てるみっとさんの過去のタイムライン
2021年06月
近衛兵⇒てるみっと | |
2021/06/29 14:33[web全体で公開] |
てるみっと⇒近衛兵 | |
2021/06/29 13:43[web全体で公開] |
> 日記:CPのカップリングを考える 私個人の考えではありますが、PLとして口に出しちゃダメってことは無いと思いますよー。 とはいえ露骨に「私のPCは〇〇を狙いに行きまぁす!」と言っちゃうのも品が無いと言うのはありますので、RPとして気にしてるような雰囲気は出しておいて、他の人に聞かれたら答えるorタイミングを見計らって聞いてみるくらいが良い塩梅な気はします。 PL発言である程度話してすり合わせておけばPC側でもどう動かすか(相手がOKしてくれたらどこかで意を決して告白させてみる、相手がNOならどこかで諦めて一人酒を煽るようなRPを挟んでみる等)決まりますしね。 こういうのは一人で(こうだよなー)と考えてるだけだと回りと認識がズレたりしてしまうものですので、PL発言で積極的に話してPCのRPの方向性を擦り合わせることが皆で物語を紡ぐ上では大事だと思います。勿論人にもよりますが、ちょっとこのネタは振り辛いなと思ってても案外皆ノリノリで話してくれますよ!
ノルトレフュー⇒てるみっと | |
2021/06/26 09:11[web全体で公開] |
アンデッドと復活と両方あったほうがいいかな?と謎のワクワク感を楽しんでいます。 あ、こんなこと書いてますが復活したいですw
てるみっと⇒ノルトレフュー | |
2021/06/26 00:58[web全体で公開] |
いやぁ…生死判定1ゾロは出るときは出るからねぇ(1敗) SW界隈ではPCが死ぬシチュエーションは滅多に無いので、シェラ君も折角なので思う存分(できたら)復活RPを楽しむと良いぞ…!
てるみっと⇒たびがらす | |
2021/06/26 00:55[web全体で公開] |
そうだよ(そうだよ) 私がGMをするとボス戦は割と普通なんだけど、道中戦闘での事故が多い気がするわね… これまでGMしてきた中でPC側を気絶に追いやったのってほぼ道中戦闘な気が。 フラグは回収しちゃうからフラグと呼ぶのだ…頑張れ!
ノルトレフュー⇒てるみっと | |
2021/06/25 22:31[web全体で公開] |
1ゾロ以外大丈夫なのにってときにでる1ゾロ……PLも楽しむ心の余裕が欲しいものです。 自分、出目芸人なので常に覚悟は必要。
たびがらす⇒てるみっと | |
2021/06/24 23:04[web全体で公開] |
ああ、そういえばサンボル回転事件もてるみっとさんがGM回、でしたね・・・? やっぱり遭遇率高いのでは?(笑) フラグ立ててしまったので、回収しないように頑張り、ます・・・!(笑)
てるみっと⇒たびがらす | |
2021/06/24 09:24[web全体で公開] |
いつか経験する時がやってくるさ…いつか、な…(遠い目 やっぱりね。出るときは出るものなんだ(サンボル回転事件 フラグだー!フラグがたったぞー!
