志知優のAF・呪文(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

コンソメが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

志知優のAF・呪文の詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
志知優のAF・呪文

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キャラクター名: 志知優のAF・呪文
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メモ:
詳細A:
【存在の根幹に関わるもの】
・無極無限無尽の愛
彼女からあなたへ贈られた金色に輝く指輪。装飾のない簡素なものだが、その材質は無限光そのものであり、彼女とあなたの過去の日々、現在過ごした日々、未来に生きるはずの日々全てを記した円環である。それは、きっと…彼女の無極無限無尽の愛そのものだろう。
耐久力:確約された不壊(壊したいならテキストを書いた人に相談すること)
この指輪を所持している場合、自身の装甲に以下の記述を追加する。
装甲:ロスト(探索者として使用不可能な状態に陥る)しない。この装甲は如何なる方法でも無視されない(非KP裁量)。この装甲が一度でも発動した場合、■■■■■■■■。

・捨つるべき人の矜持
このAFが自身から半径1m以内に存在していない間、自身の素のステータスと技能値を人間の上限(EDUは21、それ以外は18)以下に強制変更し、自身の種族が「人間」になる。この効果は如何なる他の効果によっても無効化することはできない。
以下発動時種族及び変化ステータスと技能値
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POW+1
INT+310
魔法:100%
種族:魔法使い
霊力ゲージ×10
いくつかの魔法を習得できる。芸術:魔法が必要な判定のみに対して、その判定の達成値を*10で魔法の値で判定することができる。
捨食の魔法:例え食事をしなくても、魔力だけで日々の消費を賄えるようになる。
捨虫の魔法:人間としてのあらゆる成長/老化を停止させることができる。
解読魔法:自身の魔導書を読み解く成功率を+10%、更に読む際にSANを80点消費することで、その一回の判定だけに成功率+15%。
知識整理:自身の記憶を反芻し、整理する。毎セッション3回、自身の読んだことがあるあらゆる魔導書から一冊を選び、その判定を行うことができる。この魔法で同一の魔導書は選べない。
演算魔法:自身の脳機能を魔法で強化することによって、自身のINTを30上昇させることができる。また、この演算魔法を使用している状態でINTに関わる判定が発生する場合、1d100を振り、、1~3が出た場合は、自身の元のINTが+5。

・■■のお守り
不壊。
■■の■■■から、■■の力によって取り出されたナニカ。
志知優がそれに願ったのは「お守り」。自分のことを守ってくれるモノ。
志知優にとって実体が消えることは特に問題ではない。自身など無数にいる。身体を守るだけでは、彼女にとってお守り足りえない。ならば彼女にとって、自分を守るものとは何か。それは多数の自己を、今の自己と乖離させないためのモノ。
このお守りが存在している限り、志知優と同様の魂を持っているものや、志知優から分離/複製された意識など、志知優に類する存在全てとの意識共有、同期、瞬時の切り離し、その他群体が個として存在し、なおかつ個に発生する悪影響が群体に及ばないためのあらゆる手段を用いることが可能となる。複数いる自己の処理能力を1つの意識に集中させることも可能であり、彼女のINTは「その身体のINTの値」~「全ての志知優のINTの合計値」まで自由に変動させることが出来る。
また、群体を維持するために精神性に変化が発生し、恐怖に対する極端な耐性を持つようになる。任意で自身のSAN減少を無効化できる。

<救済の理>
1:『時間』が存在すること
2:『志知優』が何らかの手段で認識可能であること
3:その場所が存在している世界に人格を持つ存在がいること。
100MP消費することで瞬時に発動可能。
この3つの条件を満たした場所であれば、『時間』という世界の法則を基底とし、任意の座標に『志知優』は出現(実質的な移動)出来る。これは世界法則の一部に自身の存在を概念として一時的に付与することによるものである。
この際、志知優の周囲半径3m以内にある、任意の対象に対しても同時に移動することが可能である。意識ある存在でなければ、対抗は必要ない。意識がある対象であれば、それの同意を必要とする。望まない場合は志知優とのPOW対抗が発生する。
移動できる対象は探索者が物理的に認識しているモノ(魂や時間など抽象的な概念や特殊な方法でないと観測できない事象などが対象から除かれる)に限られる。
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また、過去を観測することも出来る。彼女は救えなかった過去までも救おうとする。それは高尚で、慈愛に溢れた―愚かで傲慢な、思想の現れだろうか。
世界に存在する「時間の流れ」を逆再生させて過去の有象無象を観測する。
この過去視は使用する場合、自身を中心とした半径X(10MPもしくは1POW消費するごとにXの値に+10、Xの初期値は0)mまで、また現在を起点として、過去Y*10(10MPもしくは1POW消費するごとにYの値に+1、Yの初期値は0)年まで自由自在に見通せる。過去視を行なっている間、自身の視界と精神が過去の時代に一時的に同調してしまうため、身体は無防備になる。

・『Veritas liberabit vos《ウェーリタース・リーベラービト・ウォース》』

『一人じゃ救えない人を救うために、より多くの「私」となりたい』

その要求に応える為に貴女へと手渡された唯一のアイテム。

中に書き記されている文字は今の『歴史』に存在しない文字である為、通常は読み取る事が出来ない。

しかし、何故か貴女だけはこの文字を近しい言語へと翻訳する事でその内容を理解する事が可能となる。

『歴史』とは途切れる事なく続く物では無く、世界の破滅と再誕を繰り返すサイクルによって生まれている代物であり、この書に記された文字はその滅びた『旧世界』の文字であり、コレはその人智を超越した医学書。

『旧世界』に於いて『死』は絶対の代物では無く『治療可能な病/怪我』であった。

例え肉体が残っておらずとも、魂が砕けていようとも、近親者や本人の細胞魂魄、その一片でも存在していれば貴女はそこから蘇生可能であり。またその両方がこの世に存在しなかったとしても、昇天した魂の降霊と現世での存在証明に必要な魂魄の生成、器となる肉体の作成とその魂への定着など、その他死者蘇生に必要な技術が全て記されている。

その副産物として貴女には凡ゆる病や毒、呪いに至るまで人間へ害を及ぼす物の確実な治療法。

人外へ不可逆の変貌をした者を人間へ変貌させる人体改造術。

仮に自身が死亡したとしても、技術を応用すれば魂さえ無事ならばそこから肉体を制作/再生して蘇生が出来る。

その気にならずとも、この書を片手にする事で『個人』と『個性』が一種のレシピと化し、過去に失った大切な人すら生前の性格/個性/思想/嗜好など、その人物が本物であると証明できるそれらを全て持ち合わせた完全な個人として魔術/科学的手段を問わず、どちらの手段でも現代に蘇らせる事が可能となる。

『神』を科学で証明した『旧世界』は世に人が溢れ、争いが絶えなかった。

『死』や『老衰』が終わりでは無くなったが故、些細な争いですら血で血を洗う惨劇となるその世の中。

『神』の神秘と神業を科学で暴いた代償は世界の滅亡。

貴女は自身の蘇生や不老不死を実現できる、この世界でも尚変わらぬその技術を以って何とする?

解読する為にはラテン語の1/5・医学1/2・生物学1/2・INT×1の成功を10回行わなければならず、この判定は一セッションに一回しか行えない。

ラテン語 10/10
INT 10/10
医学 10/10
生物学 10/10

完全解読に成功した場合、如何なる死亡者であろうとその者の蘇生/再生が可能となる。以下AF使用時に可能な技能。

死者蘇生 99%
人体錬成 99%
魂魄錬成 99%
不老不死の施術 99%
制作:人間性 99%
制作:人格 99%
制作:記憶 99%
制作:感情 99%
制作:質量を持つアストラル体 99%

その他、所有者が他者を救う為に必要な全ての技能と技術が99%

・ハコニワ
10分間念じることで、所有者と所有者に触れている物品及び生物を異空間に転移させる。
異空間は一辺が1kmの正方形の空間である。
初期状態では真っ白な壁と床と天井があるだけであり、光源は存在しないが何故か明るい。それらの材質は非常に硬く、接合部などは存在しない。
異空間の壁と床の形は、初期状態よりも広くならない範囲で、所有者の自由に変形させることができる。
この空間と外部の時間の流れに違いはなく、酸素など、人が生存に必要とする気体が常に十分な量存在している。
この中にいる人間(自身含む)は空間のどの位置からも、自由に外に出る事ができる。外に出た者は転移を行った地点に再出現する。
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また、鏡に触れることで、それを「ハコニワ」の入口にすることが出来る。
これに使う鏡は、ある程度はっきりと鏡像を映す反射率が必要となる。
この入口から「ハコニワ」に入る生物は、5のMPを消費する必要がある。
入口よりも大きいものが入ることは出来ない。
入口となった鏡は、所有者の任意でその状態を解除することが出来る。
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現在、内部には大きな建造物が一つあり、中には大病院に匹敵する程の薬や医療器具、また研究資料が存在する。
それらは現代のレベルを圧倒しており、人体や魂を科学によって製作可能なほどのものである。これらと『Veritas liberabit vos』から得た技術を併用することで、あらゆる者を「救う」ことが可能になる。
内部には自身のスペアが10体存在し、毎セッション記憶や人格などを更新している。
これらの存在は「志知優の家」を出現座標に設定されており、志知優の生命反応が完全に消失、もしくは再起不能な状態になると1人目覚める。
以降、その存在が「志知優」として扱われる。また、自己の存在そのものが消滅させられた際に備え、10体の名前のない「志知優の全てを受け継いだ存在」も存在している。志知優が全滅すると1体目覚める。
また、これらの存在は半年以上更新がされなければ、自動的に目覚める。

・生命の林檎
1セッションに1つ、林檎形の果実が実る。
この林檎の中にはPOW100相当の魂が内含されている。食してもPOWは上昇しないが、200d6のMPを回復することが出来る。
現在62個保有。

・割れ物の夢幻
「この世界は割れ物、私にとっての夢幻に過ぎない。だから、優しく、壊さないように……私を、起こさないように……」
ガラス細工で作られた指輪。しかし割れる様子はない。この指輪を付けていると、自然と自身のあらゆるステータスを上限値の1/*(実質0)まで自由自在に編集させることができる。

・『マジカル☆天使!! シチュー♡』変身ステッキ

いつかどこかであり得た悪ふざけの産物。見た目は完全に幼児向けの玩具だが、しかし手に取って見れば恐怖すら覚える万能感を感じるかも知れない。

ふざけた名前とふざけた衣装、しかし変身すれば人智を超えた力を得る事が出来る。

『貴女の使命は世界を治療する事』鏡に映ったステッキを持つ自分の口がそう動いた様な気がした。

今の『歴史』が終わった後に生まれる『新世界』と今の歴史が始まる前に消えた『旧世界』その連続した全ての世界の技術を掛け合わせて作り上げられた唯一のアイテム。

変身と同時に肉体を再構築し、身体能力の大幅な向上とそれによる魔術を使用する独自の器官を構築。

旧世界の技術を繋ぎ合わせて生体エネルギーを無限に生成する新たな内臓を搭載する事で生物が必要とする睡眠・食事・呼吸を全て不要な物へとする。

世界を救う為に、人の命を救い為に、永遠に活動可能な身体へと変貌を遂げる。

正気や人格はそのままに、しかしこの力を使うと言う事はそれ即ち狂気へと沈んでいると言う事。

人々を救う貴方は正に天使であろう、美しき容姿に愛らしい身体、そして振るわれるは人智を超えた圧倒的な力。

その身を焦がす使命感は非現実的な理想であり、正気の人間では到底なし得る事のできない延々続く地獄そのもの。

一つ救えば一つ生まれるのか? 救った命は良い命か?  自分がその人を救った事でまた別の誰かが傷ついて居ないのか?

歪んだ理想。狂った天使。しかし本人はその道を突き進む。それが正しいと信じているが故に。


だからこそ----そう、敢えて問おう。汝は人なりや?


・このAFを使用する場合、セッション開始前にKPに宣言しなければならず、このAFの使用宣言をした場合『志知 優』の持つ全てのAF・呪文・概念が使用不可となる。

・また存在そのものへの一時的改竄が発生する為、別途キャラクfターシートを用意する必要があり。それまでのセッションで得た成長pt引き継ぎ、セッション数×1点のフリーポイントを得た上で任意の技能にそのポイントを振り分ける事が可能となる。

・このAFを使用する場合、第三者の直接的視線が存在しない場所で無ければならない。(マジカル☆天使は人前で変身してはならないのだ!!)

・変身時には『マジカル☆天使!! セーットアーップ!!』と、RPによる掛け声を行わなければならず、これを行わなかった場合変身する事は出来ない(変身バンクは当然だよね!!)

・掛け声による変身が始まると自身の周囲にピンク色の魔力で出来た球体が生成され、この内部にて肉体の再構築及び衣服の特殊装甲化(魔法少女的衣装)が行われる。

・敵対する者、若しくは救済対象と認識している人物の前に立った際に『あなたの人生を最良の物へナオします!! みんなのエンジェル!! マジカル☆天使シチュー♡ アイとセイギと共にここに見参!!』と言うRPと共に決めポーズを取る描写をしなければならず、これを行わなかった場合変身が解ける。(えっ?なんで『ナオス』や『アイ』や『セイギ』がカタカナなのかって? ハハッ!! だってねぇ?)

・任意で変身を解除する場合、第三者の物理的な視界のない場所でステッキを一振りする事で元の服へ戻る事が可能である。

・このAFを使用した『志知 優』は『マジカル☆天使・シチュー♡』へと変身し、STR・CON・POW・DEXの値が^5・APPが+6となり、耐久値の計算が(SIZ+CON)/2から(SIZ+CON+POW)/2へと変更される。(db+118097d6=200d6*590+97d6)
そして何故か外見年齢が1d6+8で決定される。

またPOW対抗に勝利しない限り、素顔を晒しても個人特定されない。これはこの判定以外のロールによる突破は出来ない(無数の『歴史』から無数の技術を幾重にも重ねている為)

・変身中は衣装による装甲が適応され、射程がタッチの物理的攻撃のダメージを最低値にし、それ以外の物理的攻撃は魔術障壁によって受け流される。

この衣装を身に纏っている間、魔術的干渉によって相手のDBを無効化する。(マジカル☆天使の衣装は衝撃を吸収するのだ!!※何故か服はきわどくやぶれますが性能に問題はありません)

・魔術的干渉・神秘的干渉・通常世界とは異なる異常空間からの干渉に対してはPOWによる抵抗ロールを試みる事が可能であり、この対抗ロールに成功した場合あらゆる干渉へ打ち勝つ事が可能となる。(ステッキに秘められた無駄に高度な無駄の無い無駄な技術によって精神力でどんな影響下でも十全に動ける力を発揮するぞ!!)

・耐久値が0ポイント以下となった場合、変身が解除されてしまい『志知 優』へと戻る。この際に耐久値は1ポイントまで回復するが、自動気絶状態となり、魔術的治療以外では一週間経過による耐久値回復ルール以外では耐久値を回復出来ない。


・SAN値は『志知 優』と共有し、SANcが発生する場合には通常通りSANcを行わなければならないが、SAN減少の値が101点を超える場合、その減少値を強制的に1d100へと変更し、再度SANcのロールを行う。このロールは圧倒的な恐怖による廃人化をそれ以上の狂気的行動理念で押さえ込み、無理矢理その理念に従って行動すると言うロールとなる。

その為、このロールで発生する一時的発狂及び不定の狂気は以下の物へ変更される。

・PLが望むのであれば、KPに許可を得た上で通常の発狂ロールにこの表を採用しても構わない。

短期の一時的発狂
1.理性の消失。狂気による異常な使命感によって一方的価値観による治療行為を行い、怪我人や病人以外の未病状態の人にも強制的な生活改善等を強いる様になる。
2.パニック状態になり出会った人の些細な古傷や完治した怪我ですら『完治』していないと認識して治療しようとする。
3.過去のフラッシュバック。自身の患者や今まで治療してきた人間が今も健康に生きているか不安になる。それを確認する為に障害となる存在を手段を問わずに排除するほどに思い詰める。
4.思考汚染。生物を生物として認識する事が出来ず、タンパク質等の物質的認識となる。その為四肢切断・精神崩壊した生物に対して『作り直す』と言う治療法を選択する。
5.身内を失う事への極度の恐怖。無意識的に他人より身内の身の安全を優先してしまう様になり、身内以外の他人の命や自身の命を顧みなくなる。
6.破壊衝動。恐怖対象さえ存在しなくなれば全て解決すると判断し、その対象を破壊しようとする。
7.幻覚と幻聴。自分の手が届かず救えなかった命や救えないと切り捨てた命からの非難の声や罵声が常に認識できる。目を瞑っても、耳を塞いでも、その声や憎しみの目が消える事はない。
8.自己暗示による自己肯定。自身の行いが本当に正義なのか不安に駆られ、それを上書きするかの様に強い脅迫観念を自身へと植え付けるかの如く自己暗示を行う。
9.奇妙な物、異常な物を『治療』したがる。無機物等の物質的な物の破損すら『怪我』として認識してしまい、それを治療しようと全力を尽くす。
10.錯乱。人が傷付くのはリスク管理がまるでなっていないからだと判断する様になり、それを管理する為監禁や拘束と言った他者への極度の束縛行為に走る様になる。

不定の狂気
1.健忘症。親しい人では無く医学的禁忌や道徳的禁忌が何故定められているかを忘れてしまう。それ故に違法な治療行為や薬物投与を躊躇なく行なってしまう可能性が発生する。
2.激しい恐怖症。目の前の人間が無残に死亡し、助ける事が出来ないのでは?と言う恐怖が生まれ、それを未然に防ぐために倫理観を度外視したあらゆる行動を行う様になる。
3.幻覚。(上記の一時的発狂7番を参照)
4.奇妙な価値観。『怪我』は如何なる物でも如何なる存在の物でも治療しなくてはいけないと言う価値観を得てしまい、敵味方問わず治療行為を行うようになる。
5.フェティッシュ。特定の人物への極度の執着。殺してでも守ると言う思考回路となり、自身へ対して許可を取らないと如何なる行動も許さなくなる上、仮に許可を取ったとしても完全に安全が確認出来ていない場合ではそれを許さず、自身の静止を振り切ったり話を聞かなかった場合、後に蘇生/治療する事を前提に致命的手段に出る様になる(殺害・四肢切断など)
6.制御不能の使命感。自身の正義が絶対的であり、それにそぐわない全ての存在は『悪』と認識する。それによって『悪』と認識された者を排除しようとする。命は平等であるべしと謳う者は9を救う為に1を捨てる事を悪と言う。しかし誰も捨てられず全てを失う偽善者こそが排すべき真の悪なのだ。
7.心理的抑止力の消失。倫理観や道徳心による静止が効かなくなり、些細な怪我に対しても過剰な治療を施す様になる(骨折に対して患部切除など)
8.価値観への強制介入。自身の価値観や正義感こそが絶対であると強く確信し、それ故に周囲の人間は『間違った価値観を得てしまった可哀想な患者』と認識する。その為これを『矯正』する為に倫理や道徳すら無視した方法で自身の価値観の強要を行う。
9.一時偏執症。治療できる手段が存在しても、必ず正規の治療手段を取らなくては気が済まない。(物理的怪我等に魔術・AFを使わず場所や状況を考えず手術を試みるなど)
10.強迫観念に取り憑かれた様な行動。世界中の人間は自分の手で救わなくてはならないと言う異常な使命感と、1秒経過する毎に失われる命の数字が常に焦燥感を煽り、敵味方問わず全ての生命を一方的価値観で救おうとする。


・ステッキは杖形態と槍形態の二種類が存在しており、耐久値は不壊である。

杖形態:ダメージ1d200+DB(魔力付与)
槍形態:ダメージ2d200+DB(物理)



・『芸術:キラースマイル』『新世界魔術』『新世界魔術:黄昏』『新世界魔術:叡智』『新世界魔術:天空』『新世界魔術:翡翠』『新世界魔術:深蒼』『新世界魔術:原初』の技能値が99%となる。

・『芸術:キラースマイル』
一セッションに一回以上行わなければならず、これを行わなかった場合変身を解除することが出来ない。

異性同性問わずAPP対POWとの対抗ロールが発生する(自動失敗にはならず、必ず5%は成功確率が存在する)

この対抗ロールに成功した場合、相手は販売されていればグッズ等を買う程度に好意的になる。決定的成功時に熱狂的になるかは相手PL裁量。(魔法少女だから笑顔で相手を落とすのは基本だよね!!)


このAFを使用し、『マジカル☆天使・シチュー♡』へと変身している間、以下の技を使用可能となる。


『ηλίθιο ανακούφιση』

技能 新世界魔術

自己犠牲精神が形となった様な魔術。相手の傷を自分へ引き受ける代わりにその傷を癒す慈悲の力。

しかしそれによって傷付くのは貴女を大切に思ってくれている人。しかし貴女はそれに気が付けない。仮に気付いても、その心の傷を『引き受ければ良い』そうすれば苦しまないから。

貴女は『ダレカ』を救う。だけど貴女は『ジブン』を救えない。


・自身のPOW×1mの範囲内にする全ての存在(生物・非生物問わず)へのダメージを任意で肩代わりする事が可能となる魔術。

1Rに12MP消費する事で継続が可能であり、この魔術を使用している間に自身以外の人間がSAN0又は耐久値が0以下になる場合、任意の値を自分が引き受ける事が可能。ただし自身の耐久値を1以下には出来ず、このダメージは魔術的治療以外で治癒する事が出来ない。


『τρέλλα άγγελος』

技能 新世界魔術:黄昏

影を操り影を利用する魔術。

黄昏とは相違の異なる裏側の世界。当然そこにも自分は居るが、コレは其処へは至らず、影のみを操る力。

人には表があり裏がある、それは建前と本音とも称される代物であり、一種の人間らしさを司るもの。

では、一切裏表のない完璧な聖人はどうだろう?一切の非が無く完璧なそれは人間と呼べるのか?

貴女は自身の影すら切り離して自在に操れる、それは即ち自身の建前と本音が裏表の関係に無いと言う事。

ならば、貴女は聖人か? 或いは聖人の皮を被った狂人か?


・あらゆる影が自身の支配下に入り、それを利用して影から影への移動や、多人数への同時攻撃、防御などシンプルな攻撃が行える。
更にMPを消費し続ける事で自身の影を切り離し、もう一人の自分として攻撃する事も可能である。

発動コストとして支払ったMP1ポイントに付き支配下に置いた影に対して3ポイントのSTR(破壊力) CON(安定性) POW(魔力の出力) DEX(影の速度) SIZ(質量/密度/範囲) APP(神聖さ) が付与され、(STR+SIZ)のDB+POWの値が攻撃時のダメージ/防御時の装甲値となる。

攻撃事の最大捕捉数:[DEX]
ダメージ:魔術のDB+POW
防御時の装甲:(CON+SIZ)/2+POW
影から影への移動距離:[DEX]m
影の切り離しと操作:1R毎に1d100

『Μονομερής έλεος』

技能 新世界魔術:深蒼

生命を司る水を操る魔術。

水は世界に必ず存在する媒体であり、それは即ち世界中至る所に貴女の操るべき物体が存在している。

それは最強の矛であり盾である。しかしながら、この魔術の本質は其処では無い。

この魔術は集めた水を手の平の上に集めて莫大な魔力を込める事で全てを癒す水へと変質させる事の出来る事。

究極の万能薬、通常の手段によって負う可能性がある全ての傷を癒す事の出来るそれは、伝承上に存在する癒しの手のそれである。

危篤の人間の目の前で、溢さぬよう気を付ける事だ。


大気中の水分や自身が接触している水分を魔力を通す事で支配下に置く事が可能であり、それを利用する事で体液操作が可能となる。MPを消費すれば液状の物質を操作可能である。

・10MPに付きSIZ1の液状の物質を操作可能。

・大量出血に対して血液操作を行う事でそれに伴うショックロール等を無効化出来る。

発動コストとして支払ったMP1ポイントに付き操作している淡水/海水/大気中の水分へ2ポイントのSTR(破壊力) CON(水質) POW(魔力の出力) SIZ(水量) が付与され、SIZ/2の値がDEX(移動時の速度) となる。

耐久力:(CON+POW)/2+POW

攻撃時のダメージ:魔術本体のDB

この魔術を使用し、身に水を纏っている間外部からのPOT対抗ロールを魔術本体のCON(水質)で対抗することが出来るが、発生したPOTダメージの値分CONの値が減少する。

対抗ロールで発生したダメージがCON(水質)の値を上回った場合、水質汚染が発生し、それまでに発生したPOTダメージを全て受ける事になる。

この魔術を使用し、水を纏っている間飛来物から受けるダメージは最低値-SIZ(水量)となる。

近接攻撃を受けた場合。SIZ(水量)とのSTR対抗が発生し、その対抗に成功しなければダメージを与える事は出来ず、又成功した場合も与えるダメージは1/2となる。

魔術攻撃を受けた場合。POW(魔力の出力)とのPOW対抗ロールが発生し、それに成功しなければダメージを与える事は出来ず、又成功した場合も与えるダメージはこの魔術のPOWの値分減少する。

・また、SIZが5以上の純水を手の平の上に乗せ、SIZ^5のMPをそれに込める事で純水を変質させ、人類か通常の手段で負う可能性が存在する全ての怪我や疾病を癒す水を作り出す事が出来る。

『οφθαλμαπάτη ευτυχία』

技能 新世界魔術:天空

純粋な破壊力を持たせた魔術。所謂魔法少女物に良くある魔砲。

純粋な攻撃魔術である故にそれ以外の用途は無く、炎やプラズマと言ったエネルギー状の物へ置換する事が出来る。例え、それがどの様なエネルギーであっても。

過剰な力は自分すら傷付ける、他人と戦う為に扱う力は良く考える事だ。


魔力と言う生命エネルギーをプラズマや炎などの『エネルギー状のあらゆる力』に変換してそれを放つ魔術。変換したそれらは自在に動かす事が可能であり、意思を持たせて攻撃する事も可能である。

1MPを消費する度に魔術へ対してSTR(破壊力) CON(安定性) POW(魔力) DEX(速度) SIZ(範囲) INT(知性)が1d6付与される。

この際の数値はそれぞれの値を1d6で判定した後、消費MPの値を掛け合わせて算出する。

ダメージは(1d10×STR+1d20×POW)/2の値で算出され、それぞれ物理と魔術に分けられる。

射程範囲はCONとSIZで判定され、直線の射程がCON。放射状の攻撃範囲がSIZとなる。

また、INTの値が存在しているためある程度は自動追尾機能を備えており、INT×1のロールを成功させた場合のみ、非命中時に再度追尾攻撃をする。

ただしこの確率は30%であり、成功しなかった場合はそれ以上追尾しない。


『εξαίρετος υποκρισίς』

 技能 新世界魔術:翡翠


 幾重にも重なる空気の層が屈折率を変えることで覆った物を透明化させ、纏った物を不可視にする魔術。自身の周囲の空気を魔力にて支配し、操作している為、魔力そのものを打ち消す力が無ければコレを破る事は出来ない。

空気そのものを支配している為、振動による音の伝達を止める事も可能な上、周囲の匂いも外部へ漏らす事の無い不可視にして無音無臭の結界。

しかし、反面究極的な魔力の塊であるが故にそれを感知出来る人間には漠然とした位置が看破されてしまうデメリットも持ち合わせている。

コレは圧縮された暴風の塊とも呼べ、単純な破壊力のみで見れば都市破壊すら容易な暴力装置でもある。

身を隠す隠密性と一切合切を粉砕する暴風、その二面性を持ち合わせた気まぐれの翡翠に相応しい技であろう。

 それ故に、必殺の一撃には最新の注意を払う事。さもなくば守りたかった物すら、地表ごと捲り上げて粉砕してしまうだろう。

・不可視化
1MP事にSTR(風速:m/s) CON(安定性) POW(魔力) SIZ(最大効果範囲) DEX(飛行速度)が1d8で決定される。(1d8×消費MP)

・コレは効果範囲内の物体にも使用可能ではあるが、生物を含む移動する物体の場合は自身も移動しなくてはならない。

・この魔術で風を纏っている場合、空気抵抗を大幅に軽減する他、風の操作による飛行(飛行=DEX)や、遠距離攻撃に対するダメージとSTR対抗による無力化が行う事が可能となる。

・攻撃に転用した場合、全ての値がSTRに集約されその値×1d10の暴風を放つ事が可能となる。(STR22~30+でハリケーン)

攻撃に転用時
ダメージ:1d10×STR(全ステータス集約した値)


『κούκλα Επισκευή』

技能 新世界魔術:叡智
使用条件:このAFによる一時的発狂の2番・4番・9番及び不定の狂気4番・5番・7番・10番のいずれかを発症時のみ。

現実改変。自身の魔力を持って周辺に存在する全ての粒子に対して干渉を行い、それを掌握する事で現実を捻じ曲げる魔術。

この魔術は空間すらもそれを構成する『式』と『解』に対して干渉し、それを思うままに塗り替える事が可能となるが、時間を巻き戻す事や無から有を作り出す事は出来ない。

目の前に広がる『世界』と言う光景は様々な公式やそれによって求められる解が存在していなければ成立しない。

理由無き力も原因無き事象も起きる為の式が必要なのである。

この魔術は世界全ての式と解を直接操作する為の物であり、致命的な欠損や致命的な損壊をした物を『作り直す』事が可能である。

発動の為に自身のMPを50%を消費し、その後に1d20/1d50のsancを行う。

 対象となった『現実』に対して後天的『修正』を加える事でその事象を無理矢理作り替える。(完全に消失した腕を新たに生やす。湖の水を全て枯らす。など)

 しかし、これはあくまで『付け加え』による修正であり、いわば一枚の絵の上に新たな絵を描き足す行為である。

所詮扱うのは人間であり、神では無い。それ故に必ず歪な物と成り下がる。

死者を蘇らせたとしても『自身の知る』その人であり『自身の知らない』その人を再現する事は出来ない。

腕を生やせば寸分違う偽物に、首から上をすげ替えれば別人に。

 貴方は治しているのか? はたまた直しているのか? どちらにせよ、ナオスという行為から見れば正解ではあるが、はてさてどうだろうか?

『απελπισία καταστροφή』
技能 新世界魔術:原初
使用条件:このAFによる一時的発狂の3番・6番及び不定の狂気の6番を二重発症時にいずれかの発狂ラウンドが最大値の場合のみ。

原初の嵐の再生。全てが同一であった原初の時代に存在した究極の嵐そのものを『再生』して放つ究極の魔術。

一度放てば時空すらも飲み込み、全てを同一の存在へと同化させて行きながら消失する。

破壊力と言う概念は無く、触れた物全てが原初の世界へと還る。天と地が同一であり、現在・過去・未来が全て同時に存在していたその時代の力の一つへと。

 全てが敵であるのならその全てを飲み込めば良い、この一撃の元に消え去った全ては『原初』へ送られ世界を構成する一つの存在となるのだ。人間を殺さず敵を排除できるこの技なら、誰にも責められまい。


発動条件:MP90% SAN値減少現在値-1

ダメージ:『原初』との同化

最大射程:残りMP×1m

・AF『大嘘憑き(オールフィクション)』
『「現実(すべて)」を「虚構(なかったこと)」にする』概念系AF
MP40点・SANを20点消費することにより使用可能
因果律に干渉してあらゆる現象・事象・概念を『なかったこと』にしてしまう。
(例:自らが受けたダメージ、人体欠損、他人の五感、自分の気配、『死』etcetc...)
制限としては、この能力で『なかったことにしたという現実』を、再びなかったことにすることはできない。
また、他者の所持する概念AFや世界の裁定を完全になかったことにすることはできない。

・アルターエゴのクラスカード
金色のカードであり、その表面には2人のピエロが描かれている。
「志知 優」の霊装の力が封じ込められており、使用することで霊装が解放される。
任意のタイミングで解除が可能。
霊装:alter ego / s
解放時、ステータスに以下の修正を受ける。
STR+788、CON+1044、DEX+2793、POW+2722
行動回数+2
物理/魔術複合装甲+50。移動値+150。
/
以下の能力を持つ。
対魔力(B)
魔術に対する耐性。魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀式呪術等でも傷つけることは難しい。
自身の受ける魔術ダメージを1/4にする。

騎乗(B)
現存する生物に騎乗するための技能の初期値が80%になる。

単独行動(A)
周囲に味方が存在しない状態であれば、自身の行動回数が2倍になる。

女神の神核(B)
生まれながらにして完成した女神であることを現すスキル。精神と肉体の絶対性を維持する効果を有する。あらゆる精神系の干渉を弾き、肉体成長もなく、どれだけカロリー摂取しても体型が変化しない。
精神系の干渉を魔術、物理、その他の手段問わず全て無効化する。

ハイ・サーヴァント(A)
複数の神話エッセンスを合成して作られた存在。
アルテミス、リヴァイアサン、サラスヴァティーの要素を持つ。

クライム・バレエ(A)
単なるバトルスタイル。クラシックバレエに傾倒した結果、成立した攻撃スキルの数々。元から完成された物語や舞台をスキルに変換することで多彩な能力を持つようになった。
このスキルを使用するためには、芸術:バレエを99%以上保有しており、また「宝具:弁財天五弦琵琶(サラスヴァティー・メルトアウト)」を装備している必要がある。
以下の能力及び技能を得る。

さよならアルブレヒト
芸術:バレエを回避として1ラウンド中に何度でも使用出来るようになる。30以下で必中/回避不可攻撃や、クリティカルの攻撃や反撃に対抗できる。
1ラウンドに1回まで、攻撃を受けた際にそれをすり抜けて無効化する。

踵の名は魔剣ジゼル 50%
射程:半径100m
命中した対象の現在耐久力の3割に相当する、装甲特性無視の物理ダメージを与える。

王子を誘う魔のオディール 95%
射程:タッチ
ダメージ:40d1000+db(貫通可)
1度の判定で3d6回の攻撃を行う。相手がリアクションを行う場合はそれぞれの攻撃に対して判定を行う必要がある。

許されぬヒラリオン
任意で発動/解除が可能。
射程:タッチの攻撃を行った場合、それにより与えたポイントダメージの半分だけ、自身のMPを回復し、それと同値のMPを攻撃が命中した対象は失う。

臓腑を灼くセイレーン
任意で発動/解除が可能。
射程:タッチの攻撃を行った場合、それにより与えたポイントダメージの半分だけ、自身のHPを回復する。

メルトウイルス(EX)
イデス。スキル「吸収」から進化したチートスキルエナジードレインの最上級。ドレイン、コピー、スケールダウンなどを可能とする。ドレインの行程は
1.体内で生成されるウイルスを蜜(毒)として対象に注入し、『経験値』『スキル』『容量』等の、その時に奪うパラメーターを融解させる。
2.その後、ウイルスによって液化したパラメーターを吸収、変換(コンバート)し、自らの一部とする。というもの。カタチあるものは有機物、無機物問わずドレインすることが可能だが、カタチないもの・・・・・・精神性やスキルといったものは融解する事はできるものの、これを”自分のもの”に変換する事は難しく、単純な養分にする事しかできない。
ステータスが存在する対象であれば、その存在の生死、活性非活性を問わず発動可能。
宝具による攻撃を行った際、任意で発動可能。その対象のSTR、CON、POW、DEXのいずれかを30吸収し、その値の1/5(繰り上げ)を霊装発動時の自身のステータスに加算する。
/
また、その対象が抵抗しない場合は宝具を突き刺してウイルスを注入することで、その対象を完全に溶解させ吸収出来る。それが持つステータスの内、STR、CON、POW、DEXを吸収し、その値の1/5(繰り上げ)を霊装発動時の自身のステータスに加算する。ステータスの吸収には、吸収する全ステータスの元値30につき約1秒の時間が必要となる。中断することは可能。
/
それ以外の性質は原則吸収することはないが、ステータスがマイナスの存在や、存在そのものがデメリットしか持たない存在などを吸収した際には、その値だけ減少したり、何らかの影響を受けてしまう(KP裁量)。

加虐体質(A)
戦闘において、自己の攻撃性にプラス補正がかかるスキル。プラススキルのように思われがちだが、これを持つ者は戦闘が長引けば長引くほど加虐性を増し、普段の冷静さを失ってしまう。バーサーカー一歩手前の暴走スキルと言える。攻めれば攻めるほど強くなるが、反面、防御力が低下してしまう。
戦闘中、自身の与えるダメージに×1d(経過ラウンド数)されるが、自身の受けるダメージが×1d(経過ラウンド数)される。

霊基拡張(B)
『変化』とは似て非なるスキル。その本質は「水」であり、その気になれば流体として活動できる。河と文化の女神サラスヴァティーと都市を飲み込む大海嘯リヴァイアサンの神話エッセンスが、彼女を完全流体として成立させている。
/
霊装展開中、自身の身体の本質が完全な流体になる。身体の一部を切り離して行動させることや、液体を侵食して自己の体積を増加させることも可能。自身が完全に消滅しようとも、自身の身体がどこかに残ってさえいれば、そこから周囲の水分を吸収して自身の身体を完全に再生出来る。液体を吸収することにより、自身のSIZを上昇させることが出来る。また、自身の身体を切り離し、それを2人目、3人目…と、無数の自己に分裂させることも可能。これに限度は原則ないが、液体の量や種類によって吸収に必要な時間は異なる。純水、海水、果実汁などの完全な液体だけでなく、固体と液体の合間にあるもの、ゼリー、スライムなども吸収可能。疑似的な肉体を形成することも可能であり、通常時は人型で活動している。
/
肉体を形成している際には、HPとは別に「肉体の安定性」という数値を持つ。
これらそれぞれがダメージを受ける際に適用される装甲や特性は異なる。
物理的な影響によってHPにダメージを受けることはないが、肉体の安定性にはダメージを与える。ただし、その値は最低値になる。これは装甲ではなく、肉体の本質が液体であるために物理的な影響を受けづらいことによる特性である。
魔術による影響は、HPと肉体の安定性の両方にダメージを与える。
/
自身が肉体を形成している時に肉体の安定性が0以下になった際、その肉体が保てなくなり液体に戻る。液体の状態から肉体を形成するためには、10分程の時間が必要である。

宝具
弁財天五弦琵琶(サラスヴァティー・メルトアウト)
ランク:EX
種別:対心宝具、対人宝具
レンジ:1~999
最大捕捉:1人/1000人
本来は対心(対人)ではなく対衆、対都市、対界宝具。
戦闘や戦士に用いるものではなく、一定の文明を築いた文明圏に用いるもの。
その蜜は肉体だけでなく精神まで甘く溶かす。
この宝具はそのコミュニティーの良識・道徳をとろけさせ、群体のように一体化させてしまう。そうして身も心も社会もスライム化したものを踏みにじり、吸収するのが本来の力である。
材料になったものは七福神の一柱であり、宗像三女神、宇賀神などと同一視される女神、弁財天。自然現象、中でも水や風、音楽や言葉、弁舌、詩文といった”流れるもの”を操る弁財天の琵琶を宝具としてカタチにしたもの。
弁財天の源流はインド神話の河の女神サラスヴァティーである。
彼女は創造神ブラフマーによって生み出されたがあまりの美しさに自らの伴侶にと望むブラフマーの熱烈な視線に耐えきれず、必死に逃れようとした経緯がある、愛に臆病な女神である。
サラスヴァティーは芸術や学問を司る女神であり、弁財天として崇拝されるようになってからは財物の増進にも権能を持つようになった。
/
通常時
自身の脚と一体化している概念武装。不壊であり、たとえ破損したとしても瞬時に修復/再構築が可能である。通常の人間の脚と見た目に違いはなく、全く遜色のない行動が可能である。

戦闘時
剣のような形状に変形し、それを突き刺す、または薙ぎ払うように攻撃が可能となる。
技能:芸術:バレエ
射程:タッチ
ダメージ:200d1000+db(貫通可)
もしくは
ダメージ:50d600*10 (貫通不可)
第一解放
突撃し、対象の周囲を回転しながら切り裂き渦を発生させ上昇、頂点から出て渾身の一撃をお見舞いする。
発動時、1000MPを消費する必要がある。
攻撃回数:1/3
技能:芸術:バレエ
射程:タッチ
ダメージ:80d8+db/80d80+db/80d800+db/100d1000+db/80d80*80d8+db(5回攻撃、貫通可、異常な鋭利さと速度による物理装甲無視)
この攻撃に対して何らかのリアクションを行う場合には、それに必要な判定の成功率が-20される。
命中した対象に何らかのバフが発生している場合、それを解除する。

完全解放
全能力を解放して激流を生み出し、遥か上空に跳躍。激流で相手の動きを止めたあと急降下し蹴りを見舞い、敵を身に宿していた力諸共残さず溶解・吸収する技となっている。
命中した場合、その後3セッションの間この霊装は使用不可能になる。
/
攻撃回数:1/6
技能:芸術:バレエ
射程:タッチ
ダメージ:メルトウイルスの過剰注入による瞬時の溶解、吸収と即死
吸収の裁定は「メルトウイルス(EX)」参照。
発動時、相手の周囲から突如として激流が発生する。対象が魔力を察知できない場合、回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。
激流が命中した場合、この攻撃に対する能動的なリアクションが不可能になる。
命中しなかった場合でも、何らかのリアクションを行う場合には、それに必要な判定の成功率が-20される。

