LeTSさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「LeTS」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
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気軽にできるならゲームやりたいよね。 ネコと音楽が好き。 アイコンは草さんに描いてもらったよ。 ☆オンセンのルーム操作一覧等はコミュニティにまとめて掲載しています☆ プロフカード:https://t.co/oKkPepbHdP
GM・PL傾向
プレイヤー寄り
GM
PL
プレイ傾向
戦闘
推理・考察
秘匿
PvP
茶番
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
キャラロスト
ロールプレイ
恋愛
過程を楽しみたい
改変を許容する
スケジュール
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(曜) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) |
朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
スケジュール・メモ
基本的に空いてるので、駄目な日に×を付ける運用。 2023年 翌月は未定。平日は事前調整。土日祝日は基本的に空き。 --- E平 ネクロニカ 出来次第。5月 サタスペ そのうち・・・らしい。 D ソードワールド 未定 インセイン 未定 --- ネクロニカ 〇システムの確認 用語の策定から。 シナリオストック 〇Necro Vamp 紅の鮮華は追憶に咲く →80% 細分化完了。プレイできる。 血濡れた天秤は無情に揺れる →10% 概要に本文写し。 きゅうけつきのすみか →10% 概要に本文写し。 ー愛 GUNEDが終わってから。 →イベント0% 敵データ0% ー歪んだ病室 完成。プレイ済み。 →バンシーの描写追加。フィールドEの描写追加。概要バトルパートがくどいので見直す。 ー人形たちの街 ネタ出しまで未整理 ○魔界搭士 -大陸世界。プレイ済み ー海洋世界。プレイ済み ○空中世界作成中。50% →イベント0% 敵データ70% ○都市世界作成中 0% →イベント0% 敵データ0% ○最終世界作成中 50% →イベント0% 敵データ70% ○フレーバーとしての装備の作り方がなんかつかめた感じなので、充実させる。 -小世界をマップチップで作る。 →イベント0% 敵データ70% ○GUNHED とりあえず3話構成で作ってみてる。 ○第1話を書いてる。10%くらい。 →イベント10% 敵データ0% -第2話。 →イベント0% 敵データ0% -第3話。 →イベント0% 敵データ0% ○仮)不在の船 90%一応プレイ可能と考えてる。 →イベント80% 敵データ50% →黒檀組のインターミッション。ホラーっぽい話にしてみたい。小話。自我次元の勉強もする。 →ボスデータ再検討 その他 バトルパートのフローを作成して、キャラシートにまとめてプレイ中参照できるようにする。 p105のフロー3が判り辛いので書き出しておく。 何度かやってるけど、すっきりしない。要検討。 →ルールを書き出して一覧化。タグ付けをして整理する。 基本0% サプリ0% エラッタ0% FAQ50% ●→テストプレイをする4月中が理想。要日程調整。 △黒檀組とカガチ組の連動案 →直接接触ではなく登場したキャラクター演出をしてみる。 --- 現行以外のシステムについて ーソードワールド2.5 やってみたいなぁ、と感じている。ルールは買ってある。 -GURPS やりたいかなぁ、感がある。文庫ルールはある。 ーバトルテック 資料借りてるので、まとめる。 -黒絢のアヴァンドナー ルールブック表紙買い。戦闘システムが気になる。 --- 世界観作成 △ごった煮世界の構想 漠然としたイメージのみ。 --- 全般 ーリプレイの見直し テスト作成で「全部入れ」を念頭に作っているから、相当くどいはず。削り作業の為の見直しが必要。 -ランドメイク 汎用で使える様にまとめてキャラシートに写す。さしあたりフリーワールドのネクロニカ。基本的に空いてるので、駄目な日に×を付ける運用。 △イメージボードの作成 AIに描いてもらう。さしあたり、カリヨンとピクトマンサーのイメージ --- ●優先度 高い 1個のみ ○優先度 高い ●が終わり次第取り掛かる △優先度 低い 思いつきがあったら足していく -優先度 低い 保留・停止
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
所持するルールブック (13)
タイムライン
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2023/05/13 14:08[web全体で公開] |
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2023/05/10 23:11[web全体で公開] |
😶 AI絵 https://civitai.com/models/62620/fantasyclassics ファンタジークラシックスと言うLORAがあったので、共有を・・・
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2023/05/05 12:24[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記。17 今回のプレイ中にあった出来事。【よだれじた】 敵A 敵B PC3人 全員同じエリア 敵AがPCを攻撃し攻撃判定後のジャッジタイミング 「敵Bに【よだれじた】」 今回の裁定では”可”となった。が、「おかしいでしょ」と。 PCは「妨害の効果は今回発揮しなくていいので、転倒だけ別の対象に与えたい。タイミングがジャッジなので、ジャッジタイミングで宣言した」 で、ルールブックを読み直してみる。 【よだれじた】はタイミングがジャッジで、効果は「妨害1+転倒」 妨害xの説明は「射程内の対象の出目に-x」 転倒の説明は「射程内の対象の現行動値-2。攻撃x+転倒となっている場合、攻撃が命中しないと転倒は効果を発揮しない」 ジャッジタイミングでのマニューバの宣言で、そのジャッジタイミングの対象となっていない目標を対象にしてはならない、と言う記載が見当たらない・・・ 妨害を含むマニューバで妨害が効果を発揮しない相手を対象に出来ない、と言うのも無い。 「妨害1が記載されている為、そのジャッジタイミングの対象以外は選択できない」と言う判断が通常だとは判るけど、明言もされていない。 「+転倒の記述であるため、その前の妨害1の対象に固定される」と言う判断も通常だと思うけど、他のマニューバは「攻撃x+」で攻撃が命中するか否かに対しての記載がある。 つまり、前提として ・「○○+△△の記述の場合、○○の処理が効果を発揮した場合に△△の効果が付随する」 と言う処理を行う。 【よだれじた】で本件の状況は、「妨害1」が対象を取るのはそのジャッジタイミングで対象となる出目であり、その出目の発生源に対して付随した転倒が効果を発揮する。 よって、判定中の敵Aではない敵Bは【よだれじた】の対象とならない。 で、回答できると考えるけど・・・ それはそれ、他の+転倒がわざわざ攻撃が命中した場合って書いてるなら「妨害1の対象に対してのみ転倒」って記載が無いと今回の様な解釈の余地が発生するのでは、とも。 うーん・・・なんもわからん。
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2023/05/04 23:45[web全体で公開] |
😶 今日のセッション。 内輪でやってるネクロニカの外伝2の第4話後編をやりました。 戦闘について今一度検討しながらやってたら13時間かかった・・・ ので、エンドパートはまた次回。 リプレイ作成は、型だけ作ってまた明日。
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2023/05/03 01:42[web全体で公開] |
😶 AI絵を活用したいなぁ。 情景のボード書くのはなんとかなるかなーって所だけど、そこにモブを入れたいと思うと「みょーに美人」ばかり差し込まれてなんか違うってなっていましたが、 シルエットにしちゃえばいいのでは?と思い至りましたよ。 後はカメラを引いて、とにかく表情が不明になればそれっぽいのが出来るかな。
ポール・ブリッツ⇒LeTS | |
2023/04/30 02:45[web全体で公開] |
> 日記:戦闘システム。 「あらゆる行為判定からランダム要素を排除する」というのはゲームのルールを膨大にするだけだし意味がないと思います。 だけど、「戦闘システム」からランダム要素を排除するのは不可能ではないと思うんですよね。コンピュータを駆使して、「戦闘からランダム要素を徹底的に排除したもの」のある意味完成形といっていいものが、ストⅡなどの対戦格闘ゲームだと思うんですよ。プレイヤーのマニューバによって「事故」は発生するかもしれませんけど、それは「ランダム」ではない。 ウテナみたいに戦闘のすべてが一対一のフェンシングで決まる世界で、ランダム要素がなく、簡単に勝負が決まるようなシンプルなルールのフェンシングのシミュレーションゲームを使うことで戦闘システムをこしらえたら、ワンチャン……と思わないでもないですが難しいか……。