てるみっと⇒アキレウス | |
2021/06/24 09:18[web全体で公開] |
クッ…宝くじとかソシャゲガチャは当たらないくせにこういう時だけ這い寄ってきおる…! 落馬するシチュエーション自体結構珍しいのに2回は運が無いわね…
たびがらす⇒てるみっと | |
2021/06/23 21:37[web全体で公開] |
> 日記:〇〇チェックはフラグという風潮 お疲れ様です~。 まだ自分で生死判定失敗に遭遇したことがないのですが、フラグの存在は信じたくなっちゃいますよね(あれ、これもフラグ??)。 以前うちのリレ―でも、6ゾロで味方撃ちましたしね! 分かります。 今回のGM回では、まあ多分大丈夫でしょう(笑)
アキレウス⇒てるみっと | |
2021/06/23 20:17[web全体で公開] |
> 日記:〇〇チェックはフラグという風潮 人は、1%でも確率が有ればそれを掴むように… フラグも1%でも確率が有れば這い寄るのです… (最近フラグぽい事言って二回落馬したから身にしみる)
てるみっと⇒rei | |
2021/06/23 17:28[web全体で公開] |
2つの太陽に裏切られたのでティダン様のファン辞めます(風評被害) ダイスを振って遊んで以上、2d6なら3%弱の確率で起こりうることと頭では分かってはいるんだけどね… 生死判定のような1発勝負の判定でそれが出るとやっぱこう、アレよね(語彙力
てるみっと⇒お賽銭入れ | |
2021/06/23 17:23[web全体で公開] |
そうですよねぇ。結局は最後に楽しめたかどうかが全てですよね。 事件が起こったシステム(SW2.5)ではPCが死ぬまでの状態になることが少ないと言うのも有り、さてどうしたもんかなと頭を捻っております。逆に言うと滅多に描写できないシーンで遊べると言う事でもあるので、折角なので思いっきり楽しめるように力入れて描写しつつ、処理的にはPC側に大きなデメリットが出ないように調整しようかなぁ
てるみっと⇒マダムユズコ | |
2021/06/23 17:17[web全体で公開] |
ヒエッ…4回転はもう笑うしかないですね ダイスを振って遊んでる以上、こういったことが起こる可能性があると頭では分かってるとは言え、 いざ起こってしまうといやぁ…(白目
rei⇒てるみっと | |
2021/06/23 11:30[web全体で公開] |
> 日記:〇〇チェックはフラグという風潮 0%と100%以外信用できないのですよ。まぁ、事故は起きます。私も3回転とかして生死判定に行かせたことがあって、“氏に近い”を無効にしていなければ死んでいた事態がね
お賽銭入れ⇒てるみっと | |
2021/06/23 03:06[web全体で公開] |
> 日記:〇〇チェックはフラグという風潮 ストレスをカバーするというのは本当に重要な点ですな。 出目や結果はしょうがないにしても、楽しいセッションだった、で終わるようにするのはGMの大事な役目なのは間違いないです。
マダムユズコ⇒てるみっと | |
2021/06/23 01:17[web全体で公開] |
> 日記:〇〇チェックはフラグという風潮 私がGMしている卓でも発生しましたねぇ…。 抵抗抜けてもPCのHPは全快だから大丈夫だと思っていたら、魔法クリティカルが4回もでて、あっという間に前衛が壊滅。 そして生死判定1ゾロ(´;ω;‘)ウゥゥ 想定外とは起こるもの…ですねぇ。
てるみっと⇒トパーズ | |
2021/06/18 15:29[web全体で公開] |
> 日記:避けないフェンサー ネタ抜きで防護にリソース割いたフェンサーは使っていたことがありますね。 https://charasheet.vampire-blood.net/3214425 こちらは3人PTの単独前衛として防御と物理火力が求められたため、盾は装備せず2H武器装備で非金属習熟で補う型です。(参加していたCPのレギュレーションの兼ね合いで成長回数がかなり多いですが…) ビートルスキンに味方からのアースシールドやバクメで守りを固めて敵の攻撃を弾いたり、必筋超過の回避ペナも無いため避けられる目も残してある点がちょっと違いますが、コンセプトは大体一緒かと思います。 運用してみた感じかなり使いやすかったので、単独戦闘力が求められる場合は結構オススメできますね。
てるみっと⇒カツオ | |
2021/06/10 22:16[web全体で公開] |
なるほど…なんでしょうね。 ブロック等されて制限されてる場合はそもそもそのページ自体が見れないようになる(らしい)ので違いそうですし…
てるみっと⇒カツオ | |
2021/06/10 20:01[web全体で公開] |
> 日記:自分だけかな? 環境次第かもしれませんが下に出て来る広告にボタンが隠れることはありますね。 その場合は広告を閉じれば裏にボタンがちゃんとあったりします。
てるみっと⇒たぬき | |
2021/06/03 18:39[web全体で公開] |
そうですね。恐らく私が上げた例以外にも色んなタイプがあるかと思います。 仰る通り程度には個人差があり、絶対これは嫌だと言うライン、ここまでなら許容できるライン、こうであれば良いなと望むライン、こうあるべきだという譲れないラインがそれぞれで異なってます。その中で参加者同士が許容できる範囲を探り、擦り合わせて納得したうえでシナリオを進めることができるのが一番良いのかなと思います。その許容できる範囲が広く保てるのが所謂「相性が良い」ということなのでしょうね。 余談ですが、私はRP主体派ではありますが②の考え方に結構近かったりします。 たぬきさんのCPに参加させて頂いてた時はPCの黒兎自体がその考え方に近しい価値観だったので自然とそうなったと言うのもありますが!