【呪文・エフェクト等】
黒獣化
聖職者の獣のソウルを使用して習得できる呪文
MPとSANを40点消費することで使用可能
自信を獣化させ、本能で襲い続ける
全武器技能・武器系AF系統がどの様な効果であろうと使用できなくなり
代わりに拳・キック・噛み付き・鍵爪・跳躍の技能値が99%に変化し、DB+10d6され、常時装甲10点取得される
この効果はPCのHP0以下(蘇生系AF及び残機系統も適応)になった及びセッション終了時まで継続される
・拳:ダメージ:3d6+db 射程:タッチ 物理 貫通なし
・キック:ダメージ:3d8+db 射程:タッチ 物理 貫通なし
・噛み付き:ダメージ5d8+db 射程:タッチ 常時貫通付与されている
・鍵爪:ダメージ:2d10+db 射程:タッチ 二回攻撃 貫通あり

【群衆心理(ドシラソファミリー)】
召喚魔法
詠唱文【集う群衆、分かれる心、さあ立ち上がれ。】
詠唱に1ラウンド消費
3MPを消費することで一人、一つの得意分野を持つ従者を召喚する。従者は術者の命令に従う。見かけは通常の人間と同様であり、会話も可能。性格はランダムだが、術者に忠実である点は共通している。
従者データ
性別:召喚時に術者が選択
STR14 CON12 POW10 DEX14 SIZ 8~18(召喚時に術者が選択) INT14 EDU12 APP 8(召喚時に追加で1MP消費する毎に±1~2出来る。最高18、最低1)
技能 
回避40%
得意分野 70%
召喚時にMPを3の倍数追加で消費することで、その値と同じ数の得意分野を追加で持つことが出来る。
得意分野として選択可能な技能は、所有者が1%以上持っている技能に限られる。
それ以外の技能は初期値。母国語に関しては、召喚時に術者が60以上の技能値を保有している言語から選択する。
術者が命じる、もしくはHPや実体を維持するために必要な何らかのステータスが0を下回った場合、光となって消滅する。

・変化:火竜の巫女
赤き空の王者の姿を再現したもの、発動すると一時的に「志知優」の外見が変化する。
尻尾やかぎ爪、鱗などを持ち、巫女装束をまとった幼い少女へと変身する。巫女は火竜の持つ炎の力を、手元に具現化させる能力を持っている。また、その姿に比例するかのように、性格が幼いものになってしまうかもしれない。
変身中、以下の効果を得る。
この状態はいつでも解除できる。

自身の人間状態のステータスが下記のものに変化する。
種族:竜人
STR200 DEX55 CON204 POW50 SIZ6 APP18 INT本人依存 EDU本人依存 db+12d6
装甲5点 炎ダメージ半減 雷/水/氷被ダメージ+20 
また、下記の技能を行えるようになる
タックル  3d10+db 95%
火弾  6d10+5 95%
尻尾 全体  4d10+db 85%
なぎ払う炎 全体  4d10+5 95%
飛行 95  (1行動消費)
飛行中のみ 爪 二回  3d8+db 85%
飛行中のみ 空中蹴り  4d10+db POT20との対抗 95%
竜語 95%

・変化:黒竜の娘
災害の如き黒龍の姿を再現したもの、発動すると一時的に「志知優」の外見が変化する。
角や尻尾が生え、禍々しい竜の右腕を持った少女へと変身する。熱に対して高い耐性を持ち、また自身の体温も非常に高いものになっている。単純な破壊力とタフネスに特化しており、その力を持って怪物達と渡り合えるだろう。
変身中、以下の効果を得る。
この状態はいつでも解除できる。

自身の人間状態のステータスが下記のものに変化する。
種族:竜人
STR250 CON390 DEX40 POW50 SIZ10 APP18 INT本人依存 EDU本人依存 db+15d6
炎ダメージ半減
また、下記の技能を行えるようになる
タックル  3d10+db 95%
爪 2回攻撃 4d8+db 85%
爆炎弾 全体  5d10+10 90%
熱爆発 全体  8d10 80%
尻尾 全体 1d10+db 85%
竜語 95%

・竜の加護:竜騎士を打倒した証、彼の力の一部を借り受けたものであり、竜及びそれに類する種族に変身している場合のみ、自身に常時物理装甲+3、ダメージ+5

・人形魔法-魔力糸の創造
魔力(霊力)を消費して、糸を創造できる。
魔力糸:純魔力で形成された魔力物質の一種、透明でありとても頑丈、また創造者の意思によってどこまでも細くなる。人形魔法にとっては基礎中の基礎であり、誰もが会得しているべき魔法の一つである。
毎ラウンド3霊力消費し、魔法に成功することによって、3霊力毎に1本の魔力糸を自身の指先から実体化できる。魔力糸の存在できる範囲は半径自身のPOWmであり、物理的な手段で損傷はしない。糸の最大STRは自身のPOWと同じ値である。魔力糸の操作には芸術:操糸が必要不可欠であり、その複雑性によって成功率は異なる。
また一説には、人形魔法の達人の魔力糸は実体を伴わず、どんな障壁があろうとも苦もせずに人形を操作できるという。傍から見ればまるで人形が独りでに動いているようであり、とても不可思議である。
攻撃した場合
技能:芸術:操糸  ダメージ:組み付き STRは一本につき自身のPOWの値 またこれにより組み付き状態に対象が陥った場合、強く締め付けることによって、毎ラウンドPOW×本数d3の物理的なダメージを与える。
他の応用
人形の操作:魔力糸を応用して、人形の操作をする場合、決まった操作方法は存在せず、あくまで人形の形状や動作によるため、人形の方で確認すること。

人形魔法-魔力糸の分裂
自身が創造した魔力糸を用途に応じて分裂させることができる。
魔方に成功することで、一本につき最大自身のINTの数まで、糸を分裂させることができる。分裂させた糸のSTRはその分だけ除算される。またこれを操作する場合、分裂させた糸の本数Xにつき、自身の芸術:操糸の最終達成値
がX*10/INT分低くなる。

人形魔法-無形の魔力糸の創造
この魔法は「人形魔法-魔力糸の創造」を習得、また魔法と芸術:操糸が95以上、INTが40点以上ある前提でないと使用できない。自身の魔力糸を完全に非実体化させる。それにより糸はあらゆる物質に依存している機能を失い、代わりに純粋な「人形遣いの糸」としての機能のみが概念としてそこに残る。
この無形の魔力糸は人形を動かすのみに使用できる。この魔力糸はあらゆる物理的な障害を完全に無視して、人形を操作するのみに使用できる。人形の操作は「人形魔法-魔力糸の創造」と裁定は同様である。
それ以外の機能は失われている。

人形操作-ヒエラルキー
この操作方法は「人形魔法-魔力糸の創造」を習得しており、芸術:操糸が99、INTが60以上ある前提でないと使用できない。
この操作方法は、芸術:操糸で人形を操作する際に、条件を満たしていれば併せて使用すると宣言できる。その人形を軸に更に魔力糸を創造して、その軸となる人形を通じて自身の操作を広範囲の人形に伝播させる。
またこれは魔法というよりは一種の技術であり、使用するためには膨大な経験と思考速度が必要になるだろう。
具体的な裁定は軸とする人形による。またこのヒエラルキーの頂点に位置する人形は他の人形の操作に特化したものを作るのが常である。

魔法-再構築
この魔法は種族:魔法使いであれば、自身の本能に発現したものとして使用できる。1セッションに1回(24時間毎に1回)、自身の身体的な異常(傷や欠損など)を魔法技能に成功して、尚且つ自身の魔力(霊力)を最大値から半分消費することで、完全に回復する。また、自身が肉体的に死亡した場合、自動的に自身の魔力(霊力)を全て消費して、自身の身体を生存状態に戻せる。
この魔法を1回使用するたびに、1d100を振り、96~100が出た場合、自身の身体が1%完全な魔力に置換される。この置換が30%を超えた場合、物質的な肉体を保てなくなり、一種の魔力生命体に変化する。(なったら連絡どうぞ)

魔法-マジックリジェネレイト
この魔法は自身の身体に微細な改変を行うことで、本来身体の内側に存在する魔力回路を外部の環境に接続して、直接魔力供給を行うことができる。
ただし、本来はとても繊細で強烈な変化に弱い内部環境を外部と接続することはそれなりのリスクを伴う。
この魔法は発動するのにコストは必要なく、常時発動できる。普段は1分毎に魔力(霊力)を3点回復できる。戦闘状態や非常時は強制的に回路を活性化させることで、10秒毎に3点の魔力(霊力)を回復できる。ただし回路が活性化している状態であらゆる自身の判定で96~100を出した場合、魔力回路が乱れて自身の魔力(霊力)が霧散して、1dXの魔力(霊力)に対するダメージを受ける。(X=自身の現在霊力値)

魔法-魔力回路拡張:自身の魔力回路を魔法で拡張することによって、自身の霊力を200点上昇させることができる。また、この魔法を使用している状態で魔法判定が発生した場合、1d100を振り、1~5が出た場合、霊力が1d200点上昇する。ただし霊力が1000を超えた場合、この上昇は1d100になり、2000になった場合、上昇は1d50になる、3000を超えた場合、上昇は1d10となる。

魔法-魔力物質化
自身の魔力(霊力)をエネルギーから物質に変換する魔法。かなり時間が掛かる上に変換効率もまちまちであり、本人の技量に左右されるところが多い。
魔法技能で判定を行う。判定で魔法の1/5、1/4、1/3、1/2、1/1で物質化の効率が変わる。
また共通で消費した魔力(霊力)100点につき、1d2時間の時間が掛かる。
1/5:消費した魔力(霊力)10点につき、8点の魔力結晶が精製される。
1/4:消費した魔力(霊力)10点につき、7点の魔力結晶が精製される。
1/3:消費した魔力(霊力)10点につき、6点の魔力結晶が精製される。
1/2:消費した魔力(霊力)10点につき、5点の魔力結晶が精製される。
1/1:消費した魔力(霊力)10点につき、4点の魔力結晶が精製される。
既に精製された魔力結晶に対してもこの魔法を使用してその結晶の内包している魔力を増幅させることができる。
しかしこの方法で精製できる魔力結晶の大きさの限度は魔力(霊力)1000までである。

・シルフィホルン
木の属性を持つ精霊と自身の間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に魔力によって構成された旋風を打ち出す。
風が木の精霊に関連付けられているのは、風が木行に含まれる五行思想からであると思われる。
ただの風ではなく、実体化する程の濃密な魔力を纏った風である。使用技能:精霊魔法 消費霊力:150 ダメージ:200d100の純魔術ダメージ
この旋風は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。
魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。
またこの精霊魔法は木の精霊の存在が濃密な場所(森林など、KP裁量)では、消費霊力が70になり、またダメージが200d100*1d5になる。
逆に木の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・シルフィホルン上級
木の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に魔力によって構成された強力な旋風を打ち出す。
風が木の精霊に関連付けられているのは、風が木行に含まれる五行思想からであると思われる。
ただの風ではなく、実体化する程の濃密な魔力を纏った風である。使用技能:精霊魔法(上限90%) 消費霊力:500 ダメージ:200d500の純魔術ダメージ
この旋風は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。
魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。
またこの精霊魔法は木の精霊の存在が濃密な場所(森林など、KP裁量)では、消費霊力が300になり、またダメージが200d500*1d10になる。
逆に木の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・グリーンストーム
木の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身を中心とした半径POWm内に、魔力によって構成された強力な竜巻を形成する。
この竜巻はただの風ではなく、実体化する程の濃密な魔力を纏った風である。使用技能:精霊魔法(上限85%) 消費霊力:毎ラウンド150 ダメージ:毎ラウンド200d100の純魔術ダメージ
またこの竜巻は自身を中心に持続的に吹き荒れる為、回避をする対象は移動値がその場から術者の半径POWmまで移動できることが必要であり、また回避をした場合、対象は術者から半径POWm離れた事を意味する。(通常でない回避行動は加味しないものとする)
またこの竜巻は発動に詠唱は必要であるが維持には必要ない為、この精霊魔法が発動している状態で他の行動を行うこともできるが、自身のあらゆる能動的な判定の成功率が90%になる。
またこの精霊魔法は木の精霊の存在が濃密な場所(森林など、KP裁量)では、消費霊力が100になり、またダメージが200d100*1d10になる。
逆に木の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・アグニシャイン
炎の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に巨大な炎の渦を発生させる。
前方最大100m内の視界内の対象の周囲に魔力が宿っている火炎の渦を沸き立たせる。使用技能:精霊魔法 消費霊力:100 ダメージ:100d8*6 
この火炎は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感が必要であるだろう。
魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。
この魔法に対する回避が失敗した場合、対象は即座に炎に飲まれて1d12回の多段ヒットする魔力火炎ダメージを受ける。
またこの精霊魔法は炎の精霊の存在が濃密な場所(火山、溶鉱炉など、KP裁量)では、消費霊力が50になり、ダメージダイスに1d30される。
逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(水辺、水中など、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、最終ダメージが/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・アグニシャイン上級
炎の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に巨大な炎の渦を発生させる。
前方最大100m内の視界内の対象の周囲に魔力が宿っている火炎の渦を沸き立たせる。使用技能:精霊魔法 消費霊力:600 ダメージ:100d8×6×1d10 
この火炎は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。
魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。
この魔法に対する回避が失敗した場合、対象は即座に炎に飲まれて1d12回の多段ヒットする魔力火炎ダメージを受ける。
またこの精霊魔法は炎の精霊の存在が濃密な場所(火山、溶鉱炉など、KP裁量)では、消費霊力が300になり、ダメージダイスに×1d30される。
逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(水辺、水中など)では、消費霊力が倍になり、最終ダメージが/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・アグニレイディアンス
炎の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に巨大な炎の渦を発生させる。
前方最大100m内の視界内の対象の周囲に魔力が宿っている強大な凝縮された火炎の渦を沸き立たせる。使用技能:精霊魔法 消費霊力:X×50 ダメージ:100d8×6×1d10×X 
この火炎は瞬時に対象の周囲から沸き立つ為、対象が魔力を察知できない場合は回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。
魔力を察知できる場合、アイデア成功で回避を行える。
この魔法に対する回避が失敗した場合、対象は即座に炎に飲まれて1d12回の多段ヒットする魔力火炎ダメージを受ける。
またこの精霊魔法は炎の精霊の存在が濃密な場所(火山、溶鉱炉など、KP裁量)では、消費霊力がX*30になり、ダメージダイスに1d30される。
逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(水辺、水中など)では、消費霊力が倍になり、最終ダメージが/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・プリンセスウンディネ
水の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に魔力によって加速された超高速の水流を飛ばす。
原理としてはウォータージェットと同様のものであり、強大な貫通力を持つ。使用技能:精霊魔法/一本につき一回 消費霊力:一本につき50 ダメージ:一本につき40d80*1d10
この水流は魔力によって超加速されており、常時通常の物質装甲を完全に貫通する。またこの魔法は同時に多数展開できる。自身がINT×1判定に成功する度にもう一つ水流を同時に発射できる。ただし毎回INT×1判定を行う度にその成功率は-10される。
またこの精霊魔法は水の精霊の存在が濃密な場所(水辺、水中など、KP裁量)では、消費霊力が10になり、またINT×1に成功する度に2d3本の水流を同時展開できる。
逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、多重展開のINT判定の最大値が30になる。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・ジェリーフィッシュプリンセス
水の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身を大きな水泡で包み込む。
この状態では、自動的に水泡の膜を通じて内外での酸素交換や泡の噴出による推進などを水中で行える。また水泡により水圧などを無効化できる。
推進の際の移動値は最大で30である。
これを展開するには精霊魔法技能に成功し、5分間に30霊力を消費する必要がある。また複雑な軌道で推進する場合には、精霊魔法技能に成功する必要がある。

・ベリーインレイク
水の属性を持つ精霊と自身との間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け前方に滝のような大質量の水を出現し対象を圧さつする。
使用技能:精霊魔法 消費霊力 800 ダメージ:3d1502d1501d150
この水流は魔力が練りこまれており、更にそれが質量を見かけよりも増大させている。
またこの精霊魔法は水の精霊の存在が濃密な場所(水辺、水中など、KP裁量)では、消費霊力が500になり、ダメージが5d1504d1503d150に変化する。
逆に炎の精霊の存在が希薄な場所(砂漠、火山など)では、消費霊力が倍になり、ダメージの最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・メタルファティーグ
金の属性を持つ精霊と自身の間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に金属の弾頭を精製して打ち出す。
この金属弾頭は魔力が多分に練りこまれている。使用技能:精霊魔法 消費霊力:100 ダメージ:一発につき3d10 精霊魔法が50以下の場合貫通が発生する。
この精霊魔法により発生する金属の弾丸は100d60発あり、さながら多重のマシンガンを連射しているようである。回避は一括で行えるがダメージ算出は一発を装甲/特性を適用して算出する。
またこの精霊魔法は金の精霊の存在が濃密な場所(金鉱など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また発生する弾丸の数が*1d20される。
逆に金の精霊の存在が希薄な場所(KP裁量)では、消費霊力が倍になり、発生する弾丸の数が/5される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・メタルファティーグ改
金の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に金属の弾頭を精製して打ち出す。
この金属弾頭は魔力が多分に練りこまれている。使用技能:精霊魔法(上限90%) 消費霊力:400 ダメージ:一発につき6d10 精霊魔法が40以下の場合貫通が発生する。
この精霊魔法により発生する金属の弾丸は100d60*2d4発あり、さながら多重のマシンガンを連射しているようである。
またこの精霊魔法は金の精霊の存在が濃密な場所(金鉱など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また発生する弾丸の数が1d20される。
逆に金の精霊の存在が希薄な場所(KP裁量)では、消費霊力が倍になり、発生する弾丸の数が/5される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・シルバードラゴン
金の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受けまるで龍のような像を持つ金属塊を対象めがけて放つ。
この金属塊には魔力が多分に練りこまれている。使用技能:精霊魔法(上限85%) 消費霊力:800 ダメージ:30d1000*2d50
攻撃された対象は圧倒的な物量に完全に押しつぶされるであろう。
またこの精霊魔法は金の精霊の存在が濃密な場所(金鉱など、KP裁量)では、消費霊力が500になり、また金属塊が1d3+1発発生する。
逆に金の精霊の存在が希薄な場所(KP裁量)では、消費霊力が倍になり、ダメージが/2される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・レイジィトリリトン
土の属性を持つ精霊と自身の間でパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に瞬時に巨大な土による防壁を創造する。
この防壁はただの土ではなく、膨大な魔力が練りこまれた一種の疑似的な魔導具であり、強大な防御能力を発揮する。 使用技能:精霊魔法 消費霊力:100 敵の攻撃に、回避などのリアクションが発生する前にこの魔法を宣言できる。 防壁は耐久力100d6×100d6、物理/魔術ダメージのどちらにも対応できる。
またこの精霊魔法は土の精霊の存在が濃密な場所(地上など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また防壁の耐久力が3される。
逆に土の精霊の存在が希薄な場所(空中など、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、耐久力の最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・レイジィトリリトン上級
土の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に瞬時に巨大な土による防壁を創造する。
この防壁はただの土ではなく、膨大な魔力が練りこまれた一種の疑似的な魔導具であり、強大な防御能力を発揮する。 使用技能:精霊魔法 消費霊力:150 敵の攻撃に、回避などのリアクションが発生する前にこの魔法を宣言できる。 防壁は耐久力100d6100d6100d61d10、物理/魔術ダメージのどちらにも対応できる。
またこの精霊魔法は土の精霊の存在が濃密な場所(地上など、KP裁量)では、消費霊力が半分になり、また防壁の耐久力が3される。
逆に土の精霊の存在が希薄な場所(空中などなど、KP裁量)では、消費霊力が倍になり、耐久力の最終値が/3される。またKP裁量によってはこの精霊魔法は環境により発動できなくなる可能性がある。

・トリリトンシェイク
土の属性を持つ精霊と自身の間で強いパスを繋ぎ、彼らの力を借り受け自身の周囲に地震を引き起こすことができる。
自身が視認できる範囲内の一点に魔力を集中させ、その付近(引き起こす震度によって震源域の範囲は変化する、KP裁量)の大地を揺らす。これにより発生する障害はKP裁量である。これは凡そマグニチュード1.0~9.0まで震度を調整することができる。
使用技能:精霊魔法(上限90%) 消費霊力:最低1000、震度を1上げるごとに+500
この精霊魔法は大地が存在し、尚且つそれに足を付けていないと発動できない。

・クリエーション・オブ・ガイア
荒れ狂う岩石で攻撃する…とだけ効果が書かれており、そうとは思えないほど複雑な過程によって発動されている精霊魔法。
これは土の精霊が表している大地を=■■■として解釈し、強引に彼女の理を岩石へと変換し対象へと叩きつけることで対象を■■■の理に飲み込ませ即死させる魔法であり、そもそも精霊魔法の範疇に収まるのかは微妙である。
使用技能:精霊魔法(上限30%)もしくは■■の魔法(上限95%)もしくは■■■■-■■■(上限なし) 消費霊力:5000 ダメージ:即死(KP裁量)
この精霊魔法は如何なる方式であれ、そのセッションを構成している要素によって■■■の存在が確認されている場合のみ使用できる。

・召喚魔法-黒い森の狩人
とある世界には、黒い森が広がっている。
緑の森と対になるその森には、深淵より出でし怪物達が闊歩しており、当然彼らを狩るモノも存在する。
長耳に金糸、本来そのような特徴を持つ彼らは、長年の遊蕩により、その存在ごと強く黒に染まってしまっている。
彼らの顔は塗りつぶされており、銀の髪を黒いフードですっぽり覆っているその姿はいつしか怪物達と見分けが付かなくなっていた。
「怪物と戦う者は、その過程で自分自身も怪物になることのないように気をつけなくてはならない。
深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ。」
とても有名な言葉だが、それをここまで如実に体現したものはかなり少ないだろう。
ともあれ、彼らは呼ばれて、来たりて、そして狩る。それが何とも知らずに。
ー
黒い森の狩人を呼び出す、上限2体まで。毎回呼び出されるのは同一個体ではない。
外観は黒く塗りつぶされた顔のみをフードからのぞかせている異形の人型である。この存在を視認した者はSANチェック1d3/1d5
召喚者はまず魔法に成功して、その後自身のラウンド開始時1体につき毎回霊力を30点消費する事により、彼らを現界させることができる。霊力供給が断たれた瞬間彼らは消え去る。
ー
黒い森の狩人
ステータス
耐久力:157 MP:150
STR:200 POW:150 DEX:80 CON:300 APP:■ SIZ:15 INT:28 EDU:■
装甲:深淵の力を薄くまとわせたローブによる50点の物理/魔術装甲
choice[剣,剣,弓,弓,力]
怪物狩りの剣:巨大な怪物達を相手取る為の剣、ダメージ20d50+db、SIZ(体積的)が30以上の相手の場合、その生体装甲を貫き、ダメージが倍になる。
怪物狩りの弓:巨大な怪物達を相手取る為の弓、ダメージ15d80、SIZ(体積的)が30以上の相手の場合、その生体装甲を貫き、ダメージが倍になる。
深淵の力:本来忌むべき深淵よりの力を増幅して相手の体内から放出する。視認した対象に必中の魔術ダメージ100d10を与える。また相手にSAN値が存在する場合、そのSANを1d20減少させる。

・召喚魔法-青眼の白龍
青眼の白龍…□□□と言う女が宿していた伝説の龍、元々は精霊の類だったが、次第にその精霊は姿を変え白き龍に変化したといわれている。その攻撃力は計り知れなくどんな相手でも粉砕し悪を消し去り無に帰すだろう……
そして現代、かの白き龍は■■■■によってカードとなり蘇った。
「オレのプライド! そしてオレの魂!いでよ 青眼の白龍!」
ー
青眼の白龍を呼び出す。
召喚者はまず魔法に成功して、その後自身のラウンド開始時毎回霊力を50点消費する事により、彼を現界させることができる。霊力供給が断たれた瞬間/耐久力もしくはMPが0になった瞬間彼は消え去る。
ー
青眼の白龍
ステータス
耐久力:2500 MP:100
STR:3000 CON:4950 POW:100 DEX:80 SIZ:50 INT:15 APP:? EDU:?
装甲:200点の固い皮膚
db:189d6
かぎ爪:12d8+db 単体2回攻撃 貫通可能
尻尾:5d8+db 全体攻撃
体当たり:db*2 単体攻撃
滅びの爆裂疾風弾:MP消費50 口を大きく開いて敵全体に光線を放つ。ダメージは60d100の魔術ダメージ

-錬金魂の抽出-
MP10点払い魔術(基礎錬金術)に成功することで使用できる。
自身POW1~10塊として出すことができる。
このPOW1~10の塊は永久的に失うことになる。
一応魔力と魂とPOWの塊である。
セッション中3回まで

-錬金増幅術-
魔術(応用錬金術)に成功することで使用できる。
増幅したい鉱石の大きさ×10とその鉱石の希少性×純度を合わせた数のMPを使用してその鉱物を複製できる。
(例)SIZ3の純度80%の鉄の場合は3×10+5×8のmpを使用して複製できる。
希少性は鉄で5程度である。
複製できるものは鉱物限定となっている。

-変換術(炭素)-
MP5点払い魔術(変換術)に成功することで使用できる。
空気中にある、元素を炭素に変換する魔法。
一度に5L分変換できる。
この魔術は45分かけて使用できる。

・Festival of Devil
邪法に成功することで、使用できる。自身が喰らった魂達を悪鬼として放出して敵を食らいつくす。対象にX回のYd6*Xのダメージ。

・Sin Graviton
邪法に成功することで、使用できる。対象に自身の犯した「罪」そのものに比例する重圧を与える。この重圧は物理的なものや、アストラル体、魂にも影響を及ぼす。対象に必中のXdY×1d100のSTRによる組み付きを1d10ラウンドの間与え続ける。

・Wicked Darkness Sun
邪法に成功することで、使用できる。自身が喰らった魂達の絶望を上空に黒い太陽として顕現させ、その闇の光が届くあらゆる相手を蝕む。自身を中心とした、半径Ymの自身を除くあらゆる対象に対して、毎秒Xd6のSANとMPとHPを減少させる。
この効果は任意のタイミングで発生/解除ができる。この効果は解除しない限り永遠に発動し続ける。

・Invasion of the Disaster
邪法に成功することで、使用できる。自身が喰らった魂達を上空に凝縮し、黒い流星群として地上に災厄を齎す。自信を中心とした、半径Ymの自身を除くあらゆる対象に対して、X個の黒い流星を落とす。1個につきXd1000*Yのダメージ。
範囲内の対象は1dXで命中する個数を判定する。

・刹那なる永劫Ⅰ
時間を魔力により侵食し、意図的に分割して引き伸ばす/圧縮するなどを行い速く/遅くさせる魔法。
これはその内の自身に対してのみ行う技術である。
自身に対して行う場合、自身のみの時間を加速することによって、時を切り刻み分割し極限まで引き伸ばすもしくは圧縮することによって、自身を結果的に超加速/超減速することができる。
これは基本的に無限速まで到達できるが、その前に身体、精神などの限界が到達するため、DEX及び移動値の引き延ばせる/圧縮する限界は±術者の(CON^2+POW^2)/2である。
また、これは時間そのものに対する干渉であるため、術者自身の本質的なDEX、移動値は変化しない。
またこの状態ではかなりの集中力を要するため、戦闘などはまだしも、本を読むなどの複雑作業は行えない。
使用技能:魔法 消費霊力:毎ラウンド5d200点
この魔法は対象が時間操作を行えない場合あらゆる妨害が自動失敗になる。時間操作を行える場合、お互いにその時間操作に関連する技能を振り(技能が無い場合/自動成功の場合は1d100を振り)対象の出目が術者より低い場合、術者とのPOW対抗を行え、打ち勝てば妨害することができる。

・時の牢獄
時間を魔力により侵食し、意図的に時間軸を一点より分断し、その対象の現在存在している時間軸上の「点」そのものを特異点と化す。
その特異点では、時間の流れそのものが失われ、「時間」に依存して、それに干渉できない存在は完全に停止してしまう。
使用技能:魔法 消費霊力:8000
この魔法は対象が時間操作を行えない場合あらゆる妨害が自動失敗になる。時間操作を行える場合、お互いにその時間操作に関連する技能を振り(技能が無い場合/自動成功の場合は1d100を振り)対象の出目が術者より低い場合、術者とのPOW対抗を行え、打ち勝てば妨害することができる。
また、特異点内に囚われた場合、脱出できるかどうかはKP裁量。

・時の旅人
時間を魔力により侵食し、意図的に自身を時間軸より独立させ、自身が辿ってきた過去もしくは辿るはずの未来へと自身を送り込む魔法。
過去へ飛ぶ場合、自身が既に体験した過去の時間軸の一点にしか飛べないため、自身を何らかの方法でタイムパラドックスなどの不都合から保護する必要がある。
未来へ飛ぶ場合、それは分岐する可能性への移動のため、任意の時間軸の一点へと飛ぶことが可能。ただし未来へ対する観測手段を持っていない場合、予測が不可能なためかなり危険である。
また、その時間軸の一点のどこへと出現するかはランダムであり、過去へと飛ぶ場合は「自身と関連性がある場所」、未来へ飛ぶ場合は「ランダム」で出現地点が選ばれる。この問題の解消は空間魔法などの空間に作用する技術が必要となる。
使用技能:魔法 消費霊力:±1年につき霊力1d100
この魔法は対象が時間操作を行えない場合あらゆる妨害が自動失敗になる。時間操作を行える場合、お互いにその時間操作に関連する技能を振り(技能が無い場合/自動成功の場合は1d100を振り)対象の出目が術者より低い場合、術者とのPOW対抗を行え、打ち勝てば妨害することができる。

・幽体李奇樂
使用することで幽体化出来る。幽体化している間は物理的の存在からの影響を受けず、視認されることもない。

〈不完全DX:リザレクト〉
HPが0以下になった瞬間に発動できる。SANを30支払ってHP3で復活できる(発狂はしない)

〈不完全DX:コンセントレイト〉
戦闘中に使用可能。攻撃する際の判定の成功率を+30%する。ラウンド一回。対抗ロールには使用不可。MP2点消費。

〈エフェクト:時の棺〉
 誰かが行為判定を行うためにダイスを振った直後に使用できる。MPを20点消費し、その判定を失敗にできる。1セッションに1回まで。このエフェクトはまだ強化の余地がありそうだ。

〈エフェクト:妖精の手〉
 自身がダイスを振った直後、出目が気に入らなかった場合発動できる。MPを1d10+10消費して、ダイスを振りなおせる。セッション中1回まで。

〈イージーエフェクト:帝王の時間〉
 緊張状態(空気がピリピリしてる状態。KP裁量)でない時に使用できる。周囲の時間流を操作し、他者よりもゆっくりの流れる時間(1/100くらい。適当に調整すること)の中で色々な作業ができる。このエフェクトの持続時間は操作されていない時間流から計って3時間である。このエフェクトにはまだ強化の余地がありそうだ。

・隙間を開く程度の能力(弱):隙間を開いて自身がそこに存在したことがある地点へ、もしくは自身が現在視覚によって視認しており、尚且つ自身がその空間をある程度理解している(例として「そこが森である」、「そこが町である」、「そこが月である」など)場合、空間の隔たりを無視して移動できる。戦闘中はこれを70%でしか行えない。

・不変の不死(弱)
この効果は毎ラウンド1点のMPを消費することによって発動することができる。
この効果が発動している場合、自身に1点の「不変の不死」が毎ラウンド付与される。
この「不変の不死」は物理的なポイントダメージ以外によっては減少しない。ポイントダメージを受けた場合、その値と同じだけの値の「不変の不死」を失う。
ただしこの減少での超過ダメージは発生しない。
この「不変の不死」が残っている場合、自身が受けるあらゆる物理的なポイントダメージ以外の効果を打ち消す。

・隠密術:基本
ユキカゼから教わった隠密術。
隠れるの技能判定を行う際、追加でDEX*1とPOW*1の判定に成功することで自身から発せられる音や気配を抑え、精度を高めることができる。
隠れていることや、隠れている状態から行う行動が認識される可能性を減らすことができる。(KP裁量)

『ルイン』
コスト:1回につきMP1
命中判定:POW×5
攻撃回数:3
ダメージ:8d10+POW/5 無属性魔法
射程:50m
基本的な無属性魔法。対象に球状のエネルギーを飛ばす。

復活、アザトースの呪詛、肉体の保護、萎縮、セデフカーの皮膚、自己保護の創造、門の創造、ヴ―ルの印、癒し、無欠の投擲、精神力吸引、イス人との接触、治癒、ナーク=ティトの障壁の創造、ニャンベのパワー、被害をそらす、平凡の見せかけ、リーチ、レレイの霧の創造、ヨグ=ソト―スのこぶし、槍に魔力を付与する、時空門の創造、炎の外套

【特殊技能】
・サイコキネシス
技能に成功することで、自身のSIZの2倍までの物を動かすことが出来る。

・心眼
視覚や聴覚に頼らずとも、他の五感や経験、第六感などからそれらを推測し、周囲の状況を見えずとも把握出来る超能力。
技能に成功することで、視覚や聴覚が制限された場合においても、それが使用出来る状況と遜色のない行動が可能となる。
何らかの技能を使用する際、この技能を同時に使用することで、視覚や聴覚の-補正を無効化出来る。これはそれらの感覚が全く機能していない場合にでも可能である。
また見えない場所や存在から何らかの干渉を受けた場合でも、心眼に成功することで、通常の干渉と同様のリアクションが可能である。

・精霊魔法 クリファン及びその他特殊な要素のみで成長。

・製作:魔導人形
魔法により駆動する自律人形を製作するための技能。この技能と魔法を同時に成功し、十分に整った仕事場で、然るべき材料を備えれば魔導人形を製作することができる。
必要な材料:素体となる人形(製作:人形で作成可能) 駆動する為の動力源 脳に相当する演算機械 動力を各パーツに接続する回路(魔法成功で免除可能。また他種類の回路を使用することも可能)
作れた人形の記述や裁定はその卓のKPに任せる。 

・製作:動力源(魔導人形) 初期値1% クリファン成長のみ可能(無駄クリファンでも可)。ただし製作:魔導人形がない場合は成長できない。

・構造理解-人形:
所謂「人形」と呼ばれる、人に似せて作られたモノに関して、理解を得る為の技能。この技能は既知の人形の構造に対する理解のみではなく、どんなに未知なる技術体系で構成されている人形であろうとも、その各パーツがどのようにその人形を成り立たせているのかなどといったものが直感的に理解できる。

・知識技能 ■■の風景:■■の風景を映し出す為の知識、その媒体は瞳であり、その代償は心である。あらゆる方法で成長せずに、■■で成長する。 初期値1%

・異界技術(観測):とある世界で数百億年に渡り研鑽された一種の技術体系をそのまま脳内に完全にインプットされた事を体現した技能、その技術体系の最終的に行き着いた先は***の観測であるという。
この技能は毎セッション1回、INT/3に成功することで、1d5点成長できる。それ以外のあらゆる方法で成長しない。

・異界技術(刻印):とある世界で数百億年に渡り研鑽された一種の技術体系をそのまま脳内に完全にインプットされた事を体現した技能、その技術体系の最終的に行き着いた先は***の操作による霊回路の刻印であるという。
この技能は毎セッション1回、INT/3に成功することで、1d5点成長できる。それ以外のあらゆる方法で成長しない。

・異界技術(製作):とある世界で数百億年に渡り研鑽された一種の技術体系をそのまま脳内に完全にインプットされた事を体現した技能、この技能を使用すれば、あらゆる「異界技術」系統に使用する為の道具を作成することができる。
この技能は毎セッション1回、INT/3に成功することで、1d3点成長できる。それ以外のあらゆる方法で成長しない。

・異界物質の錬成:とある世界の物質をこの世界の物質で錬成するための技能。これは異界技術(製作)の材料として使用できる。
この技能は毎セッション1回、INT/3に成功することで、1d3点成長できる。それ以外のあらゆる方法で成長しない。

・黄金の秘術
一般的に錬金術と呼ばれる技術体系の完成型。現行人類種に属さない技術でもある。
「黄金」と名を冠しているが、事実黄金以外にもほぼあらゆる物質を錬成/分解する技術である。
このような技術がどのようにして発展してきたのかは既にかの文明の歴史から失われているが、言い伝えによればとある賢者がその誕生に関わっているらしい。
ー
この技能を扱う場合、自身の知識内に存在し、また自身がその構成を理解しているあらゆる物質を即座にSIZ5まで錬成/分解することができる。材料は大気中の元素を直接利用できる為、基本必要ない。ただし材料を用意して作ることもできる。
また、この技能を利用して、物質の構成を解析する為にも使用できる、その使用方法の場合、技能値が-20される。
ー
この技能はクリティカル(技能値が1の時に限り1~3)/ファンブルをした場合、即座に成長判定を行い、成功で0、失敗で1d5上昇する。それ以外のあらゆる方法で上昇しない。またこの技能の上限は50%であり、成功/失敗に伴わず、1日に1回しか使えない。

・製造:霊玉(極小) この技能は霊玉を作成できる。ただし作成できる量は少数であり、また膨大な魔力を使用するため効率的ではない。初期値1%、この卓でしか上がらない。研究成功で1d30上昇

・知識技能:邪法
初期値0 この技能を得たという事は、自身に妖魔の力が宿っていることを示す。この技能は特殊な方法でのみ成長する。また70%を超えた場合、■。
魂喰らい:POWが100以上の生物の魂を喰らう事により、邪法を1d3成長させることができる。また自身のPOWが喰らった対象のPOWの1/10上昇する。この業は対象の意識が無い場合に使用できる。死骸に使用する場合、対象が死亡した1分以内に行う必要がある。この技能が70%以上無い場合SANc1d10/1d100
(X=自身が魂喰らいによって喰らった魂の数、Y=自身が魂喰らいによって成長したPOWの値)
X:1
Y:1

知識技能:■呪 5%成長 クリファンでのみ成長可能

・錬金術(思い出の焼却):
現代科学とは別次元に進化してきた異端技術の一種。
それらは欧州をはじめ、世界各地の闇に秘匿され、今日まで息づいてきた。
「想い出」や「生命力」等を焼却することで錬成される魔力の行使は、
その時々において魔法とも称される。
この錬金術は、自身の「思い出」というリソースを消費して、効果を発動することができる。
「思い出」は単純な記憶のコピー&ペーストでは代用出来ず、実際の経験やそれに伴う人間の精神や魂、世界そのものに刻まれた痕跡すべてが「思い出」に該当する。
この「思い出」はセッション内部ではSAN値として表す、セッション外部に対する影響は「古いセッションの思い出を失う」であり、セッション内部で10SANを失うと同時にセッション外でもっとも古いまだ「思い出」が残っているセッションの記憶を消去する。SAN値の消費はこの錬金術でなすことの大きさから測定する。(KP裁量)
/
〈四元素〉:火、水、土、風に象徴される「物質の様相」そのものを操ることができる。またそれを応用して四元素を混ぜ合わせた「エーテル」を精製することもできる。本来は天上世界を構成する物質であると云われるそれは、あらゆる物質の基盤足りうるものであり、加工/再錬成を行うことことであらゆる物質を作り出すことができるだろう。
〈解析〉:未知の(構成を理解していない)物質の解析を上記の〈四元素〉の能力を用いて行うことができるが、複雑なものに対してはそれ相応の時間が必要になるだろう(KP裁量)。
〈分解〉:既知の(構成を解析し理解している)物質であればその構成を破壊して分解することができる。「自身が認識出来ている最小単位」までの分解が可能である。これの攻撃への転用も可能である。
〈錬成〉:既知の(構成を解析し理解している)物質であれば原材料からそれを再構築して錬成する。
〈エーテル砲〉:万物の基盤であるエーテル属性のエネルギーを射出して対象を対消滅させる攻撃、ダメージは対消滅である。数値化する場合はKP裁量である。

・《αυξανεσθαι》(新世界魔術)