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2023/04/30 00:25[web全体で公開] |
😶 戦闘システム。 乱数排除すると、構築が非常に難しくなるな。と直感的に思うので、ちょいメモ。 ・TRPGと言うゲームに対する根本的な問題 物語を語る事を重点としてボードゲームからTRPGと派生した事に対して回帰的。 GM対PLの1対多構造で読み合いをするのは実現が厳しい。話の進行を前提としている為、基本的にPL有利の構成だし。 戦闘が始まったとたん、例えばチェスでPLの人数分多面打ちをする事になるような物なので、出来る人もいるんだろうけどまぁ無理。 ・勝ち筋、負け筋が予め見えてしまった場合のPLの暴走を止められない 「あ、これは戦闘に入ったら負けるわ」とPLが気づいた場合どうするか?そりゃ戦闘しない。 それまでの準備で、政治力、交渉力、暴力を駆使して戦闘を回避する必要がある。まぁそれ自体は面白いけど。 例えばファンタジーのチンピラレベル冒険者なら「じゃぁ火を放つ」とか言いかねない。 んんー。 つまり、戦闘をさせないストーリーを前提としたらいいのか。 どうやって? 先ずは、PLが戦闘をしたら不利と常に考える事。そして、戦闘を回避する為に暴走しない事。 つまり・・・ 社会的地位があって暴挙をした際に得られる損失の方が大きい。であれば抑止力になるか。 勝ち筋の戦闘の場合は、そのまま通しておっけー。 負け筋の戦闘の場合は、基本的に逃げる様にする、と。 そんな世界観ある? ・・・あるな。クトゥルー。 いや、今のクトゥルー事情知らんけど。 ファンタジーなら? PLの行動を抑止する根拠が上手く設定できればいいけど、難しいか。 既存のシステムから乱数排除する方向で考えようとすると「それならサイコロ振れる分だけ、元のが楽しい」ってなっちゃうな。 むしろ「GMとPLが協力して勝ち負けを話し合う」とかの方がいい?なんか過去にここの日記でそう言うシステムを見かけたような・・・ まとまりません。
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2023/04/28 11:23[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのリプレイ 備忘録と言う意味合いでネチネチ書いてるんですが。 キャラの損壊・成長状況を書き出して忘れないようにしてるんですけども、 いっそのこと疑似キャラシにした方が良いのでは? と思ったので、メモ。 一回形にしてみて、ダメそうなら使わないって事にしよう。 追記 そんならもう、スプレッドシートで管理してるんだし、リプレイに張り付けるMD込み出力作った方が良い気がする。 >いるの? 欲しい。キャラシは最終結果で更新されていくので、「その時どうだったの?」があるとそれは別の価値だから。 仮組したらめちゃ縦長になったので、「アイコンがリンクしてんだし、キャラシ見ろよ」ってなったので、中止。 と思ったけど、見るだけならそこまで必要無いな、と言う項目を削ったらそれなりの形になりそうな? これをやる事の最大の意義は ・「他ユーザーのキャラシは触れない」から、情報をまとめて他のPLに「ここを更新しておいてね」って言える 事なので、やっぱちょっとあった方がいいんだよなぁ・・・ その観点から、もう一度何を表示すべきかを考え直すか。
Jean.N⇒LeTS | |
2023/04/27 16:33[web全体で公開] |
> 日記:chromeからアクセスができない・・・ SSL証明書の期限切れっぽいですね。回避方法はいくつかあるんですが、セキュリティ考えると更新待ちが無難かな。
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2023/04/27 11:01[web全体で公開] |
😶 なんか変? 過去の日記、消えてません? 友達の日記見てたら件数減ってて「非公開にしたのかな?」と思ったけど、自分のもなんか見えない。 なんかあった? 追記 勘違いかも?自分のは読める事が判ったので。 けどなんか、違和感があるけどなんか特定できない・・・
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2023/04/25 13:38[web全体で公開] |
😶 仕掛け中が増えて散漫なので、ちょっとメモしておく。 5/3 死人工場ADV・・・敵をどれ採用するかまだ決まってない。RAPDAMJAGを取り混ぜて選ぶ事。 ーーー オンセンwiki・・周辺にあった方がいい項目作ったり、タイトルだけ書いた項目が多数。締め切りは無いけど、締め切らないと忘れそう。マイページ>ルーム>マクロ・コマンド>シナリオセット>リプレイで。 ーーー Necrovamp・死人工場を先にしたので締め切りは延びたけど、トリミングがまだ。素材制作がまる残り。 スケジュールに書いてる項目は全部停滞中。 うーん。時間が無いなぁ。
ロウブリ⇒LeTS | |
2023/04/23 14:57[web全体で公開] |
そもそもNOVAはあまりわかりませんが、ナイトメアは神業と秘伝が強力なので、そこまで手札によるバランス気にする必要あるかなあとは思います。まあ山札2枚ないと回らないぐらいの大所帯なら分割したほうがよさそうですね。
LeTS⇒ロウブリ | |
2023/04/23 14:55[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 なんかこれまで意識してなかったので「そういう状況もあり得るのかなぁ?」程度ですが。 「参加人数に気を付けないといけない」とは思ったんですけども、山札自体を増やすのも対策としては確かにありですよね。 バランス調整がまた必要になりそうですが、そもそもそんな大人数でやろうって所自体で考えないといけないかと思います。
ロウブリ⇒LeTS | |
2023/04/23 14:15[web全体で公開] |
> 日記:どうでもいい気づき。 私が経験あるのはNOVAではなく山札ですが、別に山札の残りから他の札を推察する必要があると思えないし、確かルルブに一つの山札を用いることという記載もないので、普通に複数の山札を使用すればよいのでは……
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2023/04/23 12:26[web全体で公開] |
😶 どうでもいい気づき。 カードを判定に使うゲームシステムは参加者上限があるのか。やった事あるN◎VAだと、ハンドが4枚だから13人までか。 そんな状況聞いた事ないけど。 じゃぁどっかに「PLが異常に有利になる人数」があるのかな? 絵札とエースとジョーカーが合計で16~18枚として、PLが5人居ると独占できる? そう言うゲームでもないけど。
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2023/04/23 12:17[web全体で公開] |
😶 wikiの編集 マイページについて書いてる所。昨日編集してた内容を読み直してみたら、 ・見出し連打し過ぎて全体的にフラットに感じる為、主張したい部分が埋もれて良く分からない。 と気づいた。 Lv3の見出しは止めて中黒に変更する事で、ヘアライン入りのLv2見出しが小項目を囲っている事を主張する形に変更。 中黒はブレーク入れる事でインデントになるので、ここで疑似階層を作っておく。 やっぱり時間置かないと自分じゃ判んないなぁ。書いてる時は「よっしゃ!これでサイキョー」位なんだけどなぁ。
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2023/04/22 17:49[web全体で公開] |
😶 マイページ(ロビー)をwikiに書いてみた。 まだ書きたい事全部書けてないけど。プロフィール回りはまた今度。 こないだからちょびちょびwikiを書いてみてるけど、どうなんだろうね? TRPGのSNSなんだから当然TRPGをやりたい訳だし、周辺情報は管理者か手の空いてる有志がやればいいんじゃない?と思ってやってます。 自分で触ってみてるのが、マイページ・シナリオセット・ルーム・リプレイ位なので、書けそうなのはそこまでかなぁ。 なんとなくカテゴリを揃えたかったので他のプレイツールとか記事を作ってみたけど、まともに触った事が無いので公式とwikiにリンク張っただけ。有名なツールはすでにwikiがあるから、やっぱり項目としてここには必要無いかなぁ。 まぁざっくり概要だけでも書いておけば、そのうち誰かが手を入れてくれて良くなるでしょう。たぶん。
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2023/04/21 14:53[web全体で公開] |
