坂本さんの過去のタイムライン
2022年08月
坂本⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2022/08/16 13:58[web全体で公開] |
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒坂本 | |
2022/08/15 17:51[web全体で公開] |
> 日記:『万能の自分』とおさらばしなきゃ コメント失礼します。 失敗を許容できない社会が広がってきて、落伍者を少なからず輩出してきた現代において バランスをとるかのように心情面で防衛本能が醸成されてきた感じがしますね。 私個人としては、挑戦しても良いし失敗したってもちろんいい。 ただ、無知を正しく恐れ、叡知を正しく尊ぶ姿勢は、どんな状況でも忘れてはいけないと思ってます。 良い事したら御礼が返ってくる、でなくて良い事されたら気持ちだけでも返してあげる。 悪い事したらしっぺ返しが来る、でなくて悪い事をしたくなくなる対策を討議する。 そんな積極性を他人任せでにしてきた結果、TRPG内での衝動に繋がってる気がします。
坂本 | |
2022/08/15 14:37[web全体で公開] |
😶 『万能の自分』とおさらばしなきゃ 万能の自分、それは子供の頃にみんなが持っていたものであり 自分に対する妄信であり、根拠のない全能感である ちょっとRPの参考として、発達心理学?の本を読んでいたところ 興味深いワードにぶち当たったので皆さんと共有すべく、日記で公開してみることにしました 万能の自分っていう科学的だったり、特定名称があるわけじゃない…?みたいだけど、ここではそう呼んでいきましょ。 一番上に書きましたように、『万能の自分』は根拠のない自分への妄信で その本にはこれのせいでいろんな人間間の問題が発生しやすいって話が書かれていました これは何故かといいますと、過去子供の頃知識不足や経験不足によって根拠のない全能感が私達にはあり 「自分はスゴイ!」「完璧で間違えない」といった自分への間違った信頼感が生まれやすいです これ自体は普通のことで、今後生きる上で折り合いをつけていければ良いことなのですが しかし、これが正される事無く進んでしまった場合、自分自身の失敗を受け入れることができなかったり 物事を正しく認識することが難しくなったり、自分への失望が生まれてしまうといいます 一例としまして、「自分は完璧なんだから間違えるわけがない!だから、周りがおかしい」だったり 「なんで自分が失敗するんだ…期待外れ、失望した」だったり 『万能の自分』というイメージを壊さないように無意識的に大切にするあまり 失敗するかもしれないこと、初めてのことに理由を付けて、挑戦しないことがあるのです そして、時によって『万能の自分』でありたいという自分自身への欲求から 時として他者を抑圧したり、また不当に過小評価しちゃうこともあるみたい これは幼少期の頃、親が大切にするあまり過干渉になって、失敗する機会を奪ってしまって 失敗することを学ばなかったり、もしくは育ちすぎたプライドのせいで生まれちゃう問題みたいです なので、この『万能の自分』を打ちこわし、失敗や間違いを受け入れていくことが 成長していく上で非常に重要な事みたいです そしこでちょっと個人的な話になってしまいますが 私の周りにもこの「万能の自分」を捨てきれてない人多くいるのかも…? って思ってしまうことがあるのですよね、皆大人なのに …まあ、かくゆう私自身、これを捨て切れているとは言えない苦しさ で、話を戻しますと、RPの勉強をしていたのに 不思議と自分自身の成長だったり、問題を見つめ直すきっかけとなる さらには話し方や説明のしかた、相手とのコミュニケーションの練習にもなるので TRPGって本当に楽しくて素晴らしいゲームですよね!