現在の世界の歴史。それが終焉を迎えたその後に新たに始まる次の世界の歴史の中に伝わる身体強化魔術。

彼の世界に於いて魔術と言う物は自身の持つ過剰な魔力を体外へと排出する為の代物であり、それは身体機能として備わった長き歴史によって齎された進化の産物である。

その為、この魔術は基礎の基礎であり『新世界』の住人は非常に当たり前の技術として使用する。それは生活に根付いた特別不思議な技術や理論では無いが故だ。

魔力によって行わられる身体強化は全身の細胞に働き掛け、それらの活性化などを補助する事で行われている。

その為、最大耐久力の1/10の値が強化された新陳代謝によって毎ラウンド回復する。

更に使用者の新世界魔術の技能値が80%以上の場合、他者に対してこの魔術を使用可能となる。

効果:1MPにつき2点、STR.CON.DEXの値を任意で上昇させる事が可能となる。この効果は一時的であり、1戦闘中又は24時間の間継続し、重ね掛けは不可能である。

又、最大耐久値の1/10の値が毎R回復する。

『μυστηριώδες σπαθί』

 使用技能: 新世界魔術

 体内の魔力を手の内に圧縮し、それを物質化して剣の様に振るう魔術。

形状は様々に作り替える事が可能であり、両手に二つ形成しそれぞれで斬りかかる、若しくはそれぞれを投擲する事も可能。

投擲した場合込められた魔力に比例して加速し、相手へと襲い掛かる。

応用すれば拳や脚にに纏わせ、攻撃を貫通させられる。

ダメージ:特殊。

特殊:発動コストとして支払ったMP1ポイントに付き形成した武器へ1ポイントのSTR(破壊力) CON(安定性) POW(魔力の出力) DEX(剣速/投擲時の速度) SIZ(質量/密度) APP(神聖さ) が付与され、(STR+SIZ)のDB+POWの値がダメージとなる。

基本形態:武器を形成した際、それを目視した者はこの武器のAPPとのPOW対抗ロールが発生し、それに失敗した場合回避ロールの値が1/5となる。

ダメージ:武器のDB+POW+本人のDB
耐久:(CON+SIZ)/2
1Rの攻撃回数2回
あらゆる攻撃を受け流し可能。

投擲時:回避判定前に形成した『μυστηριώδες σπαθί 』のDEXとの対抗ロールに成功しなければ回避を行う事が出来ない。

ダメージ:武器のSIZ×DEX。
投擲した場合、再形成に1R消費。

○昇天打(ハンマー等の打撃武器限定)
強く敵の頭部に衝撃を与え、1ラウンドスタンさせる。一部の敵には無効。
技能ロールを振り、成功した場合は武器の技能ロールを振り、命中した場合通常ダメージに加えて1ラウンドのスタン効果が追加される。
失敗した場合、攻撃は外れる。

強化魔術
MPを任意に消費し、ものにMP1につき耐久力50と1d10の魔術の武器ダメージを上昇させる
二重かけはできず。壊れるか5分間まで強化する。

・『見切り』『反転攻勢』

回避ロール成功時に使用可能。敵対者の魔術を除く近接攻撃・遠距離攻撃を見切る事が可能であり、このロールに成功する度にその攻撃に対する反転攻勢の技能値が上昇する。

一回成功する度に確立が10%上昇し、決定的成功時には15%上昇する。

上昇した技能値で反転攻勢のロールに成功した場合、攻撃を回避して反撃を行ったと言う扱いとなり、即座に攻撃ロールを行う。

このロールが決定的成功だった場合、ダメージロールが二倍となる。

・『ダメージコントロール』
使用技能:ダメージコントロール
装甲値を加味した後に10000ダメージ以上の攻撃を受けた場合に使用可能。
技能に成功した場合、攻撃の威力を利用して被ダメージを最小限に抑える様に身体を逸らし、ダメージ軽減を行う技能。
被ダメージの上限を1000点に抑える事が可能。
スペシャル時には上限を100点・決定的成功時には上限値を10点に抑える事が可能

・生命の魔眼
/
初期値1%、クリファンした場合のみ1d5%成長。その他のあらゆる手段で成長することは原則ない。成長目的の判定は1セッション中上限2回まで行える。
/
自身の眼球部分に存在する魔力回路を操作し、通常とは違う魔力の流れを眼球に与えることによって、普段は見えない「生命力」そのものを疑似的に視認することができるようになる魔眼。
「生命力」とは、その存在が生きていくために必要な要素全般である。
そして魔力そのものの運行をそれらの要素と関連付けることによって、魔力を通して生命力そのものを見るのがこの魔眼である。
つまり例えれば、人体の「呼吸」や「心臓の脈動」などの生命維持に必須な動作に伴う魔力運動を感知することで、逆説的に魔力の動きのモデルそのものを生命として見れるという理屈である。
この魔眼は突き詰めれば、生物の行動が原因で発生する「動く魔力」自体を見やすくしているある種の技術にほかならない。
ただし、この魔眼を有効活用するためにには、「動く魔力」と「生命の維持に必要な動作」を結び付けられるほどの知識が必要となるため、この魔眼で観測した生物に対するある程度の理解(KP裁量)が存在しない場合、この魔眼を扱うことはできない。

・天剣:Heaven′s Gateの持つ天を守護する剣技。その真髄は守りにあり、相手の力を利用して自身の攻勢を強くすることに重きを置いている。その極地に至るためには何よりもまず自身の基礎的な力量、そして対象を正しく観察する能力が必要不可欠である。この技能は1セッションに1回のみ(増やすことはできない)、1d100を振り成功した場合のみ、1上昇する。5%を超えた場合報告。初期値1%

【武器系】
・氷魔槍セヴァン
祭事にでも使われそうな、優美なフォルムを持つ槍。
しかしながら、それに似合わぬドス黒い赤色で覆われているため、神々しいというよりも禍々しい。青みがかった槍の穂先は三叉に分かれ、悍しさと優美さを兼ね備えたその刃は、氷の伝説すら貫く。--邪神にも近い化け物に、相応しい得物だろう。
ダメージ2d10+5+db。
敵が装甲を持っていた場合、4点まで無効化してダメージを与える。
魔力を帯びている。
この槍を使う場合槍技能に+50される。

・神槍・一刺一殺
所有者の意思に応えて現れる、漆黒の槍。真なる神、完全な化け物が使えば、正に一撃必殺の威力となる。しかし、人と化け物の間にいる志知優では、その力を発揮しきれていない。彼女が人のまま、神を討つための武器であり、この力を使いきれないことが、彼女にとっての人間性なのだ。
ダメージ1d80+db。
魔力が付与されている。
所有者が念じればラウンド消費なしで手元に出現させることが可能。

・グングニル・未
魔力が付与されている。
ダメージ5d10+10+db。
投擲時、技能値の1/5以下で成功するとこの武器は貫通する。

・ロンギヌス
魔力が付与されている。
ダメージ8d10+db。
通常時、この武器を投擲することは出来ない。
戦闘時、1ラウンド消費することで投擲形態に変形する。
投擲形態の時、1ラウンドかけて1mp消費することで、準備状態になる。
その後、1ラウンドの間構え、次のラウンドで投擲することが出来る。
投擲後は投擲形態に戻る。
投擲時のダメージ30d10+10、この武器は投擲時にも貫通ルールが適用される。
投擲時の基本射程は1000m。

・削り取る鋭牙
技能:槍
ダメージ10d10+db。非貫通。
命中した際に任意で3MP消費することで、穂先がドリルのように回転する。
その攻撃の間のみ、この武器は貫通可能なものとして扱う。
投擲時にこの効果は発動出来ない。

・黄金の剣
技能:ソード
射程:10m
ダメージ:特殊
一度この剣を振るうたびに、1d2+1のSAN値を消費する。
この剣を振るうと、自身の背後の空間から1d10本の剣が射出される。
この1d10本の剣の判定は1回のソード判定に統合されるものとして扱う。
クリティカル/ファンブル処理などの判定に関わる処理は上記の1回のソード判定にのみ適用する。
この1d10本の剣に対して、攻撃された対象が回避もしくはその他のリアクションを行う場合、個別に一本の剣につきその処理を行う必要がある。
この射出された剣が突き刺さった場合、それぞれ1d20のダメージを3回与える。
この剣のダメージに対する補正は、如何なる方法による補正であろうとも、「それぞれ1d20のダメージを3回与える」の記述の3回ダメージの一回目のみに対して適用する。

・争乱の槍
争乱の女神の力の一部を宿した槍、ダメージは15d8+db、貫通可能。

・流星の杖
星の神の力が宿った杖、ダメージは8d10、貫通なし。
また、5MPと1行動を消費する事により、星々の魔力を杖に降ろし、9d10の魔術ダメージを与える流星状の魔力塊を対象1体に向けて飛ばすことができる。判定はPOW×5(上限99)、射程は100m。
また10MPを消費することで、即座に次に自身が放つ流星をホーミング誘導する。相手の回避に-20。この効果は重複しない。

・黒槍‐呪塊
漆黒の、接合部分や溶接跡などが全く見えない塊のような槍。構成物質がまったく未知であり、ありとあらゆる干渉/解析を拒絶している為、その性質の詳細は誰にも分からない。
ダメージ:1d10+db 物理 技能:槍 この槍を持って、「人間」を殺した場合、*****。
殺した人数:  (1以上で連絡してね)

・救済の大幣:
見るものの目を引くよく手入れされたお祓い棒。
真っ白な紙垂が目に留まるが、よく見ると若干灰びいており、長時間注視すると若干うすら寒い何かを感じる。
ある程度使い込まれており、所有者の意志を帯びて時折まるで自身が意思を持つかのように振る舞うことがある。
その本源は「救済」であり、彼女の奥底に吹き溜まった何かを表しているのかもしれない。
また、彼女のあまりにも強烈な友人達への思いのせいで、「救済」のために何かを破壊する矛盾した能力を付与されている。
/
経験セッション数20回毎に性能変動。
現在性能:88d888^3+db 杖 物理ダメージ 貫通なし
ー
「努力の賜物」:1セッションに1回、自身の技能値が成長する際にその成長値が+2される。
「本源‐救済」:彼女が「他者の救済の為」と考えて行われた行為の判定のファンブル値を98からにする。ただし、この判定で彼女がファンブルをした場合、1d3のSAN減少が発生する。 
「救いに狂う」:彼女が「自身が親しいと思っている人間」の死を目の当たりにした時、自身のSANを1d10+5減少、この際に通常の一時的発狂/不定の狂気の代わりに狂気が「自身の親しい人間を殺害した対象への強烈な殺戮衝動」に固定される。この狂気による技能値補正は発生しない、そして自身の行動回数が+2、自身のdbが8段階上昇する。この効果は重複しない。
「何処までも」:彼女が「救済」を願う限り、この大幣また彼女を何処までも連れて行ってくれるだろう。彼女が自身の適応できない環境(例として深海、真空、極地など)に身を置かれた時、この大幣は彼女の身体を一時的に変質させ、その環境に適応させることができる。ただし、この効果は一時的なものであり、その環境から自身が離れた時に解除される。また、発動時と解除時、自身の身体が置き換わる感覚による1d6/1d10のSANチェックが本来発生するのだが、彼女の肉体を顧みない異常な精神性のゆえ、その値は1d3/1d6に変更されている。
「『神』降ろし」:所謂『神』を武器へと降ろし、強化することができる。ここで言う『神』とは彼女の精神力そのものであり、まさに『救いの神』たらん彼女のための能力だといえるだろう。任意でこの武器のダメージに×自身のPOWの値をすることができる。
「遍く救いの声」:この大幣を媒介として、彼女は例え人で無き存在とでも意思疎通が可能となる。それが救いとなるならば。人語を介さないものともテレパシーで意思疎通ができる。この意思疎通の範囲は自身を中心とした3m内であり、その範囲内の任意の生物と意思疎通が可能となる(KP裁量による)。ただし、対象が望まない場合意思疎通を強制することはできない。
「純白の盾」:彼女の意思に呼応して、この大幣は全てを守る盾となるだろう。回避が失敗したもしくは行えない場合、発動できる。大幣の紙垂に自身の霊力を流し込み、延長させ自身を包み込み外部の干渉を遮断する。この紙垂は物質的に不壊であり、魔術的にも彼女のPOW×88点の防御性能を有している。ただしこれを行うためには霊力を20点消費する必要がある。
「白無垢の結界」:彼女の意思に応じて、この大幣は自身の内部に結界を作り出すことができる。結界の内部には何もないが、自身の望むものが出現する。ただしこの結界内部でのみ出現した物質もしくは事象の影響は結界外部には絶対に干渉しない。また、自身が望むものの上限は存在する(KP裁量)。結界内部で発生した影響を自身が受けた場合それは外界へと再転移した際に入る直前の元の自身の存在と同等のものになるまでは引き継がれる。結界の広さは空間的には無限である。時間の流れは外部と同様である。彼女が望んだ瞬間、身体ごと結界へと転移することができる。その場合、大幣は外界で非実体として消える(KP裁量)。またこの結界には同意を得た存在を自身の他に一人まで入れることができる。この存在の扱いは自身が結界内部での扱いと同様である。
「其は見えずとも寄り添って」:救済の大幣が彼女と一体化し、彼女の構成要素として概念化したことを表す能力。救済の大幣が常に実体/非実体を切り替えれるようになる。
「救いの果て、『私』の救い」:大切な人を救った彼女が、それにより自分自身も救われたと自覚したことで芽生えた力。自分自身の命、存在すらも他者のために費やさんとした彼女が、初めて自らを救おうとした証。彼女にとっての「救い」を、ささやかな幸せを、守るための力を。救済の大幣が非実体状態にある場合、使用可能。大幣そのものを自身に取り込み自身を強化することによって、彼女のSTR、CON、POW、DEXの最終値に×救済の大幣が経験したセッション回数(=X)する。また、彼女の行動回数を+X/10する。
経験セッション:263

・護符-魔封じの光針
博麗の巫女が使用する対魔の力が篭った品物を触媒として作成された護符、形状は一本の長い針である。また護符と名を打っているが、その真価は霊力を流し込むことによって対妖怪の有力な兵器として運用できる点である。
この護符は霊力を100点供給することでその戦闘中励起することが出来る。
励起した場合、以下の効果を適用することができる。
-封魔光針
博麗の巫女の使う封魔針を炎熱を伴う光によって一時的に再現する。
自身の身辺(自身を中心とした半径5m以内)に高熱を発する光の針を出現させる。(行動回数消費なし)
この針はある程度は自身の意思によって動かすことが出来る。この針は所有者の半径POWmまで存在できる。
しかし複雑な動作行わせる場合は自身の行動回数と霊力を消費する必要がある(後述)
また光針を一本作成する為に霊力を10点消費する必要がある。
-直線射出
出現させた光針を任意の数だけ同時に直線状に射出する。この行為は行動回数を消費せずに行えることが出来る。
光針は瞬時におよそマッハ3まで加速される。この攻撃に対する回避はDEXが60以上ない場合-30の補正値が掛かる。61~100で-20の補正値が掛かる。それ以上は通常値。ただし回避は一回行うだけで良い。
ダメージ:15d10*2d50 判定:INT×5
また極めて高い熱を帯びている為、対象が炎熱に耐性を持ち得ない場合は装甲を無視して貫く。炎熱を無効化した場合であっても、INT×5の値で半分以下を出した場合、通常の装甲貫通として扱う(ダイス上昇は適用しない)。
また、対象が「妖怪」「化生」「魔物」といった部類に属する場合、針があらゆる装甲を無視する魔術ダメージへと変化し、ダメージダイスが15d302d50に変化する。
-偏差射出
直線射出を行った場合、行動回数を一回消費して宣言できる。
ある程度の対象の回避方向を予測した上で、時間差をつけて光針を射出する。
この場合、対象は光針の数だけ回避を行わなければならない。
ただし、この場合自身もINT×5の判定を射出した数だけ行わなければならない。
-ホーミング誘導
射出した光針の軌道を操作することによって命中率を上昇させる。直線射出の場合、対象の回避値を-10する。
偏差射出の場合、対象は回避の前にアイデアを行う、成功した場合、回避-10、失敗した場合、回避-40される。
ただし軌道修正のための霊力を一本につき10支払わないといけない。
-未開放
■■■■

・霊刀-玉皇
日本刀というよりは大陸の方面で過去に作られた反りのない直刀であり、緑色の玉のような材質で刀身が構成されている。莫大な霊力が秘められているようだが、どうやらそれはまだ解放できてはいないらしい。
ダメージ:3d10+db 物理ダメージ 貫通可能 技能:ソード 耐久力:100点

・ナルシア
若干暗い青緑色の結晶のようなもので形成された「ナルシア」の端末である。
手のひらサイズの小さな丸い珠であり、色々な不思議機能が付いている。
偶に中に青髪の少女の映像が見える時がある。見つめると、じっと見つめ返してくる。こちらが見えているようだ。
そもそも通信機能も付いているため、お喋りすることもできる。
彼女はあなたを労ってくれるだろう。SANC-1d3。
-
攻撃形態:
ナルシアが珠から変形して槍状の物体に変化する。この状態では槍技能を用いて攻撃を行うことができる。
ダメージ 10d1000 貫通あり また槍技能で50以下を出した場合、この槍による攻撃は確率変動/因果律操作/運命改変などのあらゆる取れる有効となる手段によって必中/装甲無視攻撃となる。またこの能力は反射されることはない。
「そう言えば昔の私はこうやってたわね…懐かし。」
-
有害気体無効:
「それにしても、聞いてよ、昨日リーゼがね…」
NEX-Editorの周辺3m内で、所有者である「志知優」に対して有害と判断される気体を消滅させる。この効果は任意で発動/解除可能。
-
攻撃形態-強化
攻撃形態の性能を強化する。この効果を発動する為には志知優のMPを50点消費する必要がある。この効果を発動した場合、1d10+4ラウンドの間、攻撃形態の槍技能判定50以下で起こる現象が判定75以下で発生する。また、ダメージダイスに^1d15される。
「それで、今回はいつ帰ってくるの?…むう…」
この効果は1戦闘に何回でも使える。
-
確率変動/運命改変
「別にいう事は特にないけど…早くしてよね。私だって寂しいんだから…」
あらゆる自身の1d100で判定した出目による結果に対して、その出目による結果に対する描写が確定する前に、その出目を指定して使用できる。その1d100の判定をもう一度行い、その出目を元の出目の代用として使用することが任意でできる。
もしくは自身に対するダメージダイスが振られる前に宣言できる。そのダメージを、絶対に自身が3点残るようにそのダメージを調整する。
この効果はかつて存在した残滓からの応用であり、1セッション中4回以上この効果を使用した場合、■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。
/
「え?これなんでまだ使えるかって?」
「んー、昔の私が残した…力みたいなものが、まだ残ってるのよ。」
「まあ…あの子だと思って使ってあげて。」
「…使い過ぎたら、妬くけど。」
存外可愛いと思うかもしれないが、嫉妬した彼女が何をしでかすかは分からない。

・緋想の剣(偽)
天人の持つ道具である緋想の剣のレプリカ。人間でも扱える。
ある程度の緋想の剣の性質は持ち合わせており、周囲の気質を集めて吸収し力に変換する事が出来る。また気質そのものを切り裂く事も出来る。相手の気質を放出させ相手の気質の種類を見極めると共に、吸収した気質をコントロールして相手の弱点の気質に変化させ弱点を突く事が可能。
ここで言う気質とは生物・無生物あらゆるものに宿る「気」である。
その為、この剣は対象のあらゆる性質に合わせて自身を変化させ、対象のあらゆる装甲/特性/耐性に適応してそれを無視する。
ただし、対象の装甲/特性/耐性がこの剣と同様に常に変化し続けたり、そもそもそのシナリオに置いて対象の装甲/特性/耐性が「弱点がない絶対的な装甲/特性/耐性」であると明記されている場合にのみ、この剣は効果を失う。
ダメージ80d100 射程:視界(自身が肉眼で全容を把握できる対象に限る)(KP裁量)

・星の杖
内部にある魂:志知優
使用者:志知優
/
技能:杖
ダメージ
通常時:100d100
解放時:50d1000
物質的な装甲は原則全て無効化する。
/
射程:タッチ~半径500m
/
上部にボタンが付いた、仕込み杖型の武装。普段は鞘から抜くことが出来ない。
MPを50消費することで起動できる。起動すると鞘から抜くことが出来、中からは白く光る刃が表れる。
自身の手に持った状態で、念じると解除される。
/
特殊行動:杖から円状のガイドラインを発生させ、それに沿わせて刃を走らせる。刃を密集させることで防御も可能な他、密集させた刃の上に使い手が乗ることもできる。円形の軌道が展開してから、刃が走るまでが一瞬の内に行われる。出現する刃は一瞬でガイドライン上を走り、軌道上の存在を斬り裂く。
/
「志知優」がガイドラインに発生させられる刃の数は「146」である。
同時に展開出来る円の数は「4」
念じることで、円周上のガイドラインを杖から発生させることが出来る。これは一瞬で限界数まで発生させられる。
この武器による攻撃を行う際、代わりにそのガイドライン上に刃を発生させ、その軌道上にいる対象にダメージを与えることが出来る。いくつの刃を発生させたとしても、技能判定は1回のみである。また回避する際も1度の回避で全て避けられるが、非常に速いためDEX500以下の場合には回避が不可能となる。
また、円を縮めることで防御に使用することも出来る。この際、扱いは通常の受け流しと同様であるが、本来受け流せないような大質量の攻撃や銃弾なども、実体さえあれば受け流せる(KP裁量)。
また、円周上に発生させた刃に乗ることで疑似的な飛行も可能である。速度は約1km/s。

・風刃
内部にある魂:志知優
使用者:志知優
ダメージ80d100 物質的な装甲は原則全て無効化する。
射程:タッチ/特殊
光帯の数:63
鞘の付いた黒い短刀の見た目をしている。
MPを50消費することで起動できる。起動すると、直刀のような緑色の光る刃が出現する。
自身の手に持った状態で、念じると解除される。
起動後、刀身の根本から刀身に沿うようにして光の帯が出現する。
この状態で壁や地面を斬りつける事で物体の表面に光の筋を伝播させ、攻撃対象の近くに突然斬撃を発生させることが出来る。この射程は、壁や地面が繋がっている場所であれば、見えている範囲全てに攻撃出来る。また見えずとも、空間を把握してさえいれば見えない範囲であっても攻撃可能。
/
特殊行動:攻撃時、光帯を任意の数消費することで発動可能。任意の対象一人に対して、消費した光帯と同数の光刃による攻撃を行うことが出来る。技能判定は1回のみ。ただし、この行動をするためには地面や壁が射程:タッチの範囲内に存在しており、攻撃対象の3m以内の壁もしくは地面が自身のいる場所と物理的に繋がっている必要がある。
光の伝播速度は光速にいたり、音は一切発しない。この特殊行動が初見である者や、攻撃の瞬間を見ていないものであれば、未来視及びそれに準ずる程の直感を持つもの、もしくは光速に対応出来るほどの能力があるものでなければ、原則リアクションは不可能。(KP裁量)
攻撃の瞬間を見ている場合、対象はINT×1とDEX×1に成功することでリアクションが可能。ただし、DEX500以下の場合、回避-80の補正がかかる。
/
光帯が0になった場合、3ラウンド(約30秒)後に全て補充される。それまでは特殊行動が使用不可能。

・マジカルエンジェル☆ましろハンマー
天使状態の「志知優」のみが扱える武装、普段は自身の存在を空間に折り畳んで収納しており、志知優が望む場合のみ、彼女の手元に出現する。
なお、出現する場合、どこからともなく謎の光の粉塵が辺りに瞬き、志知優の周囲がキラキラと輝く。そして更に謎の羽型、星型、ハート型などの模様が空間に浮かび上がる。
外観は真っ白な塗装がされているとても大きなハンマー、柄の部分には羽の装飾がなされており、とても可愛らしい。またハンマーの中央部分にはどういう原理か絶対にほどけないピンク色のふりふりのリボンが取り付けられている。
-
使用技能:杖 ダメージ:1d100×100d8+db 基本射程:タッチ 1ラウンドの攻撃回数:1回 耐久力:志知優の意志が折れない限り
-
「変身!マジカルエンジェル☆ホワイトシチュー!」
天使状態の「志知優」のみ、この効果を適用できる。
この効果の使用を宣言した瞬間、ありとあらゆる「天使状態」「マジカルエンジェル☆ましろハンマー」以外のAF、呪文、それ以外の概念的、物質的、精神的、その他の特殊能力を一切封印する。既に発生しているあらゆる効果は取り消される。
種族が「魔法少女」と変化する、またあらゆる変身時に付与される効果は種族特性である。
「天使ちゃん変身セット」の効果を一時的に強化する。
この効果を使用すると宣言した瞬間、マスターシーンが差し込まれる。
この効果はありとあらゆる手段によって無効化されない。
この効果は一度宣言された場合、セッション終了時まで持続する。セッション終了時に解除される。
-
背景が純白の羽が舞い踊る、澄み渡った青空になる。
そして天使状態の志知優の衣服がシュルシュルとほどけていき(なおここにはどんな効果によっても無効化されない謎の光が差し込まれる)、そして周囲の純白の羽が青いエネルギーの奔流になり志知優の身体に纏わりつき、次第に水色と白色の衣装を形成していく。(またこの時、志知優はつま先立ちの状態でクルクルと回りながら、最後に決めポーズを取る。これは描写する必要がある。これは強制効果である。)
そして、衣装が完全に形成され、決めポーズを取った後、『マジカルエンジェル☆ホワイトシチューここに降臨!この翼に誓って、貴方を必ず「救い」ます!』という一文をRPにて追加しないといけない。
なお変身した後の志知優の外観は、白翼を広げて大空に羽ばたく銀色の髪を持つ6~8歳前後の幼ゲフンゲフン…少女である。何故か獣耳と狐みたいな尻尾も生える(尻尾と耳は透明化できる)。とても雑にAPP+5!
-
この変身の力の本源は志知優が他者に対する「救う」という思いであり、この変身は彼女のその思いによって何処までも強くなっていくだろう、その心が折れない限り…もっともこの状態では折れる事すらできないだろうが。
STR、DEX、CONを+自身のPOW分の値する。また、自身の耐久力の値の最大値と現在値に+POW分の数値。自身の霊力の最大値と現在値に+5000、戦闘中は毎ラウンド霊力+100、それ以外の場合は10分毎に霊力を全回復する。また自身のSAN上限を99に固定する。
また、自身の翼を用いて飛行を自由自在に行えるようになる。移動値/飛行に+100
そして、霊力による常時物理/魔術ダメージに対応できる装甲+1000
自身の戦闘中の1ラウンドの行動回数+2
また狂気の症状「救済」を変身中自身に適用する。この効果は無効化できない。
「救済」:自身のあらゆる行動に「それは他者への救済であるか?」という問いを自身に投げかけるようになってしまう。そしてそれが自身によりのみ否定された場合、それに付随する行動を行うことができなくなる。これは他者の救済を願う志知優の意志が「■■■■■■」の残留思念と結びつき、彼女が志知優の変身中にその力の源である意志の本源が断たれないようにとその思いを強烈に研ぎ澄まし、そしてその状態で志知優の意志を固定してしまう為である。
この狂気が発生している間、「意志」を表すPOWを+500する。
この狂気の発生による技能もしくはその他に対する判定に-補正は発生しない。
-
この変身中、「天使ちゃん変身セット」の能力が下記のように強化/変更される。

・天使ちゃん変身セット(ましろちゃん強化Ver)
MP50消費することで使用可能。
解除するには5ラウンド能動的な行動をしないことが条件。
ステータスが下記に変化する。
HP10 STR10 CON10 POW100 DEX1000 SIZ10 APP15 他ステータス変動なし
装甲20ポイント
/
攻撃方法に下記が追加される。
ハンドソニック1-改 99% ダメージ40d60 手甲剣
ハンドソニック2-改 99% ダメージ20d100 1d10+5回攻撃 薄刃の長剣
ハンドソニック3-改 99% ダメージ30d100 技能値半分で貫通 トライデント
ハンドソニック4-改 99% ダメージ10d1000 蓮の花のような鈍器
ハンドソニック5-改 99% ダメージ60d60と20d100のMP減少 二枚刃
ハウリング 99% ダメージ10d100 CON*1失敗で1ラウンドスタン 半径10m以内に回避不可の音波攻撃
ハーモニクス 100% 自身と同じステータス/能力を持った分身を作り出す。分身の技能上限95%。吸収時、分身1体につき本体の正気度が1d10減少する。(使用不可、既に発生している分身は消滅する)
オーバードライブ 50% ハンドソニックの技能判定後に使用可能。 成功時ダメージ+100+受け流し不可効果付与。瞬間的に身体能力を強化する。
/
下記の能力を得る。
ディストーション-改 常時使用可能 質量と鉄以上の硬度があり、なおかつSTRが150以上の近接攻撃以外全て弾く。
ディレイ-改 99% 回避として1ラウンド中に何度でも使用可能。20以下でクリティカルの攻撃や反撃に対抗できる。10以下で反撃可能。またこの技能を用いて、10秒毎に1回、半径自身のPOWmまで自身の空間座標を書き換える事でワープすることができる。
ダイスでクリティカルを出していない必中/回避不可攻撃に対して、相手に現在位置よりも遅い位置にいる自身を認識させることで回避可能。
/
ハンドソニックにPOT999の毒を付与/解除可能。
付与/解除にはラウンド消費なし。
毒を付与した場合、解除するまで毒は付与された状態となる。
/
激辛麻婆豆腐に対して目がなくなる。また他人にも頻りに勧めるようになる。
-
またこの変身中、下記の能力が扱えるようになる。

そこです!:本来は「彼女」の蹴りの体術だが、何故か扱えるようになる、この能力を使う場合「そこです!」という掛け声を毎回行わないといけない強迫観念に駆られる。キック技能と跳躍技能に成功した場合、対象に1d100×100の物理ダメージを与える。この能力に対する回避は-20される。この能力は1ラウンドに同一の対象に命中するまで1d10回使うことができる。そして、この能力が対象に命中した場合、もう一度対象に対して一回能動的なアクションを行うことができる。(その対象にのみその行動中攻撃回数+1)
救済の翼振:攻撃された際にリアクションを事前に放棄して行わないことでこの効果を宣言できる。任意で霊力を消費して、自身の両翼から強烈な霊力の波動を辺りに発生させる。これによりX×1dX(X=消費した霊力の値)までのダメージを逸らすことができる。更に近接攻撃の場合、相手にその値分のダメージを与える事ができる
救済の轟撃:この効果は攻撃を行う前に宣言できる。霊力を最大で1000まで込めることで、「マジカルエンジェル☆ましろハンマー」の次のダメージに×Xする。(X=消費した霊力の値)、このダメージ増加は1回この補正が掛かった状態でダメージ算出されるまで持続する。
救済の裁き:この効果は任意のタイミングで宣言できる。霊力を1000/2000/3000点消費(任意で選べる)して、「マジカルエンジェル☆ましろハンマー」が命中した対象が存在する空間をひび割れさせ、対象に更なる損傷を与える。対象が空間操作を行えない場合この効果に対して抵抗を行うことは基本的(KP裁量)にできない。この効果で対象は空間の断裂による1d100×100d8×1000/2000/3000のあらゆる装甲、耐性、特性を基本的(KP裁量)に無視するダメージを与える。
結界-ぅゎょぅι゛ょっょぃ:一時的に「■■■■■■」の力を借り受け、志知優の存在そのものを基底に、周囲の「現実」をも全て呑み込み、自身の世界として書き換えて構築される結界。結界内部は変身バンクと同じく純白の羽が舞い踊る、澄み渡った青空であり陸地はない。広さは基本的に空間を折り畳みつなげているため単純な距離は無限である。この結界内部では「志知優」のPOWが更に+1000され、また「ディレイ-改」によるワープの距離が結界内部のあらゆる場所になる。このワープを利用して近接攻撃/回避を行う場合前者は基本的に必中扱いとなり、後者は自動成功扱いとなる。この結界は毎ラウンド霊力を600消費する。霊力が尽きた場合結界は強制解除されて自身は24時間の治療不可能な昏睡に陥る。

以下の効果を、変身中使用できる
-第二形態、いきますよ~?
・この効果はピンチ(PL裁量)の時にしか使えない。
・この効果を使用するときにはどうしてもやらなきゃというPCの強い心(PL裁量)が必要。
・RPは特に必要ないけどやって♡
・「う…痛い…だけど、こんな所であきらめるわけにはいかないの、だって、まだあなたを救えてないから!」とかそんな感じでどうです?
・使用した場合、自身の翼が青いエネルギーとなり、自身を取り囲み、さらに自身を強化する。
・この形態は12ラウンド(その卓裁定での1ラウンドとして扱って良い)しか継続しない。
-
いわゆる第二形態である。この状態ではまず上記の「マジカルエンジェル☆ホワイトシチュー」状態の性能が強化される。

STR、DEX、CONを+自身のPOW分の値する。また、自身の耐久力の値の最大値と現在値に+POW分の数値。自身の霊力の最大値と現在値に+10000、戦闘中は毎ラウンド霊力+500、それ以外の場合は5分毎に霊力を全回復する。また自身のSAN上限を99に固定する。
翼が消え去る、ただし飛行を行うことはできる、そして移動値が+200される。
そして、霊力による常時物理/魔術ダメージに対応できる装甲+5000
自身の戦闘中の1ラウンドの行動回数+4
また狂気の症状「救済」を変身中自身に適用する。この効果は無効化できない。
「救済?」:自身のあらゆる行動に「それは他者への救済であるか?」という問いを自身に投げかけるようになってしまう。そしてそれが自身によりのみ否定された場合、それに付随する行動を行うことができなくなる。これは他者の救済を願う志知優の意志が「■■■■■■」の残留思念と結びつき、彼女が志知優の変身中にその力の源である意志の本源が断たれないようにとその思いを強烈に研ぎ澄まし、そしてその状態で志知優の意志を固定してしまう為である。
また、自身の持つ「救済」という意志についてすらも疑問に思い始めることだろう、その自身が良かれと思い込んでいるものが、果たして本当に「救済」足りえるのか…
ただしこの疑問はとても微小であり、自身の行動に支障を来すほどではない。
この狂気が発生している間、「意志」を表すPOWを+1000する。
この狂気の発生による技能もしくはその他に対する判定に-補正は発生しない。
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またこの変身中、下記の能力が扱えるようになる。

そこです!:本来は「彼女」の蹴りの体術だが、何故か扱えるようになる、この能力を使う場合「そこです!」という掛け声を毎回行わないといけない強迫観念に駆られる。キック技能と跳躍技能に成功した場合、対象に1d100×1000の物理ダメージを与える。この能力に対する回避は-20される。この能力は1ラウンドに同一の対象に命中するまで1d10+10回使うことができる。そして、この能力が対象に命中した場合、もう一度対象に対して一回能動的なアクションを行うことができる。(その対象にのみその行動中攻撃回数+1)
救済の翼振:攻撃された際にリアクションを事前に放棄して行わないことでこの効果を宣言できる。任意で霊力を消費して、自身の両翼から強烈な霊力の波動を辺りに発生させる。これによりX^3(X=消費した霊力の値)までのダメージを逸らすことができる。更に近接攻撃の場合、相手にその値分のダメージを与える事ができる
救済の轟撃:この効果は攻撃を行う前に宣言できる。霊力を最大で1000まで込めることで、「マジカルエンジェル☆ましろハンマー」そのラウンド中のダメージに×Xする。(X=消費した霊力の値)、このダメージ増加は1回この補正が掛かった状態でダメージ算出されるまで持続する。
救済の裁き:この効果は任意のタイミングで宣言できる。霊力を1000/2000/3000/5000/8000点消費(任意で選べる)して、「マジカルエンジェル☆ましろハンマー」が命中した対象が存在する空間をひび割れさせ、対象に更なる損傷を与える。対象が空間操作を行えない場合この効果に対して抵抗を行うことは基本的(KP裁量)にできない。この効果で対象は空間の断裂による1d100×100d8×1000/2000/3000/5000/8000のあらゆる装甲、耐性、特性を基本的(KP裁量)に無視するダメージを与える。
結界-ぅゎょぅι゛ょっょぃ:一時的に「■■■■■■」の力を借り受け、志知優の存在そのものを基底に、周囲の「現実」をも全て呑み込み、自身の世界として書き換えて構築される結界。結界内部は変身バンクと同じく純白の羽が舞い踊る、澄み渡った青空であり陸地はない。広さは基本的に空間を折り畳みつなげているため単純な距離は無限である。この結界内部では「志知優」のPOWが更に+2000され、また「ディレイ-改」によるワープの距離が結界内部のあらゆる場所になる。このワープを利用して近接攻撃/回避を行う場合前者は基本的に必中扱いとなり、後者は自動成功扱いとなる。
また下記の能力が追加される。
ましろファング:本来は「彼女」の体術だが、彼女と深くコネクトしたため扱えるようになった。自身の手のひらに霊力を爪のようにまとわせて対象に6回切りつけることができる。技能判定はこぶしで行う。対象に1d100*dbの物理装甲貫通ダメージを与える。
救済の帳:霊力を自身の身辺にバリアのようにしてまとわせることで、更なる攻撃への抵抗力を得る。任意の値の霊力を消費して、1d10+10ラウンドの間、物理/魔術装甲をその値分上昇させる。この効果は重ね掛けできない。
救済の帰結:結界-ぅゎょぅι゛ょっょぃの内部でのみ行える、自身の結界をそのまま砕き、世界を凝縮して対象諸共時空の狭間に溶解させる。基本的に時空干渉能力がない場合、この効果に対して抵抗を行うことは基本的(KP裁量)にできない。またダメージは即死(KP裁量)である。そして結界は強制解除扱いされる。(強制解除の裁定は上記参照)
-
また、第二形態は深く「■■■■■■」との同調が必要なため、使用しすぎると自身の精神の形が彼女に似通ってしまうだろう。
0/100 使用した回数
100を超えた場合、■
「…私は止めないけど、やりすぎるのも良くないですよ?」

・水晶剣
外観は美しい青い水晶のような結晶体によって構成された剣であり、リーゼが普段扱っているそれを通常の武器として使用可能なレベルまで彼女が加工したものである。
この剣には彼女の「■■■■■■■■■■■」たる力が多分に宿っている。この剣は如何なる解析/複製行為によりその性質やそれそのものを解析もしくは模倣、複製されること、及びその性質を如何なる手段によって無効化されることは原則ない(KP裁量)。

ダメージ:10d8+db 技能:ソード 貫通あり 耐久力:30

1セッションに1回まで、他のあらゆる異能、道具類を用いず、この剣と自身の肉体のみで戦闘を行う場合、性能が下記の通りに変化する。

X=敵対対象数(ターゲットとして含められる全ての敵対対象を計上する)
戦闘開始時、戦闘終了時まで自身のSTR、CON、POW、DEXに×(X^2)、その後自身の耐久力に×(X^2)、移動値+X×100 剣の耐久力は∞に変化する。
その戦闘中X回まで、耐久力が0以下になった場合、自動的に3点までHPを回復する。
以上の計算の後のXは変動する数値として扱う。ただし自身のラウンド開始時のみその変動は発生する。
ダメージ:100d1000×(X^2)(常時変動) ダメージカット:X*10%+50%(最大100%) 
行動回数:X
攻撃回数:X
回避回数:常時95%+X%

・再現-「終焉の剣」:
黒い木刀。
その実は■■管理機構を削り取って形作った一種の世界終焉を描く筆であり剣である。
■■から終焉までの過程を■■管理機構から出力し、強制的にそれを現行世界に適用/上書きして執行する。
ダメージ:終焉 
範囲を全宇宙に設定した場合、世界内部から逸脱した存在でない限り「それを振るった本人であろうと」終焉を迎える。
判定:ソード
範囲:タッチ〜全宇宙
攻撃する際に、制御に為のPOW×5(最大95)を振る必要があり、失敗した場合射程が強制的に全宇宙へと拡大される。

・ラトス・ポディア
意思ある炎、業火により全てを灰にする神の力を宿した宝玉。煌々と光り輝いており、生命があるのではないかと思えるほどの力に満ちている。手のひらに握ることで、宝玉としての形は崩れ、4本の炎の鞭となる。手を開くと、元の形へと戻っていく。使用時は鞭技能を参照。
ダメージ2d6+5d6。(5d6は炎によるダメージ)射程3m。
この武器には魔力が付与されている。
攻撃の技能判定に成功した際1d4をロールし、その数分一体の敵に対しダメージを与えることができる。
(1d4で4が出た場合、一体の敵に対し2d6+5d6+2d6+5d6+2d6+5d6+2d6+5d6のダメージ。)
この鞭では組付きができない。

・マヴリ・カツィカ
黒い仔山羊の触腕を鞭として加工したもの。
人によっては見るだけで気分が悪くなるほど、悍ましい触腕である。
射程3m。ダメージ4d6または組付き。
クリティカル時には1d3のSTR吸収効果が追加される。
また、吸収したSTRは鞭に蓄積され、所有している間、蓄積量と同じ値のSTR補正が得られる。
(現在STR1/3)
最大量を超過した場合、それは所有者のステータスに追加される。
持ち主は任意で蓄積したSTRの一部または全部を自身のステータスに追加できる。 

