【ソード・ワールド2.5】ビルドについての(言葉で)殴り合い会場8

がらこ
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登録日:2020/10/14 01:13最終更新日:2020/10/16 20:33

本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。
ビルドについて語ったり議論したり意見を求めたり他にも雑談したりするところです。
強い言葉を使っても構いませんが人格否定はしないこと。

前スレ:https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic160215353671
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猫型対人魚雷
90. 猫型対人魚雷
2020/10/16 20:20
ランアンドガンは習得が遅すぎるのが……(一応「移動手段そのもの」を制限してくるパターンはあるので下位互換ではない)

ケースバイケースのとっさの判断ってぶっちゃけ一番苦手なジャンルの思考なんだよなぁ、セッションでもまもちき終わったら30分くらい欲しいし……(データ熟読タイム)
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ねこ
89. ねこ
2020/10/16 20:16
>86
それこそレンジャーにはランアンドガンがあるじゃないですか・・・
全力移動しながらいくらでも好きな行動できますよ?
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猫型対人魚雷
88. 猫型対人魚雷
2020/10/16 20:16
単独偵察というシチュエーション実際(セッションでは)あんまりないのと、見つかったら即離脱しないと終わりなのはグラップラーやフェンサーのスカウトでも実際一緒なんですよね(囲まれて棒で叩かれたら死ぬ)
それにこういう場合はスカウトかレンジャーのペアで行く(隠密はレンジャーでも場所を選ばない)のが王道ですしスカウトがパーティーに一人とかそれ大丈夫かなって感じですし(と自分は思ってます)

一応、敵が全部単独で勝てるザコという前提で潜入してスネークをやるなら近接戦闘できた方が有利ですが……(魔法で応戦すると無駄に目立ってしまう、ナイトメアだとしても魔法自体の音は出る)
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がらこ
87. がらこ
2020/10/16 20:12
>後衛揃えたらそれこそウェルダン?
相手のデータにもよる。先に言ったのはあくまで一例です。ある程度ばらけて対象を選ばせるというのも一手です。あくまで、「中距離で留まる前衛が動きやすいようにするために」固まるだけなので、そうじゃない場合ではまた動きが変わってきます。
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猫型対人魚雷
86. 猫型対人魚雷
2020/10/16 20:10
足さばきとかいう、戦闘形式がランクアップするごとに「神→まあ強いけど……→超神」って使用感が変化していく珍特技……(「10mの制限移動」の価値が変わってしまうのが問題)
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こげつ
85. こげつ
2020/10/16 20:10
前衛セージ、後衛スカウト問題は戦闘という点のみでみれば間違っていないといえるけど
(前衛の知力、後衛の敏捷、器用という本来あまり重視されない能力値をあげないといけないという問題はあるが)
ミドルフェイズの調査や偵察に問題が出る可能性が高いかと

個人的には後衛/スカウトで近接能力がないものが偵察に出て見つかった瞬間ぼこられるというのはものすごくかっこ悪いかなと
(カバーするために金属鎧着た重戦士をがっしゃんがっしゃん連れて歩くとかはもっと論外)

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がらこ
84. がらこ
2020/10/16 20:09
んーーーーーーーーーーーーーー。「ビルドによる」ってなっちゃう私がいます。すみません。
魔法戦士って一括りに言っても、どの魔法を取るかで全然違ってくるので。でも距離の管理が複雑な熟練戦闘で魔法戦士が便利なのはマジです。
上級戦闘の話になりますが、フェン4、サラ1、敏捷度18のPCで20m先にいる敵に対して1Rで突っ込めないのを確信した時、「そうだ、このRは一気に進むの諦めて、3m前進してエネボル撃てばいいわな」って判断ができたりしたので、臨機応変に動きやすいのはほんとのほんとかなーと思います。
コンジャやフェアテを添えているなら、ゴーレムとかサモンフェアリーで呼んだ妖精も動いてくれますしね。ただどんなレベルでビルドを組むかによって、彼らは強力になるか雑魚になるか大きく変わるのでそれも色々と考察しないとなーと思います
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猫型対人魚雷
83. 猫型対人魚雷
2020/10/16 20:04
世界観的に、蛮族の死体をクリエイトアンデッドした場合本気で人格疑われても仕方ないレベルなのか、有用なので仕方ないっていうレベルなのか、まあ蛮族だしええんちゃうかレベルなのか、どれなんだろう……(人族でやったらよっぽどの事情がない限りかなり人格疑われそうどころかもしもしティダンメンレベルだろうけど)

後衛固まったらそれこそファイアボール投げ込まれて雁首揃えてウェルダンでは? 固まらない方が各個ウェルダン?
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猫型対人魚雷
82. 猫型対人魚雷
2020/10/16 20:00
そういえば「魔法戦士ビルドは近距離も遠距離も対応できるので、熟練戦闘でこそ覚醒するのではないか」って前考えたことあるんですけど、実際これどうなんです?
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がらこ
81. がらこ
2020/10/16 19:58
上級は乱戦を上手く通らないで進んだりしてエネミーが後衛陣に突っ込むとかはよくありますねー。PL側でもそれは危惧して乱戦組む位置を考えたりとかあります(前衛の1人がわざと初Rは中距離の位置を陣取って壁になる、後衛はなるべく固まって壁役の人が動きに悩まないようにする、などの工夫を凝らしたりします。そしてその結果、うまくいったりいかなかったりします。ここが楽しい。GMとの陣取り頭脳合戦みたいな感じですね)

拡大数で疑似的な範囲攻撃。
スカレンセージそれぞれに利点がありますので、一概にどれが最適解かはありません。もっと言えば、戦闘特技の組み方でも違ってきます。自分が思いつく範囲の利点は下記の通り(他にもあるかも!)。大体全部11レベル(ルンマス)その他9レベル想定の話です。
スカウト:FA発動で拡大魔法を2回撃てる。クリティカルキャスト範囲魔法などもGood。
レンジャー:魔法を使い終わった後で魔香水による回復が行える。熱狂の酒を飲んでいるのなら、疑似HPの確保にもなる。
セージ:MPの消耗を抑えられる(本当にえらい)。弱点看破していてラッキーであればダメージにプッシュも可能。
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