SW2.5関連情報・雑談スレッド Part2
アーリング雑談・あいさつ[web全体で公開] 1 | |
登録日:2018/10/22 20:38最終更新日:2018/10/22 20:38 |
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コメント一覧
60. アーリング | |
2020/05/01 02:17 |
>59の続きです。 ★SW2.5ボックスセット「冒険者ギルド」 2020年5月15日発売・5400円(税込み5940円) ぶっちゃけていってしまうと、新情報はたくさんあるのですが、SW2.5ボックスセット公式Twitterの方が「カラー画像付き」「情報量多い」「日々更新されている」ので、そちらを参考にされた方がいいかもしれません。 https://twitter.com/S5box SW25BOX公式Twitter GMマガジンに関することでいえば「ボックスセットとの連動企画」が行われることが挙げられます。 ・もともと11本+αのシナリオが入っていますが、スタートセット同様、GMマガジンでも追加のシナリオが出る予定。 ・ボックスセット発売後、読者参加のPCを新たに加えてもりあげていこう。 詳細は次号(12号)で発表予定とのことです。 以上になります。
59. アーリング | |
2020/05/01 02:15 |
>58の続きです。 ★「キャラクタービルディングブック(仮)」 2020年6月発売予定 ルールブックには「生まれ表」「経歴表」「冒険に出た理由表」等がありますが、さらにそれを一歩推し進めて「ランダム表を振っていくだけでキャラクターができていく本」です。具体的には・・・ ・戦士系・密偵系・遠隔支援系・魔法戦士系の4種から1つ選ぶ。 ・種族を選ぶ。 ・以下、表を振っていく 「生まれた環境表(d66)」:設定 「幼少期の経験表(d66)」:A~Fの能力値が決まる 「ハプニング表」→「事故や悲劇表」:設定 「少年期の経験(d66)」:追加技能と経験点が決まる (この後7種くらいの表が続きますが、ネタバレになるので割愛。) などなど、「表を振っていくだけで設定やそれに応じた能力が積みあがっていく」感じですね。実際、「データ的な有利さ」よりも「キャラクターの物語を紡ぐことでキャラクターデータが完成する」というのがコンセプトだそうです。 GMマガジン11号では、この表に沿って「元騎士だった冒険者、サラーナ」が出来上がっていきました。 見る限り、エンハンサー技能やライダー技能も表に組み込まれているので、これを使う際には「ルールブック1~3」が必須と思われます。 今号では紹介もかねて初期作成(冒険者レベル2)の作成でしたが、より多彩なキャラクターの作成や、最初から冒険者レベル4のキャラクターを作るデータも掲載予定とのこと。 値段やサイズは書かれてませんでしたが、SW2.0時代は「~~ブック」とつくと文庫本サイズだったので、今回も同様かなあ? ★「ストーリー型サプリメント(仮称:●●ガーディアン)」2020年7月発売予定 ヴァイスシティに続く、「一人でもグループでも遊べるストーリー型サプリメント」のSW2.5第2弾です。 かつて、北方の「奈落の壁」から人々を守った「壁の守人(ウォールガーディアン)」の遺したアイテムがキーとなり、フェローも強化されていくとのこと。 誰のアイテムを持ち、複数存在する魔域を選んで挑戦していく。ヴァイスシティがシティアドベンチャーだったので、今回はフィールドアドベンチャーが中心になるそうです。 6月発売の「キャラクタービルディングブック(仮)」とも連動しており、そこで作ったPCを持ち込むことも可能。 (続きます)
58. アーリング | |
2020/05/01 02:15 |