😶 オンセンキャラシの気づき 非公開キャラがいる場合、リストは詰めて表示されずに飛ばして表示されてる感じ? 基本表示は1p10キャラで非公開が居ると減ってる、のか? 追記 自分の一覧では全部閲覧可能だから、わからない・・・
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2023/04/20 17:46[web全体で公開] |
😶 シナリオセットの記載方法の検討。 もうちょっと書き散らして、「これでいいかな」を確定させたい所。 ネクロニカは、シナリオ作成で明確に「アドベンチャー」「バトル」「エンド」の3パートに分けるように指定があるので、 ★パートタイトル とする。章題。 んで、 ・場面が転換する。 ・解像度が変わる。 あたりを章として、 ●場面 にする。 章の中でフックになる部分の探索可能箇所とかの識別は □オブジェクト とか □場面>オブジェクト 判定 位に書く。 一番見たいのは ●場面 のマークなので、これを中心。ルームでシナリオセットを展開した時に、常に「●場面」を探す。 とにかく、会話や判定の処理・アドリブのシーン描写などGMの仕事をするたびに進行を見失うので、探すものはこれ1つに絞る。 章の頭を探すだけなので、各シーンの章の初めだけ●を付けて、それ以降の描写中はまるを付けない章のみ。 章の中で注目する箇所が出て来た場合は「□」を付けて区別する。 あんまり凝ったマーク付けても処理しきれないから、やっぱりこれかなぁ。
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2023/04/19 17:09[web全体で公開] |
😶 シナリオセットの編集 うーん・・・ 自作のシナリオセット見直してみても、やっぱりデフォルトの機能で良いような気がしてきたな。 一番気になってるのは、「現行スタイルではシーン番号で区切りが判りやすい」のを最大のメリットとしているけども、シーンのヘッドマーク運用をきちっとできれば、シーン番号自体は通番で良い気がする・・・ まだ手を付けてないシナリオセットでWPFB残ってるから、そっちはそれで試してみるか。
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2023/04/17 10:41[web全体で公開] |
😶 オンセンのシナリオセット作成の自分ルールを更新。 プレイ予定の方はリンク先を見ない事を薦めます。 https://trpgsession.click/scenarioset-detail.php?i=leafwoodts00_161028277334 基本ルールブック付属『死人工場』 番号のふり方とか識別用マークの整理とかをしてみましたよ。 購入したNecroVampのシナリオで形にしたけれど、これは公開できないので過去にやった死人工場のシナリオセットで適用して確認。 シーン番号が大きいのは、後から追加した事が出た時に差し込みやすくするため。 編集してて早速1ヵ所差し込んでる。 しかし、元のシナリオセットの作成・編集概念と自分のやり方がだいぶん違うのでどうしたものかなぁ。 元々の作りとしては、 シーンを記述する。番号は若番からの連番。 >差し込みがある場合は適当な番号で新規作成。末尾にできる。 >>差し込みシーンを移動。 >>全体の番号を振り直し。 と言う流れで作っていけば良いし、番号が即ち項目の総数にもなるから分かりよい。 で、自分で作り始めてその辺りが解ってなかった為、大きめ番号を振ってくやり方で進めてしまった。 これだと、番号管理に意識を取られるのでよろしくないかも・・・ 利点は、後から差し込んだ所がちょっとわかるかな? やり方再検討しないといけないな・・・
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2023/04/16 01:54[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記。16 「【拒む意志】って連撃の追加攻撃にも都度発動するの?」 と聞かれた。 ・・・んん? 【拒む意志】の説明は、 ・「完全解体」でも使用可。防御1。1ターンに何度でも使用可。ただし1回の攻撃に対しては1度しか使用できない。 ”1回の攻撃”の解釈で、 ・「連撃は成功する限りx回まで追加の攻撃が発生する」ので、成功した攻撃の度に【拒む意志】で対応できる。 とするのか、 ・1回の攻撃とは、攻撃発生源のマニューバの事だから、連撃まで含めて全ての命中した攻撃に対して【拒む意志】は1回のみ使用可能。 とするのか。 ・・・俺の解釈は、 【拒む意志】は1回の攻撃が対象だから、連撃をもつ攻撃に対して1回のみ宣言可能。 他に似たようなマニューバなかったっけ? 【再生】防御1、1ターンに何度使っても良い。同じダメージに対して複数回の使用不可。 あ?こっちは対応先がダメージじゃん。じゃぁ連撃が発生する度に使ってもいいでしょう。 【凶化器官】は? 使用宣言時に1上昇させてもよい。だから、連撃には乗らない。 【ガントレット】や【キャンサー】は? ダメージに対して常に「防御1」。だから、連撃のダメージにも都度発揮する。 【単分子繊維】と【ライトセイバー】は? 白兵攻撃1+切断+連撃1。これ、連撃が命中するたびに切断判定していいの? うーん・・・ していい。 していいけど、”攻撃が命中”と”攻撃判定に成功”が同じページで記載されてるのは、どうにかなんないの、これ・・・ なんもわからん・・・
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2023/04/15 12:37[web全体で公開] |
😶 プレイスタイルの気づき あぁそうか。 リプレイ動画見て「TRPGやってみたいなぁ」って思った人は、当然ビジュアルにこだわったセッションが好みになるよな。 文庫や雑誌なんかで情報を得てた時代で「挿絵があるなんて豪華ですね」みたいな所から始めてたら、セッション中のシーン説明に背景画像があるだけで十分に感じるわな。
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2023/04/14 14:09[web全体で公開] |
😶 ルーム操作をオンセンwikiへ登録 ガイドラインを読んでみたら、FAQとかでもいいよと有ったのでとりあえず登録してみるか、と言う気になった。 過去に書いたテキスト版をちょびっと整形して、登録。 ちまちま修正しながら作っていきましょうね。 追記 めちゃ文字が団子になってて読みづらい。編集しまくる。 MD使って噴き出し形式の記述ができるけど、とっちらかるので過去に作った記事のアドレスを載せておく事にした。 ずっと「これでいいんかいな?」が付きまとうので、来年までこの気持ちは無視。 この記事書くときwikiが有ったら、最初から使ってたのかなぁ? 問題なさそうなら、機能としてリプレイとシナリオセットも書きたいけど・・・需要はなさそうな・・・ 全角スペースは半角スペース2つに変換されるっぽい? 記号や数字は全て半角に変換される様子。 (インデントを手打ちするな高校 校歌斉唱) 語調が統一されてないので、修正すること。→した。
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2023/04/13 17:17[web全体で公開] |
😶 オンセンルームの解説作ってしばらく。 さっき宣伝もしてましたけど。 「wikiが出来たのなら、そっちに書いた方がよくない?」と思ったものの、 「wikiって個別の説明とか書く為のものだっけ?」と思ってストップ。 ルームの解説は頑張って書いたものの、自キャラ使った対話形式である必要は無いので、もっと標準的な書式で残したいなぁ。 元々テキストで書いてはいたのだし、wikiに移してコミュニティは削除して良い気がする。 実際、このコミュは自分のメモ帳にしかなってないし。そんなんローカルでやってろって感じ。 俺の拙い形式で残ってるより、もっとちゃんとしたのがあればいいのに。 追記 しかし、自分で作ろうとするとやっぱり「取扱説明書」みたくなる気がするので、wikiかと言われると「うーん・・・」ってなるな。
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2023/04/13 12:50[web全体で公開] |
😶 新年度だしルームのまとめを宣伝しておきましょう。 オンセンSNSのルームの使い方をこちらにまとめております。 よろしければご参照下さい。 https://trpgsession.click/community-detail.php?i=commu158273112707 テキストで会話形式。 ツッコミは無いっぽいので、多分合ってます。
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2023/04/11 15:58[web全体で公開] |
😶 シナリオセット、つづき。 文章用のタグを設定し番号も5桁に再設定してから、全部修正。こんな。 短編で200項目位だから「まぁやってみようか」って気になるけど、これ以上増えたら無理だなぁ。
