【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part30

アーリング
アーリングスレッド質問・相談など[web全体で公開] 押されたいいね! 2
登録日:2025/04/06 10:51最終更新日:2025/04/06 10:51

 SW2.5のルールに関する質問・相談に関するスレッドです。
 基本的にはGMさんの判断がその卓における絶対ルールではありますが、卓を楽しいものにするための相談や質問・ハウスルールの紹介などにご利用ください。
 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

前スレッド
【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part29
https://trpgsession.click/community/commu149231140770/thre173419657477/
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あっしゅ
52. あっしゅ
2025/04/26 18:25
>49. 梅42さん
これは、あくまで一つの案ですが、オイラは、キャンペでは爆速で上がることを逆手にとって、1話で1レベル上がるくらいに経験点を調整してます。
具体的には、
 経験点:話数×1500点(モンス分も含む)
 成長:話数回数(1話おわりなら1回、2話おわりなら2回…)
 レベルキャップ:話数+1(1話ならレベル2、2話ならレベル3…)
あくまで一つのやり方なので、ご参考にどうぞ
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シマエナガ三銃士
51. シマエナガ三銃士
2025/04/26 18:03
経験点の調整....というのとはちょっと違うかもしれませんが、開催のメンツ.....顔ぶれが固定なのであれば、
・獲得経験点は固定値を用いる(バランス取りやすい反面、経験点獲得による攻略の意欲が減っちゃいます。シナリオ楽しんでもらうなら問題ないかと)
・魔物の数を調整する(取り巻きを増やすというよりは、レベル高めでちょっと強い魔物を増やす。HP多めに調整すれば活躍の機会を減らさずに個体数を減らせます)
・レベルキャップを設ける(これが1番楽かも。要はレベル上限を設けて横伸ばししてもらう形ですね。この方法がほとんどのGMさんが取られてる対処法かと思います)


あくまでもいち意見なので参考までに
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フォルライト
50. フォルライト
2025/04/26 15:47
>49. 梅42さん
GMに関する質問や相談・悩みでしたらGMに関する質問・相談スレッドを活用した方が良いでしょう。
https://trpgsession.click/community/commu149231140770/thre169815527758/

とりあえず経験点の調整をするのであれば、参加者の同意を得た方がトラブルは発生しにくくなるかと思います。
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梅42
49. 梅42
2025/04/26 15:26
失礼します!

ルルブでは経験点の取得料は依頼達成なら1000点+倒した魔物のボーナス+自動失敗*50だと思うのですが、私の卓では参加者が7人と大所帯パーティなのでどうしてもバランスをとるために魔物の数や魔物Lvが高くなってしまい、特に低レベル帯で爆速でLvが上がってしまうという状態になっているのですが、いい塩梅に経験点を減らす案はないでしょうか?

一応サブGMの方との相談でリザルト時にパーティの平均Lv*100点分減らすなど案は出ていますが、皆様の案も何かあれば是非聞かせていただけると助かります<(_ _)>
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流
48. 
2025/04/22 07:19
>木魚さん、シマエナガ三銃士さん
「ルール記述上はできてしまう可能性があるものの、デザイナーは想定していないだろうから除くのが無難」
……なるほど目から鱗です。
裁定時の考え方についても大変勉強になります!

2.0時代からの変化についても興味深く学べました!
2.5で強化されてアレだと、やはり種族特徴とか構成がかなり特殊でないとほぼエネミー専用ですね……

お二人ともありがとうございました、大変勉強になりました!
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シマエナガ三銃士
47. シマエナガ三銃士
2025/04/21 20:01
>46. 木魚さん
詳しく書いていただきありがとうございます。
思い込んでた部分もあったので、私としても非常に助かりました!

そうか…ほとんど使用者を見ないから把握しきれてなかったけど、だいぶ使いやすくは、なっているのですね。
それでも。それでもGMしてて一度も見ないということは…(察し)
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木魚
46. 木魚
2025/04/21 17:13
>流さん、シマエナガ三銃士さん
ワードブレイクが「魔法1つ」のみだったのは、2.0時代の話。
今は、「魔法や効果1つ」になってますの。(ルルブⅠp293、BM p33)

解除できないのは、
・持続:永続の効果
・効果自体は一瞬で、その結果与えられた影響
・時間が明確に区切られず連続している効果(BMで追加!)
で、
「宣言特技」を一時的な効果と「見なす」ならば、
解除できちゃう理屈にはなってしまいますの。
 ※少なくともルール記述上は

ルール記述的にできないとするならば、
「達成値が設定されてない」事を挙げるくらいでせうか。

ただ、個人的には
デザイナー側は、宣言特技の解除は「考えてなかった」と見てます。

実卓上も、
「戦闘特技の効果は、解除できない」で行くのが丸いと思います。
以上、参考まで。
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流
45. 
2025/04/21 17:07
>シマエナガ三銃士さん
早速のご確認、ありがとうございます!
なるほど、後続のサプリメントでの改定…!

