【ソード・ワールド2.5】回復役について(個人的な意見含む)【トピック・掲示板】

わっか
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登録日:2024/09/29 17:31最終更新日:2024/10/02 20:29

このトピックでは、回復役を以下のように定義しています。
回復量が比較的高め(平均HPの3分の1~半分程度を癒やせる)、射程距離が長く(基本戦闘の射程1以上)、複数回無理なく使用できるキャラクター。同時に複数体回復できると一層望ましい。
一般的には、プリーストまたはフェアリーテイマー(光)を主で習得しているキャラクター。

回復役。言わずもがな、パーティの生存率を大きく左右する、重要な役割です。

…でも、僕の観測上に過ぎないんですが、この回復役をやりたがる人が少ない。
回復役という役割を否定しているわけではありません。これには特有の魅力や楽しさがあり、それを好んでいるプレイヤーさんももちろんいるんですが、それよりは、攻撃役や前線に出て戦うタイプのほうがより好まれているという印象を受けています。

誰もやりたがらないから、やれ!と言うつもりは毛頭ありません。
そんなもの強制したって楽しめるわけないですからね。役割分担がガチガチになりすぎると、きっと窮屈になってしまいます。
でも、回復役が皆無だと、(主に戦闘で)困ってしまうのも事実。

なら、建設的(?)に、回復役のなり手がいなくても困らなくしてしまおう、という考え方にシフトできないかな、というのがこのトピックの主題です。
僕が思いついたアイデアとしては、

1.フェローの活用
プリースト・フェアリーテイマー習得したフェローをつくり、回復役を任せる

2.回復役に該当するキャラクターにボーナス
プリースト・フェアリーテイマーで回復ができるキャラクターを担当してもらえる方は、他キャラクターより多めの経験点を使ったキャラクターを使用可能にする(※レベルは揃えてもらい、技能横伸ばし習得で出来ることを増やしてもらう)

3.ハウスルールを設定する
他GMのセッションに持ち込めるよう、キャラクターデータを直接いじらなくて済むようなハウスルールが望ましい。

・ヒーリングポーション系の性能変更
振りかけて使用可(他人に使えるようにする)に変更
前渡し報酬で数個配布。依頼達成してギルドに帰還したら、余りは返却

・新アイテム〈スリムポーション〉と新戦闘技能《クイックエイド》の導入
〈スリムポーション〉…濃縮された小容量ポーション。簡単に封を開けることができる細長い特殊なガラス容器に入れられている。戦闘技能《クイックエイド》でのみ使用可能、非売品でレンジャーのみが毎セッション開始時、少数だけ製作可能。
《クイックエイド》…すべての冒険者が自動習得(自卓のときだけ習得してもらい、他卓に持ち込むときは削除)。〈スリムポーション〉を用いて手早くポーションを服用し、回復させる技術。補助動作で〈スリムポーション〉を服用できる。回復量は「冒険者レベル+知力B」を基準値とする。
強力なぶん、〈スリムポーション〉の所持量を絞ることでバランス調整をはかる。

・アルケミスト強化
ヒールスプレーを使いやすくする…?
でも具体的なアイデアが思いつかない!カード消費を1枚に減らしたら、もっとバリバリ使える…?バランス的にどうなんだろう…?

1の案が一番手っ取り早い気もするんですけど、サポートフェローが入ると、どうもGMの手を借りて攻略した感が拭いきれないかな…と。できれば自分たちの力でやり遂げた、という達成感を得てほしい。
2の案は、書いておきながらアレですが、微妙な気がする…(不公平感、調整が難しそうなど)。

というわけで、3のハウスルールを設定する方向で考えたいのですが、上記の案はどんなもんでしょうか…?あるいは、もっといい案があれば!
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コメント一覧

温森おかゆ(まんじゅう)
23. 温森おかゆ(まんじゅう)
2024/10/02 20:29
〆とのことですので、個人的感想だけ。

ヒーラーは楽しいですね。何せ安定した活躍が見込めます。ヒーラーやバッファーというのは、ほぼ確実に活躍できる立場だといううまみがあるのが特徴ですよね。
ただし、同時に難しくもあります。仲間がどういった状態で、何を求めているのか……ヒーラーやバッファーをやると、戦場全体を把握しなければならなくなるのです。そして、全体の状態を把握したうえで、何が必要か、自分で判断を下す必要があるので、初心者さんには向かない枠ですね。

 そういう問題もあってのヒーラー不人気もあるのかなあ。と思った次第です。
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ミッド
22. ミッド
2024/10/02 09:17
〆られたとのことなので、本題からやや逸れることを失礼します。

>このトピックでは、回復役を以下のように定義しています。
>回復量が比較的高め(平均HPの3分の1~半分程度を癒やせる)、射程距離が長く(基本戦闘の射程1以上)、複数回無理なく使用できるキャラクター。同時に複数体回復できると一層望ましい。
この条件ならば、《双撃》持ちマギシューのこともどうか思い出してあげてください……!

