みんなの新着日記 page.18
みんなが書いた日記の新着一覧です。表示される日記は【web全体で公開】のものになります。
榊寿奈 | |
2024/11/28 01:05[web全体で公開] |
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こんちゃ | |
2024/11/28 00:56[web全体で公開] |
😶 流れてくる日記感想 この日記は、みなさんの日記の中で気になったことを割とざっくりと感想を書いています。 ・RPについて。 だいぶ前に、自身のPCに対して納得ができるRPができなかったという人の日記を見て、めちゃくちゃ大変そうだなぁっと思いつつ、同時にそこまでPCに思いやれるのはとってもいいなぁ〜と思いました。 全て表示するこの日記は、みなさんの日記の中で気になったことを割とざっくりと感想を書いています。 ・RPについて。 だいぶ前に、自身のPCに対して納得ができるRPができなかったという人の日記を見て、めちゃくちゃ大変そうだなぁっと思いつつ、同時にそこまでPCに思いやれるのはとってもいいなぁ〜と思いました。 というのも、自分、GMもやることもあってか、1シナリオでいろんなキャラを演じることが多い。 そのため、最近PCに対して、そこまでこだわりを持つことがなくなってきのである(参加しても単発系セッションが多いからってのもある)。 あと、他のPCと設定が被りそうだなって思った時は『こっち(自分)のPCの設定を変えた方が卓が面白くなりそうだな!』と思ったりするので、設定自体は割とざっくりと決めがちになる。(CP用PCはしっかり考える) そんなこともあってか、あまり自分のPCに対して向き合うことがあまりない。故に、もう少し設定を詰めれたら良いのかもしれなかったかも〜と思うことも度々ある。でも、やっぱり悔しいとか悲しいって思う感情は一切ない。『RPが満足できるほど綺麗に演じれた』ではなく『今回はそこまで演じる必要がなかった』としか思わないのである。 あと、それよりも、卓が楽しかったって思うことが多い。 それは、参加させていただいたGMさんやPLさんのおかげであるとはっきり言える。 それに、自分が演じるより、他の人のRPを見る方が好きなのが一番なんだろう。でも、あんまりダンマリすると、かえって他の人(GMさんやPLさん)が心配するだろうから、合いの手程度にRPできたらいいなって思って参加させてもらっている。 でも、私はタイピングが遅いのもあって割と反応が遅いことが多いのだけど(笑) まぁ、sw2.5はキャラシの時点で種族と技能さえ決めてしまえば、あとはシナリオの状況で、新しい設定がニョキニョキ生えていくのもある。それを楽しみにしているところもあるのである。 他のTRPGは触ることがあんまりないのでよくわからない。 ・・・まぁ、あと。GMの経験があると『時間=PLさんが満足できるRP』がいかに難しいことであるのか身に染みているのもある(笑) ・絵について 『絵が上手くなりたい』という嘆きを見かけることが多い。 ただ、それだけしか書かないので、その度に私は疑問に思うのだ。 「どんな絵を描きたいんだろうな〜。」と。 私にとっての『上手に描く』とは『公式のNPCや自作のPCやNPCのイメージ像を参加者さんに上手く伝えれるようになりたい。』と思って描くことである。ぱっと見でわかるイラストでありたいと思っている。それが一番難しく感じるので、なかなか上達を感じない。だから、そのコンセプトに沿えるような書き方や練習をして模索している。(と言っても、気が向いたら程度であるw) 綺麗な絵は、正直有料サイトかフリー素材でも見つかるし、Picrewで作れると思っている。先人様の販売、誠に感謝感激である。 でも、それでも、明らかモブキャラぽい立ち絵が見つからないから、自作することが多いんだけどね(汗) まじで、おじさんおばさん系の立ち絵が少ないよー。 あと亜人系老若男女問わずモブみのある立ち絵も、有料でもいいのでもっと描いて販売してくれぇ〜。 ドワーフ(男)が少ないよ〜。グラランも少ないよ〜。多種多様のNPCを出したいのに、人間の立ち絵が多いよ〜。 あと、やっぱり、ファンタジーチックなおじさんおばさんの立ち絵ももっと増やしてくれ〜。(大事なんことなので2回言いました) そして、販売立ち絵の中にある『商用利用可能なAIで生成した画像を加筆修正したものになりますのでご留意下さい。』的な立ち絵のあれって、使って大丈夫なのかい?!そもそも、これ、セーフラインなのかい???怖いから買えないよ! 何が言いたいかというと、絵を上手くなりたいのであれば『どう言った絵を描きたいか?』という指針だけはしっかり立てておいた方がいいかも・・・とそれほど、絵が上手くなく、今もなお模索中の人間の言葉である。
ホノカ | |
2024/11/28 00:22[web全体で公開] |
😰 COC感想「同居人_day2」2024/11/24 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)「同居人」のday2です。 この日記も同じく閲覧注意です。 表現や描写はもちろん押さえますが やはり見る人によっては気分がいいものではないので お気を付けください。 あの事件から数日、また電話が掛かってきます。 鬼嶋です。名前控えてるからね。 PLのメモにもエンディングに水を差した男って書いてます。 切ろうかと思いましたが、まあ仕方ないので出てやります。 なんでも娘に会いに来てほしいとか。 なんか記憶がないらしい。なんでやろなぁ 教えてあげないもんね。 あの時のPCは発狂中ですからね。 こっちも知らないってことで、 ただ、今回はなにやら元気そう。 失礼な態度を取ってしまったと謝ってくれました。 謝るなら許す。キャラ設定もそうだからね。 過去の事は水に流しましょう。 お見舞いの品を買って病院へ。 凛ちゃんは元気になったそう。 可愛いね。中学二年生なのに無邪気だこと。 そんな元気な様子を見てSANも回復。 鬼嶋が今後も見舞いに来てほしいと依頼してくる。 まあいいですよ。記憶ないの私のせいですし。 金は要らないというと友達になりたいとか言ってくる ん~残念ですがそっちは依頼になりますかね。 図々しいやつめ。 その後もなんやかんや凛ちゃんと仲良くなり、いざ退院日。 退院パーティーを開くからと家に招待されます。 すごい豪華な料理が並んでる。 男手1つで育て上げたんだね。頑張りましたね。 恐らくフルコース?に舌鼓を打ち 最後にデザートの時間。 PL2がフタを開けると..そこには..何もない。空です。 そちらに気を取られていると... 鬼嶋が凜ちゃんのこめかみにアイスピックを突き立てる。 鮮血が飛び散る。 すぐには死ぬことはできないのか、おかしくなったのか。 壊れたように凜ちゃんは笑い始める。 鬼嶋が凜ちゃんの脳みそを取り出し一緒に食べようと、 最初の一口は譲ると語りかけてくる。 4ね。 蹴り飛ばします。 残念ながら攻撃は当たりません。 あたるあたらないじゃないよなぁ... これにはPCも、PLも怒髪天。 これはPLの話ですがね。 生まれて20数年、 親は子供の絶対の味方であれと教わってきましたから。 血のつながりはないとはいえ、子供に手をあげる、以上に 餌として扱う奴なんかは絶対に許しちゃおけん。 ここら辺は何かしゃべった気がしましたが、 何言ったんでしょうね。RPできてるといいな。 感想戦でPLが出てたって言われました。 残念、RPできてませんでした。 話が通じる相手ではないので、無視して出ていくことに もちろん出れません。