発売日(4/3)からほぼ1か月たってしまいました・・・情報は鮮度が命!なのですがご容赦を。 GMマガジン11号の、SW2.5関連情報まとめです。今号で4年目突入! ★SW2.5関連の新商品情報 ・SW2.5新サプリメント2種 「キャラクタービルディングブック(仮)」 「ストーリー型サプリメント(仮称:●●ガーディアン)」 ・SW2.5ボックスセット「冒険者ギルド」 ★SW2.5シナリオ4本 ・「黒猫エリスの冒険」冒険者レベル3~4・PC3~5人想定 付録に「グランゼールシティMAP」が付いていて、これを使うと便利。サプリ「冒険の都グランゼール」とは少し違うもの。 ※SW2.5スタートセットを最も成長したPCで遊ぶこともできる。また、舞台はSW2.5ボックスセットと同一の「冒険の都グランゼール」。 ・「賢者の眠る地下墳墓」初期作成・PC1人想定 ※SW2.5スタートセット「星をつかむ迷宮」を使った、GM1人・PL1人の1on1シナリオ。 ・「忍び寄る魚影」初期作成・PC1人想定 ※SW2.5スタートセット「水の都に沈む闇」を使った、GM1人・PL1人の1on1シナリオ。 ・「魔域が暴走る(はしる)環城線」冒険者レベル5~6・PC3~5人想定 ※ルールブック1~3使用。キングスフォールを舞台にした、上級戦闘シナリオ。 ★SW2.0流派データをSW2.5に変換するデータサポートは最終回。今回のサポートは「ダグニア博物誌」「プロセルシア秘史」の流派を一気にまとめて収録。 ★連載リプレイは「SW2.5ショートストーリーズ 冒険者ギルドへようこそ」のPC達を使っての連続リプレイ第1話。とはいえ、今回だけでも物語は完結しており、ショートなお話が連続する また、「キャラクタービルディングブック(仮)」とも連動しており、サラーサは今号の説明で実際に作られた設定と経歴・技能で作られたPCである様子。(さらに小説とも連動) ★ショートストーリーは「魔動列車」にまつわるちょっとした冒険、データサポートは「エピックトレジャリー」で登場した(そしてリプレイ「10ガメルの心臓」でも重要アイテムとして登場した)「バルザーの魔動武具」についての運用指針や設定など。 (続きます)
57. 夜刀 | |
2020/04/12 01:21 |
>55. Undoさん なるほど、ありがとうございます。 コレを踏まえて色々と調整してみます。 ドパーズさん、アーリングさん、マダムユズコさん、Undoさん 本当にありがとうございます。 大変参考になりました。 また質問などが有ると思いますが、その時は是非教えて頂ければありがたいです。
56. マダムユズコ | |
2020/04/12 01:14 |
魔剣についてですが、まずは所有者が本来誰であるかを定めると骨格が作りやすくなると思います。 蛮族用であるならば、その本来の所有者は蛮王(ドレイクマークィス級)が所有するほどのレベルなのか、もしくは邪神やそれに準じる存在によって生み出されたものなのか。 人族用であるならば、それが神によって与えられるものなのか、もしくは制作された時代が魔法文明時代なのか魔動器文明なのか。 これらの設定により魔剣の性能は大きく変わるようです。 前述しました蛮王の剣となると性能は強大ながら、人族が使用する呪われるというデメリットが存在します。 神によって与えられるものであるならば、その神の性格を反映した迷宮が生み出され試練としてそれを乗り越えると与えられるなどの特性があります。 まずは夜刀さんが想定しているレイドボスが一体何者であるのかそこがポイントだと思います。 あとはそのレイドボスの性質に合わせた剣を用意し、蛮王や邪神のような存在であれば厄介な呪いを用意して強力だけれども使いづらい(所有してるだけでダメージやペナルティをうける等)ものしてもよいかと思います。 魔剣に関しては2.0のものですがWT(ウィザードトーム)に詳しく書かれています。 もし手に入れられるようでしたらこちらの資料の魔剣を元にデザインされてみてはいかがでしょうか。
55. Undo | |
2020/04/12 00:53 |
