温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記
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日記一覧
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/22 03:20[web全体で公開] |
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/21 16:13[web全体で公開] |
😊 一本道シナリオでも構わないと思うわけ 私が現状作成している自作シナリオの文字数、だいたい1万5000文字。 ぴくしゔの方に「欺くものの処分場」だの「蝕む魔の手」だのとついて公開されているのがそれだ。 どちらもデカめの報酬というか、取得物があるので使用に関しては注意であり、出来れば継続探索者へのたまのご褒美に使ってほしい、使いたいという思いから作成した。 というか別にそれくらいあってもいいじゃんくらいの気持ちである。後で苦労する?知らん。その分難易度上げるからいい。回復呪文持っててくれればこっちは安心してライフルとかバケモン持ち出せるからな。 閑話休題。 まぁ言ってしまうとどちらも一本道シナリオだ。エンディングは数種類あるものの、目的が与えられ、それを達成するか否かのみだ。 CoC界隈だと何かと揶揄されているらしいが、だから何だと思っている。 吟遊シナリオと一本道シナリオを同一視しないで欲しい。 至って普通のシナリオを飾ってくれるのはシナリオでは無い。プレイヤーだと思っている。 むしろこちらは独特な味のするゴテゴテ料理など出す必要は無いのだ。 いや、そういうシナリオをたまに回すのも充分楽しいと思うけど。カロリーとボリュームがデカすぎる。なので、たまにでいい。 下手にそういったものを作ろうと頑張らず、ただ普通の、そして美味しく食べられる程度のラーメンを出せばいい。 そこに塩コショウ加えたりらっきょうつけたりするのはいつも客のすることだろう。 チャーシューが足りないから増やしてくれと提供者(ここではキーパーだろう)に頼んだり、ネギをもっと増やしてくれと頼んだりして味の調節をして自分にとって美味しいラーメンに調整するのは客(プレイヤー)のやることで、こちらがご丁寧に用意してやることは出来ない。常連でもなれば話は違うかもしれないが、相当の時間を共にした相手でなければ無理だろう。 エンディングが少ない?上等。 増えるべきはエンディングでは無いと思っている。 どうせ同じシナリオのエンディングなど何度も回して回収しに行くことは少ないだろう。だからだ。 ラーメンの食べ終わりの汁の味は、客がそれまでに調整した味がする。 つまり、なにかエンディングに関わるとするなら、シナリオの中途でプレイヤーが起こした行動によって変わるのだろう。 ただの情報提供者NPCの未練を晴らしたり。NPCと交流を深めたり。 そういったことでも、充分シナリオは美しくなる。深くなる。 そういうスキルをプレイヤーに強要する訳じゃないし、シナリオに無理矢理逆らうことを推奨する訳でもないけれど、やっぱりいいセッションを作るのは、良いプレイヤーと良いGMが揃ってこそだと思うわけだ。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/16 04:48[web全体で公開] |
😶 シナリオに沿う必要 こんな言葉がある。 「シナリオは素材、料理人はKP」 要するにシナリオはただの材料なのだから、卓によって変えてしまったっていいのだという言葉である。 まぁその言葉をどこまで扱うかも各KP次第となるけれど。 あんまりに下手な改変をすると味が損なわれるのは料理と一緒だ。 私がこれについて考えさせられる、あるPLの投稿があった。 あるPLはシナリオ中、自分と関係の深いNPCを犠牲にしなければ他PCも全員ロストという酷い憂き目にあっていた。 そして、結局そのPLはロールプレイを優先してしまい、PC全ロスという結果を招いて悲しい気持ちになってしまったということだった。PLは懺悔の気持ちと共に吐き出していた。 だがそれを見て私は疑問に思った。この場合、悪かったのはそのPLだろうか? 