マスター・シャオリー(D&D5版用キャラクターシート)

使用人が作成したTRPG「D&D5版」用のキャラクターシートです。

マスター・シャオリーの詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: D&D5版
マスター・シャオリー

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キャラクター名: マスター・シャオリー
143 / 143
 / 
外部URL: http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=9043
メモ:
詳細A:
【筋】10(±0)【敏】20(+5)【耐】14(+2)
【知】10(±0)【判】20(+5)【魅】10(±0)
移動速度60フィート

ヴァリアントヒューマン
・技能
軽業
・特技
多芸多才
前提条件:ハーフエルフかハーフォークかヒューマン
君は新しいことを学ぶコツを知っている。 以下の利益を得る。君は任意の1種類の技能習熟を得、任意の1種類の道具習熟を得、任意の1種類の言語の会話と読み書きができるようになる。君が習熟している技能を1つ選択すること。 君はその技能への習熟を強化する。すなわち、その技能を用いて行なう能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。 君が選択する技能は、(バードやローグの “習熟強化” のような)習熟ボーナスを2倍にする何らかの要素によってすでに利益を得ているものであってはならない。

モンク
・鎧わぬ守り
1レベル以降、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値)になる。
・武術
1レベルの時点で、君は武術修業によって素手打撃とモンク武器(=“両手用”でも“重武器”でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身につける。
君は、(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらずかつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していない、ならば以下の利益を得る。
・素手打撃およびモンク武器での攻撃ロールおよびダメージ・ロールに【筋力】のかわりに【敏捷力】を使用できる。
・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d10を使用できる。このダイスはモンク・レベルの上昇にともなって変化する。『モンク』表の武術の欄を参照。
・君自身のターンに素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行なった場合、(訳注:そのターン中に)ボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。たとえば君が攻撃アクションを使用してクオータースタッフでの攻撃を行なった場合、これに加えてボーナス・アクションとして1回の素手打撃を行なえる。
そのターン中にすでにボーナス・アクションを使用していない”ならば。
・気
2レベル以降、君は修業の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。このエネルギーをどれだけ活用できるかは、気ポイントの数によってあらわされる。君の有する気ポイントはモンク・レベルによって決定され、その値はPHB表の気ポイントの欄に記してある。(現時点では20ポイント)
君は、このポイントを消費することによって、気を用いるさまざまな特徴に力を与える。これらの特徴のうち、最初に手に入るのは3つ、すなわち連打、護身、疾風足である。君はこのクラスのレベルを得るにつれ、気を用いる特徴を新しく身につけてゆく。
1度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済の気ポイントはすべて戻ってくる。ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。
気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行なうものがある。そのセーヴィング・スローの難易度は以下の式に従う。
気に対するセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値
・連打
君は、自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして2回の素手打撃を行なえる。
・護身
君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行なえる。
・疾風足
君は、気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行なえるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。
・運足法
2レベル以降、君の移動速度は、鎧を着用しておらず盾を使用していない時には10フィート増加する。このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達するたび、さらに増加する(『モンク』表を参照)。
9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下したりすることなく移動できるようになる(ただし、自分のターンの間のみ)。
・矢止め
3レベル以降、君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。
これを行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。
これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみとった武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行なえる(射程は20 / 60フィートである)。君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。
・浮身
4レベル以降、君は落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(君のモンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。
・朦朧撃
5レベル以降、君は相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。君は、他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。
・追加攻撃
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。
・“気”打撃
6レベル以降、君の素手打撃は、 “非魔法的な攻撃やダメージ”に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。
・身かわし
7レベル以降、君は特定の範囲効果(ブルー・ドラゴンの電撃の息、 ファイアーボールの呪文など)から素早く飛びのくことができるようになる。君が【敏捷力】 セーヴィング・スローに成功すれば半分のダメージですむような効果にさらされた場合、 君はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、 失敗しても半分のダメージですむ。
・不動心
7レベル以降、君は自分のアクションを用いて、君自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果1つを終了させることができる。
・無病身
10レベルの時点で、君は体内の気の流れを修めたゆえに、 病気と毒に対する完全耐性を得る。
・日月語
13レベル以降、君は他の存在の気に接触することであらゆる話し言葉を理解できる。また、何らかの言語を理解するクリーチャーはみな、君の言うことを理解できる。
・金剛心
14レベル以降、君はよく気を修めた結果、 あらゆるセーヴィング・スローに習熟する。くわえて君は、セーヴィング・スローを行なって失敗したなら、 気ポイントを1点消費してこれを再ロールし、 新しいほうの結果を用いることができる。
・時知らずの肉体
15レベルの時点で、 君は気によって肉体を支えるため、もはや老齢による衰えをこうむることも、魔法によって年をとることもなくなる(だがやはり寿命によって死ぬことはある)。くわえて、君はもはや食物も水も必要としなくなる。
・虚身
18レベル以降、君は自分のアクションを用いて気ポイントを4点消費することにより、1分間不可視状態になることができる。この間、 君は[力場]ダメージ以外のあらゆるダメージに対する抵抗をも得る。また、君は気ポイントを8点消費することにより、アストラル・プロジェクション呪文を、物質要素を一切必要とせずに発動できる。ただしこのとき他のクリーチャーを君と一緒に連れてゆくことはできない。
・即身成道
20レベルの時点で君は、イニシアチブをロールする際に気ポイントが1点も残っていなかったならば、気ポイントを4点回復するようになる。

