ルールについて page.2

イズミ
イズミスレッドルールについて[web全体で公開] 押されたいいね! 4
登録日:2018/05/10 10:22最終更新日:2018/05/10 10:22

ここでは、「AFF2e」のルールについて、書くところです。
間違えやすい所・分からない所などの書き込みもOKですので、
活用してください。
いいね! いいね!  4

コメントを書く

※投稿するにはこのコミュニティに参加する必要があります。

スレッド一覧に戻る

コメント一覧

ケイン・マクガイル
24. ケイン・マクガイル
2020/11/07 16:28
先日セッションで聖堂騎士のタレント(信仰心5扱いのテラク神官)を修得したヒーローが固有神術(1日に1度、自身の技術点を+2、ダメージと防具の出目をそれぞれ+1できる。このボーナスは1戦闘中持続する。)を使ったのですが、効果が2倍ですと言い、そのまま戦闘していました。
ルールブックのどこら辺に記述があるのか知っている方が居ましたら、お教え願いでないでしょうか?よろしくお願いします。
いいね! いいね!1
ポール・ブリッツ
23. ポール・ブリッツ
2019/09/23 11:55
>NIFさん

なるほど! 確認してみます!
いいね! いいね!0
NIF
22. NIF
2019/09/23 09:34
ソーサリースペルブックのP.118にあるサマリーでも
明確にまじないの大失敗時は2魔力ポイント消費とだけあり、「おおっと!」表へとは書かれていないので、
(一方で魔術・妖術には大失敗時「おおっと!」表への記載がある)
まじないは「おおっと!」表を振らない、の解釈で合っているかと
いいね! いいね!2
ポール・ブリッツ
21. ポール・ブリッツ
2019/09/22 18:48
ルルブ071Pを読んで頭を抱えているが、これ、字義通りに取ると「まじないの成功判定で6ゾロを振ると、魔力ポイントが2点減るだけ」であり、「おおっと!」表を振る必要はない、とも取れるんだよなあ。でも、「おおっと!」表を振る必要はない、とも書いてないし、どっちが正しいんだろう。

ご意見をお聞きしたいと思います……。
いいね! いいね!1
ポール・ブリッツ
20. ポール・ブリッツ
2019/09/14 03:56
前に、魔法点と魔術スキルで魔力ポイントが決まるのだったら、魔力ポイントの成長にある、「新しい魔力ポイント×5」というのはなんなのか、という問題が出たが、ルルブを何度も読んだ結果、こういうことかな、と理解した。

まず、あれを使うのは、インスタントに魔力ポイントを上げようとする駆け出しではなくて、魔法の奥義に精通してなおも上を目指す高位者と考えるべきだろう。つまり、ルルブ58pにあるように、魔法点は12が限界で、特殊技能は6が限界だ。しかし、魔力ポイントに限界の規定はない。つまり、魔法点と技能から算出される36点を越えた、37点目以降の魔力ポイントを得るためのガイドなのだ。計算だと37ポイント目を得るためには185点ということになる。むろんそれ以前にインスタントに上げたいという人は上げればよい。ただ、その場合は、技能と魔法点の上昇から魔力ポイントが上がったらこれまでの投資は消えますよ、ということだ。

そういう解釈でいいんじゃないかなあ。
いいね! いいね!3
やきまんじゅう
19. やきまんじゅう
2018/07/14 05:30
>ポール・ブリッツさん
ありがとうございます。
RPでいろいろ工夫ができるんですね。TRPGは奥が深いです(*´꒳`*)
まだ発想がコマンド方式のRPGレベルだなぁ…(笑)
いいね! いいね!1
ポール・ブリッツ
18. ポール・ブリッツ
2018/07/12 18:06
>やきまんじゅうさん

戦闘は、1対1とはいっても、その場に直立不動で武器を振り回しているわけではありません。状況にもよりますが、互いに相手の死角に回り込もうとしたり、フェイントをかけたり、激しく動き回ると考えられます。

そんな中に弓矢を打ち込むのは熟練者でも難しいでしょう。だから、多かれ少なかれ、ペナルティはあります。

しかし、プレイヤーのRP次第では、そうしたペナルティーが解消することもあるのです。

例えば、「敵が巨大で明らかに狙いやすい場合」「プレイヤーが敵を乱戦の場から押し出して狙いやすくしてくれた場合」「狙う敵が明らかに乱戦の場から離れた場所にいる場合」「戦闘に突入するその直前、敵が離れたところに固まっている場合」などです。

弓は使い方によっては剣よりも物をいう場合があります。知恵と勇気をもって使いこなしてください。
いいね! いいね!3
やきまんじゅう
17. やきまんじゅう
2018/07/12 12:26
弓等による遠距離攻撃について質問です。
乱戦に打ち込むときペナルティが付きますが、敵味方が一対一で近接戦闘をしていれば「乱戦」とみなしていいのでしょうか?
このペナルティが大きすぎるので、何らかの調整があった方がいいのかなぁと思ったのですが…
いいね! いいね!0
やきまんじゅう
16. やきまんじゅう
2018/06/05 18:05
>イズミさん
ご回答ありがとうございました。

先の質問でも丁寧にお答えいただいたポール・ブリッツさんにも大変感謝しております。
これまでTRPGに触れたことが全くない初心者なので、分からないことだらけですが、これからもよろしくお願いいたします。
いいね! いいね!0
イズミ
15. イズミ
2018/06/05 17:38
>14.やきまんじゅうさん

P061の「複数の戦闘参加者」と訳者の「あとがき」を参照して、
ダイスを振るのは1回で良いのでないでしょうか?