>51. 夜刀さん まず、GMとして困るような性能は持たせないのが良いでしょう。 強力な魔剣をPCに持たせ、インフレさせるのも面白くはありますが、ゲームとしての制御が難しくなる一面もありますので、GMとしてそれを持ったPCを許容できるかで考えるとよいと思います。 単発やGM持ち回りならば、自分以外の人がGMの時にその魔剣の持ち込みで困ってしまう可能性もあります。 実際のところ、渡す相手にぴったりのカテゴリ・ランク・必筋・用法の+1魔剣であるだけで、中々に有用で金銭的にもありがたかったりはします(ひねりが無くて面白くないかもと思ってしまうかもしれませんが)。 穏当に済ませるならば、+1魔剣にスレイヤー(特定種族に命中時限定で追加ダメージ)を付けたりなどでしょうか。 もっと魔剣によってできることを増やさせたいとかならば、魔物の特殊能力を1つや、特定の1つの魔法を装備者が使えるようになったりなどがおすすめでしょうか。これらはその魔剣の由来も考えやすいです (例:真語魔法【ライトニング】やサンダーバードの【雷鳴】が使える魔剣。範囲攻撃の無いキャラが範囲攻撃を使えるようになる) その特殊能力の判定方法は、以下の種類が考えられます。 1.固定値 制御しやすいですが、渡す時期と使う時期によって強力であったり、無力であったりします。特にキャンペーンでレベルが上がっていくと魅力が薄れていきます。 2.冒険者レベル+何らかの能力値ボーナス キャンペーンで長く使えますが、特定技能に結びついていないため、当初の想定とは別のキャラが使用していくようになったりします。 3.命中力判定 戦士に紐づきます。命中力判定はバフなどで上げやすいので、敵の抵抗を突破しやすく強力すぎるかもしれません。 3.戦士技能+生命力or知力or精神力 戦士に紐づきます。バフなどで達成値を上げにくいので、敵の抵抗を突破しにくいですが、それでも半減ダメージを与えられるだけでも、物理攻撃を外すのに比べれば上等であり、頼りになります。
54. 夜刀 | |
2020/04/12 00:50 |
ドパーズさん、アーリングさん、ありがとうございます。 すみません、大分言葉足らずでした。 実は大勢の人と迷宮を作ろうとしてまして、7つ(七罪モデル)のレイドボス(オリジナル)を作って一体一体に鍵(魔剣)を持たせようと思っていまして、その性能に悩んでいまして…すみません 7つの鍵のかけらを集め、頂上の巨大な門を開ける感じになってます。そのかけらの一つ一つの性能を決めかねています。 レイドボスだからこの性能でいいのか?(魔剣) 弱くした方がいいか、強くした方がいいか、微妙にした方がいいかに悩んでいます。
53. アーリング | |
2020/04/11 21:38 |
>51.夜刀さん データ的なことは52.でトパーズさんがおっしゃられているので、こちらはシナリオのギミックとしての魔剣についてアドバイスをば。 GMとして、SW2.5のシナリオ上の魔剣を作るのであれば、基本的には割と「何でもあり」です。 魔剣と言いつつ形状は別に剣には限りませんし(公式リプレイでも斧とか鈍器とかもある)、何なら武器として殺傷能力がある必要すらありません。「見た目は剣だけど刃はついて無くて、刀身部分でタッチすると”穢れ”を吸収や移譲できる」なんて魔剣もあります。喋ったり、魔物を呼んだりもOK。 目安としては「持ち運べるサイズの物品」くらいでしょうか。 PC達にもっていかれると困る!というのであれば、「資格がないものが触ると壊れる」とか「魔剣が生み出した迷宮を攻略すると魔力を失ってただの鉄になってしまう」とかの設定すら自由です。 想像力の赴くまま、PLさん達が楽しい!と思える魔剣を作るといいと思います。
52. トパーズ | |
2020/04/11 21:24 |