結論を言うと、私はシナリオかKPに大問題があったと思っている。 PLが苦痛を感じかねないような選択肢を強要させるシナリオというのは多いが、あんまりにもあまりだったのではないだろうか。私は理解できない。 シナリオに「絶対に死ぬ」とでも書いてあったのかもしれないが、そのプレイヤーとプレイヤーキャラクターの心情をないがしろにしてまで強制すべきものだっただろうか? そして結果、そのPLは一人「全ロスを招いた」という烙印を押され、愛着のあるNPCの死と、同卓のPL,KPからの白い目という理不尽な烙印を背負っている。 NPCを犠牲にしないという選択をしたのは確かにそのPCだ。その決断が全PCをロストさせたというのも確かかもしれない。 だがもっとさかのぼって考えると、「PCの一人が犠牲に出来ようもない立場のNPCを目の前で死なせるか足掻いて全員死ぬか」なんてひどすぎる選択肢を考えたのは誰だろうか。シナリオかあるいはKPだ。 テーブルトークアールピージー。略してTRPG。「ロールプレイ」という言葉は、ルールブックの中で重要なものとして何度も登場している。別世界の中を、自分の思うさま作ったキャラクターで自由に旅し、自由に言動を行う。これこそがTRPG最大の魅力でもあるからだ。 プレイヤーはそのゲームの中で、自分の役割をプレイする。確かに、プレイヤーはプレイヤーキャラクターとは別で考えなければならない。プレイ中、プレイヤーはあくまで「解決」や「解明」に向けてコマを動かす必要がある。 だが、これに至っては選択肢があまりにも不躾で不謹慎だったと言いたい。 これが映画なら、作中何が起こってどんな気持ちになろうと、もう作られてしまっており結末が変わることはない。視聴者はただ椅子に座って飲み食いでもしながら眺めていることしかできないから、故に一歩引いた目線で楽しむことが出来ると言える。 だがその時、そのPLは映画を見ていたわけではない。大げさに言うようだけれど、その時PLは自分の決断ひとつで作中の人間の命を左右するという局面に曝されていたわけだ。さてどんな気持ちだろう。 現在進行形で紡がれている物語の演者ともいえるプレイヤーは知っている。望まない選択をとらなければ、自分たちにとって余計に不利益な状況に陥ることを。だがそんなことはプレイヤーキャラクターにはあくまで関係のない話だ。どんな危機が目前まで迫っていようと、目の前にいるNPCは自分の大事な人であり、おいそれと知りもしない結末と一緒に天秤にかけられるわけがない。その結果、選択した答えが最悪の結末を招いたとして、それは間違いだろうか? 私はそうは思わない。 「命」の取り扱い方はひとそれぞれで、そのゲームがどうだろうと、個人の価値観を押しつけるような真似は決してしてはいけない。結末がどうにもできなかったとしても、その場合は傷心のPLのケアをするべきだ。少なくとも与えてしまった苦痛への配慮が必要だ。 プレイヤーはシナリオや、キーパーが望む展開を実現するためにプレイするのではない。自らが望む結末に辿り着けるよう試行錯誤して、楽しむためにプレイするのだ。何をしようと結末が変わらないようなシナリオは、それこそ駄作だ。 私はシナリオ中の「命」の扱い方に関しては、それなりに気を付けて作ることにしている。プレイヤーの性質によっては気にする必要もそんなにないのだけれど。それでも一応、作品の中での命の扱い方が不和を呼んでしまうこともあるのは、人によって命そのものに対する考え方が全く違うからで、そう軽い気持ちで軽々しく扱っていいテーマでもないというのが事実だからだ。 PLが楽しめずシナリオ展開で悲しみを背負ってしまった時、それはKPやシナリオライターの責任でもあると思う。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/15 12:46[web全体で公開] |