・ハヴィナト
形状が常に変化し続ける、小さな暗黒の塊。手に持って強く振るえば、非常に長い鞭としての形をとる。広範囲を攻撃出来る強力な武器となるが、その形状故、扱いは難しい。
ダメージ14d3。射程10m。
魔力が付与されている。
使用者から10m以内にいる全ての敵に攻撃可能。
この鞭を使用する際には鞭技能に-20%される。
鞭では組付きができない。
攻撃がファンブルした場合、敵味方全てを巻き込むことになる。

・逃れられぬ夜
魔力が付与されている鞭。
ダメージ1d8+1d6または組み付き。
この武器を使う場合、半径18m以内の対象に組み付きを行うことが可能。
組み付きを行えるSIZの限界値は40。

・アンゲルス・フラッゲルム
純白の白い絹で出来た、美しい鞭。
か細く、薄く、とても武器として扱えるようには見えない。
優しく、柔らかく、所有者の敵に死の裁きを与えるだろう。
魔力が付与されている。
射程3m。ダメージ14d6または組み付き。
MPを10の倍数消費することで、その倍数分追加で鞭による攻撃が出来る。この攻撃は1回の判定で全て回避可能。
攻撃の回数上限は5回。 

・遠距離型ショットガン:マミル
金の刻印があしらわれた、古めかしいショットガン。人の首を吹き飛ばすほどの威力がある。ある少女の無念を引き継いでいるかもしれない。
スラッグ弾専用。発射した弾丸には魔力が付与される。
ダメージ3d10+5。装弾数30。1ラウンドの攻撃回数3回。射程50m。故障ナンバー00。
1ラウンド中の3発目を撃つ際に「ティロ・フィナーレ」と叫ぶことでダメージが4d10+25になる。
/
SANを1消費することで、弾倉がなくても一瞬で30発まで弾を補充出来る。
1ラウンド中の3発目の技能判定前にSANを10消費することでダメージに+5d10。一回の攻撃につき一度のみ強化可能。
/
MPを1消費することで、そのラウンドは弾丸の代わりにレーザーを撃てるようになる。
レーザーを撃つ際は弾丸を消費しない。
レーザーのダメージ20d2。攻撃回数3回。射程100m。故障ナンバーなし。
レーザーは魔力が付与されている非貫通攻撃である。
また、このレーザーの命中判定を振る直前に宣言できる。宣言した場合、このレーザーを射出するのではなく銃口に固定してビームサーベルとして運用できる。この際の判定はソードとして扱う。
その場合、命中判定に補正などは発生しないが、このレーザーを近距離武器として運用することができる。ただしこれは受け流しなどはできない。
この状態での射程はタッチである。
このレーザー及びビームサーベルで攻撃を受けた対象は次以降にこの剣で受けるダメージの値が加算されていく。攻撃を受ける度に+2点され、上限20点まで上昇していく。
/
この機能はSTRが30以上なければ使用不可能。
超高出力のレーザーを放つことが出来る。
この際、技能値は30として扱う。
射程:500m
ダメージ3d100+50
故障ナンバー:なし
STRが100以上の場合、1ラウンドかけて構えることで技能値を99として扱える。
また、このレーザーの命中判定を振る直前に宣言できる。宣言した場合、このレーザーを射出するのではなく銃口に固定してビームサーベルとして運用できる。この際の判定はソードとして扱う。
その場合、命中判定に補正などは発生しないが、このレーザーを近距離武器として運用することができる。ただしこれは受け流しなどはできない。
この状態での射程はタッチである。
このレーザー及びビームサーベルで攻撃を受けた対象は次以降にこの剣で受けるダメージの値が加算されていく。攻撃を受ける度に+10点され、上限40点まで上昇していく。
/
任意のタイミングで、弾の性質を下記のものに切り替えることが出来る。
物理的なダメージを与えることや、傷つけることはないが、当たった対象のMPを1d10消滅させるか、奪うことができる。
MPを奪うことができるのは攻撃の技能値ロールで技能値の5分の1以下を出した場合のみである。
その際、奪ったMPは所有者へ送られる。
/
射撃する際に、任意で発動可能。弾丸の時間を発射寸前の状態で停止させることができる。
溜められる弾丸の数の上限は30発。停止している弾丸は、ラウンド消費せずに全て発射させられる。
30発停止している場合、「ボンバルダメント」と叫ぶことで、MPを5消費し、蓄積した全ての弾丸の総合ダメージと同じ威力を持つ1発の砲弾を代わりに放つことが出来る。この砲弾は貫通しない。
/
1行動消費し、火/氷/電気/風/光/闇いずれかの属性を一つ選び、選んだ属性を弾丸に付与する事が出来る。
同様に属性付与と重複可能な効果として、弾丸の攻撃範囲を射程100mの遠距離全体攻撃へと変化させることが可能。
この効果は付与したラウンドを1ラウンド目とし、3ラウンド継続される。
2つ以上の属性を付与することは出来ず、後から付与した属性に上書きされる。
属性を付与している間、弾丸のダメージは20d8の非貫通属性物理ダメージとなり、1ラウンドの攻撃回数が1回となる。
属性付与せずに全体攻撃化した際も弾丸は非貫通となる。
/
任意のタイミングで、弾及びレーザーを属性攻撃に切り替えることが出来る。
この際ダメージや射程、貫通/非貫通など、その他の性質に変化はない。
切り替えられる属性は日、月、火、水、木、金、土の7つである。
また、属性付与した攻撃が命中した際にMPを1消費することで、属性に応じて以下の効果が発生する。
日:攻撃判定で技能値の5分の1以下(切り下げ)を出した場合に使用可。命中した対象からMPを1d10吸収する。
火:戦闘中、この武器による攻撃のダメージに+5、上限30。
水:戦闘中、自身の物理装甲+2、上限10。
木:戦闘中、自身が回避する際のクリティカル値+2、上限10。
金:戦闘中、自身に肉体の保護を5点付与、上限40。
土:戦闘中、自身の命中判定の最終値+3%、上限30%。
/
1行動とMP5消費し、自身もしくは対象一人を選択して発動可能。ショットガン技能に成功することで3ラウンドの間、あらゆる戦闘に関連する技能の最終的な値に+50%の補正を得る。(自身に使用する場合4ラウンド)
また、MPを任意の値消費することで、行動消費せず発動可能。
1ラウンドの間武器を指定し、その武器を使用するための技能の最終的な値に(消費MP)×15%の補正を得る。
/
5MP消費することで、以下の能力を使用可能になる。
任意のタイミングで、放つ弾丸を以下の性質に変化させることが出来る。
ただし、この能力の使用を戦闘中1度でも宣言した場合、その戦闘中、この武器及びそれから派生したもの以外による攻撃行動を行うことができない。

対敵機殲滅弾
この弾丸を使用する場合、反動が非常に大きいため技能値に-50される。この補正はSTR100以上であれば無効化出来る。
攻撃回数:3
ダメージ:10d8+10 貫通可
射程:300m

対物破壊弾
この弾丸を使用する場合、反動が非常に大きいため技能値に-65される。この補正はSTR100以上であれば無効化出来る。
攻撃回数:3
ダメージ:15d10 非貫通
射程:300m

ジェリコのラッパ
この弾丸を使用するには、武器の攻撃回数を3回消費する必要があり、また反動が非常に大きいため技能値に-70される。この補正はSTR100以上であれば無効化出来る。
攻撃回数:1
ダメージ:30d10
射程:半径500m

急降下直弾
この弾丸を使用する場合、反動が非常に大きいうえ、一度上空に放ってから敵に向かって急速に落下するという特殊な性質の扱いづらさから、技能値に-90され、またこの行動を行う際、行動の最初に弾道計算のために物理学の判定を行う必要がある。
攻撃回数:3
ダメージ:20d10 非貫通
射程:500m

偽りの不変与えし凶弾
この弾丸を使用する場合、1発毎にMPを任意の値消費しなければならない。最大10。この弾丸を撃てるのは1行動につき1発までである。
この弾丸が命中した対象は、その戦闘中、受けるダメージがー(消費MP×1)される。重ね掛け不可。
/
「イビルツイン・チャレンジ 」
 この効果は1行動消費して発動可能。
 自身がこのラウンド中、この武器及びこの武器によって派生した攻撃を敵に命中させた場合、命中した回数が2回につきMPを1d10回復する。ただし、攻撃回数2以上での攻撃でこの効果を使用する場合、命中した回数が2×(攻撃回数)回につきMPを1d10回復する
 MP回復量の上限は発動した瞬間の自身のMPの最大値(Xとする)を参照し、X/2までの値である。
 ただしそのラウンド中MPを回復できなかった場合、ラウンド終了時に自身のHPが0以上の場合0になるように1回ダメージを受ける。このダメージに対して干渉は不可能である。このダメージを利用して何かすることはできない。ラウンド終了時にこの効果は解除される。
/
攻撃判定で5以下が出て敵に命中した際、1d10のHPとMPを吸収できる。ただし、この効果を適用出来るのは攻撃回数1の攻撃のみである。
/
任意のタイミングで、この武器をソードとして振るうことが出来る。ダメージは8d10+db。貫通可能。この状態の時の故障ナンバーはない。
1:痛みの裾分け
 毒を受けたラウンドにのみ、発動可能。このソードのダメージを8d10+dbの貫通可能から8d25+dbの貫通不可に変更する。
2:禁忌の血清
 この効果は戦闘中に発動させることができる。1d8+2MPを消費することによって、その戦闘中、自身は毎ラウンド開始時に、POT0の毒を受ける。これによるデメリットはなく、この毒のPOTは如何なる場合も変化しない。この効果は戦闘終了時解除される。
3:苦悶の果てに
 戦闘中、この武器による攻撃を行った際に発動。
その戦闘中、この武器の与えるダメージが+5される。これにより加算されるダメージの上限は30である。

・マミル用弾倉
スラッグ弾。
ダメージ2d10。装弾数30。1セッション毎に全回復。弾丸には魔力が付与されている。
1ラウンド中の3発目を撃つ際に「ティロ・フィナーレ」と叫ぶことでダメージが4d10+5になる。
技能値の半分までの値で貫通できる。
この弾倉を使う際、ダメージはこの弾倉の値を参照する。

・模倣端末
登録された存在の能力を一部引き出し、所有者がコピー能力として用いることが出来る端末。
戦闘開始時に5MP消費することで、その戦闘中使用可能になる。使用を宣言した戦闘中、この端末及びそれから派生したものによって使用できる能力を除く攻撃行動が行えなくなる。1度に適用できるコピー能力は一つまで。基礎能力は常に適用される。

基礎能力
端末の起動中、自身の戦闘に関連する技能の最終値が+20される。この補正で上限を超えることはできない

ワープスター 100% この行動はセッション中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMPを20点消費する、自身のセッション中の回避回数を+1する。この能力による増加する回避の技能値と技能値上限は80%である。この回避回数上昇を適応している間、追加回避をするたびに1d4点のSANを消費する。そして自身の扱える武器類AFがこのAFのみに制限され、また自身の回避回数をこの効果以外によって更に上昇させることは不可能になる。

吸込み 上限50%
10MP消費することで、その戦闘中使用可能になる。
1ラウンドに1回まで、自身に対する遠距離攻撃に対して発動可能。それを端末に吸込んで無効化する。また、全体攻撃に対しても25MP消費することで、発動することが出来る。攻撃を吸い込んだ際、1d100をロールし91以上の値が出た場合この端末が故障し、セッション終了時まで端末が機能しなくなる。

アイテム:マッハスピード 50% この行動は戦闘中一度しか行えない。行動消費はない。この行動は戦闘中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMP10とSANを5点消費する、自身のラウンドのみ扱える行動回数を戦闘中+1する。これに端末基礎能力の補正はつけられない。

ソード 99%
ダメージ:10d10+db 非貫通

ビーム 80%
ダメージ:7d10 非貫通 全体攻撃
/
コピー能力
「力ある言葉」
1行動消費もしくは、3MPを消費することで即時に発動可能。
このコピー能力の適用時には、自身のPOWに関連する判定の最終値+30。STRに関連する判定の最終値に-10。

光剣
技能判定:ソード-19%
攻撃回数:1
射程:タッチ
ダメージ:12d10+10 非貫通
光剣には実体があり、受け流しに使用することが可能である。

範囲光剣
技能判定:ソード-49%
攻撃回数:1
範囲敵全体
ダメージ:20d10 非貫通

光弾
技能判定:操縦:模倣端末-49%
攻撃回数:1
射程:100m
ダメージ:10d10+5 技能値の半分以下で貫通

連光弾
技能判定:操縦:模倣端末-69%
攻撃回数:1d5 1発毎に技能判定
射程:100m
ダメージ:10d10+5 貫通可

神獣鏡の光線(偽)
技能判定:操縦:模倣端末-69%
攻撃回数:1/2
射程:300m
ダメージ:60d10 非貫通

精神強化
技能判定:操縦:模倣端末-69%
この行動は戦闘中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMPを5点消費する。
その戦闘中、自身のPOWが+10される。

体力強化
技能判定:操縦:模倣端末-69%
この行動は戦闘中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMPを5点消費する。
その戦闘中、自身のCONが+10される。
/
『シュルシャガナ』
1行動消費もしくは、3MPを消費することで即時に発動可能。
このコピー能力の適用時には、自身のDEXに関連する判定の最終値+20。自身の命中判定+20。

回転ノコ 80%
射程:タッチ
ダメージ:30d3
スペシャル/クリティカルすると、命中した対象の四肢を一つ欠損させる。

全体ノコ 60%
全体攻撃
ダメージ:30d3
スペシャル/クリティカルすると、命中した対象の四肢を一つ欠損させる。

ヨーヨー 40%
射程:10m
ダメージ:25d8 非貫通

連続ヨーヨー 30%
3回攻撃
射程:10m
ダメージ:20d6

α式・百輪廻(模) 25%
5回攻撃
射程:10m
ダメージ:12d6

γ式・卍火車(模) 40%
2回攻撃
射程:タッチ
ダメージ:30d3
スペシャル/クリティカルすると、命中した対象の四肢を一つ欠損させる。

非常Σ式・禁月輪(模) 30%
脚部・頭部から体の周囲に円形のブレードを縦向きに展開し、回転しながら突撃する。
ダメージ:60d3
スペシャル/クリティカルすると、命中した対象の四肢を一つ欠損させる。

裏γ式・滅多卍切(模) 10%
4回攻撃
攻撃対象がターゲットになる敵の中からランダムで選択される。
ダメージ:20d3
スペシャル/クリティカルすると、命中した対象の四肢を一つ欠損させる。

β式 大三巨輪(模) 5%
攻撃回数:1/2
射程:タッチ
ダメージ:80d8

緊急φ式・双月カルマ(模)
技能判定:操縦:模倣端末-69%
この行動は戦闘中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMPを10点消費する。
この戦闘中、自身の攻撃の命中判定に+15。
/
シュルシャガナ能力ミックス/老山龍砲
このカスタムパーツは1行動を消費、もしくは3mpを消費して即座にシュルシャガナとミックスできる。
このカスタムパーツを取り外すことに対する行動消費はない。
そして、シュルシャガナ適用時の戦闘技能に下記の通りを新たに追加する。
CCB<=30 老山龍砲 攻撃回数1 ダメージ1d500
CCB<=30 老山龍砲・覇 攻撃回数1/2 ダメージ1d800
CCB<=15 老山龍砲・皇 攻撃回数1/2 ダメージ1d800 貫通可能
CCB<=30 竜撃弾 攻撃回数1/4 他人による行動消費の「竜撃弾」と定義された行為による補助は可能 ダメージ15d100 貫通可能
/
『不動卿のお遊び』
1行動消費もしくは、3MPを消費することで即時に発動可能。
このコピー能力の適用時には、自身のSTRに関連する判定の最終値+30、自身のDEXに関連する判定の最終値-10。

デコピン 99%
ダメージ:30

不動卿のこぶし 80%
ダメージ:20d6+db

不動卿の絞撃 50%
ダメージ:25d6+db。

不動卿の一撃 30%
40d6

不動 100%
この効果は一行動と10MPを消費する必要がある。その戦闘中自身に被ダメージ軽減10点を付与する。重複不可
/
『光輝の力』
1行動消費もしくは、3MPを消費することで即時に発動可能。
このコピー能力の適用時には、自身の被ダメージ-10、自身のCONに関する判定の最終値-10。
連続かみつき 50%
ダメージ:10d10 2回攻撃

聖なる光 40%
ダメージ:14d10 全体攻撃

羽ばたき 40%
ダメージ:6d6 全体攻撃
発動したラウンドの間、味方全体の命中判定の最終値+20。

癒しの光 30%
MP10消費し、対象を1人選択することで発動可能。その戦闘中、対象のHPを毎ラウンド5ずつ回復させる。
/
『巴流継承者』
1行動消費もしくは、3MPを消費することで即時に発動可能。
このコピー能力の適用時には、自身の攻撃によるダメージに+10点、命中判定+10%

葦名の戦弓・連 30%
3回攻撃
ダメージ:15d8+db

葦名の戦弓・撃 20%
攻撃回数:1/2
ダメージ:60d10

下段薙ぎ払い 70%
ダメージ:15d10

浮き船渡り 5%
7回攻撃
ダメージ:1d10+db

巴の雷 20%
このラウンド中攻撃力+40点、重複不可。この技能を使用したラウンドの間、他のコピー能力に切り替えることができない。

「ガルガンチュア」
1行動消費もしくは、3MPを消費することで即時に発動可能。
このコピー能力の適用時には、自身の命中判定の最終値-19、クリティカル値+10。

ぶった斬り 80%
射程:タッチ
ダメージ:20d8+db

ビーストマッシャー 50%
射程:タッチ
ダメージ35d8

野生の爪 30%
攻撃回数:1/2
射程:タッチ
ダメージ100d6

気合溜め 50%
1行動と3mp消費、自身の次に与えるダメージが2倍。重複不可

親分 50%
1行動と10mp消費、次のラウンドの最後まで、自身に「庇うを宣言した場合自動成功となり、またある程度の庇いに行く障害を無効化できる(KP裁量)」と「庇う際にのみ発動する根性(HPが0以下になる攻撃判定を受けた場合3点のHPを残して耐えきる)」を追加する。

力の解放
技能判定:操縦:模倣端末-49%
この行動は戦闘中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMPを10点消費する。
自身の攻撃時の命中判定の上限が「ガルガンチュア」の常時効果含めて60になり、命中判定のクリティカル値が+10される。

ガルガンチュア能力ミックス/破戒僧
1行動を消費、もしくは3mpを消費して即座にガルガンチュアとミックスすることができる。
ミックスを解除することに対する行動消費はない。
そして、ガルガンチュア適用時の戦闘技能に下記の通りを新たに追加する。

薙刀・下段 30%
射程:タッチ
ダメージ:22d10+db

薙刀・連撃 30%
2回攻撃
射程:タッチ
ダメージ:12d10+db

幻影舞踏 30%
遠距離攻撃
1d5回攻撃
ダメージ:13d8 

薙ぎ払い+バックステップ 30%
ダメージ:20d10+db
攻撃が命中した上で、相手のカウンター及びそれに類するものが発生する場合、3mpを消費することで、それを元の技能値で回避する。回避権は消費しない。

『アカツキ』
1行動消費もしくは、3MPを消費することで即時に発動可能。
このコピー能力の適用時には、自身db一段階上昇、自身が受ける電気属性ダメージ半減。
攻撃に6d8点の電気属性物理ダメージを追加。
自身の回避技能及び徒手空拳の戦闘技能(こぶし、キック、組みつき、頭突き、マーシャルアーツ、武道)の最終値が+20。
明記されていない限り、攻撃にマーシャルアーツもしくは武道(明記されていない限りは立ち技系。特殊攻撃の適用は不可)の併用は可能とし、dbを除く純物理ダメージを2倍にする。
/
兜割り 80%
射程:タッチ
ダメージ:6d8+db(物理)+6d8(電気属性物理)

顎割り 99%
ダメージ:2d8+1d4+db(物理)+6d8(電気属性物理)
射程:タッチ 非貫通 攻撃回数1 対象1体 判定の出目が20以下で命中した場合、命中直後に30%の判定を成功させることで、このラウンド中対象の行動回数を-1する。

瓦割り 60%
ダメージ:6d8+db(物理)+6d8(電気属性物理)
射程:タッチ
判定の出目が技能値の半分以下(端数切り上げ)だった場合、対象の回避に-20の補正が掛かる。

頭蓋割り 30%
ダメージ:10d8+db(物理)+6d8(電気属性物理)
射程:タッチ

電光弾 70%
ダメージ5d8+6d8完全電気属性物理
射程:30m 非貫通

徹甲脚 30%
射程:タッチ
ダメージ:3d8+2d4+db(物理)+6d8(電気属性物理)
攻撃回数:1d6(それぞれ別個に判定する)

人間迫砲 30%
ダメージ:8d8(物理)+6d8(電気属性物理)
技能値の半分(端数切り上げ)以下で貫通

神風 10%
MPを20点消費して使用できる。対象1体に3d6+db物理+6d8電気属性物理ダメージの攻撃を1d10回行い(技能値は30、射程タッチ、非貫通、それぞれ別個に判定する)、次に対象に顎割りを1回使用し、その後全体に電光弾を1回使用する。この行動は10ラウンドに1回しか使用できない。

雷槌 10%
MPを3点消費して使用できる。対象1体に10d10+db物理+6d8電気属性物理ダメージの攻撃を1回行う(技能値は99、射程タッチ、非貫通)。

・アポロフィシス
スラッグ弾専用。発射した弾丸には魔力が付与される。
このショットガンを使用した際、物理的なダメージを与えることや、傷つけることはないが、当たった対象のMPを1d10消滅させるか、奪うことができる。
装弾数9。1ラウンドの攻撃回数3回。射程50m。故障ナンバー00。
MPを奪うことができるのは攻撃の技能値ロールで技能値の5分の1以下を出した場合のみである。
その際、奪ったMPは所有者へ送られる。

・アディオ・ヴィダーゼン
普段はネクタイピンの形をしており、戦闘時にはライフルに変形する。
発射した弾丸には魔力が付与される。
ダメージ40d6。装弾数1。1ラウンドの攻撃回数1/3。
変形は好きなタイミングに一瞬で行うことができる。
シナリオ開始時に弾倉が装填されていないときでも1発分は装填されている
基本射程500m/装弾数1/故障ナンバー00/不壊

・インテンジブル・ダイス
黒の4面ダイス。MPを込めて軽く投げ、キャッチすることで、出目に従った武器へと変形する。
この武器は普段はコンパクトに収まっているが、1ラウンドに一度のみMPを1消費することで一瞬で以下の4つの武器のいずれかにランダムで変形させることができる。
変形している間は武器に魔力が付与される。
変形した際、弾丸などは自動生成され装填される。
変形した武器を一度使わなければ再度変形させることはできない。
武器を変形させコンパクトに収納する際にはMPは消費しない。
近接武器の場合、一度敵に当てると自動でコンパクトに変形する。
この武器に故障ナンバーは無い。
1/槍
ダメージ8d10+10+db 射程25m
2/鞭
ダメージ12d3+1ラウンドスタン 射程3m
3/ショットガン
ダメージ7d6+15 / 4d6+15 / 2d6+15 攻撃回数3回 弾数3 射程10m/20m/50m
4/空き缶
ダメージ1 直接視界に入っているゴ↑ミ↓箱に投げると、必ず入る。

・龍狩りの斧
技能:斧 ダメージ:4d8+3d6+1d4+4+db 
耐久値:不壊
龍狩りの騎士の持つ大きな斧
STR25以上の場合にのみ使用ができる
この武器には雷属性が付与されており、竜に類にしている生物に関してダメージに+10点付与される
また、戦闘の場所が屋外であれば、1R消費することによりこの武器に落雷を落とし、ダメージに+10出来る。
この武器は貫通しない。
塊系統使用。

・ロスリック聖剣
双王子のソウルより作成可能
神の祝福により強い魔力を帯びている
技能:ソード・西洋剣 ダメージ:3d10+db
耐久値:20
1R消費することによりこの武器に任意のMPを蓄積することができ、、蓄積したMPをダメージに加えられる
この効果を使用時耐久値を10P消費され、0になった場合、1セッションごとに10P毎に回復する

・AF:飛龍の剣
飛龍のソウルより作成可能
技能:ソード・西洋剣 ダメージ:2d10+4+db 衝撃波:2d10
耐久値:不壊
古より伝えられるドラゴンウェポンの一つである
技能値にてスペシャル出た場合、貫通が付与される
また、自Rの攻撃後、戦闘中1回だけ10MP消費することにより剣から衝撃波を放つことができる
この衝撃波は貫通は付与されない

・操り人形:風鎌(ふうれん)
この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。
操縦:人形に成功することで使用可能。
自身の代わりに人形が攻撃する。
人形の命中判定はPOW*5で行う。
操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。
人形の攻撃方法は以下の4つ。
鎌鼬:ダメージ4d6+5/射程20m/範囲単体/2回攻撃
大旋風:ダメージ10d6+10/射程50m/範囲敵全体k
絶風刃;ダメージ20d10/1ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体
死風:ダメージ25d6+20/2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲敵全体

・操り人形:水雅(すいが)
この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。
操縦:人形に成功することで使用可能。
自身の代わりに人形が攻撃する。
人形の命中判定はPOW*5で行う。
操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。
人形の攻撃方法は以下の3つ。
打水:ダメージ4d8/射程20m/範囲単体/2回攻撃
槍波:ダメージ12d8/射程50m/範囲半径3m
水葬:ダメージ20d8+20/1ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体
大瀑布:ダメージ1d300+30/2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲敵全体

・操り人形:煌銀(こうぎん)
この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。
操縦:人形に成功することで使用可能。
自身の代わりに人形が攻撃する。
人形の命中判定はPOW*5で行う。
操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。
このAFの攻撃は全て火と氷の複合属性を持っている。
攻撃を受けた場合、より大きなダメージを受ける属性の攻撃としてダメージを算出する。(火を無効化、あるいは吸収するが、氷によって通常の2倍のダメージを受ける対象に攻撃する場合、このAFによる攻撃は氷の属性を持つものとして扱い、通常の2倍のダメージを与える。)
人形の攻撃方法は以下の4つ。
火撫霰:ダメージ2d6+10/射程20m/範囲単体/2回攻撃
紅氷:ダメージ10d6+15/射程50m/範囲半径3m
雪華炎獄:ダメージ15d8+30/1ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体
煌メク銀世界:ダメージ50d2+20/2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲敵全体

・操り人形:天晶(てんしょう)
この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。
操縦:人形に成功することで使用可能。
自身の代わりに人形が攻撃する。
人形の命中判定はPOW*5で行う。
操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。
人形の攻撃方法は以下の4つ。
結晶杭:ダメージ4d6+5/射程20m/範囲単体/2回攻撃
光輝ノ礫:ダメージ2d25+20/射程50m/範囲敵全体
白竜息吹:ダメージ1d80+1d60+1d40+1d30+1d20+1d10/1ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体
天地幻虹:ダメージ3d70+20/2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲敵全体

・操り人形:隻影(せきえい)
この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。
操縦:人形に成功することで使用可能。
自身の代わりに人形が攻撃する。
人形の命中判定はPOW*5で行う。
操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。
人形の攻撃方法は以下の4つ。
影槍:ダメージ2d6+10/射程20m/範囲単体/2回攻撃
断影:ダメージ10d10/射程50m/範囲単体
懺業狼影陣:ダメージ50d2/1ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲半径10m
深淵ノ門:ダメージ9d20+20/2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲敵全体

・操り人形:麗輝(れいき)
この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。
操縦:人形に成功することで使用可能。
自身の代わりに人形が攻撃する。
人形の命中判定はPOW*5で行う。
操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。
人形の攻撃方法は以下の4つ。
光針:ダメージ10/射程20m/範囲単体/2回攻撃
日柱:ダメージ25/射程50m/範囲単体
天燐:ダメージ50/1ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体
光芒万閃:ダメージ10/2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体/10回攻撃

・操り人形:雷禍(らいか)
この人形には魔力が付与されており、人形による攻撃にも魔力が付与される。また、破壊不可である。
操縦:人形に成功することで使用可能。
自身の代わりに人形が攻撃する。
人形の命中判定はPOW*5で行う。
操縦中は片手が塞がるだけで回避や受け流しが可能であり、攻撃を受けても操縦は中断されない。任意で操縦の中断は可能である。
命中判定でクリティカルした場合、1ラウンドスタン効果が追加される。
人形の攻撃方法は以下の4つ。
稲光:ダメージ8d4/射程20m/範囲単体/2回攻撃
殃雷:ダメージ8d6+10/射程50m/範囲敵全体
賀怖雷鳴:ダメージ8d7+7d6+6d5+5d4+4d3+3d2+1d2+10/ 1ラウンドの溜めが必要/射程100m
蒼天霹靂:ダメージ30d8+20/ 2ラウンドの溜めが必要/射程100m/範囲単体

・人形遣いの糸
『操り人形』系統のAF(現在は風鎌、水雅、煌銀、天晶、隻影、麗輝、雷禍)を使った攻撃を行う際に発動可能。
MPを15の倍数消費することで、その倍数分溜めのラウンドを減少出来る

・ボムの指輪
対象を指定し使用することで魔力が付与された炎を1d3回飛ばすことができる。
命中判定はPOW*5。
射程100m。
ダメージは自身の現在HPの値となる。ダメージ上限100。

・王の槍
あらゆる装甲と特性を無視してダメージを与える。
ダメージ1d3+db。

・王の弓
魔力が付与されている。
2d10+1d6の延焼 基本成功率80。

・ツギハギ
ツギハギ、ツギハギ、ツギハギして、完成へと近付けていく。
1d100を振り、75以下が出た場合にのみ、以下の効果を発動する。
PCを一人指定し、そのPCがこのラウンドに使用した武器を模倣して使うことが出来る。
技能値も模倣したPCと同じものになるが、その際の技能値上限は95となる。
行動終了後に模倣した武器は消滅する。
また、以下の条件を1つでも満たす武器は模倣することができない。
・使用回数に制限があり、その制限回数に達すると消滅する、もしくは使えなくなるもの。
・自身の体では扱えないサイズ、形状のもの。

・MP吸収弾薬箱(仮)
12ゲージSPAS専用のスラグ弾が入っている小型のケース。
射程50m
ダメージMP1d6消滅
このAFに内蔵されている銃弾は、1セッション毎(開始時)に8発回復する。
このAF装填時の攻撃判定に成功しても、対象に物理的なダメージを与えることや、傷が付くことはない。このAFを装填している時に攻撃判定が成功した場合、当たった対象のMPを1d6消滅させる。
また、攻撃時の技能値ロールで、クリティカルを出した場合、対象のMPは1d6消滅するのではなく、このAFの所有者のMPに加算される。

・小さくて重い武器庫
攻撃の速度を瞬間的な重さへと変換する特殊な武器。小柄、というかほぼ子どもの姿である志知優が、自分でも最大限に使えるように作ったもの。無限に近い姿を持ち、志知優の意思に従い様々な形、大きさへと変形する。まさに彼女のための装備である。
所有者の意思によって、世界に存在するあらゆる形状、大きさの武器へと変形させることができる。ただしどの形状でもダメージは同一であり、特殊な能力は再現できない。また、遠距離武器の場合はそれに必要な弾倉や矢などは全て自動的に生成される。
不壊。
魔力が付与されている。任意のタイミングでこれは解除/再発動が可能。
技能:その時の形状による
攻撃回数:3
射程:形状による
ダメージ:200d100×db
また、軍を統率するカエサルの才能を再現しており、この武器を持つと自身の味方(自身を含む100人まで)を完全に統率出来る。統率された者達は自身の潜在能力を身体的/精神的なものを問わず、限界を超えて発揮することが出来る。
この能力の発動中、統率下にある味方はSTR、CON、POW、DEXが2倍になり、行動回数+1される。戦闘に関連する技能の最終値が+50される。また統率されている味方同士で何らかの協力行動を行う場合、その足並みが完璧に乱れなくなる(KP裁量)。

・少々劣化した対人専用小銃-式(王国):人体を構成する物質の構造のみを分解する式が、銃弾が銃身を通過する際に刻まれるように作られた対人特化型の小銃。しかしその式を刻み込む機構が少々劣化している。また、銃身が小さくコンパクトであり、長距離での戦闘というよりは、どちらかというと至近距離の接敵に置ける即座の射殺や、中距離での打ち合いなどに有効。
/
基本命中率:ライフル/サブマシンガン
ダメージ:20d10/技能判定でスペシャルで尚且つ人体に命中した場合、それを分解し消滅させる
貫通:可能
基本射程:800m(有効射程)/1500m(最大射程)
装弾数:30
1ラウンドの攻撃回数:1もしくは3(3点バースト)もしくは連射
耐久力:なし(マルクト式による即座の物質置換による修復

・機兵用高射砲
概要:Type Normal/Anti-aircraftと呼ばれる機兵が搭載している装備を破損状態から修復したもの。本来そのまま肩部分に搭載して使用するものだが、設置型へと改造されている。
ダメージ:100d8×50d50(爆発物理)+1d1000×1d1000(爆発物理)
貫通:可能(常時貫通のためスペシャルでもダイスは増加しない)
基本射程:20000m(有効射程)/弾道学により計算された最適な質量と形を常に維持し続ける時限式の式が弾頭に付与されているため、射程距離までは常に最大火力が出せる
装弾数:常時物質置換により即時精製/∞
1ラウンドの攻撃回数:1/2
耐久力:常時物質置換による即時修復
攻撃対象:攻撃対象を測定し、弾頭の式の持続時間を調整することによって対象に着弾、貫通した瞬間弾頭が爆発する仕組みになっているため、指定した攻撃対象のみにダメージが発生する。
設置:少なくとも25㎡以上の面積を持ち、なおかつSIZ400までの荷重に耐えられる足場が必要。また設置に半日ほど消費する。

【防具、耐性系】
・アカシック-メンブレン
所有者を纏う謎の物質で構成された透明な薄い膜であり、所有者の意思のみによって存在するか否かを瞬時に決定できる。
その実態は超高性能の解析/編集機構であり、この膜に接触したあらゆる存在を解析/再編集し、その存在が齎す事象そのものの再編を行う。
起動する場合、戦闘開始時1d100の判定を行う。そして、その判定結果により、そのラウンド中起動できるモードを任意で選択できる。
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メンブレン-Ⅰ
このモードは条件無しで起動できる。起動している状態では物理装甲+10
メンブレン-Ⅱ禁縄文書 このAFは、5MPと自身の行動を1回消費することによって、
このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×7以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+10
メンブレン-Ⅲ
このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×6以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+20、またあらゆるダメージを10%カットできる。
メンブレン-Ⅳ
このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×5以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+40、またあらゆるダメージを20%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を10%で打ち消せる。
メンブレン-Ⅴ
このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×4以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+80、またあらゆるダメージを30%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を20%で打ち消せる。
メンブレン-Ⅵ
このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×3以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+160、またあらゆるダメージを40%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を30%で打ち消せる。
メンブレン-Ⅶ
このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×2以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+320、またあらゆるダメージを50%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を40%で打ち消せる。
メンブレン-Ⅷ
このモードを起動するためには、1d100の判定で自身のINT×1以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+640、またあらゆるダメージを60%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を50%で打ち消せる。
メンブレン-Ⅸ
このモードを起動するためには、1d100の判定で5以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+1280、またあらゆるダメージを70%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を60%で打ち消せる。
メンブレン-Ⅹ
このモードを起動するためには、1d100の判定で4以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+2560、またあらゆるダメージを80%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を70%で打ち消せる。
メンブレン-Ⅺ
このモードを起動するためには、1d100の判定で3以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+5120、またあらゆるダメージを90%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を80%で打ち消せる。
メンブレン-Ⅻ
このモードを起動するためには、1d100の判定で2以下の出目が出た場合に起動できる。起動している状態では物理/魔術装甲+10240、またあらゆるダメージを99%カットできる。またあらゆるポイントダメージ以外の干渉を90%で打ち消せる。
メンブレン-■
このモードを起動するためには、1d100の判定で1以下の出目が出た場合に強制的に起動する、■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

・暁に至る天蓋
探窟・戦闘向けの祈手のためにしつらえた特注の戦闘鎧。
遺物と生物由来の繊維を複雑に組んで作られ、内部に様々な武装を内蔵する。
装着者が一つの精神に多数の肉体を共有させている場合、その意識共有を助ける仕組みも施されている。
戦闘以外にも役割によって様々な機能のカスタマイズや調整が施されており性能や価値はバラバラ。
この種類はカートリッジを搭載したタイプは桁外れの武装を搭載した、ここ一番の勝負服ともいうべきモノである。
ちなみに、この戦闘鎧には更に異界での行動のため、アビスの5層にある拠点との空間連結機能が搭載されている。
/
この戦闘鎧を装着している場合、以下の効果が適用される。
STR+50 DEX+50 物理装甲+30 また高温/低温/毒/瘴気/高圧/低圧/深海などの環境の影響を受けない。全属性ダメージ半減
自身の異なる肉体に分かたれた同一の精神の繋がりを強固にする(KP裁量)。
/
-内蔵された機構は以下のものである
/
呪い針(シェイカー)
手甲に内蔵され高速で射出される、遺物『呪い鋼』を加工して作った矢。
元々は触れた質量に応じて上昇負荷がかかる遺物であり、この針は撃ち込んだ相手の肉体に強制的な上昇負荷を発生させる。
弾数:上限15
判定:操縦-戦闘鎧
ダメージ:100d8 物理 貫通可能 
この攻撃に対象が命中した場合、対象のSANが存在する場合、それを即座に1d20減少させる。
また「上昇負荷」と呼ばれる呪いを相手に付与する、1発ごとに対象の技能値上限を-20する。これにより技能値が0になった場合、対象は「人間性の喪失もしくは死」の効果が適用される。(KP裁量)
なお、原料となる『呪い鋼』はボンドルドの手で秘匿されているが、1セッション跨ぐごとにシェイカーの弾数が上限未満の場合、ボンドルドから空間連結機能で送られてくる。
「消費が随分と早いようですねぇ…これは補充です、頑張ってください。」
/
明星へ登る(ギャングウェイ)
装備している仮面の隙間から無数に照射される、高い反射性を備えたビーム。
強く標的を意識することで例え標的が複数で、射線が通っていなくとも標的を撃ち抜くことが可能。
逆に、斜線上に居る相手でかつビームが被弾していても、その強く意識した標的でなければダメージを受けることがないのが欠点と言えば欠点。
分かりやすく言えばホーミングレーザー。
この仮面は等級不明の遺物「光の階段」を加工したもの。
判定:操縦-戦闘鎧
ダメージ:10d30*1d10 炎熱物理 生体装甲無視
この攻撃に対する回避判定は-20される

月に触れる(ファーカレス)
腕の装置から発射される黒い触腕。
元々は二級遺物だが厳密に言えばアビスの原生生物由来の加工品を装置に詰めたもの。
触腕は極めて強靭で伸縮性にも富み、標的を瞬時に絡め捕ったり移動用のロープ替わりに使用できる。
ただし扱い自体は非常に難易度が高く、ボンドルドは何人もの自分を使い潰すことでようやくコントロールのコツを得た。
判定:操縦-ファーカレス
攻撃の際:100d8の物理ダメージ/STR3000による組み付き
また、これにより本来登攀不可能な壁などもよじ登れる。
/
枢機へ還す光(スパラグモス)
肘に搭載した等級不明の遺物。
肘から謎めいた高出力のレーザーの刃を形成し触れた物質を分解し消し飛ばす。
不死にすら再生不能の傷を与えるボンドルドが持つ遺物の中でも最大火力を誇る遺物。
ビジュアル的にはビームサーベル。
欠点は極短時間しか展開できず、おまけに超高熱を発生すること。
この遺物は一切届け出を出さずボンドルドが秘匿していた代物であり、名称はボンドルド自身が考案したものである。
判定:操縦-戦闘鎧
ダメージ:8d50 このダメージは原則あらゆる装甲を無視して、また対象の現在HPと最大HPを同時に減少させる。その後自身に1d100の炎熱ダメージ。この炎熱ダメージは鎧の装甲を無視する。
/
カートリッジ
背中に背負うアイテム。
カートリッジ自体は大きさは子供が抱えられる程度のサイズで、装備時には暁に至る天蓋の背中に装着したボンベ状の装置に装填する形をとる。
自分が受ける上昇負荷を肩代わりさせて力場が齎す『呪い』の悪影響だけをカットし、残った上澄み部分を『祝福』として装着者に還元するアイテム。
ある種のろ過装置でありこれにより深層6層の負荷すら克服できる。
これはアビスの力場だけでなく、ほかの種類の悪影響を及ぼす効果(呪いなど)も無効化できるだろう。(KP裁量)
そして、その悪影響を及ぼす効果はカートリッジの中身に還元される。
この際1d10を振り、カートリッジにダメージを与える。
カートリッジの耐久力は100であり回復不能である。
カートリッジが使用不可の状態になった場合、ボンドルドから新しいものが空間連結機能で送られてくる。
「こちらが新しいものです、そちらの研究はどうでしょうか?」
「この子はとても思いやりにあふれていて優しい子でした、きっとあなたの力になってくれるでしょう。」
/
このAFを所持している場合、不定期でボンドルドから書簡が送られてくる、内容は雑多であり、研究、新たな発表、もしくはアビスで出会った事柄など、様々である。時にはおぞましいものもあるがそれによるSANチェックが発生するか否かはPL裁量である。
また、セッション開始時、PLは望む場合1d100を振ることはできる。1が出た場合、ボンドルドから精神隷属機(ゾアホリック)が送られてくる。「きっとあなたの役になるでしょう。お貸ししますよ。後で返してくださいね。」

