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😆 [TRPG系全般]同一セッション内パーティー・ソロプレイのお薦め どうも、セスです。 話題的には「PCs/NPCsパーティー組み」系、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_158967284672 の補足的なブツになりますが、 「これも無駄にオススメ、 昔話(走召糸色木亥火暴)」 をするですねw (だからFEARゲー遊んで無いってことでは無いですが) なんか1996年の最初のパソコンゲー、 MMORPG「ウルティマ オンライン」 からの話題のようですが、 「1970年代の初期の頃は、 当前になんにも参考にするブツが無かった」 かつ、 「1987-88年にかけて初代ファミリーコンピューターで、 ドラゴンクエスト2、 初代ファイナルファンタジー が普通に一般的に流行るまで」 は、 「一般的にはパーティーブレイという概念も、 一応パーティープレイと相反する、 ソロプレイと言う概念も、 あまり一般的には認知されていな無かった」 ワケです。 ですので、 「1970年代末〜1987-88年での、 実祭の卓上セッション」 では、 「同一セッション内で、 PCs/NPCsパーティー行動のシーンと、 PC/NPCの単独行動=ソロプレイのシーン、 PCs/NPCsパーティーからの、 2〜3PCs/NPCsの2〜3分隊PCs/NPCsパーティー での分割行動のシーンも、 実は、よく振り返って、 過去の手書きのノートとかを見返すと、 ほぼほぼ比率が1:1位だった」 ようです。 だいだいのキャンペーンセッションの流れとしては、 「序盤1時間程度は、 ほぼ全員PCs/NPCsバラけての、 ソロまたは2〜3分隊での調査、情報入手のシーン」 があって、 「その後、それぞれ利害が一致しそうな 個々のPCs/NPCsグループに分かれての 調査結果、入手情報吟味」 後に、 「全PCs/NPCsの個人PC/NPCの離合集散があって、 一応の個々の利益追及PCs/NPCsグループが複数形成」 されて、 「やっと、ここから本番で、 その個々の利益追及PCs/NPCsグループ間での、 交渉(情報交換、取引、多数派工作など)、脅迫、懐柔、談合、 引き抜き合戦、抗争=潰し合い(走召糸色木亥火暴)」 (この段階で死亡したPCs/NPCsのPLsさん達は、進行継続中の セッションを眺めながら、その横で新しいPCs/NPCsを再作成) を経て、 「やっと、2〜3時間後くらいには、 最大公約数的な最大規模の利益追及グループ、 と、 その最大グルーブからはじき出された小グループや、 負け犬ソロのPCs/NPCsの立ち位置が一応確定」 されてから、 「その最大公約数的な最大規模の利益追及グループが、 所謂、 PCs/NPCsパーティー(走召糸色木亥火暴)」 で、 「そのPCs/NPCsパーティーが数々のクエストシーンを遊びながら、 コバンザメ作戦で小グループやソロPCs/NPCsが そのPCs/NPCsパーティーを追ったり、出し抜こうとしたり」 して、 「最終ボス面で、個々に参戦!」 して、 「シナリオ的には、 最終勝利者PCs/NPCsが決まる」 というような基本的な流れでした(走召糸色木亥火暴) 卓上セッションだと、キャンペーン初回セッション1日目で、 「PCs/NPCs作成セッション 1〜2時間/2時間 小休憩 30分 PCs/NPCsパーティー組み 2〜3時間/5時間 ここで飯時間が1時間位/6時間あって、 序盤 1時間/7時間 ここら辺で初回セッション1日目はお開きで、 来月以降の2回以降のキャンペーンセッションで、 立ち位置確認・確定 2〜3時間/3時間 飯休憩1時間/4時間、 本番:個々のクエスト解決 3〜4時間/8時間 で、 「個々のクエストの個数が、 ひとつのキャンペーンセッション開催総回数」 になって、 「だいたい6回半年から12回1年をひとつのキャンペーン」 として、勿論、 「グラントキャンペーンとして、 複数のキャンペーン結果をもとにした、 総決算的なひとつのキャンペーン」 もありますが、 「最後のボス面まで行かずに、 PCs/NPCsパーティー全滅で、 コバンザメ作戦の小グループやソロPCs/NPCsも このキャンペーンを継続プレイしないケースが、 ほぼ5割強あって、 最終ボス面でPCs/NPCsパーティー全滅が2割弱、 PCs/NPCsパーティー勝利が1割強、 コバンザメ作戦側漁夫の利が1割弱」 くらいな感じになってました。 勿論、 「1990位年以降は、 一般世間でのパッピーエンド主義の勃興で、 PCs/NPCsパーティー全滅が1割弱、 PCs/NPCsパーティー勝利が8割強、 コバンザメ作戦側漁夫の利が1割弱」 のような、 「キャンペーンセッションでしょうかね(走召糸色木亥火暴)」 ・・・ という事?で、同一セッション内パーティー・ソロプレイのお薦めです。 利点としては、ほぼパーティー組みの利点と同一の以下です。 1 PCs/NPCsの設定、立場をそのPLsさん達が十二分に楽しめる。 まぁ、ほぼ変なPCs/NPCsは序盤から中盤の抗争で死亡して、 ちょっとはマシな新PCs/NPCsが登場しますので(走召糸色木亥火暴) 2 キャンペーンのセッション進行に無理が無くなる。 利害関係は残りますが、対立していたどちらかのPCs/NPCsか死亡、 またはコバンザメ・ソロ化しますので、その後の進行はスムーズです(走召糸色木亥火暴) 3 当前に、PCs/NPCs間のRPが面白い。 まぁ、マジギレする方々も時々いますが(走召糸色木亥火暴) 悪魔で、いや、あくまで遊びですから。 4 パーティー・ソロとして、ひとりのひとりのPCs/NPCs能力が遺憾無く発揮されやすい。 5 パーティー全体・ソロとして能力を、ひとりひとりのPLさん達が把握し易くなるため、 パーティー全体・ソロとして能力がより効果的に発揮できる。 6 パーティー全体・ソロとしては強みや弱みを、ひとりひとりのPLさん達が把握し易く なるため、パーティー全体・ソロとして能力強化のために個々のPCs/NPCsがどのように 能力を獲得、または強くしていけばいいのかの方針が立てやすい。 7 コバンザメ作戦やひとり単独または少数で多数を出し抜く事が好きなPLsには、たまらない楽しみ。 欠点は、単純に以下です。 1 パーティー・ソロごとの各シーンが増えるので、セッションを遊ぶ時間と余裕が必要。 2 その辺のRPに慣れているPLさん達ばかりならば、本セッションを遊んていれば、 そのうちどうにかなるので無問題だが、逆にその辺のRPに慣れてないPLさん達 ばかりだと、パーティー・ソロ同一セッション自体が遊べない。 3 パーティースキーなPLさん達にはソロ側に本当にイライラさせられる。 4 最初から後ろから刺したい=裏切りたいのPCs/NPCsを遊びたいPLさん達には、 より高等なRPテクニックと特別な仕込みが要求されてしまう。 5 ある意味で仲良しPCs/NPCsパーティーは、根本的に嫌いなPLさん達に拒否反応 が出てしまう。 6 なんでも薔薇・百合路線のPLさん達が存在していると、案外にツラい(走召糸色木亥火暴) 7 コバンザメ側、ソロ側のPLsも、案外に大変。 以上、こんな感じですが、 「パーティーはパーティー、 ソロはソロ、 なぜか一緒に遊べる不思議道かなぁ〜」 って感じで、パーティー・ソロも意識しながら楽しんで 遊んで行きたいですね! でわでわ!
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