それと、AFF2eは、ルールの簡略化のために、私も読んでいて疑問に思うことが結構ありますが、
まずは、前の質問に答えてくれた方へのお礼と自己紹介をされて見てはいかがでしょうか?
「親しき中にも礼儀あり」って言葉もありますしね~
いいね! いいね!0
やきまんじゅう
14. やきまんじゅう
2018/06/05 12:39
戦闘時の処理について疑問があります。
戦闘は、弓等→魔法→近接 の順に処理されますが、例えば、自分が敵Aに対して近接攻撃をしようとしてる時に、敵Bから弓で狙われた場合の処理についてです。
弓が当たったかどうか(回避できたか)どうか判定するためダイスを振り、その後近接攻撃の段階で改めて攻撃力を出すためにダイスを振るのでしょうか?
それとも、ダイスを振るのは1回だけで、その値をもって弓を回避できたか、自分の攻撃がヒットしたかどうか判定するのでしょうか?
いいね! いいね!0
ポール・ブリッツ
13. ポール・ブリッツ
2018/06/03 20:53
>やきまんじゅうさん

解錠がなくても、解錠箱があれば、技術点だけで鍵を開けようと試みることができます。ただし、その場合には明記されていませんが、かなりのペナルティーがあると考えてください。解錠箱なしで、「解錠」技能だけで開ける場合も同様に考えるべきでしょうね。そこは、ディレクターの采配の見せどころでもあります。

防具の特殊技能なしで防具を身につける場合のペナルティについては、64ページ右側中段に詳しい説明がありますよ。要するに、防具の技能なしで着ている防具の分だけ、攻撃を含むあらゆる技術点チェックを要する行動に、マイナスのペナルティがつくわけです。

むろん防具技能がなくとも、技術点が7であれば、レザー・キィラスとラージ・シールドが使えることは使えますが、「防具」技能がないと、初期に装備として「レザー・キィラス」をもらえるアドバンテージはありません。そしてこのゲーム、けっこう防具と武器のお値段が高いので、戦士をやるんだったら作成時に「防具」技能を取って、レザー・キィラスくらいはもらっておくべきですね。
いいね! いいね!3
やきまんじゅう
12. やきまんじゅう
2018/06/03 20:13
はじめまして。完全初心者です。よろしくお願いします。
ルールブックを読んでいてはっきりしなかったのですが、鍵のかかった扉等の「開錠」特殊技能判定を行う場合、「開錠」の特殊技能は所持していなくてはならないのでしょうか?
また、効果的に装備するために条件のある防具(P64の表に掲載されている防具)は、[防具]の特殊技能がなければ、技術点がいくら高くても装備することはできないのでしょうか?
いいね! いいね!0
イズミ
11. イズミ
2018/05/28 09:38
グループSNEさんが、AFF2e の戦闘解説動画をニコニコ動画に上げてくれています

http://www.nicovideo.jp/watch/so33242300

約44分に動画で、AFF2e の戦闘の処理を解説してくれています。

この中から、重要なルール解説だけ、抜き出してみますが、
是非この動画参考になるので、見てください~

戦闘について

○攻撃体数と数の優性

攻撃体数
体格が良く、攻撃手段に富んだモンスター持つ数値。
ミノタウロス(攻撃体数2)の場合、
ヒーロー2人分の戦力に相当していることを表している

例えばドワーフが、ゴブリン1体(攻撃体数1)とミノタウロス1体(攻撃体数2)と戦うのでは、
ヒーロー3体分の戦力に相当している。
なので、ドワーフは1対3と不利な状況である。

この場合、ドワーフは2不利なので、相手モンスターの攻撃合計に、さらに+2をする。

○行動の宣言の仕方について

行動の宣言について、戦闘の人数に差がある場合は、人数から少ない方が先に行動を宣言。

○戦闘の処理の順番

1、弓や投石による攻撃の解決
2、魔法の呪文またはアイテムの解決
3、接近戦攻撃の解決

○特殊技能[回避]の使い方

もし敵から、一方的に攻撃される状況に直面した時、特殊技能[回避]が1ランク以上あれば、
攻撃能力の修正値として使うことが可能であると、ディレクター(GM)が裁定を下してもよい。