・煌く無疵の白衣
黒鎧の兵士の纏う鎧の繊維を白磁のような純白に染め上げ織られた繊維と聖白金糸の織布で生み出された医療従事者用白衣型の遺物。
非常に高い靭性と衝撃発散性を持ち並大抵の兵器では衝撃を与えることすらできず衣の前で地に落ち、兼ね備えた対化学物質性により化学薬品や毒物を神話生物に由来するものであっても無力化するほか、聖白金糸の繊維により魔術にも一定の耐性を発揮し総合して非常に高い防御能力を発揮する。
また、付着物が繊維に染み込むことは無く流水にさらすだけで容易に洗い流すことができるほか数回振り払うだけで水気を完全に振り払える速乾性を持ち、温度恒常性により着用者の体温±50000度の範囲で周辺環境に合わせ温度が変化する他、皮脂などの着用者由来の汚れや臭いも繊維に生成される副次物質が分解するためいつでも快適に着用できる。
この遺物を身に纏う者は遺物の名の通りにアイテムも、装着者も「無疵」で「無傷」であることを知らしめることだろう。
/
装着者は50000ポイントの物理装甲と25000ポイントの魔術的ダメージへの装甲を得て、与えるダメージが1000ポイント以下の攻撃の「装甲貫通」や「装甲無視」を打ち消す。
また、非常に高い分子運動発散性によりビームや荷電粒子などのエネルギー兵器のダメージを10分の1に減少させた後に装甲を適用する。
そのほか、このアイテムを介し命中した毒や化学薬品によって受けるダメージを装甲と同じ値だけ減少させ、付随する影響を打ち消す。
さらに、装着者はこの遺物の持つ温度恒常性により周辺温度によるペナルティを受けないほか、白衣は周辺環境によるものをはじめとした分子構造干渉によって変化を起こさない。

・アルトリウスの大盾
大狼のシフのソウルより作成可能
魔力が帯びている大盾
技能:盾 ダメージなし
耐久値:60
あらゆる属性による攻撃により生じるダメージは20点軽減する
1セッション終了後に耐久値最大になる

・スキリオス
漆黒の小さな宝石。身につけると自身への攻撃が弾かれていく。普段はネクタイピンの飾りとして使っている。
所有者の物理装甲+10

・化け物の耐性
火/熱、風、氷/冷気、地震、毒、電気、爆発/爆風、腐食、光、闇、放射線、酸によって受けるダメージを半減する
Area7

・裏切りの信頼
火器や飛び道具のダメージを半減する。

・山の翁のみかんキーホルダー:みかんのキーホルダー、山の翁の能力を一部宿している。所有者に微弱ながら幽谷との繋がりによる即死耐性を付与する。

・スタシモティタ
禍々しい色をしているペンダント。黒い水晶が拵えられており、その色は恐ろしくもどこか魅力的である。
Area2の上質な光る鉱石にガストの性質を付与したAF.
物理的な攻撃に対し装甲を常に+2。
太陽光の当たらない場所であれば、さらに物理的な攻撃に対し装甲+3。(合計+5)

・ありえべからざる人形
所有者は各ラウンドにおいて受けるダメージのうちの最初の10ポイントは、どんな原因で受けたものであれ無視して取り合わない。
また所有者の物理装甲+2。

・呪い除けの宝珠
ガタノソアの力を宿した宝珠。呪いに対する強力な抵抗力を持つ。
このAFを所有している者は、自身が受ける呪いを無効化する。

・恒常花:他者からのステータス低下に関連する干渉を受けた際、100MPを支払ってその干渉に対する完全耐性を得ることが任意でできる。

・無への回帰:
灰色の玉のようなもの。1セッションに1度だけ、自身へ対して発生した干渉のうち、自身が認識できている範囲内での影響力を量化してそれを0にする。

【戦闘用AF】
・最悪の善意
自身のラウンドに、行動消費せず発動/解除可能。
自身と他の対象を1人指定し、1ラウンド(10秒毎)に1MP消費することで、発動可能。
自身が受けるダメージ5倍にし、選択した対象が受けるダメージが1/5になる。
この効果は自身のHPが1以上でなければ発動出来ない。

・生死彷徨う空人形
自身がダメージを受ける際、任意で発動可能。
1d2を振り、出目によってそれぞれ以下の効果を得る。
1.受けるダメージを1にする。
2.受けるダメージを1000にする。

・命割り人形
自身がダメージを受ける際、任意で発動可能。
1d2を振り、出目によってそれぞれ以下の効果を得る。
1.受けるダメージを無効化し、反撃する。
2.ダメージを受けた直後に即死する。その戦闘中復活出来なくなる。

・それはきっと終わらぬ狂気
HPが0以下の場合、自分の手番に行動を消費して使用できる。1d2を振る。1が出た場合、HPを3まで回復する。2が出た場合、SAN値が1まで減少し、即座にセッションから除外される。1セッション1回まで。このAFはソロ限定で使用可能である。

・倒れぬ決意
自身がショックロールによる気絶をしている際に使用可能。
MPを3消費することで自身の気絶を解除し起き上がることが可能。

・くじけぬ狂気
自身のHPが2以上ある時にHP0以下になるダメージを受けた際、HP1で耐えることができる。
セッション中1度のみ使用可能。

・死の淵に棲む悪魔
戦闘中、自身のHPが1のとき、ラウンド消費せず使用可能。
即時に自動気絶を無効化して起き上がる。
発動後、その戦闘中もしくは死亡状態になるまで、以下の効果を得る。

・発動した戦闘中に死亡した場合、その戦闘中は蘇生不可となる。

・自身のラウンドの開始時、SANを1d20減少させる。発動したラウンドも適用する。このSAN減少による不定の狂気は無効化される。
・自動気絶及びショックロールによる気絶を無効化する。(HPが0以下になっても死亡状態になるまで気絶しない。)

・自身のHPが回復しなくなる。

・自身の行動回数+1

・自身の与えるダメージに99-現在SANの値を加算する。この効果は1度の技能判定で1度のみ適用とする。

・自身は回復行動や逃走ができなくなる。

・この状態で自身が死亡状態になる瞬間に、SANを20消費することで発動可能。その寸前に1度だけ攻撃行動を行うことが出来る。

・重なる連槍
行動消費なしで使用可能。
槍技能で攻撃した直後に4MP消費することで再度槍技能による攻撃が可能。
もしくは自身の行動宣言として4MP消費することで次の槍技能による攻撃回数を2倍にすることが可能。
このAFによって一度に連続して攻撃回数を増やすことはできず、上記二つの効果を重複して使用することもできない。

・雲の保護
MPを3点消費して、自身が受け流し判定を行う直前に発動を宣言できる、受け流しに使用した物体に雲のような物質をまとわりつかせ、衝撃を軽減する。仮にその受け流し判定で自身が超過ダメージを受けた場合、その超過ダメージを半分にする。

・英雄の剣技
行動消費なしで使用可能。
ソード技能で攻撃した直後に4MP消費することで再度ソード技能による攻撃が可能。
もしくは自身の行動宣言として4MP消費することで次のソード技能による攻撃回数を2倍にすることが可能。
このAFによって一度に連続して攻撃回数を増やすことはできず、上記二つの効果を重複して使用することもできない。

・拳は銃より強し
1ラウンドに1回、自身に飛来してくる物体をキャッチできる、物を掴んだことによるダメージは発生しない。マシンガンの連射なども全て掴むことが可能。このキャッチを行うためにはマーシャルアーツもしくは武道の判定に成功する必要がある。

・緊急用防御障壁
1ラウンドに1度自身が攻撃を受ける際、回避や受け流しなどのタイミングで使用可能。
回避や受け流しなどを行った攻撃に対しては使用できない。
MPを消費することで自身の体を覆うようにエネルギーのバリアを展開し1回分の物理攻撃のダメージを軽減できる。
ダメージ軽減量は5MP消費で50点、10MP消費で100点となる。
ダメージが超過した場合、超過した値のみダメージを受ける。

・グラビティガード
MPを1点、そのラウンドの受け流しが可能な回数を1回消費し、受け流しの代わりに使用可能。この行動は受け流しではないため受け流しができない攻撃に対しても使用できる。技能値は99。
受けるダメージを10d10軽減する。

・模倣:無想転生
自身の回避判定後、任意で発動可能。
自身にSANC 1/1d3が発生する。
その後、30%固定の判定を行い、成功した場合反撃出来る。
反撃に対してはリアクション可能。

・サイドエフェクト
MPを3点消費して発動可能。リアクション不可の攻撃に対して、30%上限の判定を成功させることによって、その攻撃を無効化することができる。

・血色の花嫁EX
自身の次に発生する任意のコストをターゲットに入り尚且つ知性を持つ存在に肩代わりさせられる。指定された対象はこの効果を無条件で拒否できる。この効果はMPを10点消費して発動可能。

・「綺麗な方がいいでしょ?」
HPが0以下になった際に自動発動する。自身が死ぬまでのラウンドを3ラウンド分延長することができる。

・歪んだ慈愛
このAFは自身が他者に持たせることでのみ効果を発揮する。
その対象は戦闘中1ラウンド毎にHP3回復し、物理装甲+10される。

・歪んだ愛慕
このAFは自身が他者に持たせることでのみ効果を発揮する。
その対象のHP+10。

・犠牲の天使
1ラウンドに1回発動可能。
自身が攻撃を受ける際にMPを1d3+2消費することで、1d10体の天使を召喚し、自身を守る盾とすることが出来る。
天使は一人につき5の耐久力を持っており、召喚された天使の合計耐久力の値だけ、自身へのダメージを軽減することができる。
発動後、受けた攻撃で耐久力が0になった天使の数×2の正気度を失う。
盾となった天使はダメージの値に関わらず消滅する。

・星のチョーカー
所有者が不可視の存在を認識しようとした際にMPを1消費し使用可能。
24時間の間、所有者は目に見える範囲にいる不可視の存在の位置とシルエットが認識できるようになる。
任意で解除可能。

・王の二度目の死
闘技場の王、その不屈の意思を打ち砕いた者に与えられる証。この証を持つ者は、一度の死では眠りにつくことはできないだろう。
1セッション毎に1回まで発動可能。
自身のHPが0以下になり、1ターン以上経過した時に発動。自身のHPを全快する。ただし、回復したHPと同量のSANを減少させる。

・王の指輪
金色の指輪。その中心には赤い宝石が嵌め込まれている。
戦闘中に発動。1ラウンド毎に2MP回復出来る。)

・ひ弱な魔法使い
使用したセッション中、自身のHP上限を3に固定することで1戦闘ラウンド毎にMPを4回復することができる。
このAFは任意のタイミングでラウンド消費無しで使用できる。

・虚弱な魔法使い
任意のタイミングでラウンド消費なしで使用可能。
使用したセッション中自身の最大HPを10ポイント減少させる度に最大MPを10ポイント上昇させることが可能。

・自快のボタン
戦闘中のみ発動可能、自身のMPを1点消費して即座に自身のHPを1d2点回復する。MPの消費量は最大で一度に1点である。意識が無くても発動可能。

・肉を切って骨が立つ
任意のタイミングでラウンド消費なしで使用可能。
使用したセッション中自身の最大HPを10ポイント減少させる度に最大MPを10ポイント上昇させることが可能。

・『舌禍は衆に敵せず』
とある平等主義者の持つ、スキルの1つを借り受けたもの。完全に力を扱いこなせてはいないが、それでも十二分に役立っている。また、借りたと言っても、彼女と志知優では時間の感覚が極端に異なる。そのため、恐らく死ぬまで返すことはないだろう。
分け身を三度以上見たものにしか使用ができない
戦闘ラウンド中に自身のMPを5、HPを1消費することでその戦闘が終わるまでの間、実体を持った自身の分身を1体作り出すことができる。
分身体と本体は半径10m以内の範囲でしか行動することかできない。
分身体が同時に存在できるのは1体までである。
分身体は作り出した直後から行動可能である。
分身体は本体と同じ能力を持っているが、一度でもダメージを受けると消滅する。
本体がMPや道具を消費すれば分身体のMPや道具も消費される。逆もまた同じである。
分身体が存在している時に本体のHPが0以下になった場合、分身体が消滅し、本体のHPが1になる。
分身体を見た人は0/1のSANC。
Area7

・萃霧の分身
行動回数1と3MPを消費して、この戦闘中自分の分身体を一人出現させる。分身体は本体と状態共有をせず、AF類などを引き継いでいる。HPとMPの現在値は1しかない。この分身体は一人しか出現できない。
分身が消えた場合引き継がれた道具は消える。
1セッションに1回まで使用できる。

・対神戦用自立人形:YoRHaI型
不壊。
自身のラウンドでMPを任意の値(最小2、最大10まで)消費することで、消費MP×5+10のエネルギーを与え、起動できる。起動後は毎ラウンド10のエネルギーを消費する。エネルギーがなくなると機能停止する。起動後は自身に追従することとなるため、攻撃のターゲットになることはない。
/
起動の際、所有者が80以上の数値を持つ、探索・行動技能の中から1つを選択する。
自身の行動の前に、所有者は人形への命令を行うことが出来る。
命令した場合、人形は追撃の代わりにその技能を所有者が望む対象に対して使用する。
この際、技能値は80%になる。
/
戦闘時、命令がなければ追撃を行う。
攻撃に使用する武器と技能は、その都度所有者が選ぶことが出来る。
自身が攻撃をした際、その対象の傍に現れ、自動で追撃を行う。(スリングを使用する場合にのみ、対象から50m圏内で最も狙いやすい場所に現れる。)追撃を行った後は瞬時に自身の傍に戻ってくる。全体攻撃を受ける場合、所有者がその攻撃を受けるときにのみ人形もダメージを受ける。人形は受けたダメージと同値のエネルギーを失う。
/
人形の所持物と技能値は以下の通り。
所持物
・四○式戦術槍
槍技能で使用可能。
この武器による攻撃は貫通する。
魔力が付与されている。
ダメージ5d10。
・四○式拳鰐
こぶし、もしくはスリング技能で使用可能。
この武器による攻撃は貫通する。
魔力が付与されている。
スリングの弾は魔力が付与されているものが自動的に装填される。
こぶし技能で使用時
ダメージ6d6。
スリング技能で使用時
ダメージ2d10/3回攻撃/射程50m
・白の契約
ソード技能で使用可能。
この武器による攻撃は貫通する。
魔力が付与されている。
ダメージ2d10/1d2回攻撃
・鉄塊
杖技能で使用可能。
魔力が付与されている。
ダメージ1d300。
・悪魔の穢牙
ナイフ技能で使用可能。
この武器による攻撃は貫通する。
魔力が付与されている。
ダメージ4d6。
/
技能
槍 60%
こぶし80%
スリング60%
ソード75%
杖10%
ナイフ100%
オーバードライブ:攻撃時、戦闘技能成功後に20%で判定。ダメージ+10+STR80以下での受け流しが不可となる。
クリティカル時ダメージ+20。ファンブル時ダメージ-10。
Area7

・剛力羅神拳
MPを10消費することで、SIZ500のジャイアントゴリラ、その腕を召喚し、敵を握り潰すことが出来る。握り潰すことの出来る限界のSIZは100。ファンブルした場合、そのセッション中、自身がマーシャルゴリラになる。
技能値は50%、ダメージ40d6、射程100m。
マーシャルゴリラ時は以下の効果を受ける。
使用可能な言語がゴリラ語のみになる。
使用可能なAFが常時適用されるステータスが上昇するAFのみに制限される。
ナイフ以外の武器が使用不可。
ナイフを持った状態になる。
ナイフのダメージ1d8+db。破壊不可。
ナイフ技能が99%となる。
1ラウンド中に敵の数と同数ナイフ技能で攻撃可能。上限6回。
回避がDEX*2の値で固定され、1ラウンド中に何度でも回避可能。回避の上限70%。
装甲+10。

・化け物の本気
MPを5消費することにより、そのセッション中自身のSTRを250まで上昇させる。(いかなる理由でも250を超えることはできない。)
この効果はセッションが終了するまで解除できない。
また、使用可能なAFが常時適用されるステータスが上昇するAFのみに制限され、武器も己の肉体以外使用不可となる。
更に筋肉による装甲が追加される。
貫通不可の攻撃に対して装甲+20。
貫通可能な攻撃に対して装甲+10となる。
毒などの特殊な攻撃には適用されない。
現在、発動時のdbは+15d6。

・ムラサメリボン
ボリューム感のある大きなリボンのヘアアクセサリー。白いリボンで結び目には可愛いライオンのかざりが着いており、一つ持っていると他の色も欲しくなる。本人との相性も相まって、可愛い女の子としての魅力が倍増されるだろう。
ヘアアクセサリーとして目立つように身につけることでその真価を発揮してくれる。
着用前は質の良い高級な箱にしまわれており、箱には滅亡迅雷.netのマークが描かれている。

HPが減り全回復するまで毎ラウンド(12秒ににつき)6HP回復する。この回復能力はこのリボンを付けている限り持続する。このリボンを付けている間、仮に力尽きたとしても回復に関する能力は使用出来るようになり、HPが1以上になると復活する。
1セッションに1回、戦闘不能になった場合SAN値20消費して任意のタイミングで体力を全回復する。発狂と不定は起きない。この時、外部から受けたデメリット効果は全て完治している。

攻撃を当てる時、相手から攻撃を放たれた時に宣言することで発動。KPが仮装ダメージを計算し、対象の、pcの状態と照らし合わせて即死や戦闘不可に繋がるダメージをpcが受ける時にときそれを伝える。また、ダメージ以外でもPCが死亡、行動不能、精神支配、精神掌握になる場合もそれを伝える。
また、それを伝える場合それを行っていた受けていた場合そのPCがどうなっていたかという形で伝える。
SAN現象1d6/1d20 これによる発狂、不定は無い

このAFでのSAN減少時、所有者のINTが200以上あるとき、『SAN減少=理解しきれない事への恐怖』と解釈してSANの現象を無くす。

・ベヒーモスの雄叫び
攻撃の技能をロールする直前にMPを20消費し使用することが可能。
使用したラウンドの自身による攻撃で引き起こすダメージの値を2倍にする。
使用したラウンドで攻撃が当たらなかった場合、次のラウンドの自身による攻撃で引き起こすダメージの値を1.5倍にする。

・禁縄文書
このAFは、5MPと自身の行動を1回消費することによって、自身の次の行動で与えるダメージを2倍にする。重複不可。

・コキュートス(偽)灼眼素材、レギュ外
“紅世の王”の一人、“天壌の劫火”アラストールの神器を模したもの。金の輪を意匠した黒い宝石の付いたペンダントである。所有者は限定的ではあるが彼の炎を扱えるようになる。炎の色は「全てを焼き尽くす」紅蓮であり、彼の司る権能、『審判』と『断罪』の力を秘めている。
つまり、この炎が持ちたる力は天罰神の権能そのものである討ち滅ぼすための力と炎であり、あらゆる防御や不死性を貫通して対象にダメージを与えることができる。
戦闘外では、この炎は顕現させ、また任意の形を作らせることができる。
戦闘時では、この炎を自身の攻撃にまとわせることによって、ダメージに*1d666を行うことができる。また、攻撃は対象の装甲を無視するようになる。

・自己操作
このAFを発動するのにラウンドは消費しない。
MPを20消費し、操縦:人形に成功することで発動。
そのラウンドでの自身の行動回数+1
また、この効果を発動する場合、スタン状態であっても行動が可能。

・疾風
MP20と1行動消費することでその戦闘中、攻撃判定後に同じ攻撃判定をもう一度行うことができるようになる。
この際の判定は技能上限が半分の値となり、与えるダメージが-10される。重複不可。
1行動で行えない攻撃には適用不可。
コストが必要な攻撃に適用する場合、再度コストが必要となる。

・力の解放
戦闘中1回のみ使用可能。
自身のラウンドでMP20消費し、行動消費なしで使用可能。
技能値50%の技能判定に成功することで自身のラウンドのみ扱える行動回数を戦闘中+1回する。

・吸血鬼の指輪
とある女王になる少女の指輪。この少女は吸血鬼という噂がある。
指輪の魔力200点
指輪の魔力を50点消費して攻撃した相手に与えたダメージのHPの1/4を回復しMPを20点回復する。
指輪の魔力はセッション終了時に回復する。

・化け物の治癒力
戦闘中のみ使用可能。所有者のHPを1ラウンド毎に3ポイント回復することができる。

・解放の鎖
組み付かれている時に発動可能。MPを1消費することで、組み付き状態を解除できる。
また、MPを3消費することで、ラウンド消費せず、組み付き状態を解除することが可能。

・回槍障壁
所有者は1ラウンドに2度、自身に向かって飛んできた投擲物や飛び道具、弾丸などを槍を回転させることではじくことができる
マシンガンの連射などもすべてはじくことが可能
その際の判定は60%
物をはじくことによるダメージは発生しない

・化け物の生命力
自身のHPが最大の状態であればMPを20消費し使用可能。
使用したセッション中、自身の最大HPと現在HPが300まで上昇するがこのAFの効果によるものを除く回避や防御行動が一切できなくなり、このAFの効果を除く装甲や自身へのダメージが減少する効果が適用できなくなる。
/
このAFを使用する時、任意で自身のMP上限を1にすることが出来る。その場合、日光に照らされている場所以外において、自身の物理装甲+20され、毎ラウンドHPが10回復するようになる。そして若干頭が悪くなる。自身のINT-1。ただし、光から受けるダメージが+20される。
また、ラウンド開始時にそのラウンドの行動回数を1消費することを宣言することで、そのラウンド中、攻撃を受けた際に25%の確率で反撃を行うことが出来るようになる。もしくは、そのラウンド中自身にダメージ軽減-20を付与する。

・マフエルのリボン
戦闘中のみ使用可能。
MPを1消費することで自身のMPを1d4回復することが可能。

・零の藁人形
自身がダメージを受ける際、ダメージロールの前に任意で発動可能。
自身に対するダメージを無効化するが、3ラウンドの間自身の攻撃のダメージが0になる。
3ラウンド経過しなければ再発動できない。

・夢堕ち/Area7/ロード・キャメロット素材使用
自身が攻撃を受ける際に任意発動。
攻撃を受けた後、自身の肉体が攻撃を受ける直前の状態に戻るが、そのセッション中、自身のSAN 上限が-25される。
また、発動の際に1d100を振り、その値が「現在の自身のSAN上限」を上回った場合、発動直後に眠ってしまう。この場合、攻撃を受けるまで目覚めない。
このAFを1回でも使用した場合、このセッション中、このAFの所有者は戦闘ラウンド中、自身のラウンドでの行動の前にPOW×4-使用回数を振り、失敗すると眠気に襲われ行動が出来ない。

・治癒の魔眼
癒す程、色が昏く澱んでいく義眼。
このAFは義眼であるが、身に着けても通常の眼と同じように機能する。
目星判定に成功することで発動可能。
MPを10消費することで、視界にある味方全員(自身含む)のHPを10d2回復させることができる。
また、毎ラウンドMPを5消費することで、視界にある味方全員(自身含む)のHPを毎ラウンド5回復できる。この効果は戦闘開始時、もしくは自身の手番で発動/解除できる。自身のMPが5以下の場合、自身の手番で強制解除され、このセッション中、義眼が機能しなくなり、着けていた方の眼が見えなくなる。

・血の代金
所有者がダメージを受けた際、一度のHP減少量が10ポイントごとにMPを1ポイント回復することができる。
一度のMP回復量の上限は10ポイントである。
Area7

・縛られぬ化け物
このAFは持つものに対する時空間干渉を任意で無効化する。
アイホート、もしくはアトラック=ナチャに変身している際のSTR、CON、DEXを5倍にする。

・マント 
DEX×5(最大95%)で相手の攻撃を1回防ぐ
1セッション中に1回使用できる。

・血塗れの優しさ
1セッションに1回まで使用可能。
自身のラウンドで発動可能。即座に死亡し、MPが0になる。この効果によって死亡した場合、戦闘終了時まで復活不可能になる。
その後、死亡状態を含む自身を除く全味方PCのHPを全快させる。

・奇跡のお祓い棒
1行動と1MP消費することで、使用可能。
以下のchoiceをまず1回行う。
そしてもう3回choiceを行う。
合計4回のchoiceの結果を参照する。
1回目のchoiceで出た奇跡と、後の3回で出た奇跡で、重複が一度でもあった場合、重複した種類によって以下の効果を適用する。
/
choice[みんなが強くなった,みんなが硬くなった,身体が丈夫になった,りょうがえされた,筋肉がついた,こううんの女神があらわれた,神になった…気がした,悪魔になった…気がした,ギャンブラーになった…気がした,救い主になった…気がした,傷がみるみる治った,誰かの目が覚めた,みんなの目が覚めた,怖い事が起こった,大風が吹いた,霧が立ち込めた,雷が落っこちた,いい香りに包まれた,流星群,とても元気になった,誰かがしんだ…かもしれない, 『救いたかった』]
/
みんなが強くなった:味方全体のダメージを2ラウンドの間+30

みんなが硬くなった:味方全体に減少装甲1d30+10点を付与。

身体が丈夫になった:任意の味方一人の被ダメージを戦闘中-20する。

りょうがえされた:自身のHPとMPとSANの値を合計して再分配できる。この際に発狂は解除する。

筋肉がついた:自身のSTRをこの戦闘中+30

こううんの女神があらわれた:自身のこの戦闘中の技能判定のクリティカル値+5

神になった…気がした:自身のSTR、CON、POW、DEXが戦闘中+10。

悪魔になった…気がした:その戦闘中、任意の味方一人の回避以外の戦闘技能が/2されるかわりに、その対象から発生するダメージが*2される。

ギャンブラーになった…気がした:自身にSANチェック1/1d6、その後、自身のこの戦闘中の攻撃技能のクリティカル値を戦闘中+20、ファンブル率+5。この効果が適用されている場合、判定が成功でもファンブルが適用される。

救い主になった…気がした:自身が即死する。即死した後になんらかの理由で復活した場合、自身はその戦闘中、自身のHPが0以下になった場合、3回まで即座にHPが3まで回復する効果を得る。

傷がみるみる治った:任意の対象をHP全回復で復活させる。

誰かの目が覚めた:この戦闘中最初にSAN値が0になった対象をSAN1まで回復させる。

みんなの目が覚めた:全体の一時的狂気、及び不定の狂気を解除する。

怖い事が起こった:自身にSANC1d6/1d10、その後、2ラウンドの間自身の与ダメージ2倍。

大風が吹いた:この戦闘中、自身のDEX+30

霧が立ち込めた:2ラウンドの間、任意の対象の判定の成功率を-20%。

雷が落っこちた:敵単体に必中1d1000装甲無視ダメージ。

いい香りに包まれた:味方全体のMPを1d10回復。

流星群:自身を含む敵味方全体に流星群で攻撃する。ダメージは3d1000。

とても元気になった:自身のMPを全回復する。

誰かがしんだ…かもしれない:任意の対象を5%で即死させる。

『救いたかった』:これは戦闘開始後、1人以上の死亡者が発生していなければ適用出来ない。これを適用する場合、自身のMPとSANを即座に1まで減少させる。このコストの支払いは任意であり、支払わない場合は「何も起こらなかった」と同じ処理を行う。コストを支払った場合、死亡状態の味方全員をHP全快で復活させる。その後、自身及び復活した者は全員発狂状態になる。発狂内容は「敵を倒さなければならない」で固定であり、これは不定の狂気として扱う。その戦闘中、この発狂状態を解除することは出来ない。

・馬術の心得
馬に乗る際や降りる際の行動消費がなくなる。
馬に乗っている間、自身の馬のdbを加算する。

・防護の白幕
MPを15消費することで3ラウンドの間自身への物理攻撃や火/氷/電気/風/光/闇などの属性による攻撃のダメージを半減する効果を自身に付与することが可能。

・「静常な狂気」
一時的発狂した場合、MPを5点消費して発動可能。発狂している間、自身の判定成功率を+20%する。
また、不定の狂気を発症した際に発動可能。1行動とSANを15+1d5点消費して不定の狂気を解除する。

・エレニウム九七式・志知優カスタム&専用小銃
演算宝珠と呼ばれる機器の一種であり、これを使用することで術式の展開、魔術の行使を行うことが出来る。
ここで言う魔術とは、神が行うとされる「奇跡」を再現したものであり、演算宝珠はそれを兵器として扱うための機器である。
それにより行われるのは世界そのものへの書き換えであり、その性能は多岐に渡る。基礎的な術式だけでも防御、攻撃、欺瞞、補助、飛行の術式が存在している。

防御:「防殻」と呼ばれる装甲を宝珠内部の術式によって展開する。これに特化させて魔力を配分すれば、突進することで戦艦を破壊し、自身は無傷、といったことも可能。
/
MPを任意の値消費し、(消費MP)×50点の物理/魔術両方を防ぐ減少装甲を得る。この減少装甲はその値の半分以下のダメージを無効化し、それ以上のダメージを受けた場合は減少装甲が減少する。減少装甲の値を超過するダメージを受けた場合、超過した分は通常通りダメージを受ける。防殻は重複可能だが、毎ラウンド展開している防殻の1/1000のMPを維持のために支払わなければならない。また、防殻を展開した状態では突進による攻撃が可能。射程はタッチ、ダメージは(防殻の数値)+db。命中時に防殻が半分減少する。

攻撃:近接武器に魔力を注入することによる威力強化や、専用小銃に徹甲弾に魔力を注入しての魔術遠距離戦、また空間そのものに干渉して爆破させる爆裂術式などが当たる。
現状可能なことは以下。
MPを任意の値消費し、1時間の間、近接武器に消費MPd20の魔術ダメージを付与する。
MPを任意の値消費し、瞬時に徹甲弾を生成することが出来る。徹甲弾は消費MPと同値の魔力を保有している。専用小銃で放つことが出来る(ライフル技能)。専用小銃の故障ナンバーは100。徹甲弾の威力は(魔力の数値×3)d10+魔力の数値の魔術ダメージ。射程は(魔力の数値)×50m。
MPを任意の値消費することで、(自身のPOW)m以内の任意の地点を爆破することが出来る。この爆破は通常の物理/魔術的なものではなく、空間そのものに干渉/改変することにより任意の地点を破壊する現象である。そのため、物理/魔術的な装甲および特性は原則無効化される。ただし、世界法則を書き換える術式によって展開された防殻の内部を爆破することは出来ず、また無効化も出来ない。爆破のダメージは(消費MP)d100、爆破範囲は半径(消費MP)mまでならば可変。

欺瞞:空間への幻影展開や、それを利用することによるデコイ、自身から発生する音や光、また気配などの感知される要素の遮断と擬態化など、様々な用途を持つ術式である。
MPを消費することで、自身が明確にそのイメージを記憶しているものの幻影を展開することが出来る。幻影は所有者の意思で動かすことが出来、その振る舞いは所有者のINTに左右される。その消費するMPは展開する幻影のSIZと同値である。この術式によって展開される幻影を見破るには、展開時もしくは自身のラウンド開始時に幻影の展開者とのINT対抗に勝利する必要がある。この対抗ロールの難易度は2回目で(展開者のINT)/2、3回目以降で(展開者のINT)/3…と緩和されていく。ただし、緩和は(展開者のINT)/5までである。
また、自身及び自身が触れているものをステルス状態にすることができる。五感によるものはもちろん、レーダーによる探知や、気配看破からも逃れることができる。これは世界法則の書き換えにより、外部からの観測を不可能にすることによるものである。この際、ステルス状態にするもののSIZ1につき1MPを1時間毎に消費する必要があり、支払えない場合は解除される。

補助:その名の通り、自身の行動を補助する術式である。自身の身体能力の強化はもちろん、五感の超強化や麻酔術式による感覚遮断。あらゆる環境に適応するための耐熱、耐寒、気圧への適応、また気体を発生させることも可能であり、それを利用して自身に酸素を供給出来る。最も用途が広い術式であり、それゆえ十全にそれを扱うには、十分な魔力を必要とする。以下の補助術式を扱う場合、適用している効果一つにつき、10分毎に5MPを消費する必要がある。これらの効果は瞬時に発動/解除出来る。
1:五感の強化(それに優れた動物ならば可能なレベル)
2:五感の超強化(INTが50以下では脳が情報量に耐えられず適用不可能。五感の強化が適用されている必要あり、特化した機器と同等レベル)
3:環境への適応(自身の状態を一時的に書き換えることによるもの、どこまで出来るかはKP裁量。重複可能。)
4:任意の感覚の一時的な遮断。痛覚遮断程度であれば身体に不調が発生することはなく、他の感覚であってもある程度術式による補助が行われるため、緩和することが可能。どの程度の不調が発生するかはKP裁量。
/
他に可能な能力は以下。
4:自身が構成を理解している気体の生成、10ℓにつき1MP消費、放出及び自身や他者に直接の供給も可能(他者に供給する場合は接触する必要あり)。これは1秒につき10ℓ程の速さで生成出来る。

5:身体能力強化、自身のSTR、CON、DEXのいずれかを選択し、それを1MP消費する毎に任意で3点上昇させる。同じステータスへの重ね掛け不可。それぞれのステータスへの強化は重複可。この効果は一時的なものであり。1戦闘中または約1時間で解除される。

飛行:物理法則を書き換えることによる飛行。消費する魔力が大きければ大きいほど、高速で飛行することが可能だが、あまりにも早い場合、人間は防殻に守られなければ自壊してしまう恐れもある。
1MPにつき5の移動値を得て飛行することが出来る。ただし、これにより加算される移動値が30を超える場合、超過した値と同じ値だけ、自身の防殻が減少する。防殻が存在しない場合、毎ラウンド(超過した移動値/5)の速度による物理ダメージを受ける。このダメージは自身のCONが加算される移動値以上であれば無効化出来る。

この演算宝珠は処理能力の関係上、MPを消費することによる効果で支払えるMPの上限は100である。

・月の織布
所有者は呪文を使用するときのMP消費量を÷1.5する。

・「栄誉戦」
行動を1回消費して使用できる。以下の効果の内1つだけ選択して適用する。この効果は重複せず、上書きも不可である。
①MPを5点消費し、戦闘中、自身の戦闘技能のクリティカル率を+10し、自身の戦闘技能の技能値上限を-19する。
②MPを10点消費し、戦闘中、自身の戦闘技能のクリティカル率を+20し、自身の戦闘技能の技能値上限を-39する。
③MPを15点消費し、戦闘中、自身の戦闘技能のクリティカル率を+40し、自身の戦闘技能の技能値上限を-54する。
④MPを10点消費し、戦闘中、自身の戦闘技能のクリティカル率を+45し、自身の戦闘技能の技能値上限を-49し、判定が失敗した場合全てファンブルとなる。

【ステータス系】
・化け物の理性
コンタクトレンズに魔力を付与したもの。身に付けることによって、その目からは光が失せる。
所有者のSAN上限が99になる。(クトゥルフ神話技能の影響を受けない。)
毎セッションごとに一度終了時にSAN値を1d10回復する。

・サピエンティア
紅色の小さな宝石。普段はネクタイピンの飾りとして使っている。身に付けると、力が漲ってくる。
所有者はSTR+10。

・カルディア
桃色の小さな宝石。普段はネクタイピンの飾りとして使っている。身に付けると、どこか落ち着いた気分になれる。所有者はPOW+10

・ピズマタリア
黄色の小さな宝石。普段はネクタイピンの飾りとして使っている。身に付けると、体が丈夫になったような感覚を覚える。
所有者はCON+6。

・グリゴア
青色の小さな宝石。普段はネクタイピンの飾りとして使っている。身に付けると、軽やかに動けるようになる。
所有者はDEX+4。

・AF
所有者のHPとMP+5。

・人形AF
所有者のHP+10

・赤兎馬の鬣の飾り
所有馬のSTRとDEXとCONをセッション開始時に40になるまで+する。セッション終了時に元に戻る。

・個と刃の重み
任意のタイミングで発動/解除が可能。
自身のSIZ(重量)を任意のタイミングで+0~+10まで変動させることが出来る。

・鬼っ娘のバッジ:デフォルメされた鬼っ娘のバッジ、持っているだけで不思議と力が湧き上がってくる。STR、CON、POW+10

・王を打ち破りし証
美しく輝く緑色の宝石。
STR、CON、POW、DEX、SIZ、APPがそれぞれ+1、全戦闘技能に+5。

・緑玉の護符-霊回路Ⅲ式:緑色の玉で出来た護符、金色の紋様が装飾されている。この玉を所有しているだけで自身の霊力が10点上昇し、また自身の霊力が10秒毎に3点回復する。

・金色の腕輪:グローリアが錬成した腕輪、「栄光」の真理が微かに宿っている。自身のPOWを+20、また真理に5%で抗える。

・アカトハルト
ガグの多腕の性質を付与したAF。
禍々しい紋章がついた黒い指輪の見た目をしている。
MP3消費することで最大24時間まで、
自身の両腕を4本に増やすことができる。
その間STRが2倍になる。
腕が増えたことによる攻撃回数増加はない。
24時間経過するか、1MP消費することで元に戻る。
増えた腕を目撃したことによるSANチェックが起きる。(1/1d3)
ガグの多腕の性質を付与したAF。
MP3消費することで最大24時間まで、
自身の両腕を4本に増やすことができる。
その間STRが2倍になる。
腕が増えたことによる攻撃回数増加はない。
24時間経過するか、1MP消費することで元に戻る。

・千人楔
鈍色の小さな楔。普段は自身の背中に打ち込んでいるが、取り外し可能。
突き刺す時に痛みはあるが、傷跡は不思議と残らない。
STRを参照する対抗ロールをする場合に発動可能。
対抗ロールにSTR+10の補正をつける。
MPを3消費することで、合計STR+20の補正を得る。(多重発動不可)

・次元の魔導
自身に課された時間干渉を感知&任意で無効化することができる。無効化するたびに1d10のSANを消費する。

・旅人の力
戦闘中、自身のラウンドで行動消費して発動可能。
発動中は毎ラウンド20のMPとSANを消費する。
発動中、「潜伏状態」となり、その戦闘区域に自身が存在しないものとして扱われるようになる(実際は存在しているため、広範囲攻撃などによるダメージは受ける)。
この状態で何らかの能力を使用したり、他の存在へ干渉を行おうとした場合、その瞬間に潜伏状態は解除される。
潜伏状態で不意打ちした場合、それに反応出来る何らかの手段がなければ、回避や受け流しの上限を5%として扱う。

・叡智の果実
任意のタイミングで使用可能。自身のステータス(STR、CON、POW、DEX、APP、INT、EDU)1つを任意の値減少させることで、それ以外のステータス1つを同じ値だけ上昇させることが出来る。

【変身・特殊系】
・氷の迷宮神のお守り
普段はハンカチ一枚程度の大きさで持ち歩きに支障はない。
見た目はデフォルメされた、可愛らしいアイホートが刺繍してあるお守り。
1MP消費することで人間サイズのアイホートに変身できる。
人間の姿に戻るには1MP消費する。
変身することで自身と見た人に1d3/1d6のSANC。
変身している間は以下の効果を得る。

 ・4足歩行になる。
 ・自身に対する全ての物理的攻撃は最低値のダメージとなる。
 ・自身のHPを1ラウンドにつき3ポイント回復する。

・不死ノ化ケ物
蜘蛛神に囚われた時に受けた祝福。彼女が世界の理に抗い、蘇る意志があるのなら、神はそれに応えてくれるだろう。大きな力と、最悪の皮肉を込めて。
自身のHPが0以下になり、1ターン以上が経過した場合に発動可能。ただし、HPが-20を下回っている場合は発動できない。
自身の死体が繭で包まれる。繭の耐久力は20。その後、繭になった次のターンの初めに、アトラック=ナチャに変身し、耐久力が全回復する。変身中にも人間時と同様の理性をもって行動できる。
1MPを消費することで、人間の姿に戻れる。その際に変身時の自身の恐ろしさを知りSANが10減少する。
変身時の能力は以下の通り。
・自身の姿を見た他者にSANC 1/1d10。
・手足を使う技能が使えなくなる。
・全ステータスが基本ルルブのアトラック=ナチャと同様になる。
・武器技能に噛みつきとクモ糸の射出が追加される。
 ・噛みつき:60%、ダメージはないが、どんな装甲も突き通し、POT35の麻痺毒を注入する。
 ・クモ糸の射出:80%、ダメージはなし、STR30の糸でからめとる。
・クモ糸にからめとられた対象に対して発動可能。1戦闘ラウンドに1d6STRの割合で相手の体液を吸い取る。STRが0となった場合、対象は乾涸びて死亡する。
・装甲+12。
・洞窟や森などの、障害物の多い場所で発動可能。1時間かけて、巨大な蜘蛛の巣を作ることが可能。蜘蛛の巣に入った者はSTR30の糸に捕らわれる。また、蜘蛛の巣の内部では、以下の効果を得る。
 ・噛みつきとクモ糸の射出の両方を1ラウンド中に行える。
 ・自身の全戦闘技能が+50される。
 ・自身の逃走が自動成功になる。