何故か高い壁が館を囲むように出現。 鬼嶋は続けます。私達に友情を感じている。 私達は困難に挑み、足掻き、狂気と正気の狭間で戦う 「探索者」だと。 これから同じ館に住み、同じ食卓を囲み、 私達にカニバリズムの素晴らしさを理解させると。 これから、私達は、この館に住む… 【同居人】なのだと。 始まりました。ここからが本番です。 ここの入りがまあかっこいいこと。 BGMや前景はもちろんのこと、流れが本当に秀逸。 完璧でしたね。 こういうのドラマでしか見たことないです。 これはテンションあがるわ。 このシーン、PL名やKP名が流れるんですが… ばかかっこいい。 スタッフロールに名前が載る感じ。 私、自分のこと俳優だと勘違いしてしまいましたね。 まじで声でなかったね。魅せられてました。 そんなこんなでday1終了! こんなかっこいい演出見せられたら 怒りなんて吹っ飛びましたね! 吹っ飛んじゃまずいんだけどね。 ということで爆睡。 からのday2。 まずはここの館のルール説明。 朝一のため、難しい話は理解できず。 なんでも人間の空腹の限界は15日らしい。 その間は夕食しか出ず、その全てが人肉。 頑張ってねとのことです。 要するに 15日以内に脱出すればいい! ではないです。 1日たつ毎にHP-1、技能値-5らしい。私のHP11。 ということで 11日以内に脱出すればいい! ではないです。 HPが3になった時点で強制的に食っちゃうらしい。 なので、実質タイムリミットは7日です。 まずいね。さすが高難易度です。 早く謎解きスイッチを入れないとね。 といったところで一日目 私は?の部屋、PL2は書斎へ。 ?の部屋の前に立つと冷気を感じる。 私達は「探索者」ですから。もちろん、引き返します。 絶対人肉保管場所じゃん。 私達はSANが低いので当然です。 鬼嶋の目は曇ってるようですね。 その後も物置行っても特に気になるものなし、 しょうがないので鬼嶋の私室に殴り込み。 気になる本を見つけたので勝手に読むことに。 情報が出るのは1日後です。気長に読みましょうね。 続いて書斎。 ここには紙束や本棚があります。 こちらも情報が出るのは3日後と5日後。 遅いね。 鬼嶋の目を盗んでですから仕方ない。 ばれないことが重要です。 PL2の探索はこれで終わり。夕食会場へ向かうのですが… 書斎から出るときに運悪く鬼嶋が書斎にログイン。 ばれました。 早いね。 暇だから本を探してたと言い訳するも全く取り合わない。 目を見て謝ってほしいとのこと。 館に閉じ込めておいて良く言いますよ。 こっちが謝ってほしいくらいです。 ..と文句を言いたいですが言える訳もなく謝ります。 許されたらしい。その流れで夕食へ... 1日目の夕食。 描写は全カット。書けるわけないよね。 気になる人は..どうすればいい? シナリオに書いてないんですよね.. 食材は牛山です。私が殺っちゃったやつらしい。 どんな姿なのかはご想像ってことで、 私は動画を見返そうね。 ここから食べるかどうかの選択。 もちろん断ります。当たり前です。 残念ながらダイスゲームです。POWロールを振ることに。 …失敗。 続けて正気度ロール。 …失敗。 私は彼を食べようとしてしまう… これ本当に良くない。ダイスがやってる。 あれだけ啖呵切っておいて一日目で食おうとするかね? 申し訳ないんですが大爆笑してました。 絶対笑うところじゃないのはわかってます。 KPも丁寧に狂気的な描写を、 相方も私を助けようとしていました。 そんな中一人で笑ってはいけない同居人スタート。 マイクをミュートにして気持ちを切り替えようと悪戦苦闘。 深呼吸をして、体を動かし、気を紛らわせる。 シナリオの雰囲気を壊すわけにはいかないですから。 そんなこんなで食べそうになる私。 <こぶし>ロール、響き渡るクリティカル音。 私の手をガシッと取り止めてくださいました。 これは頼りになりますね。かっこいい。 2日目 私は?の部屋へ。PL2は物置へ。 もちろん?の部屋は人間保管庫。臓器やら血液など。 もちろん私はSANチェックです。 PL2はこの時もう気づいていたんでしょう。 何時ぞやの儀式をこの部屋の物を使ってできないかと。 ん~これはCOCプレイヤー。 外れ部屋だと思ってたけどそのための部屋ね。 まあ、少なくとも今は何もできないのでスルー。 因みにPL2は男性ホルモン抑制剤を探しに行きました。 なかったです。なんでこんなもん探してるんでしょうね? といったところで2日目夕食。 本日の食材は凜ちゃん、もちろん描写は全カット。 今度はPL2が食べようとする。 もちろん助けます。STRでね! <STR×5>ロール、響き渡るクリティカル音。 PL2の手をガシッと取り、止めに入ります。 お互いに助け合います。かっこいいですね。 3日目 私は物置に、PL2は書斎に行きます。 PL2は書物を読み進め、情報の出る時間を早めます。 技能は見事成功。催眠についての情報が出る。 その解除方法も。 一方そのころ私は「ロープ」と「さすまた」を探してます。 ヤーッ!!をするためですね。誰にするんでしょうね? 探索成果の違いが恐ろしいですが、3日目の夕食へ 堂島さんが居ます。 また色々同情されましたね。...気づいてますよ。 あんまり思い入れはないですが、見捨てるわけにはいかない。 逃げるように言いますが、時すでにおすし。 本日の食材は堂島です。 もちろんSANチェック。 ここでPL2が発狂。内容は気絶。 えらい!一番いい発狂内容です! が私が一人で食事判定をすることに <POW×5>ロール、響き渡るクリティカル音。 これは有能。初日はいったい何だったのか。 4日目 催眠についての確認のため私が玄関に。 PL2は最後の情報を取りに書斎へと行きます。 まずは玄関、というよりも外の壁です。 外から時計の音が聞こえるかどうか確かめる。 技能は失敗のため聞こえず。残念。 PL2は技能を成功させ、見事最後の情報をGET。 内容は..ニャルラトホテプの召喚について。 きましたね。召喚..してみたいね? しかし、HP的にニャル召喚準備は厳しい。 必ず夕食を食ってしまうことになる。 どのみち準備するにしても明日からですから。 一旦夕食へ... 今回の食材は胎児です。 えぐいことをするもんだ。 PL2はまたも発狂。内容は...異食症。 おっと。一番ダメな奴を引いたな? もちろん止めに入ります。 <STR×5>ロール、響き渡る失敗音。 お互いに助け合い、乗り切ってきましたが... とうとう食べてしまいます。 PC2はまるでいつもの夕食を楽しむかのように 平然とソレを口に運びます。 鬼嶋は喜び、私は唖然とするばかり。 間に合いませんでした。 食べたくないと聞いていたので、悔しかったです。 ここね。 間違いなく私が一番思い返してるシーンですね。 相方のRPがね。 発狂しながら食べるわけでもなく、 本能に負けて食べるわけでもなく、 本当に、冷静に、普段通りに食事をする姿を見せられます。 異食症を引いたのもすごいけど、 鬼嶋の世界に足を踏み入れた感がものすごかったね。 キャラ設定的にも、シナリオ的にもこのRPは大正解。 狙ってやったのなら、シナリオ理解度えぐいですよ。 部屋に戻り、私は言葉を交わさず眠りにつきます。 かける言葉なんてありません。 嫌悪するとかではないです。 慰めるのはなんか違う。怒るのも違う。同情するのも違う。 恐らくここでこの後の運命が決まったんでしょうね。 寝るという明確な逃避行動をとりましたから。 探索者としてはここで死んだんでしょう。 ...がこの選択、間違いではないと思ってます。 私的には正解。 PCが心折れる瞬間..いいよね。凄くCOCしてる。 