値は『7+深度』、ちなみに気づけば解除しなくてもよける事で突破可能。

3:毒矢。作動させたPCは2D6+(深度×2)の毒属性ダメージ。戦闘中の場合、さらに手番終了時に3の毒属性ダメージを受ける。目標値は『8+深度』、

4:飛び出す針。作動させたPCは2D6+(深度×2+2)の物理ダメージ、目標値は『9+深度』

5:毒ガス。引っかかった全てのPCは2D6+(深度×2)の毒属性ダメージ。戦闘中の場合、さらに手番終了時に3の毒属性ダメージを受ける。目標値は『9+深度』

6:催涙ガス。引っかかった全てのPCは、次のイベントから数えて5つ目のイベントをクリアするまで、生命抵抗判定、精神抵抗判定、生死判定を除くあらゆる判定に-1のペナルティを受ける。目標値は『10+深度』

7:噴き出す油。引っかかった全てのPCは、特定条件をクリアするか、シナリオ終了まで、火属性の物理ダメージや魔法ダメージを受けた場合、さらに5点の追加ダメージを受ける。目標値は『9+深度』

8:錯乱ガス。引っかかった全てのPCは、次のイベントから数えて5つ目のイベントをクリアするまで、任意に決める事ができず、ダイスであらゆる対象をランダムに決定する(詳細はGMの任意による)。目標値は『11+深度』

9:妖精のイタズラ。作動させたPCは妖精にイタズラされる。どんないたずらをされるかは1d6で確定し、イタズラ表の通りにする事。目標値は『10+深度』

10:石弓の矢。作動させたPCは2D6+(深度×3+2)の物理ダメージ、目標値は『9+深度』

11:不幸の呪い。作動させたPCがいる限り、財宝決定表の数値に-1され、魔法のアイテムは手に入らない。決定表で魔法のアイテムとなった場合、何もなかったことになる。目標値は『8+深度』

12:引き寄せフェロモン。作動させた場合、即座に戦闘イベント発生(イベント決定の数値はその時のトランプの数値による)。目標値は『12+深度』



※妖精のイタヅラ表(1d6を振って確定する事、なお、いずれの効果もこのイベントのあと3つのイベントを経過するまで効果は続くものとする)
1:くしゃみし続ける。しばらく魔法と呪歌、鼓砲を使う事が出来ない。さらに、あらゆる判定-2される

2:性転換。それ以外に特に何もない。また、女性しかいないヴァルキリーには効果が無い。

3:ネコ耳と尻尾が生える。聞き耳の判定+1、敏捷+1されるが、筋力-1、精神-1される。なおミアキスには効果が無い。

4:体中が痒くなる。あらゆる判定-2。

5:体が妙に重たくなる。武器攻撃によるダメージ+4されるが移動力が半分になり、敏捷による判定と回避判定-4.

6:触手が生える。武器攻撃の命中判定-1されるが、対象の回避判定-1させる。




9)ジョーカーの扱い。
ジョーカーを引いた場合、以下の奇跡を起こす事が可能になる。なお、どれか一つを使用すると、ジョーカーのカードは失われ、使えなくなる
なお、これらの効果は、一部の例外を除き、たとえ戦闘中であっても使用可能。効果対象はPC全員。使用のタイミングはPCの任意で、補助動作すら必要とせず使用可能。

1:HPの完全回復。

2:MPの完全回復。

3:先制判定の絶対成功。但しファストアクションの効果は受けられない。

4:どこででも買い物が可能(この効果のみ、非戦闘時のみ限定)。

5:緊急脱出。ダンジョンの出口にすぐさま戻ることが可能。

6:再行動。戦闘時限定、PC側の手番が終わったときに使用。全員が未行動となり、敵の手番に移る前にもう一度PC全員が行動できる(AR2Eのギルドサポート、『再行動』と同じ効果)。

7:蘇生。生死判定を自動成功させ、さらにHPを+10回復する。

8:限界突破。効果時間が1分(6ラウンド)の間。PCは全員クリティカル値-1、あらゆるダメージ+5

9:運命の手。すでに使用した種族特徴を再び使えるようにする。

10:守護の光。効果時間が3分(18ラウンド)と記載のある魔法と同時に使用する事。その魔法の効果時間を、シナリオ終了まで持続させる。
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コメント一覧

2. drbjiywwh
2017/03/15 03:27
大変ではありましたが、元ネタがありましたし、なかなか楽しんでやってました(笑)。

ちなみにこれは暫定版ですので、ちょくちょく変更するかもしれません。ここを変えた方がいいのでは?というご意見等ありましたらよろしくお願いします。
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1. アポリオン
2017/03/15 01:08
お疲れ様です。大変だったでしょう・・・
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