・天使ちゃん変身セット
MP50消費することで使用可能。
解除するには5ラウンド能動的な行動をしないことが条件。
ステータスが下記に変化する。
HP10 STR10 CON10 POW100 DEX1000 SIZ10 APP15 他ステータス変動なし
装甲20ポイント
/
攻撃方法に下記が追加される。
ハンドソニック1 99% ダメージ4d6 手甲剣
ハンドソニック2 99% ダメージ2d10 1d2+1回攻撃 薄刃の長剣
ハンドソニック3 99% ダメージ3d10 技能値半分で貫通 トライデント
ハンドソニック4 99% ダメージ1d100 蓮の花のような鈍器
ハンドソニック5 99% ダメージ6d6と2d10のMP減少 二枚刃
ハウリング 99% ダメージ1d10 CON*2失敗で1ラウンドスタン 半径10m以内に回避不可の音波攻撃
ハーモニクス 100% 自身と同じステータス/能力を持った分身を作り出す。分身の技能上限95%。吸収時、分身1体につき本体の正気度が1d10減少する。
オーバードライブ 20% ハンドソニックの技能判定後に使用可能。 成功時ダメージ+10+受け流し不可効果付与。瞬間的に身体能力を強化する。
/
下記の能力を得る。
ディストーション 常時使用可能 質量と鉄以上の硬度があり、なおかつSTRが15以上の近接攻撃以外全て弾く。
ディレイ 99% 回避として1ラウンド中に何度でも使用可能。20以下でクリティカルの攻撃や反撃に対抗できる。10以下で反撃可能。
ダイスでクリティカルを出していない必中/回避不可攻撃に対して、相手に現在位置よりも遅い位置にいる自身を認識させることで回避可能。
/
ハンドソニックにPOT999の毒を付与/解除可能。
付与/解除には1ラウンド消費する。
付与/解除の際に99%で判定を行い、100が出た場合自身がPOT999の毒を受ける。
毒を付与した場合、解除するまで毒は付与された状態となる。
毒を付与した状態で何らかの判定でファンブルした場合、通常のファンブル処理に加えて自身がPOT999の毒を受ける。
/
激辛麻婆豆腐に対して目がなくなる。

・ジャイアントプーさん変身セット
最も頭がおかしいAF
MPを50消費することにより24時間の間ジャイアントプーさんに変身できる。
24時間経過するかMPを5消費することで元に戻る。
ステータスは下記に変化する。
HP1500 STR500 CON2500 DEX20 SIZ500 他ステータス変動無し
DB+40d6
筋肉による装甲30
使用可能技能
 踏みつけ 50% ダメージdb+周辺に回避不可のダメージ3d6の衝撃波
 握りつぶす 50% ダメージdb
 目星 技能値自身依存
 聞き耳 技能値自身依存
 ハチミツを求める 50% 
のしかかり50%半径300mダメージdb

・柱の女
50MP消費することで「闇の種族」と呼ばれる種族の女性型へと変身する。
元に戻るには紫外線を受けない場所で5分間じっとしていなければならない。
闇の種族とは人類とは違った進化を辿った者たちであり、古代において鬼や悪魔、あるいは神と認知されてきた。人とは比較にならないほどの寿命・知性・肉体を兼ね備えている。
普通の生物と同じように口から食べ物を摂取することもあるが、彼らは全身が消化器官であり、相手に触れるだけで細胞が同化し、消化液を出して「食べてしまう」。
紫外線に弱いが、即死するわけではなく石化してしまうのみ。また、弱い波紋程度ならばその皮膚で易々と弾いてしまう。
使用した場合、自身の外観が一角を持つ、褐色の女性へと変化する。
また以下の状態に自身が変化する。
/
HP:800 MP:1000 
STR:100 CON:1585 DEX:30 POW:1000 SIZ:15 APP:21 INT:本人依存 EDU:本人依存
装甲:日光、紫外線、波紋以外無効 それ以外のダメージを受けても即再生する。
回避上限15% 無限回避
風を纏い半透明化:10MP消費し、耐久値120の風を纏う。風には装甲が適用されない。耐久値がなくなると半透明化が解除される。
風を纏っている間、光を屈折させるため日光や紫外線の影響を受けない。継続して風を纏うことが可能なのは10分まで。再使用するには30分経過しなければならない。
視認が難しい為、敵の攻撃の技能に-50%の補正がかかる。
対波紋ワイヤー 80% 8d10 風の影響を受ける遠距離攻撃の無効化&攻撃してきた相手に風でダメージを与える。
以下の技能を使用できる
1/神砂嵐 99% 10d50 射程15m
2/ドリル 80% 15d10
3/渾楔颯 99% 200d4 射程50m全体攻撃 HPを600消費しなければ使用できない。
4/石柱 90% 10d10
5/指での捕食 50% 生物は干からびて即死
6/風 99% 1d4回 7d10 射程10m

・Device-Lordlaut
変身する際にMPを50消費して同時に使用宣言できる。
【我、使命を受けし者なり。契約のもと、その力を解き放て。水は原初に、朝日の輝きは水平線に、折れないココロはこの胸に。この手に魔法を。ロードラウト、セットアップ!】
槍の形状をした魔導杖。
起動詠唱を行うと、マスターシーンが挿入される。
【変身描写】
辺りから水の柱が立つ。やがてその水は足元を覆い、複雑な魔法陣のようなものに変化していく。志知優がステッキを前に掲げると、それが糸となりほどけ、コアとなる宝石だけとなる。宝石に触れ、胸の上部に近づける。すると光は徐々に収束し、足元から形となっていく。機械的な脚甲や腕部装甲が展開されていき、その内側から出てくる布が体に巻きつき、体を覆う。
そうして衣装の展開が終わると胸の宝石がひとりでに浮き上がり、複雑な魔術式を内に描いた後、衣服を展開していく。
足には黄金の糸で縁取られた白いハイソックスが、手には水が集い手袋となり、胸に展開された星型のバッヂから波をそのまま布としたかのようなマントが展開され、それが体に巻きついた後
「ドレスアップ!」と叫ぶ。
と共に、水飛沫と共に少女のようなメルヘンチックな衣服を纏う。叫ばない場合いつまでも変身が終わらない。
「海の裁きを受けなさい!」
/
渦を巻く水の竜巻が弾け、天気が姿を現した。さあ、誰かを助けに行こう。
変身時、STR、CON、DEX、POWに+300
移動値+100、水中呼吸が可能になり、自らの周囲の水流を操ることで水中では回避回数が+5され、移動値が更に+50される。
衣服による魔術物理装甲+300。
変身時以下の効果が使用できるようになる。
◎大海の片糸
海の水をそのまま糸にしたかのような透明な糸。視認は難しく、光の屈折具合で虹色に見えたりもする。
この糸の回避には常に-20%の補正が入る
自分のintの二倍の本数まで展開可能。
糸一本につき20点の耐久力を有している
糸の耐久が0になった場合3ラウンド後に回復する。
○糸による拘束
一本につきSTR10での拘束。
命中ロールはintの5倍
その後締め付けによる拘束STRの半分のダメージが発生する。
○糸で切り裂く
一本につき6d6の水属性物理ダメージ。
鎧による装甲や一部が硬いことによる装甲は魔術物理共に無視する。
○糸での防御
糸を束ねて防御する。
糸の耐久までの攻撃を受け止める。
糸の耐久の半分までのダメージだった場合、糸の耐久消費が発生しない。
【特殊】
○収束撃
糸を一点に束ねて攻撃する。
ダメージ(糸の本数)×8d8ダメージ
物理魔術装甲貫通、命中時糸による拘束が発生。また、次のターンに相手の内に糸を巡らせることで操る事が可能になる。

○限定展開:侵入禁止
100MPを対価に発動可能。
1~10ラウンドの間で解除タイミングは自由だが、一度解除すればそのセッション中はもう使用できない。
糸を周囲に巡らせて、秘められし拒絶術式を限定的に展開する。周囲の空間と完全に隔離され、中の姿は見えても起点指定の攻撃等の対象にはできない。
周囲に糸の結界を展開する。展開された結界の表面には常に水が流れており、それにより飛来物は捕らえられ、流されて攻撃を逸らされてしまう。周囲の世界から隔離されているため、攻撃は届かない。しかし、結界内の者も内側から攻撃することはできない。

○四色糸の結界
赤、青、緑、黄の糸で周囲に索敵結界を展開する。糸の結界展開後、不意打ちを無効化する。これは、糸から発せられる微弱な魔力による探知であり、術者に干渉しようとする場合、探知にかかる。
/
偽典:原代魔術
原代の魔術、今ではもはや魔法というべき技術を再現する。
○水圧刃
極小の転移門を開き、深海との水圧差で相手に水刃を飛ばす。
行動しながらでも展開可。
自分のintの½の数1ラウンドに展開可能。
10d10の物理装甲貫通ダメージ。魔術装甲も半減する。
○浄化【水】
水を浄化する。それ以上でもそれ以下でもない。ただ、水を清浄に戻し、毒性を浄化するのみである。
○さざなみのおと
対象を安らかな眠りに誘う。対象は1d100を振り、80以上の出目であれば睡眠、または休眠状態に相当するものへ移行する。

・魔法少女:巴マミ
何 故 作 っ た
HP20 MP自身に依存
STR12 CON30 POW自身に依存
DEX自身に依存 APP18 SIZ10
INT自身に依存 EDU自身に依存 DB+0
ボンバルダメント、ティロ・ボレー、無限の魔弾による攻撃の3パターンに加え、レガーレ・ヴァスタアリア、ティロ・フィナーレの特殊行動の2パターンが存在する。
ボンバルダメント:8d10+20 80% 貫通。魔力付与。射程100m。
ティロ・ボレー:5d10+10  70% 4回攻撃。貫通。魔力付与。射程100m。
無限の魔弾:8d10+10 90%  マスケット銃の展開に1ラウンドかかる。貫通。魔力付与。全体攻撃。射程100m。
4ラウンド目のみ使用可能。
レガーレ・ヴァスタアリア
POW50相当のリボン。対象とのPOW対抗に勝利した時、次ターンのティロ・フィナーレの命中率を100%にして、相手を回避不可状態する。(リボンに縛られていない場合、ティロ・フィナーレの命中率は95%)
5ラウンド目でのみ確定で使用。
ティロ・フィナーレ:15d10+30 95% 貫通。魔力付与。射程100m。

アストラル体。
MP15消費して変身可能。変身直後は手に何も持っていない状態になる。戦闘終了時、もしくは気絶かHPが0になった時に変身は解除される。
5ターン目の自身の行動終了直後、”黒い首長の怪物”(シャルロッテ)が出現し、AF所有者の首をかじり取り、HPを0にする。この場合、変身解除後のHPも0になる。
その際のSancは自分と周りに、1d4+1/1d10+2

様々なサイズのマスケット銃を召喚・展開し、それらを魔法で動かして攻撃を行う。
攻撃は自身の手で行うものではないため、自身が行動できない状態(組み付かれているなど)でも可能。
他の技能は自身のものを参照。
変身後のHPは巴マミのものを参照し、解除後は自身の変身直前のものになる。

【MPタンク・便利アイテム】
・アステルの懐中時計 MPタンク Area7
美しい銀の懐中時計。内部機構と装飾に淡い紫色の水晶が使われている。
それらは何故か、冷気を放っているようだ。魔術に長けた者が見れば、その正体が魔力の結晶であると分かるだろう。
自由に使えるMPが自動で貯まる。
最大MP30。
使ったMPは1セッションクリアする度に30MP貯まる。
現在MP30。

・腕時計
自由に使えるMPが自動で貯まる。
最大MP15。
使ったMPは1セッション毎に5MP貯まる。
現在MP15。

・魔法のポケット
白衣に縫い付けてある、なんでも出てくるポケット。その様子は、どこかの猫型ロボットを彷彿とさせるかもしれない。
物体に触れてその物体をポケットの中に入れることができる。
ポケットの中にある物体は経年劣化することがない。
このポケットは開くことができないが、MPを1消費することで中のものを1つ取り出すことができる。
リーチを使えないとこの箱を使用することはできない
内容物
第六使徒(AF)
水と食料1年分
蛇人間×1
ゾンビ×1
ミイラ×1
ザイクロトルからの怪物×1
ムーンビースト×4
空鬼×3
飛行するポリプ×10
ティンダロス×5
下級の異形の神×1
無形の落とし子×2
クトゥルフの星の落とし子×6
クトゥグア×5
ガタノソア×1
ツァトゥグア×1
無形の落とし子×1
淵みに棲むもの×2
ボクルグ×1
メガロドン×1
ホオジロザメ×1
ガスト×1
骨格の恐怖×1
火星人の戦闘機械(完全な状態)×1
火星人の戦闘機械(素材)×1
あの世からの漁夫×1
ショゴス×10
イタクァ×2
深きもの(ショゴス=トゥシャ)×3
ダゴンもしくはハイドラ×3
ゾス=オムモグ×1
土蜘蛛×2
覚×2
がしゃ髑髏×2
がいこつ剣士×2
ダイスドデビル×1
トロルキング×1
じんめんガエル×2
ミミック×1
バルバルー×1
戦士ゴリラ×1
マーシャルゴリラ×3
パワーゴリラ×3
ミリタリーゴリラ×3
スルト×1
コンティ×1
フナマ・フオ×1
暴走の天使×1
ガオケレナ×1
白薔薇の天使×1
仔山羊の天使×1
トンべリ×2
サボテンダー×3
モルボル×1
赤チョコボ×1
アーリマン×1
ミストドラゴン×1
ケルベロス×1
ベヒーモス×1
グラーキ×1
ハイドラ×10
だるま×2
無個性(赤)×1
無個性(青)×1
フクロウの主×1
AKUMA Level 1×2
AKUMA Level 2×1
アン×1
ボゴブリン×8
E・ランスロット×1
E・カイウス×1
じんめんガエル×2
がいこつけんし×4
ダイスドデビル×2
カカロン×1
バルバルー×1
サイクロプス×1
ワムウ×1
O-01-73の断片
光輝ドラゴン×1
雷カエル×3
旅カエル×1
パチュリー・ノーレッジ×1
十六夜咲夜×1
血染めの黒うさぎ×1
赤兎馬×1
コンティ×1
コロッサス×1
ピットレ×1
”   ”(くらやみ)×1
ミカ×1
ファラ×1
オーゼン×1
Artanis×1
月読調×1
ルーデル×1
隙間玉:念じるだけで製作所に帰ってこれる、いつでも発動可能、発動した場合、1d3/1d6のSANc、通常の緊急玉の効果もある。

・時飛ばしの指環
MPを50点消費することで、自身が視認出来、尚且つ徒歩で到達出来る位置に瞬間的に移動出来る。このAFを戦闘時の回避に使うことは出来ない。

・堕ち粉墓れ
1ラウンドに1度使用できる。
MP3点消費することで、自身の任意の判定で51以上の出目をファンブルにすることができる。

・あの頃を、もう一度
「今日は…楽しかったなぁ…」
「なんか…久しぶりだった。」
「…そういえば、あの時もそうだったけ。マシロと喧嘩したの。」
「あの時は…リーゼが、言ってくれたんだっけ…」
『もう、ダメでしょ?お姉ちゃんなんだから。』
「13億年も経って…また同じこと言われちゃった。」
「なんか…思い出すと、懐かしいなぁ。」
「それにしても、まだ寝てないんだ、志知優。」
「うん?これ…マシロのだ。」
「これ…ダメ。でも…勝手に弄っちゃ…」
「うーん、でも、許してくれる…かな?」
「こうして…こうやって…できた。」
「…いつか、またこうやって思い出すのかな。」
「その時は、私って、いるのかな…」
「…まあ、いいや。おやすみなさい。」
真白い宝珠、時間の流れに対して操作する能力が込められている。
1セッション1回、SIZ5以下の物質の時間を霊力100消費毎に一年間巻き戻すことができる。
この巻き戻しは過去に発生した記録からその物品の記録を抽出して再生成している為、実質ある種の現実改変である。
また、1セッションに1回、1000霊力につき、逆に物質の時間を1秒間加速させることができる。
この加速は未来の記録を自身で書き換えてその物質に付与している為、これもある種の現実改変である。

・嘲笑の白衣
普段はただの白衣だが、血を与えることで一時的に赤黒い姿を見せる。
このAFに自分の血液を3HP分与えることで6ラウンド後に自身の姿と持っている物全て(生命は対象外)を透明化できる。
透明化した際に自身は正気度を1減少し、それを目撃した人は0/1のSANC。
効果時間は5分間で任意で解除可能。

・ハデスの隠れ兜(偽):外見はぺタソスだが、ハデス神由来の不思議な力が宿っている。この帽子をかぶることによって、そのものは一時的に透明化する。また、対象を見る者にとって日常風景に登場する取るに足らない物に見せる効果もある。攻撃をすると透明化は一時的(そのラウンド中)に解除されてしまう代わりに対象に聞き耳半分の判定を強いる。成功した後続けて目星を振る。成功で回避行動を取れるが、失敗すると警戒ができないため回避は自動失敗になってしまう。

・『着せ替え人形』ノエル
任意のタイミングで自身の所有物と所有物の位置を瞬時に入れ替えることができる。
所有物の定義は24時間以上所有した物とする。
入れ替えることができるのはSIZ8以下の物に限る。
生命は入れ替えることができない。

・『紙人形』形代
所有者はMPを消費することで自身もしくは自身が触れている対象のHPを回復させることができる。
回復量はMP1につきHP2もしくは5である。
自身を回復させる際には自身の意識がなくとも可能である。Area8

〈セットバック〉
1行動と10MP消費で発動可能。自身の状態異常もしくはデバフ(KP裁量)を1種類解除する。
この効果は自身がどういう状態であっても発動できる。

・身代わり人形
1行動と20MP消費、もしくは2行動と15MP消費で発動可能。次のラウンドの終了時まで、自身の状態異常もしくはデバフ(KP裁量)を無効化する。

・保健室の応急セット
応急手当や医学の際に合わせて使用することで技能成功時、一つの傷に対するHP回復量を+1d3する。
使っても無くならない。

・アルマ・ダオ
所有者の跳躍の高さと距離が5mまで上昇する。
助走をつけた際の跳躍距離は10mまで上昇。
壁などに向かって跳躍をした際、再度跳躍判定をすることができる。
成功した場合、壁から更に跳躍をすることができる。
この跳躍は連続して行うことが可能。
また、自身で跳躍をした高さまでは落下ダメージが発生しなくなる。

・大気生成装置
このAFはマスクのような形をしている。このAFを装着すると、自動的にマスクが大気を製造する。毒ガスや、麻痺ガスの効果を無効にする。また、これをつけていれば宇宙空間でも呼吸が可能になる

・超視力の指輪
このAFはラウンド消費なしで発動/解除ができる。
MPを1消費することで4次元にいるかのように周囲を見渡すことができるが、発動中は1ラウンド毎に1d3の正気度を失う。
見渡すことができる距離は通常時に目が届く範囲までである。
すべての方向、壁の後ろ、コンテナの中などすべて一度に見ることができる。ただし魔術で防御されている場所や、丸かったり球体をした空間の後ろを見ることはできない。
また、自身の目が見えない状態の場合、使用しても効果がない。

・先知の瞳
任意で発動/解除が可能。
志知優の瞳に宿された力。周囲のあらゆる情報から未来に何が起きるかを割り出し、ほぼ完全にそれを予知することが出来る。この能力は視覚もしくはそれと同等に空間を把握できる能力に依存している。予知を実現するために、その感覚や能力によって把握出来る範囲が拡大される。不可視の力、空間の歪みや重力、物体の移動ベクトル、時間の流れ、生物の意識や視線、注意力や脳波など、周囲から情報と呼べるありとあらゆる要素を読み取ることが出来るようになる。読み取る情報の範囲は自身で選択することも、全て読み取ることも可能である。
戦闘中であればこの能力によって回避可能なあらゆる攻撃を自動成功で回避することが出来るが、敵がこの能力に対処することを意図した場合、自身と相手とのINT対抗ロールを行い、自身が成功した場合のみこの能力による回避が可能となる。失敗した場合は通常のリアクションが可能。
ただし、これらの能力による情報はあまりにも膨大であり、通常の生物の脳で把握することは非常に難しく、精神と肉体に大きな負担をかけることとなる、能力の使用中、自身のSAN及びHPが毎ラウンド(100-自身のINT)分減少する。

・偽典:天才の魔眼
青い宝石のはめられたメビウスリングの見た目をしている。
この指輪は天才と呼ばれる者へ、その知性にふさわしい力を与える。
この指輪を所持している間、自身が何らかの方法で認識/観測している力、代表的な例としては、素粒子の運動、温度、空間の歪みや重力、物体の移動ベクトル、時間の流れなど、観測さえしていれば、それらを自在に操作出来る。ただし、膨大な処理能力が必要であるため、INT300以上でなければこの指輪の能力を使用することは出来ない。
仮に代表的な例として上に挙げたものを、全てを観測することが可能であれば、この力は凄まじい汎用性を発揮するだろう。例えば、自身に対する観測可能な様々な干渉、時間軸上に関する干渉や、移動ベクトルや重力からの干渉の打消しなどの防御性能。攻撃に応用すれば、対象に働く力、ベクトルを一点に収束させ、対象自身を破壊させることや、ブラックホール並の重力で押し潰すこと、対象を構成する素粒子を操作することにより、対象を自身が観測出来る限界にまで分解すること。温度を操作することにより、絶対零度であらゆる物質を凍結させることや、逆に極度の高温による焼却なども可能である。また、その他の性能として、物体の重さを重力を直接操作することによって自在に操ること、時間と空間の操作によって、時間が停止した、無限に広がるポケット空間を作成することや、認識した時空間への自在な移動なども可能だろう。また、時間加速による自身のX(Xが1上昇するたびに発動回数1)倍速による自身の行動回数のX分内のX倍化、時空歪曲による即座の行動消費なしの回避行動などということができるだろう。もちろん、ここで挙げた以外にも様々な応用が可能である。
このAFの能力は、本来存在する観測のための性能を切り落とし、それを自身が行うことによって、操作のみに特化することで、操作範囲の拡張及び燃費の向上に成功している。ただし、それでも必要な力は大きい。
このAFの能力は1000MPもしくは1POW=10MPのレートでそれに合うようにPOWを追加で消費することによってのみ発動可能である。

・魔力『侵入』
とある世界で、「魔力」と呼ばれる特殊能力。ここで言う「魔力」とは能力の分類される区分の名称であり、MPなどの魔力とは異なる。これは七つの大罪と呼ばれた人物の一人が所有していた能力でもあり、その性質は精神への強力な作用である。精神に侵食し、 幻を見せたり、記憶を読んだり、偽の記憶を植えつけたりといったことの他、他者の思考の内部に精神体として侵入すること、相手の電気信号を断ち、一時的に行動を封じることなども可能。精神に関わるものへと物理的に干渉することもある程度可能であり、神経操作がこれに含まれる。また、この能力の真骨頂は精神そのものへの干渉ではなく、そこから生じる魔力、精神力といったものを完全に切断してしまうことにあり、魔力に依存したものであれば、この魔力を持つ者の前に立つことは無謀に近いであろう。
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自身を認識した上で、魔力による影響に対象が抗う場合、自身のPOW×100した値と対象のPOWを対抗させ、成功した場合のみ効果を発揮する。
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命中した対象を意のままに操る。
外部に顕現させる場合、この魔力は指先程の光のような外見となる。光が命中した場合その場に残り続け、魔力の保有者が望むまで動くことも消滅することもない。通常時の射程は10m程で、広範囲、遠距離に影響を及ぼすことは出来ない。
光は一つ生成する毎に、1MPを消費する必要がある(行動消費なし)。
能力によっては、命中した後さらにMPを消費する必要がある。
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この光が命中した対象に対して、下記の能力を任意で発現させることが出来る。
「侵入(インベイション)」
MP消費なし。
対象の精神世界に、精神体として侵入する。基本的にいつでも脱出は可能。内部で何が起こるかはKP裁量。

「幻影(ファントム)」
発動中、1体につきラウンド毎にMP3消費。
対象に任意の幻を見せることが出来る。それによって発生するSANCなどはKP裁量。

「詮索の光(サーチライト)」
MP消費なし。
対象の記憶や思考を読み取ることが出来る。読み取る範囲は選択可能で、必要な情報(相手が隠していること、ある一点で対象が見た光景など。自分が必ずしも知っている必要はなく、望む情報を引き出せる)を入手出来る。
その対象が体験したものなら、忘れている記憶もある程度は引き出すことが可能。
基本的に抵抗などは発生しないが、相手の精神状態があまりにも不安定である場合、読み取りが難しくなる(KP裁量)。

「瘡蓋の記憶(リライト・ライト)」
MP5消費。
光を打ち込んだ者の記憶や思考を、自身が望む形へと一時的に改竄する。
改竄可能な範囲は非常に広く、本来と真逆の思想を信じ込ませることも可能。
相手が本来の記憶との強い違和を感じてしまうと解除され、術中の記憶は失われる。

「悪夢語り(ナイトメア・テラー)」
MP5消費。
対象が意図的に忘れている記憶、いわゆるトラウマや、認めることを拒む自身の一面などを相手の記憶から引き出し、それを悪夢として目の当たりにさせる能力。悪夢に誘うと同時に相手の心を悪夢に閉じ込める、その対象の精神状態に左右されるが、基本的にはPOW×1に失敗した場合、行動不能となる。

「光矢伝達(ブロードキャスト)」
MP3消費。
この能力に対してPOW対抗することは出来ない。
光に情報を含ませ、命中した相手にそれを一瞬で相手の脳内に伝達できる。直接的な情報の伝達であり、精神干渉には分類されない能力である。これによって伝えられる情報は、自身が把握できるものに限られ、忘れていることなどは伝えられない。対象と自身の処理能力に差がある場合は、膨大な情報を送り込むことによって相手の行動を一時的に封じることや、処理しきれない情報を強制的に入れて精神を破壊することも可能である。
攻撃行動に使用する場合、(自身のINTを-5した値)と、(対象のINT)を対抗させる。失敗すれば膨大な情報により発生する負荷によって、1d10ラウンドの間行動不能となる。また、この際に対象と自身のINTの差が30以上である場合、任意で発動可能。相手の情報処理能力の限界を超過させ、その機能を破壊することが出来る。

「傀儡縛り(ジャック)」
発動中、1体につきラウンド毎にMP100消費。
この能力は対象の精神に侵入し、自身に従うようにその行動原理を書き換えることで対象を従わせているものであり、相手の意志の強さを利用する支配とも言える。
強制的な精神支配による服従とは異なるため、自身と対象の精神を対抗させる必要はない。光が触れている限り、操作は継続することが可能である。(編集済)

「傀儡返し(ハイジャック)」
必要コストはKP裁量。
思念や電波などによって操つられいる物体に光の矢を打ち込み、その操作権を奪う。この際に必要な判定はKP裁量。

「消えゆく彼岸(ロストワールド)」
発動中、1体につきラウンド毎にMP50消費。
対象の記憶を、任意のところまで最近のものから消すことが出来る。1年の記憶を消滅させるのに1ラウンド必要となる。これにより消滅した記憶は、魔力の保有者以外によって戻すことができない。

「声帯模写(ボイスミミクリィ)」
MP消費なし。
命中した対象の声を変える能力。自身が知っているものであれば完璧に模倣出来る。

「神経切断(ブレイカーオフ)」
MP300消費。
命中した対象の神経を物理/魔術的手段によって切断する事ができる。
一部または全ての神経を切断することが可能であり、通常の生物であれば、簡単にその命を奪えるだろう。これによって切断された神経は魔力保有者の任意で元に戻すことが出来る。

「感覚の目覚め(センスオープナー)」
MP5消費。
強制的に感覚を呼び覚まし、完全に目覚めることがあり得ない状態でない限り、対象を目覚めさせる。

「魔力切断(キル・スイッチ)」
MP1000消費。
「侵入」の魔力における最強の技。「魔力」が戦いを支配していた世界において、この力は何よりも恐れられた。この能力は、「魔力」の行使に必要なMP、精神力などを断つものである。
この能力に対してPOW対抗することは出来ない。
以下で言及する魔力は、能力としての魔力ではなく、一般的に魔力と分類されるもの(MPなど)の事である。
対象及びそれに働いている魔力を切断、無効化させることができる。
対象そのものの魔力のみにも、働いている魔力のみに干渉することも、その両方に効果を発揮することも可能である。
魔力やそれに類するものが使用出来なくなり、またPOWやMPを使用する如何なる行動も不可能となる。
また、対象のMPの値を参照する際、その値は強制的に1以下とされる。
働いている魔力に干渉する場合、それらによって発生している全ての効果は、バフ/デバフ問わず解除される。魔力によって発生しているもの(変質した魔力の塊など)に使用することも可能であり、その場合魔力が持つ性質が無効化される。

以下の能力は神器が顕現していなければ使用不可能。

「幻影庭園(カレイドスコープ)」
発動中、ラウンド毎にMP3消費。
双弓ハーリットの特性、「範囲拡大」を使用して、光が命中していない対象も含む、広範囲(半径(自身のPOW)mまで)に幻影を見せる事ができる。効果は「幻影」と同等である。

「大停電(ブラックアウト)」
MP50消費。
自分を中心に半径3マイルにいる、自身よりPOWが小さい生物の思考を、思考に必要なプロセスを断絶することによって10分間停止させる。通常の生物であれば電気信号だが、その他の手段でも、物理/魔術、その他の手段問わず完全に断つことが出来る。

「大停電の矢(ブラックアウト・アロー)」
MP500消費。
「大停電」を矢として放ち、特定の対象だけを10分間停止させる。この能力は他の能力を比べても極端に強力なものであり、命中さえすればその精神が強力であろうと、その思考を停止させることが出来る。

その他、この魔力の性質によって可能だとKPが判断した場合、それを使用出来る。KPが許可すればそれを新たに能力として記入してもよい。

神器「双弓ハーリット」
概念AF。自身の両腕から光の弓矢を形成し、それによって魔力を広範囲/多数に渡って放つことが可能となる。この光にはある程度の質量があり、弓矢自体でも攻撃や受け流しが可能。
その特性は、「範囲拡大」。神器が顕現している間、魔力の射程が10マイル、もしくは(自身のPOW)mとなる(大きい値を選択)。

近距離
技能:ソード
攻撃回数:1
ダメージ:100d10

遠距離
技能:弓
攻撃回数:1~使用する光の数
ダメージ:魔力による光の命中
射程:魔力と同値

・古虎のかんざし
武術の達人の力を宿したAF。
MP100消費することで発動可能。発動中、以下の技術を得る。
中国武術(A):中華の合理。宇宙と一体になる事を目的とした武術をどれほど極めたかの値。修得の難易度は最高レベルで、他のスキルと違い、Aでようやく“修得した”と言えるレベル。A+++ともなれば達人の中の達人。ただし李書文本人ではない為あくまでAとどまりである。 自身の技能に上限300%で中国武術(八極拳)と中国武術(六合大槍)を追加する。ダイス判定の値は任意で調整できる。この技能が判定に成功した場合、槍もしくは拳のダメージを二倍にすることができる。また、下記の圏境と合わせて扱うこともできる。 
圏境(B):気を使い、周囲の状況を感知し、また、自らの存在を消失させる技法。極めたものは天地と合一し、その姿を自然に透けこませる事すら可能となる。本来は老いたが故に更に進化を遂げている技法だが、李書文本人ではない為そこまでのことはできない。 自身の技能に上限200%で圏境を追加する。ダイス判定の値は任意で調整できる。この技能は判定を行っていない状態でも、自身を対象とした、もしくは自身を含んだ事象が発生した場合それを感知できる。これは気を常に周囲に張り巡らせ、天地の意思と感応しているからである。またこの技能が判定に成功した場合、自身の気配を周囲の天地と合一させ自然に溶け込み、自身の存在を「消失」といえるほどまでに希釈することができる。これは高位のアサシンの気配遮断にも引けを取らないほどのものである。また、中国武術と圏境判定を回避時に代替として行うことによって、どちらかの出目を採用して回避を行うことができる。
絶招(C):李書文が学んだ八極拳の奥義。対人における、一つの究極とも言える。ただし李書文本人ではない為そこまで有効に扱うことはできない。対人戦に置いて自身の技能判定に+20%の最終値補正を得ることができる。
陰陽交差(B):人間の持つ陰陽と呼ばれる性質のスイッチを一瞬で切り替える技術。陰の気を纏った人は、自身が死の淵により近づくことで無感無情となり、相手をもそちらに引きずり込み、無造作に屠ることができるだろう。自身の戦闘時における精神状態の平穏を保ち、対象の干渉による技能の-判定を打ち消すことができる。
老練(-):所有者がその域に至ってない為発動不可能。
无二打:牽制やフェイントですら命を奪うに値する李書文の剛打に、人々が送った「李書文に二の打ち要らず(神槍无二打)」の称号が昇華されたもの、自身の気で周囲の空間を満たし形成したテリトリーで相手の「気を呑む」ことで相手を緊張状態に陥れ、そこに直接打撃を即座に打ち込むことでショック死させる。 中国武術判定に成功することで、自身のPOWm範囲内に存在する対象のPOWが自身より低い場合、POW対抗に勝利した場合、対象のあらゆるリアクション上限を25%に固定する。また自身の攻撃が対象に命中した瞬間、対象が迷走神経反射現象が起きうる生命体である限り対象を心停止により即死させる。
猛虎硬爬山:八極拳の技の一つ。李書文が得意とし、同じく宝具の域まで昇華させているものだが、流派によってことなる為その実態は今一つ知られていない。中国武術判定に成功し対象に命中させることで、自身のSTRと対象のCONを争わせ、自身が勝利した場合相手の弱点を付く絶招の套路により対象を即死させる。
神槍无二打:无二打と同じようなものである、ただしこれは槍によって行うため、レンジがある程度優れている。

・お手軽エグザイルイージーエフェクトセット
つけてると以下の効果を得る。
〈異形の歩み〉
肉体を変形させて、どんな場所でも移動を可能とするエフェクト。垂直の壁も、平たい天井も、あなたは移動できる。
〈異能の指先〉
神経系に侵入して、相手の記憶を読み取るエフェクト。ただし、相手に抵抗の意志がある状態では使用できない。あなたの知りたい情報を対象の記憶から引き出せる。
〈鍵いらずの歩み〉
みずからの肉体を折りたたんだり、液状化させることによってドアの隙間などを通り抜けるエフェクト。普通の人間では通れない僅かな隙間も、あなたにとっては広々とした通り道だ。
〈環境適応〉
全身を変化させて高山地帯などの低酸素地帯や、寒冷地などの局地に適応できるようになるエフェクト。また、この効果によって水中や宇宙空間などにも対応できるようになるとしてもよい。
〈十徳指〉
指先を色々な形に変形させ、専用の工具の代わりに使用することエフェクト。望むなら万能鍵の代わりにすることもできる。あなたはどんない難しい作業でも熟練の職人のようにこなせる。
〈生体侵入〉
他者の体内に入り込むエフェクト。ただしこのエフェクトを使用するためには対象が戦闘不能だったり、就寝中など意識のない状態でなければならない。
〈物質変化〉
物品や植物などにその身を変えるエフェクト。あなたを見る者は、そこにタンスや一本の木の姿をみるだけだろう。

・深淵の指輪・ナキカバネ:
とある異界に存在する「奈落の大穴」と呼ばれる地域に生息する原生生物の力を宿した指輪。
この指輪をはめている場合、以下の特殊能力を得る。
①:自身の声帯や音を感じる機関を完全に操作することで、声真似や、他者の声に対する認識度をあげたりすることができる。
②:空間把握能力を得る、ただしこれは完全なものではなく、成功率は常に50%である。この判定は戦闘中は1ラウンドに1回しか行えず、これに成功したラウンドの自身の肉体を介して行う技能の最終値に+20%の補正。
③:べろがちょっと長くなる、んべー。
④:泣き声が上手くなる。

・感覚拡大機構:機器解析
コンピューター、電子工学、機械修理、電気修理(上限95、)に成功することで、どんな機械の構造でもスキャン(目で見る)するだけで理解できる。この技能判定でのファンブルは単なる失敗として見なす。ただしこの効果が適用された場合SANチェック1d20/1d100が発生する。

・整備人形:シュリー
故障状態の武器に対して発動可能。
3MP消費することで、その武器を即時に修理出来る。

・結界錬金術-無限の柑橘
MPを10消費して、芸術:柑橘類と芸術:錬金術を成功して周囲の時空間を再構築し、固有結界を展開する。固有結界の中では無限にあらゆる柑橘類が湧き出し、毎ラウンド柑橘類が大好きな人(芸術:柑橘類99もしくはそれに類するものを持ってる人)のSAN値を1d5+3回復する。それ以外の人はあまりに異質な光景に毎ラウンドSANチェック1d3/1d6+1

『夢』
志知優の憩いの場。夢の避難所。
世界の全てと繋がっているが、場所がどこにあるのかも分からない彼女の夢の世界。
この地には現代日本のような住宅街が広がっており、その中心には大きな病院がある。それ以外の場所は靄のようなものがかかって見えないし近寄れない。
この地には様々な人物が住んでいるようだが、それら
「あ、あの病院…懐かしいわねー。何してるんだろ、あのろくでなし。」
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この夢の世界に向かうには、夢の世界以外で「記録点」と呼ばれる道標を作る必要がある。
この記録点の創作にはMPを100点、もしくはPOWを10点必要とする。
「記録点」はあらゆる干渉を受けず、「志知優」以外のあらゆる存在には彼女から許可されない限り認識されない。
この記録点を消すことができるのは「志知優」だけである。
ただし例外的に完全に同種類の夢と接続している存在の場合は無条件でお互いの記録点を観測/消去/そこを通じて自身の夢へと入ることができる。
/
「記録点」の外観は宙に浮いている本のようなものである。
内容は白い靄がかかってよく見えない。
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「志知優」という人物が「記録点」に触れた状態で望む、あるいはどこかで死亡した場合、この夢の世界に彼女が出現する。
ただし同時に「志知優」が夢の世界に二人以上存在している場合お互いがお互いを認識できない。
この世界は記憶の有無に関わらず、志知優の経験してきた場所が再現されている。また、何故か自身の記憶にない場所も一部存在するが、そこには靄がかかっており近づくこともできない。その正体は志知優が今まで製作した魂に刻み込まれた記憶の残滓、その不完全な再現である。
「こんなとこ、来たことあったっけ…。」
「あ、でもどこかで見た気するわね。…ダメだ、やっぱりわかんない。」
/
この夢の世界は彼女が認識しているあらゆる世界へとつながっており、その移動の媒体となるのは彼女が夢の世界での住宅に保管されているアルバムである。
このアルバムに記載されているのは彼女の記憶にある世界であり、そこへと自由に赴くことができる。
記憶にない場所へ行くことは出来ない。
またこの世界で何かを経験したとしても、夢の世界から帰還すればその記憶は消去され、断片的にしか思い出せない。
この夢の世界には、他者が来訪することはできるが、その為には「記録点」をその対象が認識することを「志知優」が許可する必要がある。この許可はいつでも取り消せる。
/
夢の世界には黒百合の畑が存在する。小さな洋風の一軒家が立っており、中には一人の少女が住んでいる。
「…これって私の夢だと思ってたんだけど、あなた、誰?」
「確かにそうだけど、そもそも夢の世界は…ああ、まあいいわ。私のことは…アナザーデーモンとでも呼んで。まあ、今回も「はじめまして」かしら?」
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夢の世界に住み着いた「アナザーデーモン」と名乗る存在から貸し出された能力を無意識に扱うことができる。これは「夢」がある限り発動できる。
①:暗夜の帳 自身を中心とした半径1㎞内であれば任意の空間を黒い薄いベールのようなエネルギーで包み込むことができる。包み込まれた空間内部では、特にPOW対抗などを行って抗わない限りは、眠気に誘われてしまう。眠ってしまった人はぐっすり眠れる。
②:闇に溶ける 暗夜の帳内部では、自身は闇に同化することによって対象の物質的な攻撃を無効化することができる。
③:黒泥の誘い 暗夜の帳内部で発動できる、黒い泥のような物質が帳の中で生成される。ぷにぷにして柔らかく、また寝心地が良いように勝手に変形する。この泥にのまれた眠った人は更にぐっすり眠れる。
④:宵に咲き誇れ甘き黒百合 暗夜の帳内部を美しくデコレーションすることができる。この中で眠った人はSANを1d20回復することができる。(セッション終了時1d20SAN回復)
⑤:黒幻 自身を「夢」と同化し、一つの世界という圧倒的な存在強度によるバックアップを受けることができる。1行動を消費して発動、次の自身のラウンドの最後まで、自身の装甲/特性/耐性に「望まない干渉の否定」を追加することができる。ただしこれを使用するたびに5%の確率で「夢」に引きずり込まれ、一日中(もしくは1セッション中、KP裁量)出てこられなくなる。この能力を発動した際にSANは即座に1d100減少する。これはほかの能力で無効化できない。
⑥:そして世界は夢に墜ちる 「夢」の世界そのものを現在存在する現実の基底に強制的に縫合し、一種の現実改変をその基底現実に発生させる。ただしこれにより改変された現実は元に戻ることはない。またこの効果を能動的に発動することはできない、これはあくまで彼女が他のあらゆる可能性を断たれた時に、発露する「夢」そのものである。