私は戦闘特技は基本的に基本ルルブとBMで見ていて、そこには解除対象が「魔法などの効果1つ」と書いていたので、「などってことは魔法だけじゃないな」「効果? 効果ってなんだ…?」となってしまっていました……
さらに基本ルルブやBMの時点だと、「投げによる転倒は、投げという効果時間が「一瞬」の行動の結果として発生した影響だから解除できない」「魔物に掴まれて移動不能な状態なんかは明確な効果時間が設定されていないから解除できない」みたいなことが書いていたので、逆を返せばこの条件を除けば転倒や拘束みたいな物理的な状態すら解除し得ると読めてしまい、戦闘特技が解除できない根拠が見当たらず困ってしまっていました…

この状態でもそんなに強い特技ではない気がするのですが、後から魔法のみに区切られてしまったのだとしたら弱体化されたということなので公式の意図が謎ですね…!
他の情報も参考になります、ありがとうございます!

ちなみに、私はBMが最新の戦闘特技図鑑だと思って重宝していたのですが、こうなると多分違いますよね…皆さんはどの本で戦闘特技の効果を確認しているのでしょうか?
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シマエナガ三銃士
44. シマエナガ三銃士
2025/04/21 15:45
解除系の効果はその対象が明記されていますね。サプリメントで一部効果が改定されてたりもしますが。


戦闘特技のディフェンススタンスは、魔法ではなく、練技や賦術でもなく、魔物の特殊能力でもありません。戦闘特技という分類になるため、それを指定しての特記がない限り解除する手段はありません。

改定後の効果で説明するなら、
ワードブレイクは、効果時間が一瞬ではなく10秒以上持続しているもので、かつ永続ではないものが対象です。戦闘特技の効果や、それによるペナルティも解除できません。
確か効果対象は「魔法ひとつ」だったと記憶しています(違ってたらすいません)。
部位一つに掛かっている魔法や空間に作用している魔法ひとつを解除できます。対象が魔法ひとつなので、魔物の特殊能力も基本的には解除できません。

パーフェクトキャンセレーションは同様に魔法の効果を解除しますが、こちらは一定の条件を満たせば魔法のアイテムを解除して消滅させることもできた気がします。

また。
賦術のディスペルニードルを用いることで、練技や魔物の特殊能力による影響を解除することも可能です。


ただし、基本的にいかなる方法によっても、戦闘特技による効果や、戦闘特技を使用した際のペナルティ効果(回避力の低下など)は解除することは出来ません。
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流
43. 
2025/04/21 11:04
はじめまして!
最近友人とSW2.5をはじめまして、身内でGMをやることが多いため、ここの皆様の今までの質問や回答を大変参考にさせていただいています。(いつもありがとうございます…!)
参加して早々の質問になってしまい恐縮なのですが、直近でやる卓のPCのキャラクターシートと出す魔物のデータを見ていてふと疑問が湧いてしまい、(実際にそのような場面があるのか微妙ですが)はっきりさせておきたくご質問いたします。

質問の本題ですが、ずばり「ディフェンススタンスなどの10秒間の効果を持つ宣言特技の効果は、ワードブレイクで解除されるのか」というものです。
私なりに考えたところ以下のパターンが考えられると思ったのですが、確証を得るに至る情報が私には見つけられず、ご質問することにした次第です……
1.「適用︰10秒間持続」で受けている「効果」なので解除される(達成値は0扱い)。リスクは効果と別枠(BM P11)なのでそのまま残る。
2.「適用︰10秒間持続」で受けている「効果」なので解除される(達成値は0扱い)。リスクも解除される。
3.宣言特技はワードブレイクで解除することができる「効果」には当てはまらず、解除できない。
4.ディフェンススタンスの効果は宣言(効果時間「一瞬」)によって結果的に発生した持続的な効果であり、ワードブレイクで解除できない。

また、私の身内ではレベルが低くてまだまだ行使される機会がなさそうなのですが、パーフェクトキャンセレーションで解除されるかについても伺ってみたいです。(ピンポイント指定のワードブレイクと比べ、範囲内すべてなので影響がある頻度は高そう……?)

