歴史の転換点!?【投票・ランキング】
ポール・ブリッツ投票 4 | |
投票開始日:2022/11/20 00:08 |
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コメント一覧
12. ポール・ブリッツ | |
2022/11/23 23:29 |
観光派のためだけに作られたようなシナリオに、トラベラーのストレフォン皇帝暗殺シナリオがありますね。 あそこからトラベラーははっきりと迷走に入った気がしないでもない(笑)。
11. 聖岳生馬 | |
2022/11/21 20:31 |
最終的には「ゲームの世界観」と「参加者たちの趣味」かと。 たしかに「指輪物語RPG」で、プレイヤーキャラがフロド・バギンスの指輪を奪って代わりに捨てに行った、 といわれたら「メアリー・スー」かよっ! と突っ込みますね。 そうそう「観光派」に近いシナリオに参加したことがありまして。 「ストームブリンガー」(原作:マイケル・ムアコック)で、原作にもあった「イムルイル襲撃」という。 主人公たるエルリックの故郷、竜の貴族メルニボネ人の根拠地イムルイルに攻め込むシナリオ。 開始の時にマスターが白紙のキャラクターシートを参加メンバーの人数の3倍配ったんですよ。 プレイヤー激震。 3アウト制度かっ! って。
10. ポール・ブリッツ | |
2022/11/21 01:01 |
アルファティア帝国が海に沈まない未来というのもあり得るのでは、とおっしゃったものと解釈して話しますと、 おっしゃる通りで、アルファティア帝国の未来がPLの行動によって干渉されうる、というのは一つのプレイスタイルとしてアリだと思います。 でも、そうしたプレイスタイルが求められるかどうかというのは、元のゲームにもよるのではないかと思います。 グローランサがそうした干渉を積極的に吸収することで世界の多様性を増すことを意図しているのに対し、指輪物語RPGでそうした干渉によって歴史を変えてしまっては、ゲームのぶち壊しであろうと思うんですよね。グローランサ世界では極端な話、ドラゴンパスでの戦争前にアーグラスが倒れてしまってもそれは一つの伝承ですが、指輪物語RPGでヒーローによりゴラムになる前のスメアゴルが殺されて一つの指輪が奪われるなんてことがあったら、「何してくれとるんじゃいワレ」と思うユーザーのほうが多いような気がします。 ガンダムRPGやCD&Dはその中間だと思うんですよね。 もちろん、RQでグローランサをプレイする中でひたすら歴史の傍観者に徹するプレイをしても、指輪物語RPGで積極的に自分の行動で歴史を変えていくプレイをしてもそれはGMとPLの自由ですし、どちらのゲームでも純粋にリゾートとしてその世界の生活を楽しむことはできます。 今回この投票を作ったのは、「どちらのプレイスタイルが原理的な意味で優れているか白黒はっきりさせる」ためではなく、単に「意見と傾向」が聞きたかったがゆえです。この問題において規範とすべき万能のプレイスタイルなんて存在しないし、存在すると考えるほうが間違っているでしょう。でも、だいたいどんな傾向になっているのかを知ることは無意味ではないと思いますし、議論を楽しむうえでもひとつのネタにはなるのではないかと思います。
9. Kei | |
2022/11/20 23:56 |
「PLたちの行動の結果、その世界の歴史が大きく変わってしま」うことって、あるのかしら? それは、どんな場合かしら? 極端な例を二つ挙げますね。青灰のスカウトやNight Wicthesといったゲームでしたら、何をどうしても歴史を変えることはできません。 ワルシャワ蜂起は失敗しますし、第588部隊が再評価されるのは彼女らの死後です。いずれにせよ、歴史の流れ、その歴史にPCが翻弄されることは遊ぶ前から確定しています。一方で、CD&Dでイモータルにまで上り詰めた場合はどうでしょう? アルファティア帝国はイモータルの不興を買って海に沈むことになっています。 この二つって何か違う気がします。後者だったら、アルファティア帝国が海に沈まない未来というのはあり得ないわけではないかしら。 わたくしの大好きなGloranthaなら、こうでしょうか。PCがサーター側だとして、どんなヒーロークエストをしても、そうして過去を改変するようなことをしたとしても、ルナー帝国は必ず誕生します。けれど、ルナーの英雄を倒すようなヒーロークエストだったら、あるいはルナーの怪物を弱体化させるようなヒーロークエストだったら、不可能ではないかもしれません。もちろん相手だって何かしら対策しているでしょうから、簡単にはいかないでしょうけれど。 いずれにしても、歴史を変える(に相当する)ことができないなら、あらかじめ「できない」と宣言しておくべきかとは存じますし、そうしなかったのなら、その卓で適切なことが起こる(べき)かとは存じますわ。
8. 聖岳生馬 | |
2022/11/20 23:54 |
