ハウスルール、追加技談義
tripleh4760種別C[web全体で公開] 1 | |
登録日:2021/11/21 22:49最終更新日:2021/11/21 22:49 |
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コメント一覧
54. tripleh4760 | |
2023/07/31 06:07 |
新技その2 ツームストンパイルドライバー LV17 投げ/ー17/∔9/組立停止/1/頭部 転倒/転倒/パイルドライバー/雪 ツームストンパイルドライバーだが一応ルルブだとパイルドライバーを使うとあるのだが、ファイプロだと最強の技であり、WWEで真っ先に禁止技にされたほどの危険技なので(実際北斗晶がこの技で首に大けがを負っている)改めてデータを作りなおしました。リンドリが出たころはパワーボム系全盛でパイルドライバー受難の時期だったからなぁ。 飛びつき膝十字固め LV16 関/ー7/+2/組立停止/1/右or左脚 転倒/転倒/膝十字固め ビクトル投げからの膝十字固め、当時U系の選手が多用した技。飛びつき腕ひしぎ十字固めより使用頻度は高かったのになぜかルールにない技。同じ飛びつき系でもそれほど高く飛ばないので、瞬発力無しでデータを組みました。 ルール解釈における提案 双方転倒している時に、その転倒理由を作った側(技をかけたほう)に限り立ち上がらずにそのまま関節技に行くことができる。こうでもしないとドラゴンスクリューからの足四の字固めの黄金パターンが成立しにくいので、提案したい。 wikiにも載ってない追加新ルール 連続式の投げ技 ボディスラムやショルダースルーのような投げっぱなしの技でなくジャーマン、ブレーンバスター、パワーボムといった技を連続で仕掛けたことができる。、命中値にー3するごとに一度連続で投げたことにする。つまりー3で二回-6で3回投げたことにする。一回多く投げるごとにダメージに+1とする。これはwikiには載ってないけど公式のルールです。
53. dsss | |
2023/07/31 05:43 |
自分でも気を付けていることなんですが、好きな技は威力を高くしがちになります。 そういう時、自分はファイプロ信者なので、ファイプロのデータを参考にしています。 一本背負いで、-4/+2 裏投げで、-6/+4 なので、大外刈りで、-13/+6という 一本背負いや裏投げ以上に威力あるのはさすがにおかしいかな、と思います。 ちなみにファイプロでは、 大外刈り威力11。一本背負い威力12、裏投げ、威力26 ですので、 威力は+2程度、命中は、-4前後が適当かと思います。 基本はベース動作を強化して、 テクスチャである技名を当てはめる形になります。 そういう意味で、以前、 下方への命中強化の拡張、 という話を出したんですよね
52. tripleh4760 | |
2023/07/31 05:19 |
難物はベストポジションなんですよね、他の技は投げでいいけど。立状態ならバックを取るとか、寝技ならマウントポジションを取るみたいにポジショニングなんで関節技にするのがいいかなと思っている。 ベストポジションは大技をかける時に相手の即決勝負にペナルティを与えることができるので、対巨体レスラー戦で猛威を振るいそう。
51. tripleh4760 | |
2023/07/31 05:36 |
新技 大外刈り LV15 投/ー13/+6/組立停止/1/頭部 転倒/転倒/裏投げor柔道LV12 ロックボトム、イービル、STOといった前方に倒れて相手の後頭部を打ち付ける技全般をさす。 柔道経験者の友人に言わせると柔道技の中で一番危険な技らしい。技が決まってから畳につくまでの速さがダントツで早いため受け身を取りにくいのがその理由らしい。 バーディクト LV17 投げ/ー16/+8/組立停止/1/頭部 なし/転倒/エアプレーンスピン 体力14以上 WWEのブロックレスナーが使うF5のように担ぎ上げてから投げ捨てる技全般に使う ジム・バートンのターボドロップ2やジョン・シナのアティチュード・アジャスメントがこれにあたる。 