質問が長々となってしまい恐縮ですが、皆様の知恵をお貸しいただけますと大変幸いです!
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村人
42. 村人
2025/04/17 10:32
>dさん、Mackintoshさん、カイさん、木魚さん
ありがとうございます!
両方の特殊能力に明確に数が指定されていたため少し戸惑いましたが、①で問題ないようで良かったです。
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コンフェッサーズ
41. コンフェッサーズ
2025/04/16 21:10
>フォルライトさん、木魚さん
お答えいただきありがとうございます。

弱点を消す発想はありませんでした。その挙動されたら違和感を覚えてしまうので、上書きは考えなくても良さそうですね。

属性弱点持ちに対してであれば複数属性の効果は最終的に対象が最も不利になる1属性が選ばれ解決される(MA:p65)ので話は早かったんですが、魔法D物理Dはその上のカテゴリなので迷ってしまい、相談させていただきました。

参考になりました。ありがとうございました。
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木魚
40. 木魚
2025/04/17 08:39
>伊吹さん、シマエナガ三銃士さん、Cyさん、dさん
ご意見ありがとうございました。←亀レス

>村人さん
結論から言うと①(私見)です。←亀レス②

宣言型の特殊能力(ルルブⅠp435)では、
・戦闘特技の宣言に準じる
・1手番に1回しか使用できない
・(注釈のない限り)1回の動作(攻撃など)にのみ、効果が適用
とあります。

スイープは、命中判定-2ペナを受けて5体に近接攻撃を行う宣言型特殊能力なので、
・▶2回攻撃で、2回なぐる対象1体を決定。
・1回目または2回目のいづれかに💭スイープの適用を宣言。
・スイープの適用を宣言した攻撃に関しては、最初の対象1体のほかにのこる4体まで対象に指定できる。
と、なると思います。

>コンフェッサーズさん
私見だと、⑤または⑥。
弱点が「付与」されるのであって、「変更」(上書き)ではない。のが、オイラの解釈です。
弱点看破が乗るか乗らないかは、各GMの好みの問題かなと。

弱点が「変更」されるのであれば、敵が自分の弱点を消すために使えたりしますよね?
 ※毒・病気などが効かなかったり、PC側にそれをつく能力がなかった時(GM視点)
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フォルライト
39. フォルライト
2025/04/16 17:20
>38. コンフェッサーズさん
ディフィシェンシーについて確定している部分は以下となります。
・対象となる魔物の弱点に「毒・病気・呪い属性ダメージ+3」を追加・適用する
(ページ指定までされているのだから魔物データとしての弱点を追加する効果で間違いないだろう)
・上記の関係で弱点看破の条件を満たしている場合は2倍になる(つまり+6)
不確定の部分は以下となります。
・元の弱点と同時に弱点判定を満たす攻撃を受けた場合どう処理するのか?
・弱点看破持ちの場合、弱点値を持たない魔物・PC相手にはどう処理するのか?(これは知名度=弱点値とする場合が多い)
これらのことから弱点が重複するのであれば6番、重複しないのであれば4番ということになるでしょう。
弱点重複についてはどこにも書かれていないはずですので、GM判断になるかと思います。

>もし《弱点看破》が魔物知識判定時に効果を発揮すると考えられるので付与弱点に適用しないとする場合は
ここについては、弱点が後から付与されたものであったとしても弱点看破は働くでよいかと思います。
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コンフェッサーズ
38. コンフェッサーズ
2025/04/16 14:58
弱点が「魔法ダメージ+2」の魔物に対して、召異【ディフィシェンシー】で「毒・病気・呪いダメージ+3」の弱点を付与して、《弱点看破》持ちのPCが毒属性の魔法ダメージ10点を与える場合の処理はどうなるのが適切でしょうか。