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2023/04/11 10:28[web全体で公開] |
😶 シナリオセット オンセンのシナリオセットから作っていってxmlダウンロードして確認、って手順ならExcelで読み込ませれば形になるし、それでいいかなぁ。 ローカルからアップロードする正規手段が無いし、これでいいか・・・ あと、自分のシナリオセット用ルールとテンプレ作ってシナリオセットに入れておこう。 マークと桁のルール、絶対忘れてる。たぶん日記のどこかにある。 シーンナンバー5ケタ欲しいわよ。
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2023/04/10 14:52[web全体で公開] |
😶 シナリオセットとGMとwiki こないだから、ネチネチとシナリオセット作って次のセッションの準備をしているのですけども。 ゲームマスターって「やってみよう」って始めるっぽくて、累計的な方針っぽいものを示してる文書とかって聞いた事ないな、と思いまして。 「シナリオはこんな風に作ると盛り上がる」とか「その為にはこう言う事を知っておくと良い」とか「セッション中に起こったこんな事例」とか「その対策」とかは、私の狭い知見でも見覚えがあります。 ただ「これ位を準備しておけば何とかなる」見たいなのは見た事無い、と。 言うて、GMはセッション中に判断や管理項目が多く「何がベストなのか」は本人の感覚に依る所が多い。 ざっと考えるだけで、「事前にめちゃ設定する」とか「事前に決めるのは、最初と最後と重要なイベントの雰囲気」とか、「丸暗記の勢いで喋れる」とか「キーワードからアドリブで全部喋れる」とかあるかな。 何かこう、フローで自分のマスタリング傾向をつかんで「このタイプでしたら、セッションはこんな感じの進行はどうでしょう?それならば、こういった事を準備しておけば楽ですよ。これテンプレート」みたいなの、があればいいかなぁ。 で、そういうのをまとめるのにここのwiki使えたらいいんじゃないかなぁ?と思った次第。 例えば自分の場合、どういうタイプだろう? ・セッション中は喋っていると喋る前に何をやっていたのか忘れるので、細かく目立つチェックポイントリストを作って思い出しなおす。 ・アドリブ自体はするが、整合性を確保できない。(喋った端から忘れる) ・・・GM向いて無くない?
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2023/04/10 12:00[web全体で公開] |
😶 シナリオセット作成 購入したNecroVampのシナリオセット作成が中断してたけど、再開でき始めたのでメモで残す。 あとはエンドパートの分割したら、とりあえずの記載は完了。 その後読み直しだな。
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2023/04/06 10:53[web全体で公開] |
😶 「人が何かする場合、失敗する可能性があるならそれは失敗する」 マーフィーの法則と言うか、フールプルーフと言うか。 普段からよく勘違いしてるのを日記を読み返して思ったり。 判断が決ってる事は出来るだけシステムに組み込んでおきたいですね。 TRPGではプレイルームを個別システムに対応させるのは大変なので、外部で出来ることはやっていきたい。表計算位しかできねーですけど。 と、「コンビニのコーヒー。ユーザーに種別選択させずにバーコード読ませりゃ良いじゃん」と言うのを見かけて思いましたよ。
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2023/04/03 14:50[web全体で公開] |
😶 キャラストーリー 去年はちょびっと余裕があったから、最近プレイしてるネクロニカのキャラにな子さんの小話書いたりしてましたけど、 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=162245453146leafwoodts00&s=leafwoodts00 今年に入ってから、余裕が無くなって全然できてません。 新たに取得した【サイコブラスター】と【拒む意思】も良いネタっぽいから、なんか書きたい。 これまでこんなにキャラに手を入れる事はなかったので、この感覚は大切にしたいなぁ。 これは、 ・過去に無い精度でリプレイを残せている。 ・作ったものを掲載できるしかるべきサイトがある。 ・ゲームマスターや他のプレイヤーとも距離や時間を気にせず意見交換ができる。 と言った、周辺環境が整ってる事に支えられていると思う。 良い世の中になったもんです。
LeTS⇒KAL666 | |
2023/03/28 20:54[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 一応現在も2画面でやっていてプレイヤーとしては問題ないのですが、ルーム・キャラクターシート・敵管理表・行動管理表と展開していると度々ページングが発生して「小さくてもいいから4画面欲しいなぁ」と思っている次第です。
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2023/03/28 17:07[web全体で公開] |
😶 プレイルームへのマルチアクセス。 オンセンのルームは、1人のユーザーが同一アカウントでデバイスを変えてアクセスしても、特に動作に問題ありません。 アクセスしたタイミングで「その人が入室しました」ってでるけど。 他の有名どころはどうなんだろう?ここふぉりあとか。 まぁともかく、これができるのであれば、タブレットとスマホとPCでログインしておいて、 ・タブレット 横置きにしてチャット見るのに使う ・スマホ スプレッドシートのキャラシをパッと見る用 ・PC ボードと駒管理や操作 と、分けちゃえば、画面を広く使えるんじゃないかなぁ? 次回やってみよう。
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2023/03/26 00:08[web全体で公開] |
😶 Wizardryの漫画。 魔境斬刻録 隣り合わせの灰と青春 - ベニー松山 / 稲田晃司 / SCENE001 | コミックボーダー https://comicborder.com/episode/316190247000693368 が、暮れから連載されてたみたいなので読んでみましたよ。今4話まで。 権利の関係で固有名詞は全て変更になってるけど、元々Wizardryの漫画ってよりファンタジーの人間劇が主なので問題無し。 そもそも元のゲームからして名前の付け方はすっげぇ適当らしいしね。 原作の小説はとても面白いしこの漫画化も気合入ってるのが判るので、楽しみです。
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2023/03/22 20:11[web全体で公開] |
😶 ダイス。 こないだのネクロニカのセッションで3連続1が出た上に全体的に目が悪かったなーと思って、久しぶりに行動チェック表を作成しましたよ。 3連続1の目(ネクロニカは1D10で1がファンブル)だし、セッション通じて平均4.5と、中々の値。 バトルに至っては姉妹全員で5以上の目が出ておらず、NCは平均8と言う。 そうは言っても、補正値でなんとかなるのでバトルパートの目が振るわなくても6カウントで実質勝利。 やっぱあれだ。 運に頼っちゃいかんよね。面白いけど。 行動チェック表。 リプレイからダイスロールを全部引っ張って来て成否を確認する為の表。手打ち。
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2023/03/21 22:47[web全体で公開] |
😶 プレイ日記。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic167913263701 リプレイを更新。NPCの状態一覧を埋めて、PCの状態表を更新。 にな子さんの成長は、戦闘でダメージ受けてる事が目立って気がするので【拒む意志】を獲得。【棺桶】は諦めた感じ。 ストーリー追う事に注力してて、全然ロールプレイ出来てませんね。気を抜くとすぐこれだ。 「NPCが多くて誰がどこに居るのか判らん」と言う意見から一覧を足してみましたが、確かに多いな。 ここに載せてないけど、NCが作った相関図が有ってそれを元にリストを作ってて、5勢力27キャラ居るな。 あほか。 けどまぁ、テキストリプレイに残せばついでにこういったまとめも作れるので便利よね。手間だけど。
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2023/03/20 10:53[web全体で公開] |
😶 プレイ日記。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic167913263701 土曜日にやったセッションのリプレイを公開しましたよ。 とりあえず本文成型してダブりとか消した版。 見直しとか、一言とかはまた別でやる。 やっぱり、ネクロニカの戦闘バランスは「うわっ死ぬ」って感じでダメージ受けるけど、戦闘終了時の修復でほぼ取り戻せる数値になってるなぁ、って思いました。