変形フェイスバスター LV16 投/ー15/+8/組立停止/1/頭部 転倒/転倒/フェイスバスター ペディグリーやスタイルズクラッシュのようなフェイスバスターの発展形全般 ただルールブックに載っている巨乳ドライバーがペディグリーと同形であるとも聞いたこともあるので データは作ったけど一応保留で サンセットドライバー LV18 投げ/ー17/+9/組立停止/1/頭部 転倒/転倒/パワーボム 体力14以上/フォール可 私がリンドリでレスラー作るにあたって参考にすることが多いコナミのレトロゲームランブルローズの主人公ポジのキャラの裏面キャラが使う技。クロスライダースープレックスホールドのパワーボム版だが、見た感じ鶴田のバックドロップの様に相手の受け身の力量に応じて落とす角度を調整できそうだし、技の難度もやや低いか?技の見た目も派手だし結構いい技だと思う。 ダブルスピンムーンサルトフットスタンプ LV17 空/ー10/+5/転倒ポスト/2/胴体 転倒/なし/ダブルスピンムーンサルトプレス、ダブルフットスタンプ 〈軽業〉 ダブルスピンムーンサルトプレスがあるのならこの技もできそうと思い作成。フットスタンプ系の技は自爆ダメージがないけど(そのため威力は低めなのだろう)、この技は自爆ダメージが両足に行くようにしたい。ただ両足に同じダメージでなく振り分ける形にする。 フロッグスプラッシュ LV15 空/-6/∔4/転倒ポスト/2/胴体 転倒A/なし/ダイビングボディプレス/フォール可 空中に飛んだ時一度体を縮めてから体を伸ばしてプレスする技。
50. dsss | |
2023/07/31 04:41 |
いわゆる、<体力or敏捷>判定みたいに、 <投げ技or関節技>にすればいいんじゃないかな? タックルは、普通に投げ技でOKかと思います。 こんな感じかな? [タックル;投げ技Lv.10/命中-2/威力+0/組立停止/胴/ 技後自;転/技後目;転/前提;なし]
49. tripleh4760 | |
2023/07/30 23:53 |
wikiにあった追加技に引き起こし、担ぎ上げ、タックル、ベストポジションのようなダメージでなく、相手にペナルティを与える技能ですが、これって投げ技扱いなのか、関節技扱いなのかどちらなのでしょうか? 新女通信を持っている知人に見せてもらったが、どちらとも書いていない。知人のサークルでは関節技扱いだという事ですが、どっちがいいんでしょうね?ダメージを与えるわけではないので独自のカテゴリーにと考えているのですが。 多用すると試合のテンポが悪くなるので、その辺も考えどころです。
47. dsss | |
2023/07/29 10:29 |
基本は、挙動が似ている技と、威力が近い技を加工するとよいかと思います。 既存の技を見る限り、命中の修正は威力から逆算してあるっぽいな・・・・ 命中は+1で2CPなので、威力強化のCPの半分くらいを、命中ペナルティにするのがよさそうです。 例)威力+5なら、32CPなので、-16 低威力の技は、威力+1から+0で、高威力の技は威力-1から-2から算出している感じ。
46. tripleh4760 | |
2023/07/29 06:27 |
新技 チンクラッシャー 投げ技LV12/組立停止/頭部 前提技 ネックブリーカー 両者その場転倒/ー6/+3 相手のあごに頭ないし太ももを付けてジャンプして膝をついてダメージを与える技 スタナ― 投げ技LV13/組立自在/頭部 前提技 チンクラッシャー 両者その場転倒/ー10/+5 相手の顔ないし顎を肩に乗せてジャンプしてマットにたたきつける技 スタナ―、RKOなど多くのバリエーションがある ちなみに食らった後のリアクションにそのレスラーの技量が出るという違った意味で恐ろしい技 リフトアップスタナ― 投げ技LV16/組立自在/頭部 前提技 スタナ― 体力14以上 両者その場転倒/ー15/+8 リフトアップした後上空に放り投げ落ちてくるところにスタナ―を決める技 スタナ―やダイヤモンドカッター、RKOといった技が好きだけどないので作りました。 最後のリフトアップスタナ―はパワーファイター用の豪快な決め技が欲しくて作りました。
45. tripleh4760 | |
2023/07/28 19:15 |
私シャイニングウィザードや、ボマィエ等の助走をつけて膝蹴り入れる技はレッグラリアットを使ってますが レッグラリアットだと空中殺法ですからイメージと合わないところがあったんで いいと思います。
44. dsss | |
2023/07/28 19:14 |