たぬき⇒てるみっと | |
2021/06/03 18:27[web全体で公開] |
詳細な分析ありがとうございます。 大変参考になります。 一口に戦闘効率中と言ってもタイプがあるんですね。 その程度も個人差があるでしょうし、究極的には参加者同士の相性かもしれませんね。
PI-TG001(平岡AMIA)⇒てるみっと | |
2021/06/03 18:04[web全体で公開] |
> 日記:最近流行ってるらしいですね プレイヤーZDEiJXsN2021/6/3 18:03 6 choice[う,お,こ,ち,ま,ん] <BCDice:プレイヤー>System-BCDice2021/6/3 18:03 DiceBot : (CHOICE[う,お,こ,ち,ま,ん]) → こ #1 DiceBot : (CHOICE[う,お,こ,ち,ま,ん]) → う #2 DiceBot : (CHOICE[う,お,こ,ち,ま,ん]) → ま #3 DiceBot : (CHOICE[う,お,こ,ち,ま,ん]) → こ #4 DiceBot : (CHOICE[う,お,こ,ち,ま,ん]) → う #5 DiceBot : (CHOICE[う,お,こ,ち,ま,ん]) → ま #6 わぉ
てるみっと⇒たぬき | |
2021/06/03 16:56[web全体で公開] |
それで、いわゆる効率厨は①と②どちらのタイプにおいてもTRPGの「G」の部分、ゲーム的なところで上手くいくことが一番楽しみを感じるわけですが、「RP」の部分も楽しみたいという気持ちはしっかりと持ち合わせているのです。 ①のタイプですと、たぬきさんの例にあがっているビデオゲームでは、1本道のシナリオで主人公の回答も用意されたものしか無く、操作キャラの内面までは固定されている事が殆どであり(もしくは全く味付けされていない無言主人公タイプ)、感情移入は難しいです。最近のゲームでは操作キャラの見た目の自由度なんかはかなり幅広くなっていますが、自分が考える主人公ならこう動くと言った自由度まで求めることはできません。 ②のタイプは言わずもがなでパズルゲームにRPなんてものはありません。 そうした中で、「ゲーム的な楽しみ」を残しつつ「RP面の楽しみ」を求めた結果、TRPGに落ち着いたのではないでしょうか。 結局のところTRPGにおける「RP」を優先するか「G」を優先するかの個人の価値観の差でしか無いというのが私の考えです。 長々と失礼いたしました!
てるみっと⇒たぬき | |
2021/06/03 16:55[web全体で公開] |
①のタイプはオンラインゲームのマルチプレイに近い感覚で、「相手を無力化し殆どダメージを受けなかった!」「用意したアイテムや調整した能力のおかげで1度も罠に引っかかること無く突破できた!」「これまでで最大ダメージを叩き出した!」と言った、事前に頭をひねり考え出した自分の解答が、セッションという本番で結果を残すという、努力が報われるというところに達成感を感じるのかと思います。 このタイプはまずは効率的にクリアすることが皆目指すゴールであり、そのためにそれぞれが準備してくることが基本になります。その中で遊びを持てる余力がある場合は自分の好みを付け加える感じですね。 ②のタイプはパズルゲームやボードゲームに近い感覚で、その時々で変化する状況にどのように対応するか考えを巡らせること自体が楽しいタイプです。 このタイプは自他問わず持ち込むデータ(PC)についてはそのまま受け入れ、実際のセッションにおいては集ったすべてをリソースとして、それらをどのように采配すればクリアできるかをその場で考えることが基本になります。そのためデータ面で言えばかなり自由に組んでいる事が多いかと思います。 さらに文字数
てるみっと⇒たぬき | |
2021/06/03 16:55[web全体で公開] |
> 日記:戦闘卓嗜好、効率中を自負する人は、素材にTRPGを選ぶ理由を教えていただきたい。 皆さん戦闘卓についてのコメントを書かれているようですので、効率厨の観点を少々(私自身はRP主体派ですが) まず効率を求めると言っても2種類のタイプがあるかと思います。 ①キャラクターシート作成やPT構成を擦り合わせる時点で最適解を求め、セッション中はその万全の状態をもってしていかに楽に、多くの戦果をあげることができるかを考え突き詰める事が楽しいタイプ ②セッションに集ったバラバラなPC達の得意不得意等を見て、その場にあるリソースをどのようにやりくりして問題を乗り越えるかを考えることが楽しいタイプ 文字数のため続きます