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ぺろわん雑談広場[web全体で公開] 3 | |
登録日:2017/10/13 16:07最終更新日:2017/10/13 16:07 |
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コメント一覧
40. こくりこ | |
2020/02/08 13:09 |
>れい 様 御返答ありがとうございます. わりと放任されているというか,各自の裁量に任されている感じなんですね. 世界観的には過激でも穏健でも矛盾は特に無いという印象でしょうか. >あとは卓のGMに相談 全てはGMの裁量次第ということですね.
39. れい | |
2020/02/07 22:54 |
>敵対度 『シナリオとキャラ次第』ひとことで言うならこれに尽きますね UGNの中でも「FHは問答無用で攻撃!」から「バッティングしなければ放置」「実はプライベートでは友人」などはありえます 更にFHならセルの方針とキャラの持つ欲望次第で『何でもあり』になります UGNは「レネゲイドの情報を隠しつつ日常を維持する」 FHは「オーヴァードの力でおのれの欲望を叶える」 と言う理念で動いているだけでその結果として双方が『ぶつかることが多い』のであって(一部を除いて)相手の組織をどうこうと言うのは成り行きとも言えます まあキャラ設定は自由ですし、あとは卓のGMに相談する案件でしょうね (『正義を為す』と言う欲望のFHキャラを持ってるひと)
38. こくりこ | |
2020/02/07 22:40 |
世界観での質問です UGNとFHの敵対度ってどのくらいなんでしょうね? 組織同士では敵対しているとなっているのですが,PCくらいの立場の末端構成員同士でのお話しです. 出会うといきなり戦闘が始まるいわゆる「kill on sight」なのか, 某警部の様に「逮捕するー」といって追いかける程度なのか(UGNに逮捕権ってありましたっけ?), 特に司令等が無ければ目の前にいてもスルーしているのか... もちろんシナリオやHOなどで指定されている場合は別として,一般的にはどの程度なのか気になったので質問させて頂きました.
37. こくりこ | |
2019/12/30 15:31 |
>keitad3 様 ありがとうございます. 計算の考え方が合っているようで安心しました. 卓2回目でやっと基本部分が解ってきた気がします.(^_^;;
36. keitad3 | |
2019/12/30 14:40 |
>>こくりこさん 1. [不確定な切り札]の160% その計算で合っています。 2. 効果が継続するエフェクトの浸食率上昇による影響 その時点で100%↑になっている状態であれば100%↑に修正になります。 公式QAより ●効果が持続するエフェクト Q:効果が持続しているエフェクトを使用した後、そのエフェクトのレベルが侵蝕率や他のエフェクトの効果で変更された場合、どうなりますか? A:変更後のレベルで、持続しているエフェクトの効果を算出し直してください。 ちなみに、P251の「侵蝕値の確認」項にあるように、侵蝕値が更新されるタイミングは「判定後」なので、 例えば侵蝕率99%で≪C:キュマイラ≫+≪獣の力≫で攻撃した場合、 1. 宣言 2. 判定 3. 浸食率上昇で99%→+4で103% の流れでの処理となり、判定時は浸食率が99%の状態での値算出になります。
35. こくりこ | |
2019/12/30 13:23 |
>赤茄子 様 >keitad3 様 >氷陣境 様 詳しい解説をありがとうございます. なんとなく理解できてきたような気がします. 基本値の4つの値のうち一つがダイスの数.16個のうち該当する一つが固定値という事ですね. あとは各々使用するエフェクトで修正されていくと・・・ だとすると, もしサンプルの[不確定な切り札]で侵蝕率160%以上のコンボ欄を追加するなら, ・ダイス:14(+侵蝕修正),C値:7(下限),攻撃力:19 で良いのですよね? 実際の流れとしては, 侵蝕値:93 でスタートしたとして, ●マイナーアクション 最初のターンのみで《完全獣化》と《破壊の爪》を使用 侵蝕値:93→102 ●メジャーアクション コンセントレイト:キュマイラと獣の力を使用 侵蝕値:102→106 という感じ? この場合,100%未満で使用した《完全獣化》と《破壊の爪》のエフェクトレベルは,メジャーアクションでは100%以上の時の値を使用して良いのでしょうか?(使用時と影響時でレベルが変化した場合) ルルブの解説だけでこれらを読み解けというのは難しい気がしました.(^_^;
34. mssn1210 | |
2019/12/30 12:28 |