この場合の注意点は参加者同士の好みがおそらく違うであろうということですね。 「移住派」と「観光派」と「リゾート派」が同じセッションにいると最終的には辛くなるはずw (もちろん程度問題であり、その場に合わせることができることが多いと思いますが)
7. ポール・ブリッツ | |
2022/11/20 23:16 |
そういえばルナ・ヴァルガーのリプレイに、「小説の本筋に絡むシナリオは絶対に作らない」というやつがありましたなあ。 原作ものTRPGのプレイスタイルとして、原作世界にアクティブにかかわっていく「移住派」、原作の歴史的事実を見物するがタッチはしない「観光派」、原作世界でただその世界の日常を満喫する「リゾート派」と呼んだらぴったりくる感じがしてきた(笑) その伝で行くと自分は圧倒的に「観光派」ですね(笑)
6. WAST@ルセラフィム推し | |
2022/11/20 22:57 |
>そういうことが絶対起こらないように歴史の転換点などが全くかかわってこないシナリオしかプレイしない に一票いれました。 ZZで後半でハマーンでジュドーを追っかけるようそそのかし グレミーを焚きつけるPCをやりたいですが、MS戦がおきないという根本的問題が(笑)
5. ポール・ブリッツ | |
2022/11/20 17:51 |
タイムトラベルものというより「歴史IF」ものかな。ガンダムでいえば「ジャブローに散る」でシャアのズゴックを狙おうとしていたジムのパイロットをプレイした時、そのジムの攻撃が「直撃」してしまった場合どうするか、ということですね。 シャアが死んでしまった以上、そういう世界線でオリジナル歴史にするか、理屈をつけて「実はシャアは生きていた」とか「シャアがいなくても歴史としてシャアの役割を果たす人間はいた」いうことにして正史に戻してプレイするか、ということで。 根拠があっていうわけではないですが、「ゲーム」ファンはオリジナルの世界線を選び、「小説」ファンは元の歴史に収束させる、という方向性を選ぶのではないかな、と思います。(もっとも一時期大流行した「架空戦記」タイプの小説だとオリジナルの世界線で話を作ってしまいますが……) この問題を語るには、タイムトラベルものではない「歴史小説」とか「歴史ゲーム」の方法論として、そもそも「歴史」とは何か、というところから議論を始めなければならないのかもしれませんが、ちょっと自分にはそれは無理かな。下部構造は上部構造を規定するのかどうか、とか、昔大学生がよくやってたなあ(笑)
4. セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2022/11/20 16:42 |
ほかのタイムトラベル物では「世界線が変わる」(別物になる)とか「運命が収束する」(結果的に歴史通りになる)とかで辻褄を合わせてますね。 前者の場合は、その結果を経た人達しか存在できないのと、その結果を経ていない存在は全員消さなければいけないのが、 かなり面倒と思います。やるとしたらエンディングに連番を付けて、それを前提条件に合致したシナリオしか後続に認めないといった手法になるかと思います。 後者の場合は、キーフックとなるイベントを辿らない限りは次の時代に進まない感じになるかなぁと思います。 正史組(歴史通りにさせる)と改変組(歴史を遅延させる)に分かれて戦い続ける感じになりそう。 こちらはずれた年代分だけ管理する必要が出そうです。
3. 聖岳生馬 | |
2022/11/20 09:46 |
まず大事なのは 「歴史的事実を変えてはならない」と 「歴史的事実を変えねばならない」と2つあった場合ベクトルは正反対でも両者は等質であるということです。 グイン・サーガのゲームブックの場合、栗本薫女史の小説が主たる部分です。 ゲームブックの主人公がどのようなエンディングを迎えようが小説の展開に明確な変化はありません。 「無常感」というのであれば、ある一つの事象(戦争勃発)は変えたが 戦争そのものという人類の性業は変えられないのだ、という表現もあると思います。 「寄せては返し 寄せては返し 返しては寄せる波」(百億の昼と千億の夜/光瀬龍) アムロ君の立場で言えば戦争の趨勢に影響を与えるのが主ではなくTVアニメをご覧の皆さんにはおなじみの 「君は生き延びることができるか」なのであります。 連邦が勝利するでもジオン公国が勝利するでもそれは彼にとっては結果であり、目標ではない。 自分と親しい人(ホワイトベースクルー等)が(少なくとも)戦争の終了まで生き延びていること、 それが絶対的な目標でありましょう。 そして彼の視点では「歴史的事実」などは存在しない。 歴史や年表などというものは外の世界にあるものであって、 中で生きるアムロ君には与り知らぬ事象なのです。 ヒストリカルな作戦級SLGの中にも片方が圧勝するので攻守を入れ替えた2戦を行い、 獲得した得点を比べ合い勝敗を決するという、 プレイヤーが心理的に楽になる(敗軍の将を毎回したいプレイヤーはやはり少数かと) 方式の作品もあります。 以上の論より導き出されるのは 「歴史を変えようが変えなかろうが、みんなで楽しいセッションしたいよね!」 であります、ご清聴ありがとうございました。