・ゴーレム製作工房
「ゴーレム」と呼ばれる存在を製作するための道具が一式揃っている工房。普段はアイテムボックスの中に入っており、15m×15m程の大きさの平地があれば、そこに設置することが出来る。材料として必要なものは土、木、金属などのボディに必要な材料、エネルギー源となる存在(魂を製作する技術を応用することで製作可能)、そして魔術的もしくは機械的に演算能力を与える機構である。一度製作したものは、材料さえあればいくつでも同じものを造ることが出来る。製作したゴーレムの性能及び性質はKP裁量。
今まで製作したゴーレム:

・生体電位拡大/操作機構
小さな楔のような見た目をしている。
自身の身体に埋め込むタイプの機械型AFである。
これを装備している者は、自身の身体に流れる生体電位を任意で強化し、それを自在に操作/放出することが可能となる。「電気」でさえあれば操作可能なものに自身から放出されたものに限定される必要はなく、付随して磁力操作・ハッキング・マイクロ波の発生など、電磁気が絡むことならほぼ何でも行うことができる。
その最大出力は10億ボルトにまで至り、単純な直接放出による攻撃性能だけでなく、「超電磁砲」という必殺技も存在し、その破壊力を凄まじい。しかし、その真骨頂は複数の手札で多角的に敵を叩く『手数の多さ』である。超電磁砲(レールガン)を始め、雷撃の槍や落雷などの強力な攻撃を操ることが可能。単純な電撃のみならず、強力な電磁波によるジャミングや電波傍受、磁力操作によってチェーンソー状の砂鉄剣を形成、または広範囲に渡って操る事もできる。また、周囲の金属製物質や砂鉄を集めて範囲展開することで盾を形成するなど、防御行動にも優れる。
 突出した戦闘力ばかりに眼が行きがちだが、電気信号の読み取りや操作も可能とし、電気錠やセキュリティの解除、携帯端末から書庫への進入、ネットを介した研究所器材の遠隔破壊、警備ロボの制御を奪っての遠隔操作、信号機トラブルを起こし交通渋滞を作るなどのクラッキングもできる。そもそもセキュリティに関しては、それらの根幹をなす電子や電気を直接操れるため、ほとんど問題にならない。日常面では、人力IHクッキングヒーターという利用法も可能。
 また、自らの運動神経に走る電気信号を直接制御することにより肉体を効率的に動かすこともできる。支部長によれば全身に凄まじい痛みを伴う荒業らしい。本人曰く「初めてやったけど意外と何とかなるものね」との事。ただし、強引に電気信号を制御しているため、人間スタンガン状態となってしまい他人に触れると軽い電撃を与えてしまう。さらに、小説『超電磁砲SS③』では生体電気による身体強化がどれほど難しいのか詳しく描写されており、曰く、電気を操る力があれば誰でもできるという訳ではないらしい。美琴の場合、力加減を間違えると自分の神経を焼き切ったり、自分の骨を自分で砕いてしまう恐れがありかなりハイリスクな応用技とされている。あくまでこれは美琴が使用した場合であり、誰にも当てはまるわけではない。実際に襲撃者から襲われた時に無理矢理に神経を操作してすぐに距離を取ったが、力加減を間違えて股関節を脱臼してしまっている。
 また、このAFを適用している間、自身は常に電磁波を周囲に発してしまうため、猫を始めとした動物類には避けられる傾向がある。もっともこれは悪いことばかりでもなく、その反射波を利用してレーダーのように周囲の物体を感知し、視覚や聴覚が潰されても緻密に空間把握ができ、死角からの攻撃にも対応可能。
 所有者は上記のフレーバーテキストに記載されている能力を全て使用可能。その他、10億ボルトの出力を誇る電圧に物を言わせれば電磁気関連なら大体何でもできる。その卓のkpを言いくるめること。

データ的に処理する場合、以下の能力を例として記述しておく。尤も、この能力はPLの想像次第で縦横無尽な性能の広がりを見せるため、あくまでほんの一例である。これに縛られてはいけない。
 
①直接電撃を射出した場合、対象に200d8×5000/5m点の電気物理ダメージを与え、対象が受けたダメージと対象のCONを対抗させる。対象が対抗ロールに失敗した場合、[対象が受けたダメージ]ラウンドの間スタン状態となる。

② メダルゲームのコインをローレンツ力で加速して音速の三倍以上のスピードで撃ち出すことが出来る。尤もコインを用いているのは第一人者である美琴の趣向であるため、コインに限らず電気が流れる物体であればどんなものでも弾にして射出することができる。空気摩擦でコインが溶けてしまうため射程は50mとそれほど長くないが、射出する物体の材質や質量を変えれば威力や射程を向上させることができる。 PSPとある科学の超電磁砲では重量10kgの砲弾を音速の13倍で射出し、上空1500mの物体を吹き飛ばしている。 ここではコインを射出した際、20d50×2d500点の物理ダメージを与えると規定するが、専用の弾丸を使用した際の威力や射程はPL側に一任する。
③電磁波による反射波を利用してレーダーのように周囲の物体を感知することにより、視覚や聴覚が潰されても緻密に空間把握を行えたり、死角からの攻撃にも対応できる。電磁波で感知出来る攻撃に対して、「攻撃が感知しにくい/できない」という理由もしくはそれに類する理論で判定の成功率にマイナス補正が掛かっている場合、それを無視できる。

④自身の運動神経に走る電気信号を精巧に制御し、肉体を効率的に動かすことができる。「自身の肉体が操作しにくい/できない」という理由もしくはそれに類する理論で判定の成功率にマイナス補正が掛かっている場合、それを500%まで無視できる。また、自身のDEXを+[任意の値]することができる。この効果を使用している場合、自身のラウンドで行動する度に行動直前に[加算したDEXの値]点の電気属性物理ダメージを自身は受ける。

・「探索者」
「探索者」の究極たる人物の力である概念型AF。探索者として能力を高め、また探索者であり続けるための力である。ここに表記しているあらゆる能力は、自身が存在/非存在を設定することが出来、非存在に設定している場合存在しないものとして扱う。
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「ウロボロス:エフェクト」
1:浄玻璃の鏡EX 受けた干渉を同じだけの干渉を放出し干渉を打ち消す。
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「ウロボロス:イージーエフェクト」
1:影絵芝居 任意の形や大きさを持つ影を作り出し、自由自在に動かすエフェクト。あたかも、その影を作り出している物体が視界外に存在するかのように投影することも可能である。
2:自分の影を立体化させ、人間や動物の姿に変えて付き従わせるエフェクト、この影は外見は自由にできるが、会話などはできない。
3:禁じられし業 自身よりPOWが低い存在のイージーエフェクトを打ち消す。
4:シャドウダイバー 影を媒介に、他者の感情を読み取るエフェクト。対象の影に触れることで、対象の現在の感情を知ることができる。あくまでもわかるのは感情だけであり、思考の内容までは読み取れない。
5:消去の号令 自身のPOWより低い対象のすでに発動しているイージーエフェクトを打ち消す。
6:道化の出し物 自身が行う任意の行動を他の行動に偽装することができる。
7:まだらの紐 影に知覚能力を持たせるエフェクト。影はその二次元的な特性を活かし、あらゆる隙間に入り込むことが可能で、その先のものを見聞きすることができる。また、端末と化したこの影を他人の影に紛れ込ませ、会話などを盗み聞きすることも可能である。
/
「とある人々の力」
1:「探求精神」 12秒間の間、あらゆる判定の成功率+20、クリティカル率+10
2:「反逆精神」 12秒間の間、回避の出目30以下で反撃(回避可能)
3:「叙情調律」 対象の[現在HP/2]点HP回復 
4:「天真爛漫」 12秒間の間、敵味方全体のあらゆる判定の成功率上限81、82からファンブル
5:「時空歪曲」 12秒間の間、ラウンド中敵全体の行動回数-1(行動回数0以下の場合、POW*1成功で1回だけ行動可) 
6:「計画代行」 対象1体 20%で反応可、命中で即死
7:「悪魔調伏」 12秒間の間、敵味方全員の与ダメージ0点 3ラウンドに1回しか効果を発揮しない 
8:「天才思考」 12秒間の間、自身のあらゆる判定のクリティカル率+30 色々全部無視
/
「探索者」
1:「存在廃棄」 使用する場合、使用者と同一の世界に存在しており、かつ使用者が視認できているPOWを正の方向で有している対象1体を選択する。対象のPOWが使用者より低い場合、対象を「対象が存在している世界が現在孕んでいる世界の滅亡を引き起こす可能性が最も高い問題・事象等」によって滅亡した世界線に強制転移させる。
2:「無限なる探求心」 使用者が「探索者」であり、かつ何らかの形で「探索者であり続けたい」と思っている・考えているなら使用できる。使用者が何らかの要因で「探索者」ではなくなる時、即座に1セッション前の状態で同一の世界の「探索者」でなくなる可能性が無い地点に出現する。この効果は一度使用すると二度と使用できなくなる。
3:「探索者」はかく語りき 「探索者」はかく語りき 1セッションに1回、技能成長時に使用できる。成長する技能の値を2倍にする。KPの許可がないと使用できない。
/
イージーエフェクト「ソラリス」
①:麗しの容貌 自身は体内物質の生成によって、常に最適な美容状況を維持できる。外見は常に老いを感じさせない美しさとなり、健康に置いても優良な状態が維持される。
②:快楽の香気 においをかぐだけで恍惚とするような快楽物質を散布するエフェクト、量を調整することで単に人を集めたり、快楽で気絶させてしまうこともできる。この効果は自身よりもPOWが低い対象にしか効果がない。
③:隠し味 特定の化学物質を作り出し、食事の味を向上させるエフェクト、生肉を甘い果実のような味にすることもできる。ただし、栄養価は変わらない。味に対してキャラクターがどのように感じるかは、PL裁量である。
④:元気の水 栄養満点の水を作り出すエフェクト、これを飲むことで、疲れが取れる。ただしHPが回復したりデバフが解除されるような効果はない。
⑤:声無き声 幻覚伝達物質を媒介にして、みずからの思念を離れた場所にいる誰かに伝えるエフェクト。相手の考えていることも、相手が心を開いてくれたなら聞くことができる。
⑥:細菌環境操作 細菌環境を操作するエフェクト。有害菌を排除して無菌室に似た環境を作り出したり、醸造や発酵を完全に制御することができる。また、完璧に細菌環境が制御された環境で過ごすことで、免疫機構を強化し健康を増進することも可能である。
⑦:竹馬の友 幻覚物質によって対象の認識を攪乱し、その信頼を得るエフェクト、対象はあなたを信頼できる友と思い込んでしまう。ただしこの効果は自身よりPOWが低い対象にしか効果はない。
⑧:虹の香り 特定のにおいを発生させる化学物質を作り出すエフェクト、使用することで、あたり一帯を望むにおいで満たすことができる。
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エフェクト「ソラリス」
①:完全抗体EX 体内に様々な抗体を持つ、あるいは即座に抗体を生成することで毒物や薬物の効果を打ち消すエフェクト。これによりあらゆる毒、薬、病原菌などの影響を受けない。
②:中和剤EX 中和剤を生成し、投与することで、対象の不調や毒などを回復させるエフェクト。これを投与することで、対象の〈暴走〉以外のデバフをすべて解除する。 ※〈暴走〉:キャラクターが自身の衝動に意識を飲み込まれている状態を表す。
③:人形使いEX 非オーヴァードにより効き目がいい幻覚物質により対象を操るエフェクト 対象とPOW対抗を行う、非オーヴァードの場合この対抗ロールの判定の達成値に+1000。この対抗に成功した場合、対象にどんな命令でも、それが対象の実行可能な命令である限り対象はそれを遂行する。
④:ヨモツヘグリEX 強力な蘇生薬を生成し、投与するエフェクト。対象の死亡状態もしくは戦闘不能状態を解除して、HPを3点まで回復する(3点以上ある場合は不変)。対象のSAN値を2d10減少する。 
⑤:狂戦士EX キャラクター1人を対象にし、ラウンド中対象のクリティカルが起こるダイス目を+1d10する。この効果は重複しない。
⑥:奇跡の雫EX レネゲイドを濃縮した物質を生成し、生命力を活性化させるエフェクト。味方が戦闘不能になった場合宣言可能、指定した対象の戦闘不能もしくは死亡状態を解除して、HPを30点まで回復させる。
⑦:アクアウィターエEX 生命の精髄とも言える物質を用いて命を呼び戻すエフェクト。指定した対象の死亡状態もしくは戦闘不能状態を解除して、HPを100点まで回復させる。
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イージーエフェクト「ブラックドッグ」
1:シークレットポケット 身体のどこかに小さなものを隠しておけるエフェクト。
2:ショート 過電流によってコンピューター端末やビデオカメラなど電流を必要とする機械をひとつ故障もしくは破壊するエフェクト。
3:セキュリティカット 建物のセキュリティを切ったり、電子的に施錠されたロックを解除するエフェクト。
4:タッピング&オンエア 無線電波を傍受したり、逆に電波を放送して画像や音声などの情報を送受信するエフェクト。ケーブルに触れて有線で情報を送受信することできる。
5:電子使い 電子機器なしで、手にしたDVD、ブルーレイ、ハードディスクなどの電磁記録媒体の情報を読み取ったり、逆に書き込むことのできるエフェクト。
6:電波障害 電波を攪乱し、周囲の無線電波を使用した通信やレーダーを遮断するエフェクト。携帯電話、トランシーバー、無線LAN、短波通信、警察無線などは使用不能となり、一帯のレーダー網も無効化される。
7:人間発電機 体内の発電細胞をフル活動させて、接触した機械に電力を供給するエフェクト。通電していない機械を動かすことができる。
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エフェクト「ブラックドッグ」
1:アームズリンクEX 装備した武器と、自分の神経を直接結線することで、その武器をより効果的に扱うエフェクト。どんな武器でも体の一部と同じだ。攻撃判定のダイスを一つ増やして、望んだ出目を採択することができる。
2:イオノクラフトEX イオノクラフト効果により、飛行状態で移動することができるエフェクト。自身を移動値200で飛行させることができる。
3:加速装置EX 瞬間的な反応速度を上げ、先手を取るエフェクト。DEXと行動回数が2倍になる。
4:鋼の馬EX 電機や磁力で乗り物を操り、自在に動かすエフェクト。自身の機械に対する操縦の判定に+30%の補正。
5:電磁反応装甲EX 瞬間的に電磁バリアを形成し、攻撃を軽減するエフェクト。自身にダメージが適用される直前に使用可能、そのダメージを-自身のPOW分の値する。
6:紫電一閃EX 生体電流をより収束させて打ち出し、限界を超えた一撃を叩き込むエフェクト。攻撃判定と組み合わせて使用できる。その判定のクリティカル値を+5する。1シナリオ3回まで。
雷の加護EX 時間をかけて体内の電力を増幅するエフェクト。自身の発生させる電撃/雷などによって発生させるポイントダメージもしくは単純な出力を任意でCON倍にまで増幅出来る。
7:解放の雷EX 電流により肉体を活性化させ、潜在能力を解放するエフェクト。自身のSTRとDEXが2倍になる。
8:強化の雷光EX 電流による刺激で、対象の身体能力を一時的に活性化させるエフェクト。触れた任意の対象(自己含む)のDEXと移動値を1d3ラウンドの間2倍にする。
9:ペインエディターEX 痛覚、神経系を電気的にコントロールするエフェクト。
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イージーエフェクト「ノイマン」
①:暗号解読 超絶的な言語センスがあり、どのような暗号や未知の言語であろうとも解読できることを表すエフェクト。また、巧妙に隠された情報や暗号を見逃すことがない。
②:完全演技 緻密な計算と膨大な情報を集積し、個人の人格を細部に至るまで模倣するエフェクト。その完全な演技は、顔つきや声までも見聞きするものに誤認させるほど迫真のものだ。
③:究極鑑定 未知のアイテムをひとつ分析し、その来歴や作成方法、使い道を導き出すエフェクト。
④:構造看破 人工的な機械や建造物などの構造を、見た瞬間に解析できるエフェクト。これによって精密機器を分解復元したり、未知の建造物内のだいたいの図面を書き起こしたりすることができる。
⑤:写真記憶 あなたが目にしたものを、その細部に至るまで詳細に漏らすことなく記憶していることを表すエフェクト。たとえ何年も前にちらりと見た程度の本であっても、その片隅に書かれた落書きでさえ覚えていられる。
⑥:代謝制御 脳神経を完全にコントロールすることで、その代謝機能を完璧に掌握するエフェクト。あなたは決めた時間にわずかの狂いもなく起床し、瞬時に眠りにつくことができる。消化機能、免疫機能も完璧で見事なほど健康であり、感情も望む限り徹底的に制御することができる。
⑦:ドクタードリトル あなたが世界中のあらゆる言語を使いこなし、動物とさえ意思疎通がはかれることを表すエフェクト。世界のどこに行っても言葉で困ることがない。
⑧:プロファイリング:物品や品物を観察し、通常は気づかないようなちょっとした情報から対象の人物像を描き出すエフェクト。かのシャーロックホームズのように、あなたは少しの情報から真実を導き出す。
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エフェクト「ノイマン」
①:アナライズEX 相手の次の行動を予測して、自分に対する攻撃を回避するエフェクト。自身の回避判定に対する-補正を無効化することができる。
②:生き字引EX 非常に幅広い知識を持っており、それを活かした情報収集に長けていることを表すエフェクト。卓固有のもの以外の知識技能が+20%され、-補正を無効化する。
③:インスピレーションEX 直感によって、過程を飛ばして正解にたどり着くエフェクト。それは天才だけがもつひらめきの力だ。このエフェクトを使い、GMに疑問点を直接質問できる、1セッション1回まで。GMは拒否できる。
④:確定予測EX 高速思考によって現状から起こりえる状況を予測し、高確率で的中させるエフェクト。任意の判定に組み合わせることによって、その判定のクリティカル値を+20%することができる。1セッション1回
⑤:カリキュレーションEX 行動をすべて計算ずくで行い、ひとつのミスもしないエフェクト。なんらかのダイス判定(幸運を除く)を行う際に、それにかかる-補正をすべて無効化する。
⑥:知識の泉EX 汲めども尽きぬ泉のごとく、学問や情報に精通していることをあらわすエフェクト。自身の行うダイス判定(幸運を除く)の出目を-25して扱う。ただしこれによってクリティカル処理は発生しない。戦闘中使用不可。
⑦:天性のひらめきEX 瞬間のひらめきによって、あらゆる行動の正解を見切るエフェクト。あらゆるダイス判定(幸運を除く)の出目を-10して扱う(0以下にはならない)。これによるクリティカルは発生しうる。戦闘中は使用できない。これはあらゆるエフェクトよりも先に処理が発生する。戦闘中使用不可。
⑧:崩壊の一点EX 装甲の最も脆い場所、破砕点を突くいことでこれを破壊するエフェクト。このエフェクトを組み合わせた攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象の物質的な装甲を破壊する。
⑨:戦闘嗅覚EX 歴戦の古兵のような戦いのセンスを持つことを表すエフェクト。あらゆる武器判定が自身のINTの値(最大100、1~100で自由に調整可能)となる。
⑩:刹那の勝機EX 絶体絶命の窮地からでも、逆転を可能にする瞬間的な思考能力を表すエフェクト。自身へのなんらかの方法による損傷が発生した時、それを無効化する。1シナリオ1回まで。
⑪:エクスマキナEX 戦闘に関して、比類なき才能を持つことを表すエフェクト。自身の戦闘に関連する技能判定の最終値に+30(上限を超えることはない)
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イージーエフェクト「エンジェルハイロゥ」
①:ウサギの耳 聴覚の指向性を高めるエフェクト、たとえ雑踏の中であっても、遠く離れた場所にいる人物のささやき声を聞くことができる。また、特定の音のみを聞き分けることも、10キロ以上離れた場所で落ちた針の音を聞くことも可能。
②:スポットライト 光を屈折させて、任意の場所に光源を設置するエフェクト。光源から放たれる光は使用者の望むままに色や角度をコントロールでき、さらに演出も思いのままである。ただし、音楽は鳴らない。
③:天使の絵の具 光を屈折させることで、自身の望む映像を大気中に投影するエフェクト、連続して使用することで、動画を投影してもよい。
④:天使の外套 光を操り、みずからの姿の上に別の外見を上書きするエフェクト。あなたは任意の外見を持つことができる。ただし外見のみで声は変わらない。
⑤:七色の直感 五感の認識を関連付けて、対象の感情をオーラのように読み取るエフェクト、このオーラからは感情のほかに、対象の負傷や病気などによる容態の変化も感じ取ることができる。
⑥:真昼の星 視覚を極限まで拡大し、望遠鏡のような視覚を得るエフェクト、電波望遠鏡をはるかに凌駕する視力でものを見ることができ、真昼でも遠く彼方の星々を見ることができる。なお、この能力を用いる時は自動的に受光調整が行われるため、太陽光で目が眩むことはない。
⑦:見放された地 光の屈折率を操り、すべての光が遮断された空間を作り出すエフェクト。自身のPOWm範囲内の任意の空間を闇で閉ざすことができ、形も任意で調整することができ、形も任意で操作することが可能である。また、望むなら完全な闇ではなく、薄暗闇のように光量を変えることもできる。
⑧:猟犬の鼻 嗅覚と視覚を直結し、においの粒子や細菌、ウイルス、粉じんなどを見分けることができるようになるエフェクト、どんなに細かい粒子でも電子顕微鏡並みの精度で”見る”ことができ、さらに一度でも”見た”においや粒子を覚えておくことができる。
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エフェクト「エンジェルハイロゥ」
①:神の眼EX 全知覚を使って攻撃を避けるエフェクト。自身の回避が2回判定を行い、どちらかを採択することができるようになる。
②:戦いの予感EX 戦闘の気配を読み、先手を取るエフェクト。ラウンド開始時にSANを1d3消費して使用できる。使用したラウンドのあらゆる戦闘に関連する判定+30。
③:光を闇の目EX 視覚を強化し、隠れているものを見つけ出すエフェクト。これにより、あらゆる光学系の迷彩などを看破する。
④:御使いの声EX 通常なら気づかない、異常や危険を感知して攻撃を回避するエフェクト。奇襲を完全に通常通りリアクションすることができる。
⑤:全知の欠片EX 知覚力を無限に近いほど拡大するエフェクト。自身のあらゆる知覚(目星、聞き耳、反応に関するDEX判定など)に関連する判定の-補正を無効化する。

・聖人(偽)
偶像の理論と呼ばれる異界の理を自己の中に展開することによって、神の子の似姿を自身の身体に一時的に具現させ、自身の力を増幅させる。
その増幅は身体的なものから魔術的なものにまで及び、出力故の単純な力比べではかなり強い部類であろう。
ただしこれはあくまでその模倣であり、依存するのはあくまで自身の理、つまり結局のところは自身の強さによるものとなる。神の子の似姿というのも、この理はかくあるべしと取り決められた故に発現したものであり、実際にはそこまで関係はない。
/
この能力を発動した場合、身体の何処かに聖人の証『聖痕(スティグマ)』が湧き上がる。
これにはMPを100点消費する必要がある。
choice[額,首,右腕,左腕,右足,左足,お腹]を発動するたびに当てはめる。
この聖痕が出現している場合、自身のSTR、CON、DEXに*Xすることができる。X=自身のPOWの値である。
また、自身のPOWに+Yすることができる。Y=自身の(STR+CON+DEX)/3である。
この効果はループせず、適用できるのは発動した時の一回だけである。
解除した場合、これによるステータスの浮動はすべてリセットされる。
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聖痕ノ煌
聖人(偽)状態に聖痕を活性化させ、それが示す自身の理を外界で形成することによって明確な形を為す。
それは自身の意志の光そのものであり、相対する敵を討ち滅ぼす一助となるだろう。
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MP300を消費して発動可能。
自身の意志により具現化する武具『聖痕ノ煌』を形成する。
これは任意で出現/消滅させることができる。
これは使用者が「最も扱いに適した」形を取り、通常は最も多く使われた武器類となる。
志知優の場合、それは「槍」である。
光り輝くその槍は、しかしどこか暗く、悲しげな雰囲気を宿している。
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『聖痕ノ煌』
ダメージ:10d10×X×Y×Z×db、X=自身のPOW Y=自身のSTR Z=自身のDEX
任意で物理ダメージか魔術ダメージかを切り替えられる。
またこの武器は半径自身のPOWmまで任意で光速で拡縮できる。
また、この武器で攻撃された対象のPOWが、自身より低い場合、その対象を自身の理により引き寄せ押し潰す。
その対象のリアクションを原則的に封印する。

・イェソド式書-保存(不完全)
イェソド式によって書かれた書物、エネルギーを注入することで、そこに書かれているイェソド式を活性化させ、その効果を発揮させることができる。ただし不完全なため、この書物自体を読み解くことはできず、またその効力も完全なものではない。
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基本命中率:POW*5(最大95)
ダメージ:該当なし
貫通:該当なし
基本射程:この書物を中心とした半径30mまで
1ラウンドの攻撃回数:該当なし(戦闘中は1/3)
特殊効果
・1:この書物を使用するには任意の値のMP(最大で6956842589017102000)を消費しないといけない。その値に連動してこの書物の効果は変化する。
・2:この書物を使用することで、この書物を中心とした半径30mまで、自身が観測している物体に対して、エネルギーによって構築された錠前のような印を付与する、この印は絶えずにその物体に作用する、あるいはその物体が他者に作用する力をエネルギーに置換して放出あるいは流入させることによって均衡を保ち、その物体の状態を錠前の印が付与された状態のままで保存する。この際に力とエネルギーの相互置換の速度は、・1で消費したMPによって左右され、その物体の持つステータスの合計(生物ならばPOWなども加算)値よりも錠前に込められたMPが上回ってなければその物体を保存することはできない。また外部から錠前の印自体が傷つけられた場合効果は失われる。ただし式が関与する場合その限りではない。
・3:1セッションに1回、この書物は読むことができるが、今のところそこまで意味はない。書物を読む判定は式(王国)/2、物理学/100で行う。成功回数を保存することができ、それは3回まで保存できる。

【NPC系統】
・人形の鋼鉄天使
鋼の女神の持つ眷属的存在である「鋼の天使」が己の身を捧げ操り人形のように扱えるようにした燐光遺物。
普段は所有者の傍に歪曲空間を形成しそこで休眠状態で待機しているが、所有者が魔力を充填し起動することで目覚め、主である所有者とともに行動する。
多少希薄ではあるが明確な自意識があり、起動すれば自律的に行動を行う。
休眠中の天使の起動にはMPと正気度コストが必要で、消費量は30MPと4d6正気度である。
起動した鋼の天使は一度起動されれば主人が休眠状態に移行を命じるか耐久力が0以下になるまで行動し続けることができる。また、鋼の天使も固有にMPを有するがそのMPを主の呪文などのコストに使用することはできない。
起動後はある程度の命令は聞くが戦闘時などの行動は鋼の天使自身が判断し行動を行うため完全に制御できるわけではない。
※行動決定 choice(攻撃,攻撃,応急手当or精神分析)
※攻撃時 choice(近接武器,遠距離武器) ※攻撃対象は1d敵の数で決定する。

現在起動中、志知優の家で一緒に暮らしている。
深度8の遺物 「鋼の女神シリーズ」

・死鎌-夜桜(能力強度64)
歪な形状をしている大鎌。わずかに青みがかっており、見ていると血の気が引くように思える。まるで死へと近づくかのように。この鎌には「エリーニ」と名乗る霊体が住み着いている。霊に縁のない場合彼女を見ることはできない。
「よろしくね、優ちゃん!…それじゃ、誰×すの?」
彼女は非常に親しげに志知優を慕い、そして笑顔で殺戮を求める。死神として、在り方が人と異なる彼女は、朗らかに死を語り、誇り、そして×す。
ダメージ:20d1000/特殊
この鎌の攻撃は魂まで届くため、生命を持つ対象への攻撃は例え物理装甲に阻まれたとしてもダメージを通常通りにHPに与える。
また、同等の値のダメージを対象のPOWに与える。この為、非実体の対象であれどPOWさえ存在すればダメージは通常通り与える。
また、この鎌による攻撃が命中した場合、ダメージロールを放棄して以下の判定を対象に行わせることができる。
この鎌による攻撃が命中した場合、対象はまずPOW×1の判定を行う。この判定に失敗した場合、対象は自身の生命を維持するために必要なあらゆる要素を即座に奪われ即死する。
成功した場合、対象は自身の生命の喪失を予感することにより、SANが存在する場合1d6/1d20のSANチェックが行われる。
ー
また、以下の特殊な能力が扱える
絶死の境界:生物に存在する「生存」と「死亡」の状態の境界線を、強制的に「死亡」へと寄せる。対象が自身を認識していない場合自動成功、お互いに認識している場合は望まない場合POW対抗が発生する。この判定の成功確率が30を下回ることはない。成功した場合、対象を「死亡」の状態に寄せることが出来る。その対象が死亡するためのあらゆる条件の達成が容易となり(上記のPOW×1判定が自動失敗になるなど、KP裁量)、また攻撃を受ける度に5%の確率で完全に死の側に振り切ってしまい、即死する。

死への誘い:生命に終わりを与える死神の権能、その一つ。死にあらがうものの意思を、優しく、柔らかに、ゆっくりと眠りへ誘う。この力によって死亡したものの表情は、非常に安らかなものであるという。生物に対してのみ使用可能。対象に意識がない場合自動成功。その存在に意識があり、なおかつ死に抗う意思がある場合、POW対抗が発生する。成功した場合意識を失い、魂を抜き取られて死亡する。失敗した場合でも、それが自動失敗でなければ、この能力を受けた対象は1日毎に、同じ判定を行わなければならない。それに失敗した場合、意識を失い、魂を抜き取られて死亡する。この状態は、能力の所有者が解除を望むまで続く。

死のうちに棲むもの:自身の生と死の境界を操作し、瀕死の状態や、死んでいる状態であっても、ある程度現世での活動を可能とする力。HPが2以下になっても自動気絶が発生せず、またHPが0以下であっても、死亡状態になるまで活動が可能となる。また、自身が死亡状態になる際に1d100を振り、80以下であれば、死亡状態になるまでのラウンドが1ラウンド分延長される。

霊体-エリーニ(能力強度53):この鎌に宿る霊体「エリーニ」を呼び出す。彼女は喜んで手伝ってくれるが、常に命を刈りとろうとしており、油断すれば、皆いつの間にか死んでいるだろう。
エリーニは一時的に実体化することができる。
エリーニ-実体化時
ピンク髪の少女、外見は小学生程度であり、いつも目を細めて笑っている。その瞳を開いたとき、生ある者は知るだろう。命あるものは、全て「死神」に狩られる獲物なのだと。
種族:死神
年齢:?
種族特性として、「死のうちに棲むもの」を保有。また死神であるため、死を与える側である彼女には「死」が通用しない。自身の受ける即死効果を完全に無効化する。
STR:POW分の値 CON:POW分の値 DEX:POW分の値 POW:所有者のPOW+444 INT:50 APP:21 SIZ:8 EDU:10
戦闘技能:鎌 99%
     回避 99%
探索技能:目星/聞き耳80% 
          図書館70%
          応急手当60%
     追跡 95%
     隠れる 95%
     忍び歩き 95%
     精神分析 99%
          ナビゲート 60%
交渉技能:信用/説得/言いくるめ/命あるものの言語 99%
知識技能:心理学 99%
死に関する知識 99%
     死の境界線の操作99% (鎌の特殊能力と同等)
     死への誘い 99% (鎌の特殊能力と同等)
成長可能
/
彼女は自身を死神と称し、それにふさわしい権能を保有している。非常に高い知性を持つが、それに反し、全くと言っていいほどに世間への知識がない。その知恵はただ一つ「死」のみに向けられていたものである。
「ねーねー何してるの?私もやるー!」
彼女は無邪気に、好奇心の赴くまま、世界を楽しんでいる。少なくとも他者からすれば、そのように見える。「うん、楽しかった!じゃあ次は…死にたい?」
…それでもその根本は、死を与えることにしか興味のない、死神なのかもしれないが。
「手助け?うん、いいよー。あなたのおかげで、ここにいられるんだしね。…それで、誰を殺りたいの?」
「ん、違うの?じゃあ何で呼ばれたのかな?」
「…びょーいん、ってなに?人を助ける?何で?どうせ死ぬのに?」
「『助けたいから』?…よくわかんない。けど、いいよ。やったげるー。」
/
「優ちゃん、何でこんなことしてるんだろ…。あの子なら、たくさんの命を刈れるのに。」
「あ、もう夕飯かー。はーい。今日のごはんなにー?…またシチュー?多くないかな?」
/
彼女は志知優のもとで、世界を学んでいく。明るく振る舞っており、素直に志知優にも従うが、その中身は、本質は人と全く異なる。死神として、こことは違う世界にいたことがあるようだが、彼女は決してそれを語らない。「それは、ここのルールに合ってないでしょー?皆まだ、生きてるんだから。」彼女が真の意味で、その生を理解する日はくるのだろうか。

・織田信長
毎セッションMPを3点を消費する。
「魔人アーチャーこと第六天魔王ノブナガじゃ!!うむ、そなたがわしのマスターとなることを許すぞ!!」
耐久力:1500 MP:400 STR:600 CON:2984 SIZ:12 APP:16 INT:17 DEX:300 POW:400
db:+37d6
2回行動
 火縄銃 99% 30d10 貫通あり
 刀   99% 2連撃 10d10+db 貫通なし
 対魔力(B)    魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。
 単独行動(B)    マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。ランクBならば、マスターを失っても二日間現界可能。
 軍略(B)    一対一の戦闘ではなく、多人数を動員した戦場における戦術的直感力。自らの対軍宝具や対城宝具の行使や、逆に相手の対軍宝具、対城宝具に対処する場合に有利な補正が与えられる。生前、桶狭間の戦いにおいて日本史上、類を見ない奇襲を成功させた点が最大の要因だが、本人的には「アホな戦い方だった、今は反省している」との事。
 戦略(B)    外交や兵站など大局的にとらえ、戦う前に勝利を決する力。FGOでは「軍略」からこちらに入れ替わっている
 カリスマ(B-)    軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において自軍の能力を向上させる。カリスマは稀有な才能で、一国の指揮官としてはBランクで十分と言える。B-なのは結構効き目にムラがあり、サルとかにはAランク相当で効いていたがミッチーには変な効き方をしてたり、タヌキはそもそもそういうの関係なかった。
        1行動を消費し全体に3d10の攻撃上昇
 魔王(A)    生前のイメージによって、後に過去の在り方を捻じ曲げられた怪物。能力・姿が変貌してしまう。アーチャーの場合、生前の本人が自称してた事から任意発動、任意解除が可能。デメリット無しにその恩恵を受けることが出来る。つまり自力でロリからボインになったりできるってことだ。「無辜の怪物」とは似て非なるスキル。
        
 天下布武(A)    時代の革新者たる英雄に与えられる特殊スキル「革新」にさらに天下布武の文言が追加されたもの。古きに新しきを布く概念の変革。「神性」や「神秘」のランクが高い相手や、体制の守護者たる英雄などであるほど自分に有利な補正が与えられる。これにより「神性」や「神秘」を持つ英霊や宝具に絶対的な優位性を誇るが、逆に神秘性の薄い近代の英霊などには何の効果もないどころか、自身の各種スキル、宝具の効果が落ちる。究極の相性ゲーである。
        神性に2倍の特効
 三千世界(さんだんうち) 技能100%
 三千丁の火縄銃を展開、一斉射撃する。戦国最強の騎馬軍団を打ち破った余りにも有名なその逸話から、騎乗スキルを持つ英霊には攻撃力が倍増する。 例として第五次ライダーに使用する場合、固有スキル「革新」の影響もあり、倍率ドン、更に倍!と無法な効果を発揮。
 更にスキル「天下布武」を併用すると、神性持ちの英霊にも対応出来る。
 例によって騎乗スキルのない英霊にはただの火縄銃であるが、さすがに三千丁はうざい。
 100d20 全体に火縄銃を三千丁出てきて打ち出す
 宝具???
 まだ判明していない。
 回避 一律70%
 物理魔術複合防御 100点
/
・マシュ
毎セッションMPを1点を消費する。
「よろしくお願いします先輩」
耐久力:2500 MP:400 STR:600 CON:4986 SIZ:14 APP:18 INT:18 DEX:200 POW:400
 db:36d6
盾 99% 3回まで防ぐ 不壊 
対魔力:A Aランク以下の魔術を完全に無効化する。事実上、現代の魔術師では、魔術で傷をつけることは出来ない。
騎乗:C 正しい調教、調整がなされたものであれば万全に乗りこなせ、野獣ランクの獣は乗りこなすことが出来ない。
     運転に関する技能は99%
自陣防御:C 味方、ないし味方の陣営を守護する際に発揮される力。防御限界値以上のダメージを軽減するが、自分は対象に含まれない。ランクが高いほど守護範囲は広がっていく。
今は脆き雪花の壁 パーティー全体にかかる防御バフ。使用者の精神を物理防御に変換したもの。マシュはまだ宝具の使い方を誤認している為、その真価を発揮できていない。
         1行動消費し味方全体に3ラウンドの300点の物理魔術複合防御を張る
誉れ堅き雪花の壁 「今は脆き雪花の壁」が変化したスキル。詳細不明。
         1行動消費し味方全体に攻撃1回分のダメージを1/4軽減する
宝具
仮想宝具 疑似展開/人理の礎(ロード・カルデアス)
憑依した英霊の真名が分からぬままマシュが本能に従って展開した宝具。前方に強力な守護障壁を展開する。当然宝具の真名も知らないため、この名前は便宜上オルガマリーが命名したもの。
作中では「マシュにも意味のある名前」「ぴったりな名前」とどこか曖昧に表現されるが、プロフィールでは「カルデアスの名を冠しているのはマシュの根底にある願いが、“人類の未来を見る”ものであるからだと思われる」とより直接的に言及されている。
宝具ランクこそDと低いものの、シナリオ上ではクー・フーリン曰く「抜群の相性」によってセイバーオルタの「約束された勝利の剣」を防いだり、ジャンヌの「我が神はここにありて」とともに2人がかりでファヴニールのブレスを一時的にとはいえ防いでジークフリートが回復するまでの時間を稼いだり、ブーディカとともに2人がかりで対城宝具級の威力を発したアルテラの「軍神の剣」を防いだりするなど、主人公たちの命を救う活躍を幾度も見せている。
作中における戦闘以外での使い道として、触媒にして霊脈地にカルデアの召喚サークルを設置する他、聖杯を一つ程度くらい仕舞えるスペースを作られている。何故か、ピクニック中にシート代わりに弁当の下にひいてたりする事も。
アーチャー曰く、本来は盾として用いるような代物ではないらしい。
1度の攻撃を完全に防ぐ 敵の攻撃時に発動する。
1セッション中1回