そんなこんなで催眠を解くわけですが、 身も心もズタボロな我々が鬼嶋に勝てるはずもなく、 負けてしまいます。..が止めは刺されず。 気が付くと目の前には肉料理。 ワインを傾け、鬼嶋が語りだす。 食事の時間だ、宴を楽しもう、我々は親しき友人...いや、 【同居人】なのだから...と。 ということで、ロストです。 もしかして日記でロスト書くのは初めてかな? 悔しいね。鬼嶋はむかつくけど正直かっこいい。 こいつが【同居人】っていうと かっこいいOP/ED入るのがね..正直震えたね。 マジでかっこいい。 ...鬼嶋のRPよかったなぁ~、 まじではまり役。 他のリプレイもチラ見したけどうちの鬼嶋が一番です。 他を批判するつもりは全くないですが、 恐らく私たちのKPは本名が鬼嶋礼二です。 本人なら仕方ないよね。 PL会議や描写などを省いたので、大分急ぎ足になりましたが 改めて振り返ると震えるね。いろんな意味で。 脳みそのリソースを分けてたので気づきませんでしたが これ..謎解き捨てていつも通りにRP重視でやろうもんなら... 考えちゃいけないやつだこれ。 同居人の日記も見れなくなるとこだった。 あっぶな。 ということで改めまして! 同卓いただいたPL様! なにより長時間回してくれた鬼嶋さん! 本当にありがとうございました!! バッドエンドでしたが私は大変満足です!!!
Kei | |
2024/11/28 00:00[web全体で公開] |
😶 代償を伴う成功のお話 ご機嫌よう。 多くの TRPG には判定がございまして、まあだいたいその結果は行動の成否を表します。時にはクリティカルやファンブルのようなものもございますが、それにしてもだいたい成功は成功で失敗は失敗です。 ところで、ナラティブ系の TRPG の中には「代償を伴う成功」というものがござい全て表示するご機嫌よう。 多くの TRPG には判定がございまして、まあだいたいその結果は行動の成否を表します。時にはクリティカルやファンブルのようなものもございますが、それにしてもだいたい成功は成功で失敗は失敗です。 ところで、ナラティブ系の TRPG の中には「代償を伴う成功」というものがございます。先日紹介していた(長文ですので読んだ方は数少ないでしょうが)システム群にも同種の表現がよくありました……代表的なものですと、Powered by the Apocalypse、Forged in the Dark、Breathless、まきびしなど。広く考えると、事前にトラブルを起こすことで後の判定を成功に導く FATE や Belonging Outside Belonging などもこの一種とみなすこともできるでしょう(BOB には判定はありませんが、成功を描くためにはトラブルの描写が必須です)。 それではは代償を伴う成功とは何でしょうか。 先に進む前に、なぜ判定するのかというお話をしましょう。なぜ判定するのかしら? 試みた行為が成功するかどうかを確かめるためだと考える方もいらっしゃることでしょう。でも違います。知りたいのは行為の成否そのものではございません。これが理解できないと、先に進むためには情報が必要で情報を得るためには判定に成功する必要がありその判定に失敗したので先に進まない(成功するまで判定し続ける)というロックを容易に生み出します。そうではなくて、確かめたいのは物語の行く末です。結果がどのようであれ(たとえ判定に失敗したとしても)物語は先に進む、けれど、どのようにして? これが代償を伴う成功の正体です。つまり物語の行く末は PL が意図したものになるかも、意図しなかったものになるかもしれず、その間に無限のグラデーションがあり、意図したように進行するにしても完全にその通りではなく、何か予想外のことが起こるということです。言い換えれば、プレイヤーが何を望んでいたかに着目してそれが中途半端にしか達成できない(ので問題が起こる)か、望んでいたことはできたけれど別の問題が発生するということです。 もちろん、そんなことを言われてもどうしていいのか分からない、シナリオに書かれているとおりに遊ぶ方がいいという方もいらっしゃるでしょう。それが良くないということではございません。どちらが好みか、どちらが楽しいかは人によって違うでしょう。このエントリは単に「代償を伴う成功」という概念があるという紹介に過ぎません。もちろん、わたくしは「代償を伴う成功」が好きなので、こちらよりの文章にはなっているかと存じますけれど。 ともあれ、あの長たらしいベースシステムのお話(次回があります)は、ほんとうはこれを書きたくて始まったのでした。
パスタ | |
2024/11/27 23:33[web全体で公開] |
😍 【ルルブ無し&未経験OK!】ちょっぴりカオスな超時空時代劇セッション宣伝!【天下繚乱】 現在私が参加申請しています、明日平さんがGMを務めます超時空時代劇RPG天下繚乱のセッションを未経験ながらも宣伝したいと思います。 <天下繚乱ってどんなシステム?> 天下繚乱とは、江戸時代をモチーフにしつつ、そこに妖怪やらタイムスリップやらの色々な要素がぶち込まれてちょっとカオス気味な世全て表示する現在私が参加申請しています、明日平さんがGMを務めます超時空時代劇RPG天下繚乱のセッションを未経験ながらも宣伝したいと思います。 <天下繚乱ってどんなシステム?> 天下繚乱とは、江戸時代をモチーフにしつつ、そこに妖怪やらタイムスリップやらの色々な要素がぶち込まれてちょっとカオス気味な世界の中で、PC達は悪を挫く英傑として活躍するTRPGです。 PCが選べるクラスはバリエーションが広く、侍、忍者といった時代劇ものの定番から、陰陽師や妖怪、鬼といったファンタジックなものも選べます。 今回のセッションでは公式サイトで配布しているサンプルシナリオを使うそうで、ルルブを持ってないけど興味がある、といった初心者さんも参加可能とのことです!(ちなみにルルブを持ってない場合は既に作られているクイックスタートのサンプルキャラを使います) (他の方のレビューなどはこちらから! → https://trpgsession.click/rulebook-detail.php?i=4775318934 ) <セッションの日程> セッションは12月7日から毎週土曜日の21~24時に行う予定だそうです(全3~5回を予定)。 <募集締め切り> PLの募集締め切りは明日11月28日(木)の23:50までとのことです!(現在私含め2名参加決定済み。残り3名様!) ちょっぴりカオスな超時空時代劇に興味がある方、一緒に英傑として活躍してみませんか? セッション詳細&参加申請は以下のURLまで! 【初心者歓迎卓】悪の栄えた試しなし【ルルブ無しOK】 https://trpgsession.click/session/173242323711j0jinjp
ちいた(35) | |
2024/11/27 22:00[web全体で公開] |