>>こくりこさん 大雑把に言うと 使用する攻撃が属する能力値(白兵なら肉体、射撃なら感覚、RCなら精神、交渉なら社会)+エフェクトに寄る修正値+侵食に寄る修正値=ダイスの数 技能+エフェクトに寄る修正値=固定値 クリティカルは基本的にコンセントレイトで下げます こくりこさんが使用しているサンプルキャラクター夢の護り手のコンボで言うと コンボ:シャイニングブレイズ コンセントレイト:エンジェルハイロゥLv2(クリティカル値が2下がる)+光の弓Lv1(RC攻撃、攻撃力[Lv+2]の射撃攻撃、同エンゲージ不可。近くに撃てない攻撃力3の射撃攻撃)+ピンポイントレーザーLv1(装甲無視、攻撃力-[5-Lv]。装甲を無視して攻撃力が4下がる) 基本になっている光の弓がRC攻撃なので対応する能力値は精神、エフェクトに寄る修正はないので ダイス6(精神)+侵食修正値がダイス数、技能RCは4レベルなので固定値は4となります。
33. keitad3 | |
2019/12/30 08:48 |
>>こくりこさん 回答済みではありますが、一応、サンプルキャラがどうなってるか例書いときますね。 [不確定な切り札] ★コンボデータ:獣爪撃 ・技能<白兵>は【肉体】に属してるので、ダイス数は8 ・≪完全獣化≫Lv2使用後なので、ダイス数+4 ・<白兵>が4Lvなので固定値は4 ・≪コンセントレイト:キュマイラ≫でクリティカル値が下がる 10→8 → ダイス:12 C値:8 固定値:4で12dx@8+4 実際のセッションでは、ここに浸食率によるダイス増加やエフェクトレベルの上昇が更に乗ります。(P212参照。具体数値はP214,215)
32. 赤茄子 | |
2019/12/30 01:17 |
>こくりこさん 命中判定ステップのダイスの数等の求め方は、ルルブ(1-p182)の行為判定ルールと基本的には同じです。 下記のようなサイトもありますが、自分は実際に振ってみたり、プレイ動画などを見て覚えたのでそちらの方が分かりやすいかもしれません。 https://w.atwiki.jp/dx3rdckr/pages/12.html
31. こくりこ | |
2019/12/30 00:43 |
初歩的な質問ですみません. 命中判定ステップのダイスの数等の具体的な求め方を詳しく解説しているサイトとか無いでしょうか? ルルブ(1-p244)を見ても2行しか解説がないもので. エフェクトの組み合わせで何故あのダイスの数になるのかいまいち難解で. どなたか御教授頂ければ幸いです.
30. 蒼空 満月 | |
2019/10/16 16:53 |
>赤茄子さん >ウバさん 返信ありがとうございます。赤茄子さんの返答を聞いてからルルブを読み返していたのですが、同じ答えに至った方がいらっしゃって安心しました。 正確にはウバさんと途中の解釈が少し違って 1、《真空返し》が発動できる形での攻撃宣言 2、1に対して全員ドッジ宣言 3、「命中判定ステップ」にて攻撃の達成値を算出 4、ドッジの達成値を算出 5、《虚空の残影》を割り込むことで自身のドッジ成功 6、《真空返し》の効果により、相手の攻撃失敗 7、「命中決定ステップ」にて、6の結果から全員への攻撃失敗=全員ドッジ成功 8、7の結果から《朧の旋風》発動 かなぁと判断してました。(最初に書いた時は「命中決定ステップ」があることを把握してなかったので。) ちょっとGMさんと相談してみます。ありがとうございます。
29. ウバ | |
2019/10/16 00:04 |
>arkaleさん 初めまして、既に回答された方と違う内容となり、混乱されてしまうかもしれませんが、お伝えしたいこともあるので回答させてください。 疑問点について、朧の旋風を他PCが使用した場合と解釈しましたが、結論から言うとできると私は思います。 簡潔に言えば、同時に判定している3.の段階(リアクション)が終了してから1.の攻撃の成否が決定するもので、《虚空の残影》で成功扱いになった《真空返し》により1.の判定が失敗=対決している全員がドッジを成功したと解釈しているからです。 これは、基本1の250頁「エフェクトの優先」によって通常起こりえない達成値の増減や判定の成否が操作する処理が挟まることで対決の流れが達成値を出した直後には対決の成否が決まらず、《妖精の手》による追加ロールなどが全て終わった段階で、対決が終了して成功と失敗が確定すると考えた形です。 なので、《真空返し》を利用したコンボで行ったドッジの判定に、オートアクションで《虚空の残影》を使って成功扱いした結果が対決に反映され、最初に言った通り全員ドッジ成功という結果になるんじゃないかと私は思います。 ただ此方が本題になりますが、既に回答されている赤茄子さんと私で回答が異なるように、DX3のルール裁定は非常に難しく、個人的に「自分ならこう思うからこうする」としか言えないことが多くあります。 赤茄子さんのおっしゃる通り、arkaleさんのご質問のエフェクトも公式のQ&Aに直接の記載はなく、根拠になるものがルールブックの記述と類似したQ&Aのみという、プレイヤーの解釈で判断しなければならない難しい状況にあるのも理由の1つです。 DX3は10年間増え続けたデータ量に対して、様々な事情で公式のサポートはあまり緻密ではなく、円滑にセッションを進めるために細かいルールやデータのバランスの最終決定をプレイヤー(主にGM)に任せるゴールデンルールが規定されています。 特に公式回答がないエフェクトの扱いは卓によって判断が異なることが多いので、事前にコンボの意図も含めてGMと相談することをオススメします。 長々書き連ねてしまい失礼しました、今後のセッションライフに向けた参考になれば幸いです。
