ハウスルール、追加技談義

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登録日:2021/11/21 22:49最終更新日:2021/11/21 22:49

こうしたほうが面白くなるんじゃないかというハウスルールや
追加新技に対する意見交換の場です。思いっきり語り合いましょう。
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ポール・ブリッツ
14. ポール・ブリッツ
2023/01/29 09:28
マイナス技、「使用可能な時は最優先してその技を使用しなければならない」とかいう縛りをつけたほうが面白いかも。

さっきもいった「ドラゴンハーフRPG」の「バツ技能」みたいに。
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dsss
13. dsss
2023/01/29 09:04
命中強化をマイナス方向に拡張するなら、こんな感じかな?
-1;-1CP、-2;-2CP、-3;-4CP、以降、-2CPにつき、-1レベル

で、使い方の例
キック;命中-2/威力+0;0CP/0CP
を強化して、
重爆キック;命中-5/威力+2;-4CP/8CP
みたいな感じ。
命中のためのコントロールを捨てて、力任せな大振りをするイメージになるかな?
単純な威力強化では8CPかかるところを、トータル4CPに抑えることができている

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ポール・ブリッツ
12. ポール・ブリッツ
2023/01/27 22:13
面白いですね。ドラゴンハーフRPGの「自分だけは強いと思い込んでる技」のような感じでしょうか(^^)

でも「プロレス/型」のルールがあるから、マイナスにしてもそれで代用できちゃうといえばできちゃうような気がしないでもないです。
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dsss
11. dsss
2023/01/27 19:57
得意技、命中の修正を、マイナス方向に拡張、というのも面白いかな
技難度が上がるイメージ。
入手したCPは威力UPに使用する感じ
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dsss
10. dsss
2023/01/25 03:20
威力強化は5段階までの制限があるのと、
ベース威力が高いものは、強化が難しいくなるだろうというイメージがあったので、
ああいった形で提案してみました。
確かに、技間のバランスで考えると不要かもですね。
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ポール・ブリッツ
9. ポール・ブリッツ
2023/01/24 22:31
 威力強化コストと成功率強化コストは、前提となる技のコストや成功率修正まで考えると、だいたい同じ威力で同じ成功率だと同じくらいのCPを消費する計算になってバランスがとれていると思うので、自分はいじる必要は感じませんでしたが……。
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dsss
8. dsss
2023/01/24 17:32
得意技の威力強化は、加算数値方式になってますが、
これは結果数値の強化に替えた方がいい気がします。
威力0>1で2CP、1>2で4CP、2>3で6CP、3>4で8CP
といった感じに1づつ強化していき、元々の威力が高い技は、強化コストが増える感じ。
この例だと、威力0のキックの威力を4にするには、4回強化で20CP、
威力3の裏拳を威力4にするには、1回強化で8CP、みたいな
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dsss
7. dsss
2023/01/24 11:39
リンドリは、同一のデータに技のテクスチャ貼り付けた構造ですから、
好きな技をデータに張り付けてしまえばいいかと思います。
得意技ルールで強化もできますから、そちらも活用すればいいだけかと
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tripleh4760
6. tripleh4760
2023/01/11 16:51
変形ツームストンパイルドライバーと同じくデータの流用
垂直落下式DDT
十六夜さぎりが使う技、元のデータはノーザンライトボム
故橋本真也選手が絶対的なフィニッシュとして使っていた究極のDDT
ブレーンバスターの喧嘩技だと位置が胴体になるため
この技は垂直に脳天から落とすから頭にダメージが行くだろうと思いフォームが似ているノーザンライトボムにした
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tripleh4760
5. tripleh4760
2023/01/11 16:44
新技というかデータの流用
SSⅮのデータを使っての「変形ツームストンパイルドライバー」
ユウ=カシマに使わせる予定の技、ブレーンバスターの態勢に入り相手のコスチュームをつかむのではなく、ボディスラムのように相手の股に手を差し込んで首の裏に手を当てた状態にしてから、膝をついて脳天から落とす危険な技、一応首に手を当てて負担を減らしてはいるのだがそれでも大ダメージを与える危険な技である。
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tripleh4760
4. tripleh4760
2022/12/29 17:06
https://wrestrpgjap.wiki.fc2.com/
プロレスTRPGについてまとめたwikiです。
ここにリンドリがあって新技とか、ルルブが発売された後に追加された公式の新技などが乗ってます。
ぜひご覧ください。
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tripleh4760
3. tripleh4760
2022/12/26 05:14
うーん、直近のダメージしかとられないというのがなんかもにょるんですよね。
1でも書き込みましたが例としてⅩターンに先行で受けたダメージでダウンするそのターンの後攻で立ち上がり判定を行うも立てない、そして次のターンで倒れた側が先行を取る、ペナルティがないので簡単に立ち上がれる。そのために相手が倒れていることが前提のフォールや、空中殺法、関節技に行けない、これってリンドリあるあるだと思うんですよ。低レベルで威厳が低いときに、必殺心を乗せた攻撃の直後にこれが起きると泣くに泣けなくなります。そのため一回の立ち上がり判定ごとにー3ずつペナルティの値が減っていく方がリアルじゃないかなと思い提案させていただきました。ご意見感想お待ちしております。
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ポール・ブリッツ
2. ポール・ブリッツ
2022/12/26 03:43
直前のダメージがマイナス修正になるっていうから別にいらないんじゃないかなあ。直前ってのは「前ターンに負ったダメージ」じゃなくて「一番直近に負ったダメージ」だと思うので……
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tripleh4760
1. tripleh4760
2022/12/26 01:33
新ルールですが、大ダメージを与えても、1ターン行動すればすぐ立てるというのはプロレス的にないなと思うのと
大ダメージを先行で与えてダウンとっても次のターンに先行とられると立たれてしまって、フォールや空中殺法に行けないことが多々あります。そのためECWWでは、ダウンして立ち上がり判定に受けるペナルティは、一ターンにつき3点ずつ減っち行くことにしたいと思います。つまり9点のダメージを受けてダウンした際には最初の行動で-9次の行動で-6といった感じでペナルティがつきます。ご意見があればこのスレッドで議論していきましょう、技に関してもぜひともご意見をお待ちしております。
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