門派:酔拳門
・習熟追加
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は(まだ習熟していないなら)〈芸能〉技能に習熟する。 君の武術の技は、戦闘技術と、 ダンサーの精密な身体動作と、道化師のこっけいな仕草とを組み合わせたものである。また、君は(まだ習熟していないなら)醸造用品の習熟も得る。
・酔拳の技
3レベルの時点で、 君は連打を放ちつつ機敏に動く技を身に着ける。
君が“連打”を使用するたび、 君は“離脱”アクションの利益を得る上
に、そのターンの終了時まで歩行移動速度が10フィート増加する。
・千鳥足
6レベル以降、君は急に体を傾ける奇妙な動きを身に着ける。君は以下の利益を得る。
跳び起き:伏せ状態から立ち上がる時、君は(移動速度の半分ではなく)5フィートぶんの移動を消費するだけでよい。
身代わり:君に対するクリーチャーの近接攻撃の攻撃ロールがミスしたとき、君はリアクションとして気ポイントを1点消費することで、その1回の攻撃を“君から5フィート以内にいて、 君が見ることのできる、君の選んだ他のクリーチャー1体(攻撃者本人を除く)”にヒットさせることができる。
・天地既愛酒
11レベル以降、君はここぞという時には必ず幸運に恵まれるように見える。君が能力値判定、 攻撃口ール、 またはセーヴィング・スローを行ない、そのロールに不利がついている時、 君は気ポイントを2点消費することでその1回のロールの不利を打ち消すことができる。
・一升天下無敵
17レベルの時点で、君は敵集団を圧倒的な手数で打ち倒す能力を得る。“連打”を使用する際、君は追加で最大3回の攻撃を行なうことができる(連打による攻撃は合計で最大5回になる)。ただし、これを行なう際には、連打によるすべての攻撃をそれぞれ別のクリーチャーを目標として行なわねばならない。

能力値上昇
・レベル4、敏捷力+2
・レベル8、敏捷力+2
・レベル12、敏捷力+2
・レベル16、判断力+2
・レベル19、判断力+2
詳細B:
リング・オヴ・プロテクション
Ring of Protection / 守りの指輪
指輪、レア(要同調)
この指輪を着用している間、君はACとすべてのセーヴィング・スローに+ 1のボーナスを得る。

プレイサーズ・オヴ・マスター
Bracers of Master / 達人の腕甲
その他の魔法のアイテム、ヴェリー・レア(要同調:モンクのみ同調可)
この腕甲を着用している間、君は素手攻撃の攻撃ロールとダメージロールに+3のボーナスを得る。さらに、この腕甲を着用している間、君は1回のアクションとして気ポイントをモンク・レベルの半分(割り切れない場合は切り捨て)分だけ回復することができる。この特性は1回使用すると君が大休憩を終えるまで再使用できない。

ウィングド・ブーツ
Winged Boots / 飛行のブーツ
その他の魔法のアイテム、アンコモン(要同調)
君はこのブーツを着用している間、自分の歩行移動速度に等しい飛行移動速度を得る。君はこのブーツによって最大4時間まで飛行することができる。この時間は分割して使用可能だが、1回使用するたびに最低でも1分ぶんの持続時間が使用される。持続時間が終了した時点で君が飛行中だった場合、君は着地するまで毎ラウンド30フィートずつ降下する。
このブーツは使用せずに12時間たつごとに2時間ぶんの飛行能力を回復する
詳細C:
■攻撃===========================================
1d20+14 ▼素手での攻撃ロール()
1d10+8 ▼素手でのダメージロール[殴打]()
■セーヴィング・スロー============================
1d20+7 ▼【筋力】セーヴィングスロー
1d20+12 ▼【敏捷力】セーヴィングスロー
1d20+3 ▼【耐久力】セーヴィングスロー
1d20+1 ▼【知力】セーヴィングスロー
1d20+6 ▼【判断力】セーヴィングスロー
1d20+1 ▼【魅力】セーヴィングスロー
■技能============================================
1d20+0 ▼〈威圧〉【魅】技能判定
1d20+11 ▼〈医術〉【判】技能判定
1d20+0 ▼〈運動〉【筋】技能判定
1d20+11 ▼〈隠密〉【敏】技能判定
1d20+11 ▼〈軽業〉【敏】技能判定
1d20+11 ▼〈看破〉【判】技能判定
1d20+0 ▼〈芸能〉【魅】技能判定
1d20+0 ▼〈自然〉【知】技能判定
1d20+6 ▼〈宗教〉【知】技能判定
1d20+5 ▼〈生存〉【判】技能判定
1d20+0 ▼〈説得〉【魅】技能判定
1d20+0 ▼〈捜査〉【知】技能判定
1d20+17 ▼〈知覚〉【判】技能判定
1d20+5 ▼〈手先の早業〉【敏】技能判定
1d20+5 ▼〈動物使い〉【判】技能判定
1d20+0 ▼〈ペテン〉【魅】技能判定
1d20+0 ▼〈魔法学〉【知】技能判定
1d20+0 ▼〈歴史〉【知】技能判定
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キャラクターID: 158504810953escape5

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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. 
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.