①13点…弱点は上書きされ、機術ウィークネスに倣って看破も適用しない
②14点…弱点は並列で存在し、機術ウィークネスに倣い付与弱点には看破を適用せず、元の魔法弱点のみ看破で倍化される
③16点…弱点は上書きされ、ディフィシェンシーの付与弱点にも看破を適用する
④16点…弱点は並列で存在し、ディフィシェンシーの付与弱点にも看破を適用する
⑤17点…弱点は直列で存在し、機術ウィークネスに倣い付与弱点には看破を適用しない
⑥20点…弱点は直列で存在し、ディフィシェンシーの付与弱点にも看破を適用する

また、もし《弱点看破》が魔物知識判定時に効果を発揮すると考えられるので付与弱点に適用しないとする場合は、武器ウィークネスリビーラーの効果や、鼓咆【蘇る秘奥】で改めて改めて魔物知識判定を成功させた場合は適用しますか?

ちなみに、個人的にはディフィシェンシーはウィークネスとは別の魔法なので④かなぁと思っておりますが、解釈の分かれそうなところですので、皆様の意見をお伺いしたいです。
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カイ
37. カイ
2025/04/16 10:12
>34. 村人さん
オークスコルピオのスイーブは宣言特技のマークがついているので宣言特技を複数回使える状態でない限り1手番で1回しか使えません。
また、2回攻撃は主動作であるためスイーブとは干渉しません。
なので①に近いですね(1体攻撃→5体攻撃も可能で、攻撃の直前に対象を選ぶ)
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Mackintosh
36. Mackintosh
2025/04/16 08:53
>34. 村人さん
PC側での類似例は《両手利き》(もしくは《追加攻撃》や《シールドバッシュ》+《追い打ち》)+《乱撃》ですかね。
明確なルールの記載が自分では見つけられなかったため、私見を述べさせていただきます。

②を採用した場合、プレイヤー側でもグラップラーLv3時点で《乱撃》宣言の1撃目、両手利きの2撃目、追加攻撃の3撃目でそれぞれ3体ずつ対象に、実質9回の攻撃ができるような挙動が可能となってしまいますので、おそらく許可を出せないGMもいらっしゃると考えられます。

①を採用した場合でも、一撃目で対象にした相手から好きに選べる場合や、二撃目で狙う相手を《スイープ》宣言時に一緒に宣言しておく場合も考えられます(参考として《全力攻撃》や《必殺攻撃》を宣言した複数体攻撃の場合には命中した相手から効果の対象を好きに選べます)。少し違いますがバトルマスタリーの36頁にある「《マルチアクション》の運用」の挙動も参考になるかもしれません。


※私個人の考えです。間違ってたら申し訳ない。
読みづらい長文失礼いたしました。
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d
35. d
2025/04/15 20:49
本がないので実際のところは分かりませんが、他の魔物にも存在するテイルスイープであると仮定して返答します。
大体の魔物の宣言特技は「適用:1回の攻撃」として設定されているように思います。
また、類似の宣言特技であるテイルスイングも「適用:1回の近接攻撃」であることから、同じ処理になると思います。
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村人
34. 村人
2025/04/15 18:39
質問失礼します。
ウルシラ博物誌にて追加されたゴーレムのオークスコルピオの特殊能力に2回攻撃とスイープを同時に搭載した際にどのような裁定になるのでしょうか?
個人的には、
①2回攻撃する対象を選んでから5体→1体と攻撃する。
②スイープの対象全員に2回攻撃。
③2回攻撃にスイープは宣言できない。
のいずれかになると考えています。
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シマエナガ三銃士
33. シマエナガ三銃士
2025/04/12 14:02
特殊なレギュレーション下で作成されたキャラクターでなければ基本的に他のGM様のところへ、
持ち込みOKの場合に提出しても大丈夫かと思います。
実際にはそのGMさんがチェックされるかと思いますよ。

続き物を予定されてるGMさんだったりしたら、他卓を挟まない方がいいかもしれませんが、その辺りの兼ね合いくらいですね。



ちなみにですが。
これは全てのGM様がそう、というわけではありませんが。各GM様方も参加者全員を公平に扱う関係上、
【キャラクター作成時の能力値決定のダイス結果】
をお求めになられることが多く見受けられます。キャラクターシートの履歴や備考欄あたりに、作成時に振ったダイスの結果をコピペしておくのが、安全かもしれませんね。


※何が公平云々なのかというと、気に入った能力値が出るまで振り続ける人も世の中にはごくごく稀にいらっしゃるからですね。
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