対単体相手には、プリーストやフェアリーテイマーで困難な2重回復という輝く価値もあるんです。
フェアリーテイマー(光)型ヒーラーと同じく、回復しなくて良い時は高火力を出せる点も、敵の殲滅を前提にするPTの穴埋めとして出しやすいかと!
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マット
21. マット
2024/10/02 07:35
少し逆張りみたいな意見ですが、巷のGM間で一主流なバランス調整(PCに生死判定をさせたくない)が
「ヒーラー役がつまらない」状況を作っている可能性も感じますね。

1の案について、私の成功体験をもとにアドバイスしますと
シナリオ中のNPCを助けたり、友好的になった場合、その子がフェローとして参戦してくれるとかであれば、
GMの手を借りて攻略した感が払拭されると思いますよ。
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TK16
20. TK16
2024/10/02 05:20
どのサプリメントだったか完全に失念してしまったんですが、
ランク毎にギルドから依頼受注時に貰える(借りられる?) アイテムとかありませんでしたっけ。

例えば『賢者の石のかけら』なんてアイテムを追加して戦闘中、魔力を注ぐことで補助動作で1度だけ味方全体を○○点回復できる。お金を払えば追加で最大2個まで借りられる。なんていうのでも良いかもしれませんね。
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がいどう
19. がいどう
2024/10/01 23:48
コメント失礼いたします。
あまりファンタジー系TRPGやったことないですが
個人的にはヒーラーやるのは好きですね。

でも、確かに顔見知りの友人同士か
オンラインで知り合った人同士の
パーティーにもよるかもです。

ただ、ヒーラーがいるかいないかで
パーティーの安定さが違いますよね!
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わっか
18. わっか
2024/10/01 01:11
これもまた取り繕うようになっちゃってますが、回復役やりたくない人の事を非難したり、強要させたりする意図ではありません。なので、どうか落ち込まないでくださいね…!

もちろん、バランスのいいパーティを組める事が理想ではあるんですが(そういうゲームですし)、でももうちょっと自由に遊ぶことができないか、その手助けをさりげない形でできないか、と思ってのことでした。
回復役の価値を奪うことのない、不自由さはあるけど、最低限の立て直し能力を確保できるくらいの、プチ効果が望ましいですね。

やっぱり1案の回復役フェローが無難って意見が多いですかね。不確実さをなくし、かつ強すぎず…。4枠(100%)、最低でも3枠(75~83%)を回復行動で埋める。単体回復を主とする?
2案は、すみません、無かったことにします…w
3案は、やっぱりバランスとルールの単純化がキモですね。ポーションの案は賛否あれど、僕が思ったよりは賛成意見が多かったです(もっと否定的意見が出ると思っていた…!)。引き続き練ってみたいと思います。実際に運用するかどうかは、不明ですが。
いずれの案も、ヒーラー希望の方がいなかったときだけ使う、とかもアリなのかな。

どの書き込みも、とても参考になりました!本当にありがとうございます!

いったん締めとさせてもらいますが、何かあれば書き込んでもらって結構です(返信はできないかも)。
他者を否定したり、ゲームシステムに対する極端な文句とかはおひかえくださいね!
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たかぽん
17. たかぽん
2024/09/30 22:01
自分は回復役好きでよくやります!ちょっと話題からそれますが、やりたがらない人や何やるか迷ってる人わからない人には「安定力が抜群」というヒーラーのメリットを推したいと思います。
なんせ味方に与えるんですから97%の確率で成功するわけで、ダイス目にかかわらず一定の功績をあげられるというのはアタッカーにはない良さがあります。特にSW2.5なら神格というRPの幅もありますしね!