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2023/03/18 18:42[web全体で公開] |
😶 プレイ日記 キャンペーンでやってるネクロニカのにな子さんストーリー、第4話前編をやりましたよ。 疲れてるので、リプレイ制作は明日以降で。
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2023/03/13 12:44[web全体で公開] |
😶 AI関連のまとめ 基礎作業として、ネガティブプロンプトとポジティブのクオリティについてまとめと分類をした。 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu158273112707&t=thre167685252085 AIでの画像生成については、熱心にやっている外部サイトを参考にした方が良い。 わざわざこのSNSでやるからには、それなりの特色が必要となるだろう。 と、考えてみて「何がいいかなー?」と思ったのは ・ネクロニカのキャラ用プロンプトのまとめ かな、と。 可愛い女の子の画像は無数に生成されているけれど、衣装がボロボロで血に塗れていたり、余分な手足や頭があったり、体に大穴が空いてたり、鱗が生えててヌラヌラしてたりする様な娘を生成しようとする人は、そんなに居ないと思う。居ても隠れてる。 作例を収集しピックアップしていけば、そのうち使える様になるかも。 まぁボチボチ。 これは制作練習中に出てきた小娘。可愛くできたが使い道は考えられていない。
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2023/03/09 20:05[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記15。 「自分自身を攻撃可能か」 と言う質問がありましたので、考えてみましたよ。 「n攻撃Xは対象を取るが、取る対象の制限は無いので可能」と言うのが私の裁定。 当然これはレンジが自身もしくは0を含まないと不可。 反例は【発勁】で、このマニューバが自身不可を明言している為、他のマニューバは自身を攻撃可能となる。 攻撃判定の大失敗は、本人の意思に因らず対象を制限しているだけなので、反証にはならないかな。 ただ、攻撃判定は必要。 「自分自身に対する攻撃なんだし、好きな部位に命中で良いんじゃないの?」みたいなノリも感じるけど、これを許すと判定値が必要な処理が進まなくなるし、損傷で効果が始まるマニューバの価値が変わるし、「ダメージタイミングで【災禍】を宣言」で「任意の部位を狙いたい対象と同一エリアに移動後に自爆」と凶悪化するので却下。 なーんか、こんな感じで考えてる事をまとめていけないかなぁ。 個人の経験だけで終わっても、勿体ないんだよなぁ。
PI-TG001(平岡AMIA)⇒LeTS | |
2023/03/06 16:37[web全体で公開] |
> 日記:テキストセッションと長考。 「考えます」の一言がいかに大事かってところですね。 TCGとかでもたびたびいうことですし。
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2023/03/06 16:33[web全体で公開] |
😶 テキストセッションと長考。 「ゔぁあ〜!どうしよ」 ってなったら長考しますね。オフライン(ボイセも?)では発言以外のパッシブがあるから無言でも多少なんとかなる。 テキセだと、考え込むとノーリアクションで「落ちた?」ってなる。 これが良くないなーと思って兎に角何か打ち込む様にしてるんですが、それはそれでリプレイを読むと「コイツ延々喋ってんな」ってなる。 長考中ボタンでもあればいいのかな?
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2023/02/24 18:10[web全体で公開] |
😶 読みやすいキャラクターシート。 思い返せば、過去に遊んできたシステムで公式をずっと使い続けた事は無く、何かしら「これがいい!」みたいなキャラシ作ってプレイしてたなぁ。 ・判りやすさ ・機能 ・見た目 この辺りを気にして作ってた気がするけど、ネットワーク前提の世の中になって更に、 ・共有のし易さ も気にしないといけなくなってる気がする。 言うて、十人十色が売りのTRPGで完璧なキャラシを作り上げる事ができるかと言うと難しいし。 誰かに使いづらい部分があるのなら、共有のし易さから公式を使った方がマシと言えるし。 まぁキャラシを自分で改造してるって事自体を楽しんでるんだけど。 目下の問題点は、「俺が作り出すと機能ばっかり気にしてくそダサい」事。 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=162245453146leafwoodts00&s=leafwoodts00 ネクロニカのにな子さんは、文字が全部全角。半角入れるとケツがガタガタになるのが嫌だから。 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=158728185375leafwoodts00&s=leafwoodts00 ソードワールド無印のサレちゃんは、罫線で囲ってレシートみたくなってる。 うーん。
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2023/02/20 11:37[web全体で公開] |
😶 AI関連のまとめ。 しばらく使いそうではあるので、知見をまとめておく事にしました。 とりあえず自分のコミュニティに叩き台を作成。 導入の仕方とか、呪文の意味とか、実用呪文とかでまとめていく為のフォーマットを作るところまで。 項目多いので途中でダレると思うから、日記に書いておいて思い出すようにする。 追記 あと、AI主体の日記はその他スレッドに吐き出す事にする。
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2023/02/19 10:07[web全体で公開] |
😶 AIにキャライラスト描いてもらった。 こないだから教えてもらってちょこちょこいじってたAIの描画。 取り敢えずモデルのあるにな子さん https://trpgsession.click/character-detail.php?c=162245453146leafwoodts00&s=leafwoodts00 を修正しながら作ってみましたよ。 元々はピクリューで作ったアイコンで、そっから上半身っぽいイメージとか特徴を書き足して仕上げてもらった。 テキストだけでイメージを作ってもなんか上手く行かなかったので、元にざっくり(MSPeint)書き足しをしてやりたい形を伝えて、その後に微修正を繰り返す感じ。 今回は既存のイメージがあったので、逆に大変だった気がする。 NPCとか描くならテキストだけで作って、それらしい所で妥協したらいいし、しばらく利用してみましょう。
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2023/02/17 10:41[web全体で公開] |
😶 メモ。シナリオセット うーん。 オンセンSNSのシナリオセット使うなら、自分用のスタイル決めておいた方がいいかなぁ・・・ 黒丸、白四角、文頭スペース。 ただこれは「解説」タイプを多用する俺だけの問題だろうなぁ。 ううーん。 追記 type解説の区分 ★● パート ● 章、シーン・フロアの転換まで ・ 章内の個別イベント スペース コマンド以外にいれてみる? いっそ、●と・は頭 あまり項目を増やさず、「パートとシーンの区切りだけ黒色にする」でいいかな。 ルームで展開したシナリオセットのリストは解説の先頭部分以外は見えないので、「今どのシーンだったっけ?」って言うのを目で追う時に「●」だけ目で追って探せばいいか。
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2023/02/15 18:20[web全体で公開] |
😶 セッション準備の進捗。 お忙しで進んでませんね。 うちでプレイできそうな3つをチョイスして、1つはシーンをざっくり書いて、残り二つは解説のところに本文データコピーした。 これで複数のファイルをウロウロせずにブラウザのタブ操作だけで参照しながら分解・修正ができる。 それとは別に、Dさんが「なんか新しいシナリオやんならキャラ作らなきゃってAIに描いてもらった」と言っててやり方を教えてもらったので、試しににな子さんのイメージをポチポチ作ってみてる。 1回あたりの生成に時間がかかるので、仕掛けて、ほかの事して・・・ 金髪ツインテ眼鏡女子、まではなんとかなるんだけど、 ・赤金猫目のオッドアイ ・鉱石化した皮膚 ・体から生えている草 あたりの指示が上手くだせないので、何回やっても似たようなのばかり。 これ、そもそもそんな条件で作ろうとしてるのが間違ってるのかも?