28. 赤茄子 | |
2019/10/15 23:04 |
>arkaleさん 《真空返し》を発動したPCではなく、《真空返し》を発動する前にドッジを行った他PCが朧の旋風を発動できるか? という疑問ですよね。 公式のQAで見つからない内容なので自分が判断するならですが、強いて言うなら2でしょうか。 処理順を前後させる必要はありますが…。 まず、1,2,3の順で処理を行う場合《真空返し》と《虚空の残影》を発動しても自分のみドッジ成功、他PCはドッジ失敗によりダメージ、という結果になるかと思います。 既に終了した敵の攻撃判定とドッジ判定の対決に対して、後追いで《真空返し》を発動して敵の攻撃を失敗させるというのは判定の巻き戻しにあたり、ゲームの基本ルールに反しているためです。 また、全員がドッジを行う前に《真空返し》と《虚空の残影》を発動した場合でも、《真空返し》を発動したPC以外は朧の旋風を発動できないと思います。 基本ルールブック1のP243に攻撃の流れについて記載がありますが、攻撃が成功したか判定するのは②命中判定ステップであり、ドッジを宣言するのは③の防御判定ステップです。 ②の時点で攻撃が失敗した場合、③のステップには移らず、ドッジ宣言もできません。 そのため、《真空返し》を発動したPC以外はドッジを行えず、結果として朧の旋風を発動できない、という判断をします。 あくまで自分ならそう判断するという話なので、ご参考程度にお願いします。
27. 蒼空 満月 | |
2019/10/14 21:55 |
運用したいコンボが他PCに与える影響について気になったので質問させてください。 衝動:妄想のアージエフェクトで、ハヌマーンシンドロームの《虚空の残影》というものがあります。これはドッジ直後に利用することで、達成値に関わらず対決に勝利する(=ドッジが成功する?)ものです。 レネゲイドウォー掲載のハヌマーンの追加エフェクトで、120%のものに《真空返し》というものがあります。これは、自分を対象に含めた攻撃のドッジが成功すると、攻撃対象すべてに対して攻撃が失敗するものです。(判定に補正が入りますが、今は意味がないのでカット) ここでひとつ疑問なのですが、 1、敵がシーン攻撃等の、自分を含めて複数人を攻撃してきた。 2、それに対して全員ドッジを選択した。 3、他の味方は回避失敗。自分は上記コンボで回避成功、これにより他の攻撃対象への攻撃も失敗。 上記3の状況まで場が進みました。この時、(コストのHPは確保できているものとして) 1、攻撃が失敗した=回避が成功したとして、《朧の旋風》を発動できる。 2、攻撃失敗はエフェクト効果であり、達成値の対決は失敗しているので回避成功とは言えないため、《朧の旋風》は発動出来ない。 このどちらが判断として正しいのでしょうか?
26. keitad3 | |
2019/08/28 22:35 |
もう出てますが、 1. ドッジは<回避>なので、<回避>か【肉体】が対応です。 2. ≪コンバットシステム≫は<白兵>か<射撃>なので、そのままだと組み合わせられません。 3. 組み合わせるためには、≪切り払い≫(ハヌマーン)などの判定を別技能(白兵または射撃)に変更するエフェクトと組み合わせる必要があります。 4. ≪コントロールソート≫はタイミングがメジャーアクションなのでリアクションタイミングでは使用できません。
25. 明地 | |
2019/08/28 14:02 |
《コントロールソート》はメジャータイミングなので、リアクションタイミングとして宣言する《コンバットシステム》との組み合わせはできないと思われます。 《カウンター》とならばリアクション時に組み合わせられる(はず)ですね!
24. ホリフル | |
2019/08/28 13:47 |
>コントロールソートとコンバットシステム リアクション出来るというよりはリアクションのタイミングのエフェクトと組み合わせることができるということですね。 例えばハヌマーンの≪切り払い≫と組み合わせれば白兵でドッチができます。
21. れい | |
2019/08/28 13:34 |
>コントロールソートとコンバットシステム 《コントロールソート》は判定能力値を【精神】に変更するエフェクト 《コンバットシステム》は判定のダイスを増やすエフェクト 『白兵か射撃でリアクション』をしたいのなら、そう言う効果のエフェクトが必要です 上記のエフェクトの有無は関係ありません