○退却時の処理
体力点2点を減らして逃亡。
工夫の1つとして、<運試し>に成功すれば、逃亡によって体力点を減らさないで
済む、としても良いでしょう。

こんなかんじですね~
いいね! いいね!2
イズミ
10. イズミ
2018/05/26 17:58
>9.ポール・ブリッツさん

やっぱり、ケースバイケースですかね~

このコミュの前身のコミュみたいに、
いつの間にか、訳の分からないハウスルールが、とんでもない分量で記載されてるとか、
なりかねませんからねw

その場で判断した方が良さそうですね。
他の人のコメントありましたら、よろしくお願いします。
いいね! いいね!1
ポール・ブリッツ
9. ポール・ブリッツ
2018/05/26 17:46
森だから、「エルフさん、ごめん!」と心で謝って、木を切り倒していかだを作るという作戦もあるな……。そのために木こりをNPCとして登場させたり、斧をあらかじめアイテムとして置いておくとか。

急遽、渡し守のNPCを作ってしまうとかいう作戦もありですね。旧「運命の森」では、背中に乗せて渡してくれるケンタウロスさんが出てきたりしましたし。

浅瀬とか飛び石とかをこしらえてしまうという手もありますね。

まあ、方法は無限にあると信じてやれば、「その場での暫定的な最良の作戦」と、「これくらいかなと思える成功値」は出てくるものです。

想像力があまりにも柔軟すぎるのもなんですが……(わたしがどの口でいってるのだか(^^;))
いいね! いいね!2
ポール・ブリッツ
8. ポール・ブリッツ
2018/05/26 17:36
GMとしては褒められたことではないかもしれませんが、ケースバイケースで対応かな、と思います。

例えば、川を泳ぐとき、泳いで渡らせたかったら流れをゆるくして「技術点以下」で振ることにしたり、渡らせたくなかったら急流にして「技術点ー3」にするとかですね。そこはディレクターの「演出」というやつです。

ほかにも、泳げるやつにロープを括り付けて先に泳がせ、対岸から重りを付けたロープを残りの連中のいる岸に投げ、泳げない連中はそれにつかまって渡るとか、杭を打ってそれに結んで渡すとか、プレイヤーも知恵を出すべきでしょうね。

TRPGがシミュレーションゲームから派生して、シミュレーション性を多く持つことは事実ですが、シナリオに書いてあることをそのまま金科玉条みたいにするのはどうか、と、昔のタクテクス誌の初心者GMガイド記事にも書いてありました。

裏を返せば、そこまでディレクターとPLが人事を尽くして、それでも天命(ダイス)がダメだったら、それは天命だと思ってあきらめるのも一つのあり方かと……。
いいね! いいね!2
イズミ
7. イズミ
2018/05/26 16:52
スキルが無い場合の判定について

皆さんに相談があります~

それは、特殊技能にある行為を対応する特殊技能が無いヒーローがおこなう場合、
どうするかについてです。

えらく難しく書いちゃいましたが、例えば《泳ぎ》の特殊技能がないヒーローが、
《泳ぎ》の特殊技能判定が必要になった場合をどう処理するかです。

ルールブックP052では、水泳と窒息の欄に
「全てのヒーローは泳げますが、当然、[泳ぎ]の特殊技能を持つ者のほうがうまく泳ぐことができます。」
とあります。

急流を泳ぎ切る必要が出てきて、《泳ぐ》の対抗者のいない判定をすることになった時に、
[泳ぎ]の特殊技能を持っているヒーローは、
ダイスを振って、技術点+「泳ぎ」の特殊技能以下で成功です

では、[泳ぎ]の特殊技能を持ってないヒーローは、
ダイスを振って、技術点以下で成功で良いのでしょうか?

ルールブックP049の対抗者のいない判定では、
登攀を例に説明していますが、この時[登攀]の特殊技能を持っていないキャラは、
技術点が7点なら、ダイスを振り7以下で成功するとあります。

ところがP057罠の欄を見ると、発見した罠を無力化するためには、
[罠]を持たないヒーローは-3のペナルティを負いますと書いてあります。

[登攀]無しのヒーローは、技術点そのままで判定
[罠]無しのヒーローは、技術点-3点のペナルティで判定

どうしたら良いのでしょうかね?
魔法技能が、該当する行為を行うためには、最低1ランクが必要なのは、納得なのですが

皆さんならどうします?またはどういう裁定なら納得します?
長文失礼しました~
いいね! いいね!1
イズミ
6. イズミ
2018/05/20 12:57
ルールについて

私も含めて、これからディレクター・プレイヤーをされる方へ

ルールは、最初から、全部覚える必要は、無いと思います。
もし、裁定で明らかな間違いなどがあれば、知ってる人が説明してあげてください。
もし、微妙な判定でがあれば、最終的な裁定は、やはりディレクターさんが、その場で決めてください。

そして、セッションが終わった後の感想で、4番のカモミールさんのように意見を出してくれて、
その時のディレクター(今回はわたしですね)5番が答えて、次回のセッションからは、
より良い形で、卓が進行できれば良いな~と思いますがどうでしょうか?
いいね! いいね!2
イズミ
5. イズミ
2018/05/20 09:25
>4.カモミールさん

そうですね~その扱いが正しいですね。
「感知」で異変に気付くの方が、シンプルでスッキリしてるので、正解ではないかと思います。
[聞き耳]は、まじないの一種類にあるのですが、これと混同して判定してたって、ところがありますね。

次回からは、まず[感知]で判定してみますね。
もちろん、シークレットダイスでw
いいね! いいね!1