システム⇒坂本 | |
2022/08/04 22:02[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 坂本さんは08月09日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【シノビガミ】生き急げ!シノビマグロ!を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=165961817539a1a1
坂本 | |
2022/08/03 07:56[web全体で公開] |
😶 わーい!GMたのしー!もーのがーたり! でも疲れるね!わたくしたくさんGMしてまして疲れてしまいましたのだ 週5GMは疲れますね!もうしないように気を付けなきゃだわさ でもポンポン入れちゃいたくなるのがGMのいい所~ (ちなみにこの日記の内容は前半はGMの楽しさ自慢で、後半が個人的な面白いシナリオつくりの方法です) さて、TRPG特有のGMのいいところは、GMとPLが一緒に「物語」を作っていくところだと思いますの TRPGって普通の創作とは違ってGMなら、同じ物語(シナリオ)を何度も、ある種新鮮な気持ちで楽しめるの! だって、毎回PLが違いますもの。PLが違えばPCも違う、PCが違えば展開も違い、物語も大きく変わる なので、おんなじシナリオでも何回まわしても飽きずに楽しい物語を楽しめるのがGMの特権だわさ! ログを取ってニヤニヤしちゃうのもいいよね~ わたくしお金取れるレベルだ!超面白い!って、一人内心自分に自慢しながらログを見返ちゃいがち さて、GMをしていまして物語を一緒に作っていきますと、すっごく楽しい! もうそれが最高に面白くて…でも、ふと考えるわけです 「楽しい」は分かります。私の感情です。私の心なのでだーれも否定できないし、しちゃいけない でも「面白い物語」って何だろう?ってね。不安になっちゃうの 「面白い物語」っていうのはGMやっていて心から面白いって思えるシナリオのことです あ、でも楽しいとは言っても色々種類あるよね。TRPGだったらGMだけが楽しいシナリオの場合もあっちゃうし だけど今回は、うーん…まあ、楽しいシナリオっていいよね だって、自分が面白いって思えるシナリオは難しいから わたくしこの面白いシナリオを作っていきたいのですけどねー いくら自分の自信を注ぎ込んで作り上げても、ふと不安になっちゃうのです これって面白いかな…ってね でもねー、でもねー。面白い物語は実在するわけで そうなると指標や理由、作り方なんかが存在するわけで― わたくしTRPGを始めてから…始める前からずっと気になってたの でねー、ずっと考えてきて、色々調べてたどり着いた結論が「方法は一つじゃない」ってことと 「まずは自分が何を書きたいのか?」を考えるってことなのー そして書き方やかく方法は後回しでいいってこと、二の次三の次 本当に自分の満足した物語を書くためには、まずは自分のことを知っていく必要があると思うの~ 物語の作り方はよく料理に例えられるの 自分の書きたい物語がどんなものかを考えるということは「食べたい料理」を考えるってことで 書く方法やメソッドなんかは「レシピ」。 ちーなーみーにー なんで、ここの部分を改めて考える必要がるのか?なんだけどね 例えば、食べたい料理が「カレー」だとするの。 だけど、そのことを考えずぼんやりと「辛いもの」ってだけで料理をしようとすると 間違えて「チキン南蛮」や「激辛マーボー」を作っちゃうかもしれない そうなると、本当は「カレー」が食べたいのに、マーボーや南蛮を作ってたってなんだか物足りない。 もしかしたら調理中に嫌になって適当になったり、「違う…」って投げ出しちゃうかもしれない。(ちなみに私は、これのせいでシナリオ作成を何度も投げだしました) そして、いざ完成!…ってなっても、心の底では「違う‥」ってなってて満足しないの。 皆がいくら「面白かった!」「すごかった!」「おいしかった!」って褒めてくれても 「ほんとかなぁ…」って内心疑っちゃうわけ。だって、私が納得してないんだから ちなみに完成度はあんまり重要じゃないの 重要なのは「自分が何を食べたいか(やりたいか・作りたいか)」だからね。 ほら、あまいもの食べたいときに塩昆布出されたり 冷たいものが飲みたいのに、温かいお茶出されても微妙でしょ? だからいくらおいしくたって納得は難しいし、なんだか満足しない まあ、完成度は楽しんでやってればいつかは上がるかもだし 作ってたら、「もっといい料理(シナリオ)つくりたい!」って思って、より練度が上がるかもだしね! なのでまずは続けていくの大切、そのために「自分の食べたいもの(作りたいシナリオ)」を見つけて 何をやりたいかを知っていくのが大切だと思うのネ それに物語の作り方自体は確立してきているし…有名なのは三幕構成とかかな?作り方、いっぱいあるのだ そんな感じで、調べて行けば沢山見つかりますしね! なので自分のやりたいもの見つけていきましょ~ 自分にやりたいこと聞いていきましょー 食べたい料理が見つかったら調理法も目星がついて、簡単に見つかるしね~ 例えそれでクレームがついても自分の面白さは自分のものだし、誰かに否定されても、自分じゃ否定できなものなのだ! それに、自分のやりたいことをしっかりとみえているなら、ちょっとのクレームではへこたれないかもだしね 結局楽しさも、面白さも、おいしさも自分が感じるものですし、自分本位の部分なのだ ゆえに、自分が楽しむためには、自分の心が一番大切! 皆に楽しんでほしいっていうのも、「自分が楽しむために他の皆も楽しんでもらう必要がある」為なのかもね まあ、散々満足しないのは自分の求めているものと違うから!とはいったけど 普通に、自分の求めている目標に届いてないからだけの場合もあるけどネ だけど、GM楽しいのでもっとGM増えてくれると嬉しいな! あ!でも、面白さの押しつけはしちゃダメだよ!料理と一緒で、好みがあるからね!