必要になったので以下を追加。 [フラッシュ・マギア;打撃技Lv.15/命中;-6/威力;+3/前、ロープor組/頭/ 技後自;なし/技後目;転/ 前提;キチンシンク、加えて、敏捷15以上or<軽業>or<瞬発力>] 詳細;一瞬の間に、相手の身体を足場にして、頭部に膝蹴りを叩きこむ技。 ロープカウンター以外にも、組んだ状態から体勢を崩して撃ちこむことが可能。 ぶっちゃけ、シャイニングウィザードですな・・・・ 挙動が似ているキチンシンクからの派生です。 習得条件を厳しめにして、他の威力+3打撃技(基本、命中-7の設定)より、 命中を+1よくしてみました。 [ドラゴンスクリュー;投げ技Lv.12/命中-4/威力+1/組立停止/片足/ 技後自;転/技後目;転/前提;敏捷15以上or<瞬発力>] 詳細;組んだ状態から、素早く潜りこんで片足を取ってロックし、 巻き込むように回転して投げる技。 ドラゴンスクリューは小技ではありますが、 高い技術を必要とする技ですね。 なので、こんな感じにしてみました。
42. dsss | |
2023/07/24 09:07 |
能力値の成長に関して 他のシステムからの流用/変形で、 成長判定を導入するのはどうだろうか? <成長判定> 3d6、対、成長させたい能力値の現在値(上方判定) 出目が、現在値以上または18の場合、差分CPのみで+1 出目が、現在値未満の場合、通常のCP消費で+1 これなら、低能力値の場合は成長しやすくなる
41. tripleh4760 | |
2023/07/16 11:59 |
何となくですがWWEでやってた「ヘル・イン・ア・セル」とかみたいなデスマッチをやってみたいですね 350キャンペーン考えたのも新人や中堅でデスマッチとかはできないからなんで。
39. dsss | |
2023/07/16 05:00 |
高防護点で、低威力の技とかがまるで効かないということがよくありますが、 <防護点がいくつであっても、最低1ダメージは受ける> ということにすれば、手数でなんとかする、ということが可能になるかと
38. たかぽん | |
2023/07/03 22:51 |
アイドルレスラーとして売り込むキャンペーンなら面白そうに感じますが、単に試合だけ行ってる現状では使えそうなシーンは見当たらないかと…… ただ、副業で知名度(下手したら威厳まで)CPを払うことなく追加というのはありかもしれません。
37. ポール・ブリッツ | |
2023/07/03 21:56 |
ルール案「アイドルレスラーの悲哀」 芸能活動においては、その芸能人の人気は安定しているわけではないことは自明の理である。これを再現するために以下のルールを提案する。 本業とは別の芸能活動で収入を得ているレスラーは、毎月の定期的CP更新時に、その芸能活動におけるスキルの中からひとつ選択してチェックをする。もしそのスキル判定に成功した場合、そのレスラーは3CPの中から2CPを使い、「知名度」を1レベル「買わなければならない」。また、そのスキル判定に失敗した場合、そのレスラーは「知名度」を1レベル下げてそのぶんのCPを得なければならない。これは強制であり、必ず行わなければならない。 もし判定がファンブルだった場合、その作品は大コケし、「知名度」は3レベル低下する。代わりにそのぶんのCPを得ること。知名度が0以下になったら、それは芸能活動を引退してプロレスに専念せねばならないことを示す。もし、「知名度」を再び買うのであれば、判定に使用するスキルは別なものを使用しなければならない。 もし判定がクリティカルで成功した場合、それは作品がメガヒットチャートに乗ってしまい、そのレスラーの商品価値はプロレスラーとしてよりも芸能人としてのほうがはるかに高くなってしまったことを示す。プロレスに時間を割ける余裕がまったくなくなってしまい、プロレスからは引退しなければならない。 往年のSPIなんかのSLG的な冗談ルールですが、どうでしょう(笑)
35. tripleh4760 | |
2023/07/02 17:46 |
雪崩式技ってルール上使える技と使えない技がありますが 今現在ほぼすべての技が使えてますよね。 どこまで認めます?もういっそ助走とかが必要じゃない限りすべて使えることにしていいんじゃないかと思う自分がいますw お前らのせいだ全日四天王w