セスさんの日記 「[TRPG] PCs/NPCs設定のお薦め その2」

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セス
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2020/09/17 19:07[web全体で公開]
😆 [TRPG] PCs/NPCs設定のお薦め その2
 どうも、セスです。

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 過去の「お薦めのまとめ 2020年8月末」。
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_159886668925

 前回の、
[TRPG] PCs/NPCs設定のお薦め その1
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_160025249076
に続く、
「穴埋め企画日記、第9弾」
の日記の「その2」となります。

 では、「その1」で、
「ゲーム的ルールって、なに?」
の「ルールとは?」の続きで、
「ゲームとは?」
ですが、
「これも暗黙の了解として、
 あるルール群=お約束を破ら無いで、
 それらのルールに従って、
 なんらかの評価基準=勝利条件などを満たした者(たちやチームなど)を、
 決める遊び」
です。

 ここで理解しずらい複雑な事象として、
「そのゲーム的ルール自体を決定するようなゲーム的ルールの規約全般を、
 特になんらかの評価基準=勝利条件などを満たす要件などを、
 所謂レギュレーションなどとか呼んで、
 あくまで暗黙の了解として、
 それに関わるすべての人たち全員で、
 その無条件かつ共通的平等に従うべきゲーム的なルール自体を
 決めて行く/決める/決めている」
という、
「一緒のタイムバラドックス的な謎の現象が存在している」
という事です(分かるかな?www)

 上記の現状こそが、
「PCs/NPCsの設定(初期や成長など)が、
 PCs/NPCsのゲーム的ルール能力Ablilityと違う!」
という現象を発生させている、
「原因の半分の正体」
です。

 残り半分は、上の過去の「お薦めのまとめ 2020年8月末」中で書いたような、
「ほぼ無限にあるPCs/NPCs初期設定や成長設定などを、
 一冊の基本ルールブック内なぞに納め切る事は、
 物理的にも商売的に完全に実現不可能な事」
で、かつ、
「たとえ沢山の新規追加サプリメントなどが発売されたとしても、
 すべての人たちを満足させることは不可能」
である事ですね。


 これは、
「誰がどうの?」
というより、既に何度も他の日記に書いていたように、
「卓上で遊べるよ!+ごっこ=ロールブレイ=RP+ミニチュアゲーム=TRPG
 の無理やりの三体合体させちゃって、」
のために、
「ごっこ=RP=設定とゲーム=ルールを一緒にしたTRPGという概念を発明した瞬間に、
 同時に発生した現象」
のようです(独自研究ですw)


 さて、話の流れが非常にクネクネしてますので、ここでこれまでの流れを再度整理すると、
「PCs/NPCsの設定(初期や成長、伏線回収など)が、
 PCs/NPCsのゲーム的ルールの能力Ablilityとは食い違う!」
という現象が発生しちゃうのは、
「無限にあるはずのPCs/NPCsの設定とかを、
 現実的に有限な商品内容とかで、
 すべてをカバーすることは最初から不可能」
であることと、
「そのPCs/NPCs設定内容をゲーム的ルールへ落とす、
 明確なゲーム的ルール自体が無いのに、
 そのPCs/NPCs設定内容からゲーム的ルールを引き出そうとしている」
という、
「謎のゲーム的な流れが、
 TRPGのPCs/NPCsの設定にはある」
という状況になってしまっていて、
「卓上で遊べるよ!+ごっこ=ロールブレイ=RP+ミニチュアゲーム=TRPG
 の無理やりの三体合体させちゃって、
 TRPGができちゅった!!」
ので、
「RP=設定とゲームを一緒にしたTRPGという概念を発明した瞬間に、
 同時に発生した現象」
のようです、と駄弁ってきましたwww


 最後の整理として、上記の事柄を大きく問題点とその主な原因として列記すると、
以下の3組ですね。

1 PCs/NPCsの初期設定(所謂散文形式の)の内容と、
 PCs/NPCsの初期キャラクターデータのゲーム的ルールとの食い違い。
 主な原因
 そもそもPCs/NPCsの初期設定は、そのPCs/NPCsをRPするためのもので、
 そのゲーム的ルールを定めたものでは無かったから。

2 PCs/NPCsの成長とその成長過程(実祭に遊んだキャンペーンセッションなど)の内容と、
 PCs/NPCsの初期キャラクターデータのゲーム的ルールとの食い違い。
 原因
 ゲーム的ルールでは成長とはPCs/NPCsのゲーム的ルールでの優位性を高めるためだけにあり、
 そのPCs/NPCsのRP的な成長は、すべてその参加者さんたち自身に一任されいるため。

3 PCs/NPCsの初期設定や成長過程などでの伏線の回収が、
 ゲーム的ルールで存在して無い、保証されてい無い。
 原因
 そもそもキャンペーンセッション自体を運用するためのゲーム的ルール自体が
 存在して無いから。


 次に、上記の1から3までのTRPG作品として対応を、以下に簡単に列記してみます。

1 PCs/NPCsの初期設定をゲーム的ルールに従った手順で作成して行きながら、
 同時にPCs/NPCsのキャラクターデータの能力Ablilityなども決めて行くような
 TRPG作品もあったが、商業的にあまり売れなかった=作成できるPCs/NPCsの幅が
 狭いなどの理由で、消えて行った。

2 PCs/NPCsの成長を36段階=36レベルとかに細かくして、各レベル帯で
 キャンペーンセッション的なテーマに沿ってTRPGキャンペーンセッションを
 遊べる、というようなTRPG作品も出たが、やはり、これも商業的には失敗して、
 キャンペーンが長過ぎる、そのテーマ自体は消費者たちのニーズに合わなかった、
 かつ、実際に遊ぶには不可能なぼと労力など要求されていたなどの理由で、消えて行った。