2回行動
回避 一律65%
物理魔術複合防御 200点

両儀式【アサシン】
「サーヴァント、アサシン。両儀式だ。……挨拶ってこれでいいのか?ヘンな決まりだな、まったく……勝手は違うけど、適当に暴れてやるよ」
耐久力:1000 MP:300 STR:200 CON:984 SIZ:16 APP:18 INT:18 DEX:600 POW:300
 db:12d6
ナイフ 99% 1~3連撃 60d6+db 物理魔力付与
気配遮断(C)    アサシンのクラススキル。サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。
単独行動(A)    マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。もしかしたらマスターとかいなくても何とかなるのでは?と思わせるほどの単独行動っぷり。しかし、魔力が足りていようとなかろうと、寂しくなったら消えるのでマスターは必要ですよ幹也くん!
心眼(偽)(A)    アサシン時のみ持つスキル。直感・第六感による危険回避。虫の知らせとも言われる、天性の才能による危険予知。視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。
        隠れた敵や遠距離などのマイナス補正を0にする
陰陽魚(B)    陰陽螺旋。是を生かしたくば即ち是を殺し、是を叶えたくば即ち是を損なう。恩恵と損失は表裏一体。さながら男女のように。痛覚残留。
        1つ目結界の打ちこわし 2つ目逆に結界による迷宮の形勢
        この2つはどちらか1セッション中1回しか使えない
直死の魔眼(A)    魔眼と呼称される異能の中でも最上級のもの。異能の中の異能、希少品の中の希少品。無機、有機問わず、“活きている”ものの死の要因を読み取り、干渉可能な現象として視認する能力。 直死の魔眼から視た世界は“死の線”で満ちた終末の風景であり、まっとうな精神構造ではこれと向き合っての日常生活は難しい。式は普段、焦点をズラして物事を俯瞰することでこの異様な視界と折り合いをつけている。
        好きなときに発動でき攻撃が当たった相手を10%の確率で即死させる。(生物だけでなく無機物も即死させる)
宝具
唯識・直死の魔眼(ゆいしき・ちょくしのまがん)技能:100%
直死の魔眼を最大限に見開き、対象の”死の線”を切断する攻撃。
何億という寿命、停止状態から蘇生する回復力、何百という命のストックを持っていようが、”その個体における死の概念”を露わにする為、それらの不死身性を無視して致命傷を与える。

死に難い命はあれ、死から逃れられる命はなく。
――終わりは、万物に共通する。
不死の性質を無視してダメージを与える。相手の回避を1/2する。
ダメージ 400d8+db 貫通あり このダメージは回復できない。

2回行動
回避 一律90%
物理魔術複合防御 150点

・名前:メティス
種族:魔導人形
能力:栄光(弱)
代償:視力
大事なもの:知識/■■■
趣味:説教&煽り
体格:グラマー
好き:人類の叡智/文明の発展/主人が煽られている様
嫌い:説教される&煽られる&理不尽な出来事
/
「志知優」が作り出した魔導人形、素体に「栄光」と呼ばれる能力を持つ素材を付与したため性能は単純な魔導人形の枠組みを越えている。
なお何故か作っている最中には意図していないのに体格は主人と真反対になっている、なぜなのか。
「ふむ、あなたが私の主様ですか…まあ、よろしくお願いします…お嬢ちゃん。」
/
耐久力:20000(1ラウンド毎に全回復、0になった場合次セッション開始時に復活) MP(動力源、1ラウンド毎に全回復):5000 STR:18 DEX:18 CON:該当なし POW: 4321795790400(本体のPOWは上記の値の1/100000の値である43217957) APP:21(目を常時閉じている/目が濁っているためAPPに-5、なので普段は16) SIZ:17 INT:1724(考えるためのINTは18) EDU:■(自身の知識としてのEDUは15、主人の認識している一般常識やある程度の知識)
/
栄光の真理の保有者である「■■■■■」の力を一部宿している、そのため外観、また精神性や魂なども多少は影響を受け似通っているが、性格はそこまで似てない。
/
長い金髪を持ったグラマラスな女性、常に目を閉じているが周囲の状況を全て把握しているように動作する。
「人形」と区分されており、本来魂を持たない存在だが、精巧に出来ている外観、また主である志知優に魂を吹き込まれているためほぼまったく人間と区別がつかない。
物腰柔らかな物言いを普段は行うが、主人である志知優に対しては何故かよく煽っていく。特に身長と体型関連で。
何故そんなことを行っているのかは自身もよく分かってないが、それを行っている時が一番楽しそうではある。
/
技能:クリティカル/ファンブルもしくは所有者のFPで成長可能
回避:99%
心眼:99% これは生まれつき盲目である為、必然的に発生した先天的な技能である。視覚に頼らずとも他の感覚で周囲の状況を把握できる。
ソード:99%
こぶし:99%
キック:99%
マーシャルアーツ:99%
探索技能:90%(ルルブ記載のみ)
行動技能:90%(製作及び操縦を除いたルルブ記載のみ)
交渉技能:90%(言語系統を除いたルルブ記載のみ)
知識技能:99%(芸術を除いたルルブ記載のみ)
栄光の真理(弱):99% 物質を解析/分解/再構築するための技能、クォークレベルからの錬金が可能。
■■■■■の記憶:10% これは知識もしくは知識技能の判定の際に使用できる。これに成功した場合、■■■■■の記憶と接続しそれを閲覧できる。それにより何が発生するかはKP裁量。
/
所有品(主人が他に持たせることは可能)
栄光の剣(偽):これは栄光の真理(弱)に成功することで作成できる。これは一本しか同時に存在できない。これに切りつけられた対象は、原理としては単純だが途轍もない精度と強度でのクォークレベルまで至る物質的な分解により崩壊する。 この剣は「栄光」の真理を持たないものによるあらゆる複製行為によって製作されることはない。
動力源:周囲の環境の変動からエネルギーを変換する半永久機関。外部からの損傷は栄光の真理(弱)で即座に修復できる。またある程度のエネルギーなら外部から直接高エネルギーの物質を取り込み分解することで賄える。
/
「■■■■■」
発動条件不明。

『ガーディアン-E型』-スティファド-

装甲:物理的ダメージは最低値。魔術・純魔力・エネルギー攻撃に対して装甲性質によるダメージの拡散&反射を行う。

耐久力・MPの他、ENと言うステータスが存在し、この値はMPと同値であり、MPからの置換か24時間のスリープモードによる発電モードへの切り替えで回復が可能。

全武装の耐久力は1000。本体と同じ装甲性能を有している。

STR 410 CON 790 POW 990 DEX 650 APP 16 SIZ 30 INT 40 EDU 960

魔力操作を主軸にした機能を有しているが初期の技術故に十全に性能を発揮する事が出来て居らず、データ収集の為に少数生産されたのみに止まっている。

またその他の特徴としてエクスフィアを使用することで有機物の素材を無機生命体へと変換しており、他の機体と違い改造などを行う事なく成長を行う事が可能となっている。

技能
探索技能:95%
戦闘技能:95%(近接武器のみ)
行動技能:95%
交渉技能:初期値(言語のみ100%)
知識技能:初期値
術技:95%

武装

GW-GS/01E

ガーディアンE型の標準武装、巨大な大剣であり魔力伝導率が非常に高い。

2d800+DB

『術技』

体内に存在する魔力を利用し、術式や呪文詠唱を通さずに体内の魔力の流れを操り、その流れを術式の形へと変化させる事で魔術的事象を引き起こす特殊な剣術。

技能ロールに決定的成功をする度に専用の技が一つ覚えられる。

『魔神剣』

魔力を切先に収束し斬撃の衝撃波と共に放つ技。続け様に『秘技』『奥義』へと繋げる事が出来る。

技能:術技
消費EN又はMP:2点
射程:POWm
ダメージ:DB

『剛・魔神剣』

魔力を切先に収束し斬撃の衝撃波と共に力任せに地面に叩き付け、その余波で相手を攻撃する秘技。続け様に『奥義』へと繋げる事が出来る。

 技能:術技
 消費EN又はMP:16点
 射程:タッチ
 ダメージ:DB*4

『魔皇刃』

魔力を刀身へと収束し斬撃の衝撃波で敵を打ち上げ、そのまま二ノ太刀を使って腕力と共に収束した魔力を放出する事で相手を攻撃する奥義。

技能:術技
消費EN又はMP:38点
射程:タッチ
ダメージ:DB*STR+38

『虎牙破斬』

魔力で体を強化しつつ獲物に襲いかかる獣の牙のごとく敵を上下から斬りつける二段技、続け様に『秘技』『奥義』へと繋げる事が出来る。

剣を用いたダメージロールを二回行う事が可能。

技能:術技
消費EN又は消費MP:6点


 『虎牙連斬』

魔力で体を強化しつつ獲物に襲いかかる獣の牙のごとく敵を上下から斬りつける虎牙破斬の派生技であり、上下の斬撃の間に左右の連撃を加えた秘技。続け様に『奥義』へと繋げる事が出来る。

剣を用いたダメージロールを四回行う事が可能。

技能:術技
消費EN又はMP:10点

 『猛虎連撃破』

魔力で体を強化しつつ獲物に襲いかかる獣の牙のごとく敵を上下から斬りつける虎牙破斬の派生技であり、魔力によって浮力を得る事で滞空時間を稼く事で上下計八段の斬撃を放つ奥義。

剣を用いたダメージロールを八回行う事が可能。

消費EN又はMP:40点

『龍虎滅牙斬』

猛虎連撃破を宣言時、術技ロールが決定的成功だった場合に派生する秘奥義。 

猛虎連撃破で地面へ叩き付けた敵を衝撃波で叩き起し、衝撃波から回転斬りで上空に上がりつつ剣を叩きつけると共に巨大な魔法陣を作り出して攻撃する。 

ダメージ:武器のダメージロール*POW

・ナルシア
/
職業:なし
種族:人造人間
性別:両性(女性寄り)
年齢:表記不可
出身:不明
身長:153㎝
体重:46㎏
好きなもの:自分を信じてくれる人、自分が信じられる人、自分
嫌いなもの:自分を信じてくれない人、自分が信じられない人、自分
趣味:一人で読書、友達とお喋り
大切なもの:友人、家族
好きな食べ物:マシロの手料理
/
ステータス
STR:可変(1から表記可能な限界まで、以下略)
CON:可変
POW:可変
DEX:可変
INT:20
APP:21
SIZ:13
EDU:感情を有する存在が出現した時点から終わりまでの全知識量(必要な知識を引き出すことはできるが、完全に理解している訳ではない。要は内蔵万能ウィキペディア)
/
種族特性
完全生物:生物として完全であることを表す。ありとあらゆる環境に適応でき、進化を必要としない。
/
特殊能力
素体に付与されていない為なし。
/
技能
感情を有する存在の全技能100%
/
「いっちゃった…」
振り返ると、赤い館に白い奔流が迸っている。
時空そのものが歪み、そして…それは、私の大切なものが去っていくことを意味していた。
自ずと、頬を冷たいものが伝う。
「後悔…してますか?」
隣に寄り添い、見つめてくる同じく大切な友人は、どこか不安げな顔つきをしていた。
「いや、大丈夫。」
確かに、あの子のいない世界は、どこか冷たくて、寂しいけど…
それでも、約束した。
「またね」と。
それだけ、覚えていればいい。
例え、あの子の顔も、あの子の声も、あの子の姿も、全部忘れてしまったとしても…
その約束さえ覚えていれば…私は、歩いて行ける。
「それに、マシロもいるし。」
「…私なんか、簡単に諦めて自棄になっただけで…」
「ううん。それでも、来てくれたじゃん。」
「それだけで、十分。」
そういうと、彼女の顔がしゃくれて、もうどれほど流したのかわからない涙を見せ、夜空の下、私達は抱き合った。
彼女とは対象に、自然と涙は引いていく。
「私、決めたよ。」
「…?」
「また逢う日まで、もう泣かない。」
「…そう。」
決して意地っ張りではない…ただ、ただ単に、彼女のいない世界で涙を流す意味が見つからないだけ。
どんなに泣きたくとも、それは、きっとその日まで取っておくべきだろう。
私を、救うとのたまったのだ。
その時に、ありったけの思いをぶつけてやっても、バチは当たらないだろう。
「ふふっ…」
その情景を想像して、少し笑いが出た。
きっと、慌てふためきながら、慰めの言葉でもかけてくれるのだろうか。
「どうしたの?」
目をゴシゴシしながら、聞いてくる彼女に、「なんでも」と答え、手を引いて、引かれて歩き出す。
(また…うん、またね。)
幾度となく、心の中でその言葉を…最後に交わした言葉を思い返すと、それだけで、寒空の下でも、暖かな気持ちが芽生えてくる。
きっと、これから先、同じようなことが何度もあるだろう。
それでも、きっと、きっとそれだけで私は前に進める。
「また会おうね、志知優…」
呟きは夜に消えて、誰も聞くことはない。
それでも、きっとそれはどこかへと届くと…
そう、今の私なら、信じれる。
/
あれから、どれ程の時間がたっただろうか。
私達の基準でも、かなり長い年月だ。
私達の世界は、元々知っていたが、予定通り消え去り、私達は別の世界へと旅立った。
「こことか、どうです?」
時の狭間を歩きながら、友人は私に尋ねてくる。
「いいんじゃない?」
何気なくそう言葉を紡いだ後、なにかが頭に引っかかったが…特に気には留めなかった。
しかし、その日から、違和感は徐々に強くなっていった。
何気ない日常の一コマで、ふと立ち止まり脳裏に浮かんだ言葉を反芻する。
(またね…)
誰かとの、約束なのか。マシロか、リーゼか…いや、どちらも問いただしたが成果はなかった。
はてさてどういったことかと首を傾げてみるが、よく分からない。
何か、とても大切な何かを忘れてしまったような気がするが、どうやっても、思い出せなかった。
そんな日が続く毎日、マシロが、酒場へ行かないか誘ってきた。
彼女に言わせれば喫茶店らしいが、前にちらっと見た限り、どう考えても酒場だったため、言い方を改めるつもりはない。
「どうして?また急に。」
「うーん、何というか、ともかく今日は来た方がいいわよ。」
などとのたまる。しょうがないから着替えて、寒空の下へと繰り出した。
(あれ?)
すると、またあの違和感が鎌首をもたげる。
いつもよりも強く、激しく、私の心をなにかが駆け巡った。
(またね…またね…またね?)
脳裏でそのような言葉が幾度となく浮かび上がっては消えていく。
「また…ね。志知優…」
ふと、口をついて出たのは、そんな言葉だった。
そして、鮮やかに蘇る記憶達。
思い出すと、どうしようもなく暖かくて、懐かしくて、泣き出したくなるような…
いつのまにか、いや、恐らくは幾度となく、しまい込んで忘れていた大切な宝物、そんな記憶。
「ッ…!」
気づけば、走り出していた。
共にいた友人を置いて、行き先の酒場へと、一目散に。
ガララッ!
猛烈に開いた扉の音に驚いたのか、中に居合わせた酒飲みどもが一瞬静寂に包まれる。
その顔ぶれを一つ一つ確認していくが、当然、彼女の姿は、どこにもなかった。
「はぁ、はぁ…急に走り出して、どうしたんですか?」
肩で息をしながら友人が追いついてくる。
「…ううん、なんでもない。」
そう言って、連れ立ってカウンターに座る。
何が欲しいか聞いてくるマスターに、普段は頼まないドライジンをストレートでオーダーした。
どうしようもなく、酔いたい気分だった。
周囲の喧騒と自分が離れていき、気付けば、世界のどこにも温かみがなかった。
ただ目の前の酒と、隣にいる友人が、今縋れるのみだった。
(あんなこといったけど、やっぱり…会いたいよ…)
目頭が熱くなる。それは酒の魔力なのか、それともほかの何かなのか…
(あぁ、やっぱ、私は…)
その瞬間、また扉が開く音がした。
また、誰か来たのだろうか、いずれにせよ、自分には関係ない…ことだった。
「あぁ、いらっしゃい…帰って来たのか。」
マスターが何か言っている。久しぶりの古客でも来たのだろうか。
それに合わせて、何やら女性の話す音がした。
「お、よおクソガキ、どうだった?」
魔女野郎が何か言っている。クソガキ?子供の容姿でもしているのだろうか。
「あぁ、よくやったみたいだね。」
カメラマンと棒人間も何か労いの言葉をかけている。彼女は何かを成し遂げたのだろうか。
「はっはっは、いやー派手にやりやがったなぁ!」
鬼の巫女も随分と上機嫌だ、一体どうしたというのだろうか。
そして、そうしているうちに、その気配はすぐ隣まで来ていた。
「…お久しぶり、ですね。」
友人がそう声をかけている。
「えぇ、久しぶり。」
そう、その声が、まじかで聞こえた。
(またね。)
(えぇ、また。)
もう、どれ程の時がたったのかわからない、すり切れた記憶がフラッシュバックする。
そんなまさか、きっとまだまだ終わらない夜は続いて、私はまだ見ぬ希望を糧に進むだけのはずだ。
そんな、そんな簡単に、なんの脈絡もなく、こんな場末の酒場でなんて…
半ば、信じられない気持ちで、私は向き合っていたカウンターから振り向き、そちらを見た。
そこには、彼女がいた。
まるで変わっていない姿で、あの日、私に手を差し伸べたように、小さな体を目一杯張り上げながら、私の方を見据えてくる彼女。
彼女にとっては、きっとひと時の別離なのだろうか、とても大きな何かを成し遂げたどこか誇らしげな顔で、私を見据える目線に、私は我を忘れていた。
(どれだけ待たせるつもりなの?)
責める言葉が頭に浮かんだ。
(ようやく会えた!)
感激の言葉が頭に浮かんだ。
(もう離さない!)
愛を伝える言葉が頭に浮かんだ。
長らく無駄に蓄積されてきた知識達が、ありとあらゆる言葉を一斉に、私の口にしゃべらせようとしている。
しかし、それでも…
それでも、暫しの別離を経た彼女にかける言葉は、自ずと口から飛び出た。
「お帰り。」と
そしてようやく、私は待ちわびたその声に、耳を傾ける。
「ただいま。」

・『チョコボ』
とある世界で主に騎乗しての移動手段として利用されている鳥。人間の言葉を理解できるほどの高い知能を持ち、ある程度の信頼関係があれば《乗馬》技能で乗りこなすことができる。
ダチョウのように羽が退化しており、黒チョコボという種類を除けば飛翔することができない。
移動速度は通常時人間の徒歩の2倍程度であり、最高速度は時速80km程度であるが、体力を消耗するため最高速度は短時間しか出せない。
チョコボ臭いと表現される鳥特有の体臭をしており、そのような場所はチョコボが生息している目印であるとされる。
主食は野菜で、特にギサールの野菜(非常に大きなニンジンのようなもの)を好む。
○ステータス
STR 50
CON 200
POW 50
DEX 50
SIZ 30
INT 10
HP 115 MP 50 DB+4d6
○技能
回避99%
キック75% ダメージ4d6+db。
跳躍75%

【消耗品】
・生命の注射器(使用済み)
小さめの注射器です。これを服用したものはたちまち体の直りが早くなる不思議な薬の入った注射器である。
1回限りで1d3のHP回復ができる注射器。中には真上がそこそこ時間をかけて魔術や薬品を調合しできたもの中身は鮮やかなエメラルドグリーンの液体で満たされている。
「まあ、助かったわ。--私に人を救わせてくれて、ありがとう。」

・『氷室静特製ジュエルキャンディーセット』
 小瓶に入った宝石の様に美しいキャンディー。ルビー・エメラルド・サファイアなど食べるのが惜しいほど見事な代物。一つ口にすれば不安や恐怖に打ち勝つ力が溢れ出す。
 一セッション中、一人一回使用が可能。食べさせる事が出来ればそのセッション中に発症した一時的狂気/不定の狂気を解除可能。(食べさせる場合、KPの判断で必要な行動を決める。組み付きやDEX対抗など)
最大10回 7/10

・翼の生えたニンジン 
これを選んだあなたは正しい。正気度6ポイントあげましょう。そしてあなたは背中から翼が生え、天にも昇るような心地になるでしょう。

・シュブニグラスのミルク×0
グレート・オールド・ワンを呼び寄せる効果を持つ。使用する場合、まず1d100を振る。出た目が50以下の場合、そのエリアにいるグレート・オールド・ワンが現れる。出た目が51以上の場合、基本エリアに出現しない、基本ルルブのグレート・オールド・ワンがランダムに現れる。なお、望むのであれば、1d100を振らずにランダムなグレート・オールド・ワンを呼んでもよい。

・使い捨てピッケル*0
良い鉱石が出る確率+70%。使うと消滅する。

・使い捨てピッケル*0
良い鉱石が出る確率+60%。使うと消滅する。

【その他】
・AF「イセカイカード」
魔法研究会が「イセカイ」を探索する勇気ある人たちの為に製造した遺物。
所有者の「存在」を記録して個人登録を行うことで所有者をサポートする様々な機能が利用可能になる。
このカードの所有者…「志知 優」
個人登録が完了したこの遺物は所有者と2m以上離れた場所にある場合10秒ごとに所有者の周辺10㎝以内の手元に近い空間に転移する。
記録された所有者はこのカードに自身の能力をだいたいの数値で表したものや現在の自身の身体状況の簡易的な情報を確認できる。表示される情報は個人認証された本人しか確認できないが設定変更を行うことで他者に見せることも可能。
このカードの所有者は非戦闘状態、肉体的死亡状態、精神的死亡状態である場合「イセカイ」から帰還することができる。
また、魔法研究会専用の電子マネーとして使用でき、支援物資はその電子マネーでのみ購入できる。
単位はEPIC(Experimenters Protected Imaginary Coin)で為替は1 EPIC=1000円/10米ドルである。チャージは魔法研究会でのみしか行えない。
現在…0EPIC

・《マダムのうがいコップ》
耐久力∞の不思議なコップ毎日水が入っている
なぜかうがいをすることにしか使えず五回うがいをした段階でコップの中の水がなぜかなくなる
セッション中五回うがいをするという宣言をすればそのセッション中
芸術音楽系の技能に+5される

・な ん だ こ れ
1セッション1回、発動できる。
まずchoice[幸運で,不幸で]を振る。
そして次にchoice[救いたがりの,平凡な,愉悦の,可愛らしい,無気力な,壊したい,万能感あふれる,失意の]を振る。
そして次にchoice[雑魚な,並の,強い,凶暴な,狂気の,神々しい,論外の]を振る。
そして自身のPCの名前を上から順に当てはまるように改変する(例として:不幸で無気力な並の志知優)
幸運で:自身のクリティカル値を+1する。
不幸で:自身のファンブル値を-1する。
救いたがりの:応急手当、医学の回復量が+1される、また異様に他者を救いたがる。RPに反映してどうぞ。
平凡な:効果はない
愉悦の:心が愉悦に支配される。RPに反映してどうぞ。
無気力な:じゃっかんぐでーんってなる。RPに反映してどうぞ。bu
壊したい:耐え難い破滅衝動に襲われる。RPに反映してどうぞ。
万能感あふれる:あらゆる技能に+1、万能感あふれるRPをしてどうぞ。
失意の:あらゆる技能に-1、失意にあふれるRPしてどうぞ。
雑魚な:弱くなる気がする。
並の:効果はない
強い:強くなれた気がする。
凶暴な:ダメージの最終値が+20される。性格が凶暴(ぎゃお~食べちゃうぞ~)になる。RPに反映してどうぞ。
狂気の:ダメージの最終値が*2される。長期発狂の1d10を振り、その狂気をそのセッション中常に発症する、治療不可能。
神々しい:後光がさすぐらい神々しい、APP+10、交渉技能(言語類含めない)の最終値+50。
論外:とっても強くなれた気がする。

・会員カード
1セッションに1回だけ発動可能。
KPと話し合うことが出来る。
これを使うためにはCPを3消費する必要がある。
CPは1セッション毎に1貯まる。
現在CP3/3
かまべるさん卓専用

・怨みの行く末
このAFは2つセットのビスクドールの形をしている。
ビスクドールは姉妹の見た目をしており、姉は茶髪で小さく、妹は藍色ロングで少し大きい。サイズは真逆にもかかわらず、何故か見た瞬間小さい方が姉だと分かる。
姉の人形を他人に触れさせることで、妹の人形の所有者が自身に対して恨みを持っているかどうかがわかる。
妹の怨みと、気にもとめずに慕い続ける姉の物語。この人形はその象徴となるだろう。
現在、「姉」を所有している。「妹」に対して怨みは一切ない。

・精神空白装置
イス人が使っているもの。説明書付きで使い方は理解している。

・ギルドカード
自身に秘めている適正が表示される品物
これによってその適正を活かせる職業などが表示される
クラス:スカウト

・『καινούριο κόσμος』(ケヨリオ・コズモス)

新しい『歴史』を歩む世界へ渡る鍵。銀の鍵の様に其処へ至る門を開く事が出来るが、■■■■の許可が無ければ使用出来ない。

この鍵を介して『新世界』に移動した場合のみ、探索者達の身体能力は『新世界』に適応した物となり、会話による意思疎通が可能となる。

この鍵を介して『新世界』に移動している間に死亡した場合、その『死』が確定する寸前に元の世界へ強制送還され、あらゆる傷と不調は治癒される。

この鍵を介して『新世界』に移動し、其処で活動できる時間は72時間である。

また、この鍵を持って居る場合のみ、新世界魔術を習得及び使用可能。

・新世界の気水

今ある世界が潰えた後に生まれる新たな世界。そこから採取された物。

 我々の歴史が潰えた後に生まれる歴史は世界そのものが魔力という力に満たされ、飽和した世界である。

 その為、その歴史に生まれた物達は生物だけに留まらずあらゆる物質が素粒子レベルで魔力を内包し、その影響に暴露しない為に独自の成長/変質を起こした。

 生物は体内で生み出される魔力と体外に存在する超高濃度の魔力に暴露し、変化しない為に体内構造として余剰な魔力を放出し操る器官を作り、非生物は魔力の伝導率や排出率を極限まで高める事で機構的に過剰な力を解放できる様になっている。

 この水はその様な世界の代物であり、見方を変えれば神代の産物と言っても差し障りは無いだろう。

また、当然この水にも魔力が含まれているのだが、その量は我々の世界基準で言うのならば最早過剰を通り越して異常であり、ポリタンク一つ分の水で25平米の土地に魔力を付与させる事が可能である。

 この水を使って植物を栽培した場合、その植物には魔力的性質が付与され、そこから魔力を抽出する事も可能である。

しかし、我々の世界は神秘性が薄れてしまっているため何もしなくても24時間で1ポイントのPOWが大気中へ霧散してしまう上、魔力付与されていない容器に移した場合もその容器に魔力を吸収されてしまう為同様に24時間につき1ポイントのPOWを消費してしまう。

この現象を防ぐ為には魔力の付与された容器(可能ならばPOW)と外界から完璧に隔絶された亜空間、若しくはビニールハウス等の外部との隔たり作る事のできる場所に後述する土壌が有するCON+POW/20の値の魔力(MPであれば1/20。POWで行うのならば1/100)を充填する事で魔力の放出を抑える事が可能。


 新世界の気水(500mL)
 CON(品質)450 POW(内包された魔力)400 DEX(植物の成長速度)2
※採取場所によって変動有り


・この水で栽培した植物は収穫時に内包されている魔力(POW)が1d100の値で決定される。これはこちらの世界の植物にも適応され、この水で栽培された作物を摂取する事でその作物に秘められた魔力(POW)1点につきMPを1d6得る事が出来るが、このMPは使い切りの魔力であり、本人の持つMPとは別に管理され、24時間経過すると失われる。この水は使い切りの物であり、少量を使う際は1Lの内何%を使用するかで性能が減少する。(10%使用した場合、使用された気水のCON・POWの値は1Lあたりの値を1/10した値である)

・この水を直接摂取した場合、その神秘性を直接体内へ取り込む事になる為、気水のCONとPOWとのそれぞれの対抗ロールが発生する。

 このロールに成功した場合、肉体的不調・精神的不調・四肢欠損などの完全回復/再生を行う事が可能だが、失敗した場合幸運ロールが発生する。

 成功した場合耐久値とMPが1となり、24時間意識を失う上過剰な神秘性に身体と精神が耐えられずに気絶している為、時間経過以外の手段で回復する事は無い。

 決定的成功の場合、STR・CON・POW・DEXの値が24時間の間2d3倍される。

 幸運ロールに失敗した場合、SAN値が1まで減少し、耐久値・MPの値が0となって死亡し、身体には気水に宿ったCONとPOWが付与される。

 治療を行う場合、薬物的な治療か魔術的な治療しか効果は無い。

 薬物的な治療の場合薬品が持つPOTと対象に付与されたCONとの対抗ロールに成功しなければならず、失敗した場合効力を発揮しない。

 魔術的な治療の場合も同様であり、魔術を使用する為にMP消費を行った後に、MP対POWの対抗ロールに成功しなければならない。
 
 致命的失敗をした場合、この水に対応する為に細胞単位で肉体が変質し、自身のSTR・CON・POW・DEXの値が、本人のセッション参加回数/10の値が乗算された物となる。この効果は永続的である。

・POWの付与された植物はPOW1ポイントにつき2d6ポイントのMPを抽出する事が可能であり、適切な機具が有ればポーション等に加工が出来る。

・この気水に拳大の宝石を沈め、120時間経過させると、気水のPOWの1/10が宝石へ移る。

・この気水で花を栽培した場合、花弁から魔力が周囲へ放出される為、密閉された空間であるならばその中に滞在している間、1時間で1点のMPを回復する事ができる。

・POWを魔力源として植物が成長する為、この気水であれば余程特殊な物で無い限り、霊草の栽培が可能である。

・新世界の植物を育てる場合、この土壌と『新世界の土壌』と呼ばれる水が必要となる。

・AF:起き上がり延時法師
シナリオ中ファンブルして転んで1ダメージを受けるとき、それを0にすることが出来る。

・ホワイトチップス×50
ブラックチップス×50
キャッチコピー
二つ食べると屑の味
同時に食べることで、舌の上で1秒間に1670億種類の味に変化する。脳がその味を処理しきることが出来ず、「屑の味」として脳には認識される。クソまずい。

・第六使徒
耐久力120
STR 80
SIZ 100
DEX 23
移動 30
その他のステータスは該当せず
正八面体の巨大なクリスタルのようなロボット。原理不明の変形を行いながら、加粒子砲やバリアを展開できる。また、起動している間、常に地面から数ミリ程浮遊しているが、それなりに大きな駆動音がする。

このAFは普段魔法のポケットにしまわれており、このAFが存在できるスペースがある時にのみ、取り出すことができる。取り出した瞬間に、所有者はこのAFに搭乗している状態になる。このAFを再度魔法のポケットにしまった場合、そのAFの下部に所有者が現れる。このAFに所有者以外が搭乗することは出来ない。このAFをセッション中に初めて見たとき、SANC 0/1d4。

操縦:第六使徒に成功することで、以下の能力の中から選択して使用できる。
・チャージ CP+5 (戦闘開始時CP0、最大20)。
・加粒子砲 射程500m。CPを任意の値消費し、敵単体に消費CP×d10ダメージ。
以下の能力は自動で発動する。
ATフィールド
攻撃を受ける際に1d2を振り、2が出た場合、CPを任意の値消費することで、発動可能。消費CP×10の耐久力を持つバリアで身を守れる。バリアよりも大きなダメージを受けた場合、本来のダメージからバリアの耐久力を引いた値のダメージを受ける。ただし、貫通した攻撃に対しては発動できない。
ターンに1度、DEX×2の値で回避が可能。このAFに搭乗している際に、貫通ダメージを受ける場合、そのダメージはAFではなく搭乗者へのダメージとなる。
このAFを使用する場合、操縦:第六使徒は80%で固定される。
耐久値が無くなった場合、セッションが終了することで耐久値が全回復する。

【魔導書系統】
・魔導の最奥:魔法の深遠について記された書物、著者はパチュリー・ノーレッジと書かれている。毎セッション1回、INT×2の判定に成功した場合、芸術:魔法が+5%される。芸術:魔法はFPもしくはクリティカル、ファンブルの成長などでは成長しない。他人に見せられない。

・初級魔導書:魔法の初歩的な知識について記された書物。毎セッション1回、INT×1の判定に成功した場合、芸術:魔法が+5%される。芸術:魔法はFPもしくはクリティカル、ファンブルの成長などでは成長しない。他人に見せられない。

・中級魔導書:魔法の初歩的な知識について記された書物。毎セッション1回、INT/2の判定に成功した場合、芸術:魔法が+10%される。芸術:魔法はFPもしくはクリティカル、ファンブルの成長などでは成長しない。他人に見せられない。

・専門魔導書Ⅰ:魔法の専門的な知識について記された書物。毎セッション1回、INT×1の判定に成功した場合、魔法が+5%される。他人には見せられない。

・専門魔導書Ⅱ:魔法の専門的な知識について記された書物。毎セッション1回、INT×2の判定に成功した場合、魔法が+3%される。他人には見せられない。

・専門魔導書Ⅲ:魔法の専門的な知識について記された書物。毎セッション1回、INT/2の判定に成功した場合、魔法が+10%される。他人には見せられない。

・真っ白い書物:白い書物、文字が理解できないが、精神を極限まで集中させると何かが見えてくるような感覚に陥る。毎セッション1回、POW×1に成功した場合、この本の解読を5%進めてよい。20/50/70/100で連絡。
100/100

・アリスさんのノート:乱雑とは言わずとも、彼女自身にしか分からないような書き方で記されているノート、人形についての知識全般が記されている。解読するためにはINTの1/2、その後choice[製作:魔導人形,製作:動力源(魔導人形),製作:演算構造(魔導人形),製作:動力回路(魔導人形)]、これらは全て初期値1%、製作:人形と魔法技能が50%以下の場合はこれらの技能を成長させることはできない。choiceに出た技能値を+1d5、解読は毎セッション1回まで。

・精霊魔法-土(注釈あり):精霊魔法について学べる書物、毎セッション1回、精霊魔法の1/5とINT/2に成功することによって、土の精霊魔法を習得することができる。この精霊魔法は3種類までしか書かれてない。またどうやらかつて他の魔法使いが注釈を加えているようだ、毎セッション1回精霊魔法の1/10とINT/10に成功することによって、土の精霊魔法を追加で1種類覚えられる。これによって習得できる精霊魔法は1種類までである。

・究極なる魔術より。
セッション中一度だけ読めて1d100を振ってクリティカルすると1d10すきな魔術(◯◯術)を成長させることができる。

・「魔法実験に関する研究」:どんな魔法の実験にも必要なものが色々と記述されている手稿。主に「魔力の供給方法」について記されている。それによると、様々な方法があるが、最も簡単なものは予め魔力を物質化して、使用する際にそれをエネルギー化できる装置に接続することによって、魔力を供給する方法である。

動力源=物質化された魔力+物質化された魔力を還元する装置

「作成方法:獣除けの粉塵」:「獣除けの粉塵」という魔法物品の製作方法、会得するにはINT×1、必要な素材は日光草、爆弾リンゴの皮であり、それらと魔力10毎に1瓶精製できる。この粉塵を1瓶まいておくことで、役1週間、野生の動物やそこまで知性のない妖獣、魔獣などを遠ざけることができる。1セッションに1回精製できる。精製する量は任意。
習得済み

「魔力炉心の作成に関して」:魔力炉心とは主に大規模な魔法の実験に使用される魔力の供給機関であり、主に物質化された魔力結晶や、天然の魔力植物/鉱石などを燃料として消費することで、大量の魔力を供給できる。1セッションに1回、INT×1、機械修理、魔法、錬金術に成功することで、製作:魔力炉心が1%取得できる。
習得済み

・「魔力の貯蔵機関とその小型化について」:1セッションに1回、魔法の1/5と機械修理に成功することで、製作:魔力貯蔵機関(小型)を1%で取得できる

・賢者の石の製作方法について』:著者:パチュリー・ノーレッジ、錬金術の最奥、賢者の石の精製方法について記された書物。錬金術に類する知識技能が99%かつINTが30以上の場合、毎セッション1回だけ1d100を振り、5以下が出た場合MPを100000使って賢者の石を精製できる。

・黒い書物:毎セッション1回、魔法で1~5を出した場合、■■を一つ学べる。4回まで学べる。「志知優」以外には見せられない。

・「まりょくけっしょうのせーぞーほーほー」:せーぞーほーほーだよー、みてー、みてー
2/100

・「魚類全集」:一般的なものから霊魚まで幅広く収録されている魚類図鑑。

・植物名鑑:一般的な雑草から薬草、果てには霊薬や魔法の植物まであらゆる植物の特徴や挿絵が書かれた図鑑。めっっっっちゃ分厚い。角で殴るとダメージ1d6+3+db

「時間魔法の概要及び初級の応用」:時間に関する魔法の概要と応用について書かれた書物、恐ろしく難解である。毎セッション1回アイデア/10、魔法/10に成功し、尚且つその後1d100で50以下を出した場合のみ、時間に関連する魔法を一つ習得できる。上限三つまで。

「魔法-魔力物質化」:自身の魔力を物質化する魔法を毎セッション魔法の1/5とINT×1に成功することで、習得できる。

賢者の石の製作方法について』:著者:パチュリー・ノーレッジ、錬金術の最奥、賢者の石の精製方法について記された書物。錬金術に類する知識技能が99%かつINTが30以上の場合、毎セッション1回だけ1d100を振り、5以下が出た場合MPを100000使って賢者の石を精製できる。

「魔力炉心の作成に関して」:魔力炉心とは主に大規模な魔法の実験に使用される魔力の供給機関であり、主に物質化された魔力結晶や、天然の魔力植物/鉱石などを燃料として消費することで、大量の魔力を供給できる。1セッションに1回、INT×1、機械修理、魔法、錬金術に成功することで、製作:魔力炉心が1%取得できる。

「魔力の貯蔵機関とその小型化について」:1セッションに1回、魔法の1/5と機械修理に成功することで、製作:魔力貯蔵機関(小型)を1%で取得できる

魔力回復の効率化について:毎セッション1回、魔法の1/5に成功することで、「魔法-マジックリジェネレイト」を習得できる。他人には見せられない。

「爆弾リンゴの全て」:爆弾リンゴに生涯を捧げた研究者が病床にふしながらも自身が死ぬ直前に書き記した書物、その為一番最後の部分が少々文字が乱雑になっている。この書物を有している場合、毎セッション5%知識:爆弾リンゴと、芸術:爆弾リンゴ栽培が成長する。

・指南書
ギリシャ語1/5
INT×1
成功で技能:新世界言語が1%取得できる。
その後、新世界言語成功で1d6成長できる。
1d6成長

・幻晶魔法教科書
幻晶魔法を学ぶための教科書
幻晶魔法はプログラムに似た術式
毎セッションINT*2を振り成功したら5増える

・黄色い本:INT/X=5となるようにXを入れる。X=5000以上だった場合、毎セッション1回、5%に成功することによって、解読率を+5%することができる。X=5000以下だった場合、毎セッション1回5%に成功することで解読率を+1%することができる。この判定回数を増やすのは不可能。解読率が100%になった場合、■■を1%で取得する。
60/100

・「妖精」:とある閉鎖社会にて盛んに研究されてきた技術、そのうちの一つをとある時空の旅人が垣間見て、空間魔法を用いて再現し、それを書き記した書物。毎セッション1回アイデア/10、魔法/10(アイデアは95%、魔法は最大100%として扱う)に成功し、尚且つその後1d200で80以下を出した場合、「妖精」に関連する魔法を一つ習得できる。上限三つまで。

PL:コンソメ
盗賊Lv2、俊敏Lv1、投擲Lv2、治療Lv1、格闘Lv1、精神Lv2、精神分析Lv1、跳躍Lv1、魔法Lv1
/
精霊石(光)
/
ゴリラ化解除薬
ゴリラに変化した時、これを飲めば解除される。1回分。
・万能薬
ある程度の状態異常を解除する。(KP裁量)
・ポーション
味方全体のHPを150回復。対象の最大HPが3000以上の場合は最大HPの5%分回復。
・聖水
呪い関連の状態異常を解除する。(KP裁量)
/
ぷにぷに玉・青、ベヒーモスの角、野獣の爪、鉄鉱石、乾き石、木材、荒野のトカゲ、砥石、最高のゴリラ戦士の剣、カブレライト鉱石、ジャイアントゴリラの一部×2、ゴリラ結晶×2、マカライト鉱石、ドラグライト鉱石×2、水晶の欠片、メランジェ鉱石、
スマホ、治療器具、タクティカルバトン(2015のサプリを参照)、催涙ガススプレー、白衣、全身を覆える程のカーテン、トランプ(3セット)、飴玉(30個)、ピッケル、モドリ玉、緊急玉
詳細B:
《技能》
【戦闘技能】
[回避:0] [こぶし:50] [キック:25]

【探索技能】
[目星:25] [聞き耳:25]

【行動技能】
[水泳:25]

【交渉技能】
[母国語:0] [信用:15] [説得:15]

【知識技能】
[クトゥルフ神話:0] [歴史:20]

《使用成長点》
【職業技能点】 【個人技能点】

【探索者のデータ】

【探索者の履歴】

【収入と財産】

【読んだクトゥルフ神話の魔導書】

【アーティファクト/学んだ呪文】

【遭遇した超自然の存在】
詳細C:
                    
マクロ:

マクロはありません。

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転送: 転送  オンセンルームに転送する

キャラクターID: 160443420713wisteriariver202

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ココフォリア用キャラクターデータで出力

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本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
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