>>夜刀さん 流石に範囲が広過ぎるのでなんとも言えないですが、データ調整が慣れない内はルールブックやサプリメントに載っているデータよりも強力な物は作らないのが無難だと思います。 単純な威力だけだと、ランクB、用法1H、命中・追加ダメージに補正なし、C値10の武器の威力は必筋=威力。 これを基準に、 ・ランクがA→Sと上がる毎に威力+5、SSは威力+10(合計+20)。 ・威力、命中、C値のいずれかが強化されると残るいずれかの性能が弱体化する(威力+5=命中+1=C値-1)。 ・用法が2Hになると威力+10。無論、これを命中かC値に振り分けても良い。 ・値段は魔法の武器+1への強化に必要な経費を基準に同じ必筋の武器よりやや高め。 と、まあ大体このぐらいを基準に作ってみてくださいませ。
50. ロウブリ | |
2020/03/12 19:00 |
reiさん ボス、取り巻きともに攻撃回数が多め、(部位数は1だが2回攻撃持ち)なので数減らしても大丈夫そうですね。 ありがとうございます。色々考えます。
49. rei | |
2020/03/12 18:41 |
おおよそですが、『Ⅰ』396頁~&『グランゼール』82頁~に記載されているとおりです。ただし、レベルだけで見るのはとても危険です。例えばですが、フーグルアサルター(⇒『Ⅰ』443頁)は攻撃回数が多く、ナズラック(⇒『Ⅰ』470頁)は強力なバフ・デバフがあるので注意が必要です。また、魔法はクリティカルする&基本的に軽減できないので1,2体程度に抑えたほうがいいと思います。 すべてがすべてと言えませんが、雑魚戦は1~2ラウンドで終わる程度、ボス戦は3~4ラウンドあたりがよいでしょうか。勿論、セッションの難易度調整や時間にもよりますが。
47. あるにゃん(arthnyan) | |
2020/03/12 18:26 |
基本的にはルルブやサプリ記載のエネミーを参照して、細かい数値などを設定してますね >GMする時 そこからPTごとの特徴(前衛が多い、かばう持ちがいる、支援が豊富、火力持ちが複数)などから、あれこれ修正したり、調整したりしてますねぇ。 オリジナル特有の能力から先に考えて、そこを主軸にしてモンスターを作るというのもまた一つの手法かな、と。
46. ロウブリ | |
2020/03/12 17:23 |
ちょっとエネミーの設定に自信がなくなってきたので質問させていただきます。 ここでGMをなさっている方々はシナリオのエネミーを決める際レベルやpc人数に対する個体数、部位数、攻撃回数の適正値をどのように参照していますか? また、ルルブやサプリで参考になりそうなページがありましたら教えてください。
44. かもらいふ | |
2020/02/22 05:32 |
>> 42. 総理 さん 1回のMP消費に対して使える魔晶石は1個のみで、これにはサモン・フェアリーで使用する魔晶石も含まれます。 1つの魔晶石から5点分を妖精に、残りをMPの補填に、という使い方はできるため、「魔晶石でMPを5点補いつつサモン・フェアリーで妖精を召喚する」のには10点魔晶石(2000G)が必要です。 これを「フェアリードロップ+5点魔晶石」に置き換えることでコストを1500Gに軽減できますし、魔晶石の部分をマナチャージクリスタルに置き換えることも可能となります。 役に立つ状況は限られますが、無意味というわけではないですね。 なお、この手の話題のためにルール相談のトピックが別途ありますので、次からはそちらをご活用いただくと良いでしょう。
42. 総理 | |
2020/02/22 03:55 |
失礼します。 テキストを読んだだけでは理解判断つかなかったので助言をお願いします。 エピックトレジャリー頁128のフェアリードロップなのですがこれって消耗品なのでしょうか?それともサモンフェアリーに使う魔晶石を免除してくれる永続アイテムなのでしょうか?魔晶石の価格500に対してこちらは1000もするので消耗品だとしたら割りに合わず価値が見出せないのですが…
41. カイ | |
2020/01/26 03:52 |
アーリングさんの単発セッションが自分がセッション中に速攻で埋まってた... やはり初期作成+αぐらいの範囲が一番人が集まりやすいんですかね? 前回自分の立てた卓もそうでしたし