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2023/02/11 11:34[web全体で公開] |
😶 セッション準備の進捗。 取り敢えず一話分の書き出しは終わったので、今後は読み返しながら分離しつつ、必要かな?と思った所を書き足していく。 1つ出来て余裕が作れたのでシナリオ集全体をざっくり読んでみた所、プレイヤー二人のシナリオが結構ある。 うちは3人固定だから、後回しかなぁ。
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2023/02/09 20:44[web全体で公開] |
😶 セッション準備の進捗。 継続で内容引き写し。 色々あってあんまり進まなかったので、アドベンチャーパートの1/3位まで。 オフラインの時はシナリオブックを読んで「よしっ!」って始めて散々だったので、オンラインの今はそれなりに準備をしてる。 が、また、シナリオを作るのとシナリオセットを準備するのとで要求能力が違うよね・・・ 人に依ってやり易い形式は違うだろうな、と思っている。 自身の場合はどうだろうか? 「全部書いとけ。小分けにして」 が、現在の結論。 文字を読むのはそれなりの速度で出来るし、画面の操作もまぁなんとかなる。 後は ・今は何処か? ・次はどれか? を判り易くしておくのが、多分一番良い。 メモリが少なくて、直ぐに「あれ?今は何してたっけ?」となってしまう。 ので、ログの自分の発言と周辺発言から「あ、このシーンか」と言うのを毎回探し直してる。 と言うのを一番判り易いであろう形にしたのが、「段落単位でのナンバリング記述」となった。 番号が4桁なのは 千:章の区分 百:段落の区分 十:段落内の描写フック、セリフ、センテンス 一:追加要素、補足、セリフ 今回は既製品を書き写してるので、章と段落はコピー。 十の桁は、最初は最小単位として写していく。 で、一通り写し終わったら「ちょっと描写が足りないな」とか「具体的な台詞を入れておくか」と言った考えを1の桁で足していく。 一通り完成した、と思っても後から読み直すと「あーここにちょっと足したいな」と思う事が殆どなので、1の桁も2とか3上がりで番号を振ってる。 基本ルールブック付属シナリオ「死人工場」のシナリオセット https://trpgsession.click/scenarioset-detail.php?i=leafwoodts00_161028277334 「そんなに内容も多くねーべ」って1からカウント上げて作ってたら、後になって書き足しをしまくってしまい、番号編集だけですごい労力になってしまった。 基本ルールブック付属シナリオ「Welcom party from BEATH」のシナリオセット https://trpgsession.click/scenarioset-detail.php?i=leafwoodts00_163990837827 その後何度かシナリオセットを作ってみて「まぁこんな感じかな?」となった。 途中、「こんなん書いてる時間をプレイに充てた方がよくない?」と考えて、章と段落レベルで完成としてみたところ、ひたすらアドリブで処理する羽目になり、ぐだぐだだったのが「魔界搭士ネクロニカ 海洋世界」 https://trpgsession.click/scenarioset-detail.php?i=leafwoodts00_162913532703 結局、低性能の凡人なんだから準備はしっかりしとけ、と言う当たり前の結論だったのだ。
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2023/02/07 14:42[web全体で公開] |
😶 セッションの準備。 以前ちょっと気になって「惰性でキャンペーンやる気持ちでいるけど、単話でやっていってもいいんじゃな?」 とは言えキャンペーンはそのまま続けていくので、自分がマスターでやれば良いでしょう?と言う結果になりました。 ので、シナリオ集を買ってみたよ。 これから読むけど、ちゃんと形に出来たらいいなぁ。 目標 ・複数収録されているので、一通り読む。 ・よさ気なのを1つ選らぶ。 ・シナリオセットに起こす。 ・キャラ作らせる。 ・日程調整。 ・プレイ。 ・反省会。 ・リプレイ作成。 ・反省会。 シナリオセットは非公開にして、リプレイは・・・冒頭に注意書きかな。前回と同じ感じで。
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2023/02/02 04:11[web全体で公開] |
😶 思い出?思い出し。 昔、セッションしたいけど場所が確保出来ないって時に「カラオケ店に行こう」と言う話をしてたけど、結局利用する事無くオンラインに移行してしまったな。 カラオケ屋でやったら絶対歌ってゲームが始まらない気もするし、それで良かったのかも。
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2023/01/31 14:13[web全体で公開] |
😶 ネクロニカ:リプレイ読み直してて思った事 3話目の最後に姉妹の状態表を入れてて気づいたんですが。 三姉妹のうち二人は狂気点ダメージが0 ・・・この辺もやっぱり「狂気に蝕まれる人形」のロールプレイって気が無くて、「自己管理するヒーローポイント」ぐらいにしか考えてないよな、たぶん。 もう一人に狂気点が残ってるのは、マニューバのコストだからです。
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2023/01/27 14:31[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記14 結局、なんもわからんしふわっとしたままなので、ちょっとなんかするかって気分になってるんですよ。 とりあえず、キャラクターシートを元にデアッセンブリだな。 と言うのを思い出せるようにメモ日記。
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2023/01/24 11:37[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記13 にな子さんのキャラシ見直してたら、取りたいマニューバ候補にあった【かめれおん】 ターン終了か攻撃マニューバを宣言するまで保護色?で隠れてターゲットになりづらいマニューバ。 最初の頃にざーっと考えてたリストだから、多分もう取る事は無いだろうけど。先に【サイコブラスター】とったし。 そもそも攻撃手段なんてパンチか噛みつくか【歪める力】位しか・・・ ん? 【歪める力】って攻撃マニューバなん?そもそも「攻撃マニューバ」って定義が無かったような? 雰囲気からしたら「攻撃種別のあるマニューバ」が「攻撃マニューバ」なんだろうけど、そうすると【歪める力】は攻撃マニューバじゃないな? 同様に【喪失の共有】【破壊の渦】も攻撃マニューバではない? ESPだし、損傷と言う結果だけを残す超能力だからそれもあり?
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2023/01/23 11:26[web全体で公開] |
😶 去年のまとめとか。 あ、そうだ。 新年明けましてお目出とう御座います。今年も宜しくお願い致します。 去年のまとめです。 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=166078544117leafwoodts00&s=leafwoodts00 10回プレイしました。分割も含めて。 目標にしてた「公開セッションに参加する」も達成できました。 やったー。 月1回以上プレイしたいねー、と言うのはまぁニア。 GM二人体制ではあるけど、SWの方が色々あってプレイできなかったのは残念。サレちゃんの活躍に期待したい。 ネクロニカは外伝2話を進めてる状況だけど、これ、本編戻ったりするのかな・・・NCを引き付ける新作ゲームが出なければもっとシナリオできる?今はミンサガのリマスターを周回してるっぽい。 あと、自分で開催して三人体制にしたらもっとプレイできるよ。がんばれ。 公開セッションに参加できたのは大変有意義でした。とても楽しめました。 一緒にプレイしていただけた方々も素敵でした。 ただ、スケジュール調整が問題と言うか常にキャンセルの不安を抱えてるので、あんまりホイホイ応募は出来ないかなぁ。 悩ましいね。 新規で誘った面々に対するセッションが1回しか出来てないのはちょっと不満。 環境変更があって、開催日をどうするか悩んでる状態でよろしくない。 こちらは、「まずシナリオを固めてプレイできる状態にする→全員にスケジュールヒアリング」をしていかないといけない。 とりあえず話をする所から。 バリバリの方々と見比べると、回数とかで見劣りしてしまう状況ですが、それはそう言うものなので気にせず頑張っていきましょう。 今年の目標は・・・ 「去年色々やりたい事を書き出して停滞しているので、全部クリアにする」 です。 追記 あー。マスタリングのリハビリと言うか練習みたいなところが出来てる、と考えて、 「これまでやってこなかったエモーショナルセッション」 を自分で開催する、と言うのもいいかもしれない。 ・公開シナリオをシナリオセットに登録して、自分で使えるようにする ・単話を中心に、新キャラもどんどん作ってもらう ・全体的につなげる事を考えない。数が出たら俯瞰してつなげられる点について考えるとして、それは来年の課題とする。 ってところかなぁ。 壮大な連話は他の二人に任せて、違う方向性でやっていきたいね。