😊 【CoC6版】デッドマンズエスケイプショウ リアルのお知り合いの方相手に回してきた!!!! ゾンビ倒していく内容で爽快感があった!!が!!!なんかね、お互いのダイスの出目が暴れすぎて下手したらロストする可能性あってちょっと焦った(敵NPCがクリティカル出してしまいましたの看板) とはいえ、シナリオ自体に救済措置が多数設けられていたおか全て表示するリアルのお知り合いの方相手に回してきた!!!! ゾンビ倒していく内容で爽快感があった!!が!!!なんかね、お互いのダイスの出目が暴れすぎて下手したらロストする可能性あってちょっと焦った(敵NPCがクリティカル出してしまいましたの看板) とはいえ、シナリオ自体に救済措置が多数設けられていたおかげで無事帰還。 うちの探索者、HP17の体力自慢っ子なんですが戦闘技能最大値50、回避無振りなのが悪さをして全然攻撃当たらない+めちゃくちゃ攻撃受けるやん状態に。 なんなら、一緒に行ったPC(演奏家の可愛い女の子)の方がダメージ与えているというね……。 最近クリファン出る率が高い。これでもリアルラック高いのが自慢だったというのに😢 ゾンビ映画、ゾンビゲームよろしく戦闘いっぱいやりたい方におすすめのシナリオ!!!です!!!!! セッションとは別件 ココフォリアの部屋作り、どこまで頑張ればいいんだろ~~~って最近悩んでおりまして。 別に画像なくても描写をちゃんと口頭で伝えればいいっちゃいいんですよテーブルトークRPGなんだから。 ただ、Xとかですごいデザインされた部屋の画像を見るたび「すげ~~~かっけ~~~」ってなっちゃってちょっとだけ見栄えを意識するようになりました。 さすがにAPNG使って入室時アニメーション入れようって気はないのであくまで画面構成までですが。 (個人的に画面上に動いてあるものがあるとそればかり見てしまうので動かしたくない) 背景は各場面ごとに切り替えたいし、BGMやSEはその場に合ったものにしたい。 それに、PLの駒を置く場所を作って、シナリオに沿った飾りを置いて……。 こういうことしてるから部屋を用意するハードルが上がっちゃってるんだろうな~~~!!! 他の人にはセッションの機会をいただけるだけで小躍りするくらい喜んじゃってるのに!!!自分のハードルばかり上げてしまう!!!! 画面作りに関しては本当に自分のこだわり的なところがあるし、やり始めたら終わりが見つからないんだろうなという自覚はある。 今はデザインを考えるのが楽しい。 楽しくて部屋の準備が進まなくてセッションの機会を増やせれないジレンマ。
Kei | |
2024/11/27 21:24[web全体で公開] |
😶 ベースシステムのお話(第二回) ご機嫌よう。 主に海外インディーズ/ナラティブ界隈で使われているようなシステムを主に判定の面から紹介する会、先日の続きに参りましょう。 ■ Lost & Found (L&F) キャラクターではなく特定の物に秘められた物語に焦点を当てたシステムで、PC という概念もありません。物は製作全て表示するご機嫌よう。 主に海外インディーズ/ナラティブ界隈で使われているようなシステムを主に判定の面から紹介する会、先日の続きに参りましょう。 ■ Lost & Found (L&F) キャラクターではなく特定の物に秘められた物語に焦点を当てたシステムで、PC という概念もありません。物は製作者に作られ、利用者に使われ、特性を記述し、その見た目を実際に描き、プロンプトに答える形で詳細を描き、変化し、最後に破壊されます。 L&F には判定はなく、ステータス等もありません。 基本的に GM なしシナリオなしで遊びます。 ■ Caltrop System (まきびし) 振る機会の少ない d4 をフィーチャーしたシステムで、1〜数個のステータスまたはリソースがあり、ステータスの値の数、もしくはリソース消費に応じた数の d4 を振って最大値を採用します。 - 1:大失敗。物事が悪化しリソースを失います - 2:失敗 - 3 :部分的な成功。代償を伴うか中途半端な成功 - 4:成功 ■ Emerge8 こちらは d8 をフィーチャーしたシステムで、複数のステータスがあり、その値(または組み合わせの合計)の数だけ d8 を振って難易度以上の出目の数を数えます。 - 0:失敗 - 1:代償を伴う成功 - 2:成功 - 3以上:クリティカル ■ Breathless 複数のステータスがあり、そのステータスに応じたダイス(d4〜d12)を振って判定します。判定するたびにそのステータスのダイスは一段階悪化します。判定結果は以下のようになります。 - 1〜2:失敗 - 3〜4:代償を伴う成功 - 5以上:成功。出目が高いほど成功度合いも高い スタント(離れ業や特殊能力)があり、スタントを使用した判定は d12 になります。ですがスタントは一度使うと「一息つく」まで再使用できません。つまり次から次へと物事が起こり、判定はどんどん難しくなっていき、一度だけ逆転技が使えるというような状況の表現に特化しています。 基本的に GM ありで、PbtA と同様に特定の物語的状況に特化していて、システムによってシナリオがなかったり、その状況に合わせたシナリオを用意して遊びます。 ■ Charge SRD FitD の派生で、基本的な判定方法は同じ(指定された数の d6 を振って最も大きな出目を採用する)です。加えて、FitD の結果に加えて、上位二つの出目が共に6の場合はクリティカルとなります。 また、判定に成功するたびに「勢い」を得て、これを消費することで判定のダイスを増やすことができます。「勢い」を「チャージ」する、つまりそういうことですね(「勢い」にはその他の使い方もあります)。 Charge SRD 自体軽量ですが、さらに軽量化した派生版 Dash もございます。このエントリで記載した判定の基本は同じです。 ■ Firelights Creator Kit カードをシャッフルして2枚を引き、2d6 + 修正値と比較します。結果は以下のようになります。 - 合計が両方のカードの数字以上なら成功 - 合計が一方のカードの数字以上なら部分成功 - 合計が両方のカードよりも小さければ失敗(行動によって特殊な効果がつく場合があります) また、Firelights は判定以外でもカードを使用します。例えば探索のために引いたカードは世界の一部となります(数字によって接続方向の指示があります)。そうして世界を広げながら旅をして目的を達成するというテイストになります。 PbtA のようなプロンプトはありませんが、デザインが世界=物語のあり方を記述する形式になり、基本的に GM やシナリオはなしで遊びます。 ■ Songs and Sages Creator Kit D&D のセービングスローのような、ステータス(STR、DEX、WILL、HEART の四種類)の修正値 + D20 で目標値に対して判定するシステムです。ステータスの修正値はトランプを引いてスートで決まります。目標値は基本12ですが、シーンの危険度に応じた数のカードを引いてスペードかクラブの枚数の二倍だけ難易度が上昇します。目標値以上の出目で成功となります。 PC は判定に成功するとカードを一枚得て、必要な時にリソースとして消費することができます(例えば、判定に +2 の修正を得ることができます)。 ■ Push SRD 判定するのはその成否が物語を左右するようなことで、判定は一種の「賭け」です。判定のあるすべての TRPG において確率に委ねる=賭けということができるでしょうが、Push はその要素が強くあるというか二段階になっています。ステータスの類はなく、修正値などもなく、1d6 の出目によって以下のようになります。 - 4以下:代償を伴う成功。1d6 を振り足しても良い - 5〜6:成功 - 7以上:失敗。望んでいなかった(たいていは良くないこと)が起こる つまり、代償なしの成功にしたかったらダイスを振り足さなければならず、振り足すと失敗の可能性があるという仕組みです。 通常の TRPG であれば GM にするような設定やルールや物語の真相に関する質問も、同様に判定で結果を決めます。というか Push SRD はキャラクターの特徴からクエストの内容、個々のチャレンジに至るまでダイスで決定する仕組みで、基本的に GM なしシナリオなしで遊びます。 ■ 24XX SRD 基本は d6 で、スキルがあればより良いダイスを使用できます。スキルの評価は成長で d8 → d10 → d12 と上昇します。怪我していたり不利な状況では d4 になります。判定結果は Breathless と同様に以下のようになりますが、判定によってステータスが変化することはありません。 - 1〜2:失敗 - 3〜4:代償を伴う成功 - 5以上:成功。出目が高いほど成功度合いも高い ■ Mark of the Odd ステータスは STR、DEX、WIL の3つがあり、それぞれ 3d6 で決めます。判定は危険を回避する場合のみ行い、 d20 で 判定に使うステータスの値以下が出れば成功です。この際 1 の出目は常に成功、20 は常に失敗となります。 さて。この会は二回で終わるはずだったのですが、まだいくつか残っておりまして、次回に続くのですわ(もういいかげんダイスの振り方のお話はお腹いっぱいかしら?)。なお、d4 や d8 をフィーチャーしたシステムがあるように、d12 をフィーチャーしたシステムもあるようなのですが、今回は紹介するほどの情報を得られませんでしたの。
がいどう | |
2024/11/27 20:44[web全体で公開] |
😊 ファンタズム・オデッセイのシナリオ シ、シナリオできた~💦 簡素だけど、まあこんなもので良いかな。 あとは、重要人物のまとめか~ 何とか早く終わらせないと。 まあ、今のところ 重要人物が関わるシナリオがないから 今のところなくても大丈夫そうだけど。 もう一つのシナリオ整理して テストプレイ募集した方が良いかな。 迷いどころです😅
セス | |
2024/11/27 19:07[web全体で公開] |
😆 [ORC][PF2eR] PCコーロ竜血バーバリアン1作成2 どうも、セスです。 本日の最高気温は15℃で暖かでしたが、朝夜は冷え込むので 油断せずに暖かくして過ごしましょう(草) 同系の直近過去日記。 2024/11/26 [ORC][PF2eR] PCコーロ竜血バーバリアン1作成1 全て表示する どうも、セスです。 本日の最高気温は15℃で暖かでしたが、朝夜は冷え込むので 油断せずに暖かくして過ごしましょう(草) 同系の直近過去日記。 2024/11/26 [ORC][PF2eR] PCコーロ竜血バーバリアン1作成1 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_173260960069 今回の日記は、上記の日記の続きで、 「パスファインダー2eリマスター版での、 コーロKholo(ノールGnoll、ハイエナ獣人)竜血バーバリアン1PC作成2発目!」 のPC作成手順としては、 2 初期能力修正値決定Starting Build Attribute Modifies と、 3 種族Ancestry決定 となります。 最初に、 「2 初期能力修正値決定Starting Build Attribute Modifies」 で決めるのは、 「キャラクターさんの以下の6個の基本能力Abilityの、 初期の能力正値Ability Modifier」 となります! で、 「初期の能力修正値Ability Modifierは、 最初から固定で決まってまして、 コレ!w」 【筋力】+0 【敏捷力】+0 【耐久力】+0 【知力】+0 【判断力】+0 【魅力】+0 ってことで、 「全部+0からスタート!」 ってことですね(草) 次に、 「3 種族Ancestry決定」 は、 「1 コンセプトConcept作成」 で、 「種族Ancestryは、 種族は、コーロKholo=ノールGnoll、 血統は、ドラゴンブラッドDragonBlood」 と決めていますので、 「パスファインダー2e+マスター版でも2eと同様に、 種族1個を選んで、 その選んだ種族で取れる血統1個を取って、 それらの選んだ種族と血統で取れる種族特技1個だけを選択!」 して終わり!となります(大草草) なので、 「種族コーロKholo=ノールGnollを選んで、 その選んだ種族で取れる血統ドラゴンブラッドDragonBloodを取って、 それらの選んだ種族ゴブリンGoblinまたは血統ドラゴンブラッドDragonBloodから 種族特技Ancestry Featを1個」 を選択していく感じで、 「以下のように自動的にルールが降って来ます!」 です(草) 種族Ancestry:コーロKholo アンコモンUnCommon https://2e.aonprd.com/Ancestries.aspx?ID=79 HP:8 サイズSize:中型Medium 移動力Speed:25ft. アトリビュート・ブーストAttribute Boosts:筋力と知力とフリー1個 アトリビュート・フローAttribute Flaw:判断力 言語Language:共通語Common,コーロ語Kholo、知力修正値個の対象言語範囲からの選択 特徴Traits:コーロ語Kholo,ヒューマノイドHumanoid 素手攻撃扱い:噛み付き(牙)間合い5ft.brawling1d6刺突ダメージ 視覚:夜目Low-LightVision 血統Heritage:ドラゴンブラッドDragonBlood リンゲイジズLineages https://2e.aonprd.com/Ancestries.aspx?ID=86 種族特技Ancestry Feat: アルカン ドラゴンブラッドArcane DragonBlood リンゲイジズLineages https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5726 ドラゴン イグザンブラーDraconic Exemplars https://2e.aonprd.com/Bloodlines.aspx?ID=23 竜血:フォーチュン・ドラゴンFortune Dragon 大人のフォーチュン・ドラゴンたちは生来から周囲の生の魔法のエネルギーを 引き出す能力を持っており、常にこれらの魔法のエネルギーを使って魔法の能力を 強化し、傷を癒すことができるため、その肉体さえも強化できる。 フォーチュン・ドラゴンはアルカン・ドラゴンの典型的な体格をしているが、 その体には目を見張る特徴として魔力を引き寄せるというドラゴンの性質により、 コインや宝石、とりわけ魔法のアイテムが磁石に引き寄せられる鉄のように常に 体にくっついたアイテムから魔法のエネルギーを引き出し、そのエネルギーを使って 呪文を唱える。 フォーチュン・ドラゴンを流れる魔法のエネルギーは、ドラゴンのアイテムにも 絶えず流れ込み、多くの場合、その過程で発生する熱でアイテムが溶ける。 フォーチュン・ドラゴンは斬新な体験を求め、このオリジナリティへの欲求から 他の特徴を持つような訪問者に好奇心を持って近づくが、その訪問者に刺激的な 資質がなければ、最初の興味はすぐに薄れてしまう。 アルカントラディションArcane Tradition ドラゴンブレスDragon Breath コーン・オブ・フォースCone of Force (後でBreath of the Dragon DragonBlood Feat1を取るとドラゴンブレスが 吐けるようになる) 取得可能な一般特技General Feat:無し 追加訓練済みSkill:アルカンArcane 知力 追加技能特技Skill Feat:アルカン・センスArcane Sense https://2e.aonprd.com/Feats.aspx?ID=5119 魔法の研究により、君はそのアルカン魔法の存在を本能的に感じ取ることができる。 