本題に戻ってたかぽんの極論は「GMPCとしてヒーラー1人作ってやれ。は?フェロー?いつでも必ず回復してくれるのがヒーラーの強みやぞ?あんな気まぐれ役に立たんわ」なんですが要は1.なのでもう少し案を考えると「敵を調整する」というのはどうでしょうか?変にハウスルールを付けるよりは楽かと思います。
やたら高火力キャラしかいなくてヒーラーがいないならルルブの敵のHP上げて敵の火力下げてやりましょう。どこにも「敵のデータはいじるな」なんて書いてありません。
(おまけとして、ベテランプレイヤーは魔物知識を突破してなくても「このレベルでこの場所なら大体こいつが出てくるだろう」みたいな目星つけますので、そこの意表を突くこともできます)

あとこれは状況によりけりですが、ヒーラーなしでの連戦は大変厳しいですが、1戦だけなら「やられる前にやっちまえ!」と何とかなる場合も多いです。というわけで1戦しかしないか、休憩・回復ポイントを都度作ってやるのいいかもしれません。
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肴
16. 
2024/09/30 21:00
ふむふむ
ひとまず③案の方向での意見ですと、既に挙げられているような回復用のアイテムを開始時に貸与して、使わずに終われば回収までは同じですが、「使ったらその分の費用を報酬から天引き」みたいな形が一番好みですかねー

貸与の段階で「レンタル代」としてコストを設定するのもありですが、要は報酬などに影響させることで、使わないに越したことはない(元から回復役がいるほうがお得)でありつつ、いなくてもやりようがあるって感じにまとめられるのがいいかなと


で、新案としましては「募集人数で調整」ですかねー

募集人数、つまり参加PCの数を増やせばそれだけ「進んで回復役をやる」方がくる確率が増えますし、それ以外の役割分担もしやすくなりますからね
あとは最初は4人で募集しつつ回復役のGMPC(ないしフェロー)を用意しておいて、4人のうちの誰かが回復役を出したらGMPCを、別ビルドの子やPL5人目の枠を追加募集して入れ替える手もありです。これなら絶対に回復役が存在するPTにできます!

他には逆に募集人数を減らして、PCそれぞれに相方用のフェローを準備してもらうのもありかしら。回復役の相方を誰も作らないってのもないでしょうから
ただこっちはいまふわっと閃いただけの案なので、詰めるならもうちょっと時間かけてですかね

ともあれ。肴の個人的な意見としてはこんな感じでしょうか
ご参考までにどうぞですー
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伊吹
15. 伊吹
2024/09/30 20:55
私はヒーラー嫌いじゃないのでパーティバランスに応じて担いますね。
GMやるときにパーティにまったくヒーラーがいなければPCのHPがすり減って全滅するだけなので、それが分かるPLが集まっていれば自然とヒーラーがいない状況は思いつきません。

なぜヒーラーが嫌な人がいるかということを考えると、このゲームの勝利条件が「敵のHPを減らす」ことで近づくからでしょうね。味方のHPを回復することは勝利に近づくために頑張る味方を支援する意味でしか無いわけです。
だからなんだと言えばその通りですが。
ただここを突き詰めると答えのひとつも浮かんでくる可能性もあるので、示唆しときます。
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プリン丸
14. プリン丸
2024/09/30 19:47
やりたいキャラをやる<<<<<パーティ全体のバランスをとる、な私はヒーラー不在卓というものを見たことがないのですけども(誰もやってないなら私がやるだけなので)

誰もやりたがらないなら①が好みですね。4人卓で3人しか集まらなかったからGMPCで足りない枠を埋める、ってことは希によくあるのでその延長線上かなーって。

次善が②、③は個人的にはあったらちょっともにょります。誰でもぷちヒーラーになれるということは裏を返せばヒーラーの価値を下げてるって思っちゃいますかね…。特にスリムポーションはレンジャーの意義も削っちゃってるかなと。魔香草だけ焚いてればいいんだよって言われてる気がしちゃう。

ちゃぶだい返しになっちゃいますが、GMから見てヒーラーが必要な卓であるならば、プレイヤーにその旨説明して、誰かやるように促すのがいいんじゃないかと思います。
それで誰もやりたがらないのなら、プレイヤー側のほうに問題があるかなと。
警告を無視するのならリスクはあって然るべき。そこに救済は不要かなーって。(私がGMならこっそり敵の火力を下げるくらいはしますけど)

あくまで一意見、それもかなり極論として御笑納いただければ幸いです。
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本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。