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2023/01/20 18:20[web全体で公開] |
😶 気付き。 ロールプレイにあたり、 ・キャラクターを演技する人 と ・感情のやり取りを楽しむ人 で、結構温度差があるのでは?と、なんとなく思ったのでメモ。 自分は「演技」ありきだと考えてるけど、CoC勢はやり取りを楽しむ事が主に見える。 そのうち揉もう。 追記 自分は演技側となるのでその理由。 CoC勢のプロフィールでよく「通過したシナリオ」リストがあるのは、共感リストでは? ちなみに、どっちも別に良し悪しでは無い。そう言うプレイがあるよと言う立場は崩さない事。 マンチキン・データ勢などからプレイングに悩んでロールプレイできない、と言うつぶやき。 演技力のレベル向上を目的としている。 しかし、共感勢は当然共感を目的にしているので、アドバイスが成り立たない。 共感勢はナチュラルにプレイしてる。
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2023/01/19 02:01[web全体で公開] |
😶 つよつよキャラと私。のおまけ。 ソードワールド無印からGURPSに移った我々。 最初はルナルサーガ、その次妖魔夜行とマーシャルアーツ。 結局、妖怪で紡ぐ物語とはならず、超常異能の伝奇バトルとなっていきました。 舞台世界は近未来。歴史の裏側で暗躍する超能力者の組織対立、みたいな話。 CLAMPに寄せた菊池秀行作品みたいな観念。 そんなある日、GMが「次のシナリオのキャラは好きに作っていいよ」と提案する。 おーそれじゃぁ、とコネコネ作ったのが”七つの魔剣を持つ魔剣士”で2000CP。 で、みなでキャラを持ち寄って見せ合ったんですが、他の人のキャラが、 「先ず神で」 神かー。 不滅存在、空間破断、地形崩壊攻撃、と諸々積んで6000CPだったよ、と。 何と言うか「あー俺は創造力しょぼいなー」と思いました。 結局の所、話を盛り上げるのにあると嬉しい要素でしかなく、強いキャラなら強いグループで、弱いキャラなら弱いブループでそれぞれ楽しめる話が出来上がる。 自分がレベル高いと思うのならば、一緒に遊ぶレベル低い人を押し上げてあげたら良い。 それが上手く行かないのなら、レベルが低いってこった。 原因を考えてみたら良い。 それが出来る様になれば、たぶん、中級者位は名乗れる。 あ、回答も書いておくけど”気配り”と言う。
ぱとたく⇒LeTS | |
2023/01/18 16:21[web全体で公開] |
> 日記:つよつよキャラと私。 魅力的なキャラのロールが立てば楽しい私ですが、格好良いキャラや強いキャラだけに縛る必要はないですからね( ^∀^) 肩の力が抜けるような、良い日記をありがとうございますm(__)mペコリ 良いセッションを楽しまれますようにm(__)mペコリ
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2023/01/17 23:17[web全体で公開] |
😶 つよつよキャラと私。 キャラは強い方が良いに決まってる。 ただ、何時も強いキャラだとそのうち飽きる。 システム的な強さは頂点があり、逆に言うと画一的だからだ。 大人数で研究している現在ではなおさら。 飽きてからどうなるか。 「もうこのシステムはいいや」と他のゲームをする? まぁそれもひとつだろう。 キャラ作成にテーマや縛りを入れるのはどう? 「強い」以外のコンセプトで組んでみる。 制限を付けると、同じ能力でも見方が変わることがある。 私の最近のお気に入りは「超サポート」 ソロで戦闘になったら即死って位に攻撃スキルを排除。補助まみれにて如何に味方を勝たせるかを楽しむゲームにしてる。 味方が活躍しないと死ぬ。 にな子さんとかトーガテッとか。 (トーガテッちゃんの活躍するNCちくわぶさんセッションのリプレイはこちら https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic166389680456) 過去 まぁ強いキャラ自体は好きなので、と言うか内輪の全員好きなので、GURPSやってた時期は2〜6000CPでやってた。 参考として推奨は100〜150CP。 「死とか、動物の概念でしょ」みたいなキャラばかり。 そんな中久しぶりに100CPキャラでやってみた所、超不安。裸で街を歩いてる感じ。 けどまぁ、結局なんとかなるのよ。 だってGMが事前にバランス取るんだもの。 「戦闘」で「強い」に自分で縛ってない? GMとPLが自由にやり取りできるTRPGなのに、視野が狭くなってない? しかし、いきなり開くもんでもないよね。視野。 ので、テーマ入れていきましょ。
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2023/01/17 20:27[web全体で公開] |
😶 リプレイのフォーマット。 先日「リプレイでは解説と確認も兼ねてマニューバ使用時に説明を差し込もう」と思ってやってみてたのですが、誰が使ったマニューバなのか?を判別すべく使用したキャラの発言として説明をさせると何か違和感がある。 これまで編集でキャラの発言被りは全て纒めていたので、これだけ二重発言になってると、なんかヤダ。 どうしようかなぁ。 取り敢えず、本人発言は止めてライトグレーの引用風差し込みにしてみようか。 と言うのを考えていたのに忘れてた事を思い出したので、メモ。 日記読んだらまた思い出す。 実際の編集は、来週以降かな…
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2023/01/16 23:13[web全体で公開] |
😶 コンボ。 こないだハイカベイリちゃんが成長して取ったスキルに設定モリモリ付けてた話をしましたが。 貯めてた寵愛点がまだあったので、さらにパーツを獲得してました。 【うじむし】 あー。これ、コンボになんのか。 解説 【失敗作】攻撃ボーナスを得るが毎ターンパーツ破損 【うじむし】ターン終了時損傷していた場合、修復 自分の場合、有利積むのは好きなんだけどコンボはあんまり考えてないなー。
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2023/01/12 19:22[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのマニューバ名称変更 今やってるキャンペーンのハイカベイリちゃんが成長してて、新たに【失敗作】を摂ってたんだけど。 このスキルは、攻撃に有利が付く代わりに損傷が常動する。 キャラ作成の時に攻撃伸ばす為に見かけてはいたんだけども、 「なんか失敗作扱いってやだなぁ」 と思って、とった事が無い。 が、スキルに別名を付けて 「失敗作ではなく、姉妹の為にオーバーロードしてるので性能が上がって損傷するんだよ」 と説明してあった。 なるほどなぁ。そういう解釈は有りだよなぁ。
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2023/01/12 19:08[web全体で公開] |
😶 パーティーの役割分担 ずっと同じメンバーでやってるので、なんとなくそれぞれが好きそうな役割になってしまってる。 Dさん 王道戦士っぽいヒーローキャラが好き finchさん ちょっとクール系の理詰めさんが好き わたし バッファーでヒーラー blueさん 狂人 E平さん 狂人 たまに、流行りものに触れたりして変わったのをやったりもするけど Dさん ライダー finchさん ライダー わたし 傭兵 「みんな勝手に作って、誰も利益共有が無いね」「そうだね」「協力する理由もない」「むしろ敵対するよね」 開始直後にPvP GMが情報提供して、それを理由になんとか協力する様にまとめた。記憶に残っているので、良いセッションだったんだろう。たぶん。 オープンで募集される場合は、開始まで期間がある事がほとんどだし、 「先ずそこの話し合いからゲームスタートです」 って気持ちでいたらいいんじゃないでしょうかね。 なんか毎度穴埋めキャラやってる気がするが、それが好きなんで大丈夫。