君はアルカン・インネイト呪文として、 https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=2232 1ランクの初級呪文ディテクト・マジックDetect Magic◆◆、 https://2e.aonprd.com/Spells.aspx?ID=1485 を自由に唱えることができる。 君がアルカンArcane技能のエキスパートであれば、この魔法は3ランクに強化され、 レジェンダリーであれば4ランクに強化される。 追加言語Language:無し その他の能力Ablility: 特徴Traits:ドラゴンブラッドDragonBlood 言語Language:取得可能な言語一覧に竜語Draconicを追加 恐怖への耐性:恐怖に対するSTで成功した場合、大成功Critical Successになる。 最初の感想としては、 「RP優先で1レベルからの暗視有り!は諦めて、 PC作成時の1レベルでしか取得できない リンゲイジズLineages種族特技アルカン・ドラゴンを取得!!」 ってことで、 「暗視を取る方は、 実は次の日記の背景で取得予定!」 となってます(草) つまり、 「惑星ゴラリオンGolarionの世界設定での種族ドラゴン族」 ってことで、 「種族コーロというより種族ドラゴンの方を優先しちゃう」 ってことですねぇ(藁) では、 「コーロKholo竜血バーバリアンBarbarian1レベルPC作成第3回へ続き」 ます。 === ナラティブnarrative=物語を紡ぐ=キャラクターさんたちが物語の中の人物さんたちのように振る舞う セスのTwitch Live配信チャンネル https://www.twitch.tv/dukeseth/ セスのテープルトップロールプレイングゲームwiki https://seesaawiki.jp/w/seth/ 【投票】一番に遊んでいたいファンタジィー系クラス(職能/役柄) https://trpgsession.click/vote.php?i=uid159_1597112163 ◆次クール予定 2024/11/20 [ORC/OGL][マスターセス] CPセッション第21クール立卓予定! https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_173204434214 ◆実用日記 2024/02/24 [TRPG][卓上][オンライン] 2024年2月 コストと楽しみ その1 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_170873718628 2023/11/30 [TRPG] 2023年11月 実用日記 まとめと振り返り https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_170130641792 2024/01/20 [イベント参加系全般] 直前の拵え その1 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_170575146815 2024/01/27 [オンセ環境][ハード][ソフト][ツール] 2024年1月 もっと楽しく遊ぼうよ! まとめ https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_170633814859 2024/10/20 [TRPG][Utile] miとAppleScriptでのログテキスト整形 その1 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_172939838424 ◆まとめと振り返り 2024/10/05 [Discord] PF2eR掲示板セッション繁盛記まとめと振り返り1 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_172809483895 ◆付録の大谷さん系w 2024/08/31 [卓上] 野球系ゲームキャンペーン 雑談のまとめ1 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_172508360182 ◆セッション募集 ・StarFInder 1e ※参加者決定後予定調整卓[OGL][SF1e] Dead Sunsキャンペーン https://trpgsession.click/session-detail.php?s=171523105714Seth7 ・パスファインダー2eリマスター版 ◆まとめ 2024/11/19 [PAIZO][ORC][パスファインダー2eR] 2024年11月 コア本 まとめと振り返り https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_173200770503 [ORC][OGL] [10才児CP] サンドポイント4600AR12月8日冬行軍#49 https://trpgsession.click/session-detail.php?s=172345175127Seth7 ※参加者決定後予定調整卓[OCR][OGL][PF2eR] Age of the Ashes https://trpgsession.click/session-detail.php?s=172337701551Seth7 ===
ヒロクーン | |
2024/11/27 18:38[web全体で公開] |
😟 スマホから入れない 新しいセッションの画面が見られない。所有アイフォン2台とも真っ白い画面になってしまうから片方だけインストールされてる広告ブロックのせいでもないらしい。早くなんとかして(T . T)
ナツメ | |
2024/11/27 18:31[web全体で公開] |
😆 TRPGってやっぱり面白い 本日は愛湯ん(あいゆん)様主催の「おとしもの」というシナリオに参加してきました。 みなさん、とてもしっかりとRPをされているし、一緒にやっていて自分も引き込まれるようにRPに熱が入ってしまった。 この先どうなるのかというドキドキ。ミスをしたら死ぬかもしれないというハラハラ。良きエンディングにたどり着いたときの達成感。 やればやるほど、次のセッションが楽しみになっていきますね。
パスタ | |
2024/11/27 18:09[web全体で公開] |
😆 【マイpc絵】ナイトメアタンクスカウト立ち絵リメイク進捗:カラーラフ【sw2.5】 加筆修正しつつ、カラーラフに突入です。 ここから色々と修整していくと思うので、時間はかかっていくかなと思います。
寝太郎 | |
2024/11/27 18:03[web全体で公開] |