3 そもそもPCs/NPCsの設定の伏線とかは、勝手にそのキャンペーンセッションを
 遊んでいる参加者たち間でのお話として伏線回収などをすれば良いので、
 TRPG作品としてのゲーム的ルールとして、最初から実装するつもりが
 さらさら無いので、まだこの世に存在してい無い。


 最後に、現状としては、
「上記の1から3へ対応するようなTRPG作品としてのゲーム的ルール自体を
 決定することは非常に困難なため、
 市販のTRPG商品の基本ルールブックやGM本とかでは、
 最初に全体キャンペーンセッションについての
 ゲーム的ルール自体を決めるようなルール自体の記載が、
 キャンペーン レギュレーションとかを決めましょう!
 とか、
 参加者全員でよく話し合おう!
 とかしか書いて無い(走召糸色木亥火暴)」
というような状況になっているってことです。

 畢竟、
「参加者さんたち同士でよくよく話し合って相談して、
 みんなでお約束自体を決めて、
 みんなで決めたようなそのお約束を守れない人たちとは穏便に住み分けなどをして、
 みんなで決めたようなそのお約束を守れるみんなで、
 そのお約束を守って、
 みんなで楽しく遊びましょう!」
ってことですね(走召糸色木亥火暴)

 その最初のお約束の決め方や、この後の改正の内容や仕方で、
独裁的だとか、僭主政だとか、民主政だとか、その色々で、
喧々諤々もめにもめている内に、感情爆発とか実力行使とか
色々と発生しちゃうわけですwww

 まぁ、
「それが人類だ!」
とかとは言いませんが、ほぼ、
「人の子の集団ならば、どこでも同じ(南無阿弥陀仏)」
ですね(大草原不可避)



 閑話休題。


 以下、本題の「PCs/NPCs設定のお薦め」のオススメです。

 メリット
1 PCs/NPCsの設定をする事で、そのPCs/NPCsのRPがやり易くなる。
2 PCs/NPCsの設定をする事で、そのPCs/NPCsがどんな人物なのかや存在なのか?
   他の参加者さんたちに一応分かってもらえるかも?
 のある意味で唯一の拠り所、手掛かりとなるので、
 一緒にキャンペーンセッションを遊んぶ中で、そのRPをより楽しめるようになる
 可能性が高い。
3 PCs/NPCsの設定をする事で、複数のPCs/NPCsのRPを意識的に使い分けるための
 唯一の拠り所、手掛かりとなり、沢山の色々なPCs/NPCsを遊ぶ事ができるように
 なる可能性が高くなる。
4 当前に、そのPCs/NPCsのキャラクターデータと初期設定が存在しないと、キャンペーン
 セッションは元より、単発セッションでさえ遊べ無いはず(無くても遊べるようなTRPG作品
 もあるが、それはまさにごっこ遊び)なので、
 メリット云々という前に、PCs/NPCsのキャラクターデータとその初期設定は実は必須。
5 当前に、PCs/NPCsたちもそのゲーム世界内の存在なので、設定が無いわけ無い(走召糸色木亥火暴)
 設定が無いPCs/NPCsは、そもそもゲーム世界に存在して無いPCs/NPCsの事であると言って良い。
 PCs/NPCsの名前だけある、とか、それなんの忘れ去られた神様とか妖怪変化なの?
 ってことですね。
   つまり、PCs/NPCsの設定を創り出すというとは、PCs/NPCsをそのTRPG作品内で
 誕生させているという、実はすごいことをやっているということなのです。
 メリットとしては、生み出す喜び!でしゅうかw
6 PCs/NPCsの設定にある伏線とその伏線回収には、特に伏線の張り方とその回収の流れが
 素晴らしいと、何故だか?非常に感動的かつ素晴らしいキャンペーンセッションになる事が
 多い。


 デメリット
1 当前に、誰にでも魅力的なPCs/NPCsの設定を創り出す事は、非常に困難かつ難しい。
 簡単だったら、この世の小説や映画などは、すべてが大傑作になってますよねw
2 当前に、PCs/NPCsの設定を考慮してそのPCs/NPCsをRPするのは非常に難しい。
 簡単だったら、誰もTRPGセッションでRPに困らない、悩まないですよねw
3 当前に、PCs/NPCsの伏線の張り方とその伏線回収の流れを、実祭のキャンペーン
 セッションの流れとして遊ぶ事は、非常に難度が高く、かつ、失敗も多いので、
 本当に難しい。
 簡単だったら、すべてのキャンペーンは感動的かつ素晴らしいキャンペーンになって
 ますよねw
4 このPCs/NPCsの設定こそが、実はTRPGを遊ぶ上での難度と困難さを数倍も上げているにも
   かかわらず、そのPCs/NPCsのRPと説明のために必要不可欠なため、永遠にTRPG作品の重要
   な構成要素として存在し続けてしまう。
5 ゲーム的ルールはある意味で無機質な手順に落として機械的に遊べるが、この設定だけは、
 無限の想像力と創造力に依存しているため、機械的に遊べるようには永遠にならない。


 ということで、
「みなさん、みんなで遊んで楽しめる設定のPCs/NPCsを沢山創造して、
 TRPGをもっと楽しく豊かに遊んで楽しんで行きましょう!」
です(しわとしわを合わせて幸せ)


 でわでわ!
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