😶 RPの範疇、迷惑プレイの範疇 ロールプレイの範疇。 まぁ人によって違うし、それこそ相性ってこともある。 ロールプレイの範疇としてやったつもりが同じ卓メンに迷惑プレイと思われているとかある。 ロールプレイに時間かけすぎとか。なんか変なロールプレイしてるとか。特に面白くもないルーニープレイが多過ぎるとか。 そういうのを全部ひっくるめて解決する方法。私が思うに、やっぱりPL内でのコミュニケーションしかない。 「PLとしてはこう動きたいんですが、PCはちょっとここで動きづらくなっちゃってるので、こういうロールプレイを挟みたいです、良いですか?」とか GMによる「PLさん、少し時間をかけすぎな気がするので、今何も目的がないなら進んでいいですか?」とか 「あ、そのロールプレイは認めません」とか。 それさえあれば解決できたんじゃないか、まぁ解決できなかったにせよ、何らか学ぶ収穫はあったはずだ(困ったちゃんだったな、以降避けようとか。ああいうロールプレイは控えなきゃな、とか) GMが全部手綱を握って正しい方向に導ける卓はそんなにない。(マジしんどいし) PLも卓に参加している以上、自分の意見をどんどん言った方が丸く収まる。 ……と思う。 ここから後は追記というか応用だけど。 よくいる長考で黙り込んでしまうタイプ。 ただ本人は悪気がないから、迷惑と言うには少しそれ未満なところがある。思考に使う時間は人それぞれだからだ。 が、私がGMだと非常に困る。 何考えてるのか、どんな情報が欲しいのか、ノーモーションで立ち止まって考えられてしまうとにっちもさっちも行かない。 ただ私がPLの時はそんなに警戒もせずつい好奇心のまま色々突っ込んでいってしまうので、警戒を怠らない慎重な行動やたまに鋭い推理が助けになることもあるPLさんだ。 私がPLの時、黙って答えを待つのではなく、「私はこっちに行く事に一票入れます。今はこことここに行く候補がありますね、どっちに行きますか?」と言う。すると何かしら言ってくれることが多い。 「聞かれて」いるからだ。 上手いGMだと、その時咄嗟に何かしらアドリブでモーションを入れてくれたりする。 そうなると長考タイプの思考は早くなる。 長考タイプの頭の中を私は知らないが、「今何に悩んでます?」「こういう候補がありますけど、どういう条件で悩んでます?」と聞いた方がいい。それがないと、なんなら永遠に迷う。多分、思考が纏まらないんじゃないかと思う。 私がGMの時は最序盤で長考はいられた時はなんなら問答無用で「ここには何もありません。進んで下さい」という。それよりかは私もやりやすかった。 PL発言が賑やかな卓ほど楽しく、静かな時間が多い卓ほど感情は静かになる。 私はそんな考えで卓に参加している。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2022/03/15 00:43[web全体で公開] |
😶 TRPGの無口PCの難易度 TRPGで無口なタイプとか陰キャとか作るTRPG初心者ァ!!!には「やめとけェ!!!!」という言葉をかけたいくらいには そういうタイプ、実はめちゃくちゃ操りづらい。 よく喋るキャラくらいが本当にちょうどいい。 あと普通の性格をしてます。も実は落とし穴。普通の性格だとまずCoCのシナリオみたいな状況に陥ると探索どころじゃないので、ロールプレイしようとするとどんな理由で動けばいいかわからず地蔵かノーモーションになりやすい。 PCとPLの立場を分離して考えられない初心者PLがやるものではない。 ロールプレイ上級者が無口キャラを使っても問題にならない理由はひとえに「ロールプレイ(表現)が上手いから」。 「無口なキャラですが、ほかの人達の会話の中でコクコク、と激しく頷いています」 「普通の性格ですけど、これはただ事じゃないなーと思っていて、なんだか協力して探ろうとする勇敢な人達に混じってそれなりに身の安全を保証しようとします」 とか咄嗟に流れで言えないような状態では、現実世界にありがちなタイプのキャラは回せない。いっそオ○ガイツカとかで回した方がいい。死ぬ瞬間のロールプレイまで台本やいい見本がある。 あと非協力的なタイプのキャラ。 これは特にPL発言が多いくらいじゃないと回せない。 「『俺は1人でやらせてもらうぜ』と去っていきます。後で『偶然』合流しましょう」がナチュラルにできるようでないと卓メンバーは何がしたいのか分からない。 協力したくないのか…?といらない勘違いを生むまである。 TRPGとは社交そのものである。 PL発言はそれを支えるための1番大事なツール。ロールプレイを磨くと言うよりかは、プレイヤー同士のコミュ力を上げた方がいいと思う、という話。