🤔 描写のやり方について 昨日は久々に探索者役で遊んだのだが、セッションの最中、キーパーの描写の仕方について気になる点があった。今後自分がキーパーを務めるときのために、考察していきたいと思う。(念のため断っておくが、キーパーを誹謗中傷するような意図はまったくない。) 見識を広げたいと思いますので、もしご意見やご感想が全て表示する 昨日は久々に探索者役で遊んだのだが、セッションの最中、キーパーの描写の仕方について気になる点があった。今後自分がキーパーを務めるときのために、考察していきたいと思う。(念のため断っておくが、キーパーを誹謗中傷するような意図はまったくない。) 見識を広げたいと思いますので、もしご意見やご感想がございましたら、何でも構いませんので頂けると嬉しいです。 まず、キーパーの発言が聞き取りにくかったため、現在置かれている状況を理解するのに手間取った。これは私のDiscordの設定や通信回線の環境が悪かったために音質が悪かったことに加えて、キーパーが少しだけ早口だったこともあって、話している内容がすぐに理解できなかったのだ。メモを取って、何度も読み返しながら話についていったが、これがかなり大変だった。先日私がキーパーを務めた『奇妙な共闘』でも、NPCが10分程度ひたすら話すシーンがあるのだが、あの時のプレイヤーは十分に内容を理解できていただろうか。今回の私のように内心困っていたのではないだろうか。サポートが必要だったのではないか。 続いて、キーパーが(シナリオ本文に書いてあるであろう)描写をコピペしてくれたことについて。これは、プレイヤーに状況を伝えるうえで、丁寧で親切な手法といえる。口頭で伝えるとどうしても聞き漏らしたり、忘れてしまったりするからだ。 ただ、プレイヤーからすると、文章を読んで理解することすら、それなりに大変なことだと感じた。目を通しても目が滑るだけで、なかなか理解できない。よく集中する必要がある。さらに、今回はボイセだったので、読んでいる最中にも他の参加者が喋ることがある。それも聞き漏らさないようにしなければならない。同時に二つのことをしようとするのは、かなりの労力がかかる。プレイヤーがセッション中にやること、考えることは意外にも膨大だった。 また、今回のキーパーは、描写をコピペした直後に、その内容をかいつまんで説明したり、補足説明を加えていたのだが、意外にもこれが私の理解を阻む障害となっていた。投下された文章を読んでいる最中なのに、それと違うことを言われても困るのだ。脳のリソースが足りない。キーパーが今話しているのが、文章中のどの内容とリンクしているのか。それが分からない。理解するためには、必死に文章に目を走らせながら、キーパーの言葉に耳を傾けなければならない。プレイヤーの助けどころか、むしろ文章を読む邪魔になっていた。私としては、まず投下した文章をそのまま読み上げてほしかった。プレイヤーにとって、描写を理解することがこれだけ大変だということをすっかり忘れていた。(私の集中力、理解力が乏しかっただけかもしれないが。)なお、セッションの途中からは、描写の文章を小さく声に出しながら読んだところ、かなり理解しやすくなった。「今は描写を読んでいますよ」「追加の説明はちょっと待ってくださいね」という意思表示にもなるため、いいやり方だったかもしれない。 そして、探索者役のプレイヤーが抱えるこれらの不満について、キーパーに直接伝えるのは、なかなか言い出しづらいと再認識した。キーパーのやり方に意見するようで嫌がられそうだし、見方によっては非難しているように捉えられかねないため、遠慮してしまう。そもそも、自分の理解力が足りないせいだとも言えるし、周りに迷惑をかけてはいけないと思い、つい口をつぐんでしまう。そうして無理をしているうちに疲れてしまって、セッションへの没入感が損なわれてしまうのだ。プレイヤーにこうしたストレスを与えないような手法が必要だと感じた。 キーパーの側から「何か困っている点はないか」「描写の仕方が分かりづらくないか」などと不満点について発言しやすい雰囲気づくりをするのがいいのではないか。また、探索者役のプレイヤーの理解度についてはよく確認しながら進める必要がある。(オンセだとなかなか難しいが。)そして、プレイヤー自身も分からないことは遠慮なくキーパーに聞くべきだ。多少の図々しさはありだと思う。というより、一人で我慢して縮こまっていても、そうしていてはディスコミュニケーションが一向に解消されない。言葉にしなければ問題は顕在化しないし、解決しようがないのだ。 キーパーをするうえでも、たまに探索者役をやってみるのはとてもいいことだと感じました。 マスタリング、キーパーのコツ、またプレイヤー視点での困ったことなど、教えていただけると幸いです。
オラフ | |
2024/11/27 17:39[web全体で公開] |
😶 吹雪の経験 ◯地方の悲哀 結果 ・『針子フロスト』コミュ+11 ・悪魔合体&売却 ~合体に使用 ◇三身合体 夜魔×妖鬼=G×夜魔→地母神 ・夜魔Lv23リリム:ジオンガ、デスタッチ、魅惑かみつき ・妖鬼Lv20オニ:不動剣、煌天の会心、格闘武器 変身用悪魔 ・夜魔Lv10インプ:スクンダ、耐全て表示する◯地方の悲哀 結果 ・『針子フロスト』コミュ+11 ・悪魔合体&売却 ~合体に使用 ◇三身合体 夜魔×妖鬼=G×夜魔→地母神 ・夜魔Lv23リリム:ジオンガ、デスタッチ、魅惑かみつき ・妖鬼Lv20オニ:不動剣、煌天の会心、格闘武器 変身用悪魔 ・夜魔Lv10インプ:スクンダ、耐呪殺 →地母神Lv26タウエレト https://trpgsession.click/character-detail.php?c=172978627148wind360&s=wind360 ◇二身合体 ダーク合体/下位悪魔を吸収成長 ・ 屍鬼Lv13ワーカーホリック:鉄拳パンチ、スクンダ ・邪鬼Lv11ウェンディゴ:フォッグブレス、スクカジャ →屍鬼Lv15ゾンビアーミー:フォッグブレス、スクカジャ さらに精霊合体 ・Lv13アクアンズ:メディア、水の壁 →屍鬼Lv17ボデイコニアン https://trpgsession.click/character-detail.php?c=172978676392wind360&s=wind360 ~売却 ・ボデイコニアンを売ります。 Lv17×50=+850マッカ ・『マダム銀子』コミュ+8 ・妖樹スクーグクロー ・妖樹マンドレイクをカードハント ・調達Ⅰ:グリフォンの盾 ・妖精シルキー ・調達Ⅰ:チャクラドロップ ・妖獣ぎゅうき ・評価:カオス-3 ・チケット1枚 ・175マッカ ・妖魔テング ・経験値+2547
紫里 | |
2024/11/27 13:05[web全体で公開] |
😶 相手の気持ちになってみる TRPGはコミュニケーションや対話が重要である以上、プレイヤー間やGM(キーパー)とプレイヤーの間ではある程度の礼儀や線引きが必要だと思っています 例)判定に連続で失敗した時 「ドンマイ」と言われるのと「また○○さん失敗した」と笑われるのどちらが精神的に辛いか 例)出番が思うように全て表示するTRPGはコミュニケーションや対話が重要である以上、プレイヤー間やGM(キーパー)とプレイヤーの間ではある程度の礼儀や線引きが必要だと思っています 例)判定に連続で失敗した時 「ドンマイ」と言われるのと「また○○さん失敗した」と笑われるのどちらが精神的に辛いか 例)出番が思うように作れない、ロールプレイ出来ない、発言出来ない時 「○○さんどう思う?」と話を振ってもらうのと、話に入れない方が悪いと切り捨てて孤立させられるのとどちらが精神的に辛いか 例)ダイス判定する時 「頑張れ」と応援してもらえるのと「(理由はどうあれ)失敗しろ」と言われるのとどちらが精神的に辛いか ここに出したのはどれもぱっと思いついた極端な例ですが、無意識に相手や聞いている人が嫌な気持ちになる発言をしていないか少し振り返ってみてもいいのかも?と自戒も込めつつ書いておきます
セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2024/11/27 12:56[web全体で公開] |