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2023/01/09 15:13[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記12 移動妨害。 地獄:ホラー ソルジャー 煉獄:ドール ゾンビ ドールが【ワイヤーリール】を使用して、ホラーを煉獄に引き寄せようとしました。 この時、【むらがる】で移動妨害が可能なのはソルジャーとゾンビ、どっち? え?どっち? 実際に移動してるのはホラーだから、その移動を妨害出来るのはソルジャー? ホラーに移動を仕掛けてるのはドールだから、妨害できるのはゾンビ? うーん・・・自分ならどう裁定する? 移動妨害の説明が ・射程内の対象が行った移動マニューバの移動距離を「-X」します。(ただし最低0) だから、移動を発生させているマニューバの発生源であるドールを妨害するのが妥当なため、移動妨害可能なのはゾンビ。 かなぁ。 合ってんの、これ? イメージ的に【むらがる】は群がって移動を阻止してるんだと思うけど、【ワイヤーリール】の行動を阻止してても移動は止まるってイメージ出来る。 んー? そのイメージだと、他者を移動させる【発勁】や【パイルバンカー】の時はどうなん? ふっとばされる側に群がって止めるんじゃなくて、ふっとばす側に群がって止めてるとなんかダメージも阻止してる様な雰囲気無い? うーん・・・ あ? 最初の状況で、 ・ドールがソルジャーを【ワイヤーリール】で移動させようとした時にソルジャー自身の【むらがる】は有効か? も考えたらいいかも? 移動妨害自体はタイミングがラピッドで、移動自体を無効化する訳では無く、対象の移動Xに-1を付与してる。 こうとらえないと、ラピッドである移動妨害は移動が発生する前に処理を終えてしまうので、移動マニューバ自体を阻止している訳では無い。 で、あれば、移動される対象はマニューバの標的になった段階で移動Xが付与されており、その移動Xに対する修正として移動妨害Xがスタックされる。 よって、移動する対象に移動妨害をかける。 じゃぁ最初の問いかけの回答は、移動妨害可能なのはソルジャー。 あれ? どっちやねん・・・ 追記 どっちも心得て置いて、戦闘が楽しくなる方を都度採用する。 追記 移動妨害の説明の”移動マニューバ”って箇所が不適切なんじゃない?単なる”移動”にしたら良く無い? 追記 移動妨害の説明は不適切と言うのが間違ってるとして、説明をそのまま採用すると、 ・移動マニューバを発生させた行動に対するリアクションとして移動妨害マニューバを実施するのだから、対象はマニューバを発生させたドール。 よって、移動妨害ができるのはゾンビ。かな。 追記 色々考えてたけど、結局は「そのリアクションの対象はどれ?」を考えればいいだけか。 途中で移動がどうこう考えてたのが間違いだな。
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2023/01/09 01:21[web全体で公開] |
😶 【棺桶】詐欺 2つ前のセッション後から「にな子さんの次の成長は【棺桶】取るぜー」と言ってましたが、結局【サイコブラスター】を取得しました。 なーんか、なんとなくなんだけど、シナリオの雰囲気が決戦に移行してて攻撃力が足りないんじゃない?と感じたので。 あとまぁ、やっぱり【棺桶】持ち出す理由が思いつかなかったし。 これで【歪める力】以外ににな子パンチ位しかなかったのが、どんどん攻撃できるようになったよ。 いや、【サイコブラスター】は威力と瞬発力が高い代わりにコストと回数に劣るからどんどんは無理だな。 なんかここぞって位で。
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2023/01/06 11:07[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記11 こないだ友達から 「キャンサーの説明で移動時ラピッドで白兵攻撃可能とあるけど【ほね】でも【ワイヤーリール】でも【随行】とかで、どうあれ移動できたらラピッドで攻撃できる?」 って疑問が出たのでみんなで考えたんですよ。 回答としては 「公式暫定解決に”ダメージタイミング、あなたは脚のみ『防御1』を得る。さらに、バトルパートに自身の移動マニューバで移動に成功したなら、移動前か移動後のエリアの対象1体に、白兵・肉弾マニューバ1つを使用可。”とあるから、自身の移動マニューバのみ」 となったんですが・・・ 今度はそれで、私として疑問がでまして。 「わざわざ記載してあった”「ラピッド」で使用可”を削除したら、使用してよい白兵・肉弾マニューバのタイミングはどうなるの? と、思いまして。これ、削ったと言う事は対象マニューバは、 「上書きされたラピッドタイミング以外でタイミングを示す項目は対象マニューバのタイミングとなり、移動が成功した後に改めて使用するマニューバのイミング(アクション等)が発生する」 って事?わからん・・・ ネクロニカの戦闘の「ラピッドによる割り込みの駆使とコスト管理」はとても好きなんですが、タイミング処理が本当にわからなくて途方に暮れています。 例えば、切断判定。切断判定はどこで発生する?って事を以前考えたことがありまして。 ・説明文の通りであれば、切断を含む攻撃判定が成功した直後 なんですけど、説明分には更に ・ダメージが発生しなかった場合、切断の効果は失われる とあるんですよ。 「ん?じゃぁ切断判定が失われるかどうかを先に判断しないとおかしくない?」 と思ってまたなんもわからん・・・となってたんですが。 再検討の結果としては、 ・説明文の通り、切断を含む攻撃判定が成功した直後 が妥当と思っているのですけども、これは ・ネクロニカの戦闘は、アクション宣言後コストの支払い以外は全て仮想となる”宣言フェイズ”と宣言フェイズの内容が適用される”解決フェイズ” の2つに分けて考えないといけないなーと、はっきり意識したからです。 まぁ元からそうなんですけど。 それを読み解くのに3年かかってるやん、と。 切断判定の発生であると、 切断を含むマニューバで対象を攻撃宣言(ラピッドなし) ↓ 攻撃判定(ジャッジなし) 成功 →失敗:切断判定発生せず ↓ 切断判定(ジャッジなし) 失敗 →成功:部位切断発生せず ↓ 対象部位は切断され全損 ↓ ダメージを算出 ダメージタイミング処理 ダメージ0以下 →ダメージ1以上:切断判定は影響されない ↓ 切断の効果は失われる。伴って切断判定以下の行動は効果を発揮せず消失。 こう言う流れかな、と。 問題はこれを「会話としてやり取りしながら処理する」となると、ほぼ毎回間違いが発生しちゃうでしょと思うんです。 NCもPLも一連の戦闘管理をしている中で、ダイスロールが終わった後の処理までバッファされてます? この処理を行うと、一度は対象部位を全損させて、効果が失われた事を確認してから損傷を取り戻します。 この「手戻りが発生する処理」があると、新たな判断の発生によりその前の処理で”欠け”が発生するのです。 まぁできる人にはできるんでしょうけども、私は無理でした。解決方法は時間をかけて確認しながらやる、です。 しかし、M;tgですら「スタック中のキューを発生させるインタラプトは複雑さの割りに面白さに貢献してないから止めます」ってなっちゃった所を、カードも無しに記憶だけで処理しようと言うのは難易度高いんじゃないですかね・・・ 少なくとも私には無理なので、毎回「なんもわからん・・・」ってなってますが。 ん?じゃぁ補助ツールとしてカードがあったら分かり易いんじゃない? 例えば、カードの縁を色分けして、アクションなら赤・ラピッドは黄・ジャッジは緑・ダメージは青とかにして、真ん中にマニューバ名称、2つの隅に武装1とか種別書いて。 ラピッドだけ最初から横向きで作って、最初の宣言アクションした人は自分の手持ちからカードだして、ちょっとずらしながら積んでいって、ラピッドの黄色カードは横向きなので「そこから派生行動できますよ」って別のブランチを積んでいくの。 おー。作ってみる?何枚要るの? とりあえず全部のルールブックの全部のマニューバで217個・・・ うーん・・・ お試しなら、作成されたドールの分だけ作ってみたらなんとか?
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2023/01/04 22:53[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記10 カウンター攻撃である【どろどろ】 自身がダメージを受けた際、そのダメージを与えた対象にのみ使用可能な肉弾攻撃なんだけど、これって追加ダメージ系のダメージタイミングのマニューバ乗るのかね? 【スパイク】【有刺鉄線】【ジェットノズル】【狂鬼】【怪力】 まぁ自分の裁定なら、殴ったらとんでもない事になっちゃった鉄雄っぽくてカッコいいから採用するけど。 【無限解体】も乗るのかな? 渾名が「爆弾岩」になると思うけど。