😶 自作シナリオも比較評価できればいいのに イラストだと「◯年前と比べて」、 線がはっきりしている、骨格のバランスが良くなっている、色味が好み、パーツの描き方が自然になってるとか感想出ますが、 シナリオ並べたところで通過したかどうかやギミックが面白いかくらいしか感想でません。 あとは所定の記載ルールか◯文字以上などの減点方式ですが、全て表示するイラストだと「◯年前と比べて」、 線がはっきりしている、骨格のバランスが良くなっている、色味が好み、パーツの描き方が自然になってるとか感想出ますが、 シナリオ並べたところで通過したかどうかやギミックが面白いかくらいしか感想でません。 あとは所定の記載ルールか◯文字以上などの減点方式ですが、それはイラストでいうサイズ指定みたいなものなのでシナリオの良さに直結しません。 表現こそ自由ですが前より比べて…と成長を感じ取れないのがシナリオ作成の壁かもしれません。依頼イラストのように、売れてるかどうかとか、卓を回してもらってるとかの他人任せの数値評価くらいでしか良いシナリオは評価は出きないのでしょうか。 手が止まるとこういうくだらないことに余白を埋めてしまう悪い癖。
みそづけ | |
2024/11/27 11:51[web全体で公開] |
😶 今の状況「(TRPGの)お勉強」 はああ~頭痛いい~ 健「どうした?」 いやあ数学にあの有名な動く点Pさんがでてきたんだよお~ 点Pさん動いたら三角形が二つになったり面積小さくなったりするのよお~ ねえわかりやすく教えてやケンちゃああんINT65でしょおお 健「射撃:モデルガン」 すいませんシャキッとしますのでどうかごかんべ全て表示するはああ~頭痛いい~ 健「どうした?」 いやあ数学にあの有名な動く点Pさんがでてきたんだよお~ 点Pさん動いたら三角形が二つになったり面積小さくなったりするのよお~ ねえわかりやすく教えてやケンちゃああんINT65でしょおお 健「射撃:モデルガン」 すいませんシャキッとしますのでどうかごかんべんを 、、はあ~気晴らしなんかしよお~ 健「勉強したら?」 やだ気分がのr 健「TRPGの」 やろう(即答) (カタカタ)ほほ~ クトゥルフ神話=COC ソードワールド=ソドワ=SW ルールブック=ルルブ (SW解説)ほ~へ~ (絵のサイト)フオ~ン ああ~気晴らしになった! 健「よかったよかった」 さっ私はこれで~ (ガシッ) 健「勉 強 し よ う か 数 学 の」 、、、、ニゲロー
がいどう | |
2024/11/27 10:05[web全体で公開] |
🤔 シナリオ作成とテストプレイ 1つ目のシナリオ作成、一通り終わった~ 自分でテストプレイしてみたけど・・・ いや、いろいろ問題かな😅 まず、今回はノーマルとトゥルーエンドの 2種類あるけどトゥルーへ行く条件が・・・ これPLさん気が付くかな~? 自分は全体の真相を 知っているからわかるけど PLさんがそれに気全て表示する1つ目のシナリオ作成、一通り終わった~ 自分でテストプレイしてみたけど・・・ いや、いろいろ問題かな😅 まず、今回はノーマルとトゥルーエンドの 2種類あるけどトゥルーへ行く条件が・・・ これPLさん気が付くかな~? 自分は全体の真相を 知っているからわかるけど PLさんがそれに気が付くとは限らない 前に別シナリオの相談したトピックでは トゥルーへの条件情報は出し過ぎるくらいが 丁度いいって感じだったから もう少し情報増やしてみようかな。 (ここが難しい~) それと、ボスの火力高っ! 回避スキルがあればいいけど それが無くてもあらかた対応できないとな というか、このボスが武器持ってる理由がないな~ 武器は外しておこう💦 あとは、回復アイテムが ポーションだけは心もとないか ハイポーションももう少し追加しないと 回復量はもうダイスの女神様に任せよう🎲
はるるん | |
2024/11/27 09:07[web全体で公開] |
😟 老害プレイヤーからオールド・ルーキーにクラスチェンジ! おっはるか~♪ 心はまだまだJCだけど、実は僕もTRPG界の古参プレイヤーのひとり。 でもね、ふとこんなことを考えるんだ…… 「知らないうちに老害プレイヤーになってないかな?」 今日はそんな「老害プレイヤー」の特徴を軽く振り返りつつ、そこから抜け出して「オールド・ルーキー」にクラスチ全て表示するおっはるか~♪ 心はまだまだJCだけど、実は僕もTRPG界の古参プレイヤーのひとり。 でもね、ふとこんなことを考えるんだ…… 「知らないうちに老害プレイヤーになってないかな?」 今日はそんな「老害プレイヤー」の特徴を軽く振り返りつつ、そこから抜け出して「オールド・ルーキー」にクラスチェンジする方法を一緒に考えてみよう! ◆ 老害プレイヤーの特徴って? TRPG歴が長いと、ついこんな行動をしてしまうことがあるかも? 「老害プレイヤー」にならないためにも、あるあるの例をシェアしてみるよ! ● 過去の成功体験にしがみつく 「昔これでうまくいったんだから変える必要なんてない!」と、新しいスタイルや価値観に抵抗しちゃうこと、ないかな? 例えば: 「ハンドアウト?キャラの背景を決められるなんて、自由なロールプレイが台無しじゃないか!」 → (補足)ハンドアウトはキャラクターの背景や役割を事前に設定する仕組み。今では物語に深く関わるための便利な手法として人気だね。 ● 知らないものに対して防衛的な態度を取る 「理解できないからちょっと無理かも」なんて思うこともあるよね。 例えば: 「シーン制?場面を区切るなんて、RPGの自由度を否定してるような気がする!」 → (補足)シーン制はテンポを大事にする映画的なスタイル。実際にやってみると案外面白いよ! ● 昔のプレイスタイルを絶対視する 「これこそがTRPGの本来の楽しみ方なんだ!」と、昔の方法を今に押し付けちゃうことも。 例えば: 「ダンジョンは自分でマッピングしてこそ!自動ツールなんてダンジョンの楽しさが半減だ!」 → 確かに自分でマッピングする楽しさはあるけど、今は便利ツールで没入感を高める選択肢もあるね。 ● 自分を守るために新しいものを否定する 「自分の経験や価値観を否定されたくない」と思うあまり、新しいプレイヤーや考え方に批判的になっちゃうことも。 例えば: 「そんなキャラ設定、なろう系?もっと指輪物語みたいに深みのある背景を作らないと本物じゃないよ!」 → 現代TRPGでは、自由なキャラメイクが当たり前になりつつあるよね。新旧の価値観が交わるのもTRPGの醍醐味! ◆ 老害になっちゃう理由とその解決策 「変化への恐れ」、これが大きな理由だと思うんだよね。 でも、それって実は自然なこと。 新しいものに不安を感じるのはみんな同じだし、過去のやり方が通じなくなると感じるのも無理はない。 だからこそ、まずはちょっとずつ試してみることが大事! もちろん、無理に全部受け入れる必要なんてないよ。 「自分のペースで、新しい楽しさを見つける」――それが一番大事だと思うんだ! これならできるかも?楽しそうかも?って思ったところから、気軽に始めてみればいい。 その小さな一歩が、新しい冒険の始まりになるかもしれないからね! ◆ 老害は防げても老眼は防げない……! 最後にひとつだけ言わせて……。 ルールブックの文字ってめちゃくちゃ小さいよね!? 目がしょぼしょぼするし、「この文字サイズで読むとか罰ゲームか!」ってツッコんじゃう(笑)。 今の時代ならPDFでズーム機能とかあるけど、紙派の僕にはやっぱり大きな文字が欲しい! もっと老眼にも優しいフォントサイズのルールブックが増えてくれたら嬉しいな~。 それじゃ、今日も新しい冒険に向けて! まったね~♪