ぐんそうさんの過去のタイムライン
2020年01月
ぐんそう⇒セス | |
2020/01/28 00:03[web全体で公開] |
セス⇒ぐんそう | |
2020/01/27 19:44[web全体で公開] |
>戦闘後に「最適解PTだったら、もっと簡単だった」という感想は、何か違うと思ったしだいです(^^; はい、私も同感です。 スボーツで言うならば、 「たられば」 の極致ですね<戦闘後に >最適職で参加しなかった後衛が後味悪く感じる 前に書きましたが、初見前提のTRPGセッションなので、 全く感じる必要は無い、と思いますです。
ぐんそう⇒セス | |
2020/01/27 18:40[web全体で公開] |
レスありがとうございます! MMOの場合、事前の敵情報から最適解のパーティ構成を組んで勝負に挑むことができますからね~ TRPGの場合は、行きずり即席パーティでボスに挑む感じでしょうか。 最適解を知らない状態で、与えられた手札だけでボスを倒す。 その試行錯誤が面白いのであって、 戦闘後に「最適解PTだったら、もっと簡単だった」という感想は、何か違うと思ったしだいです(^^; 悪気はないとは思うのですが、戦闘後、後衛職の最適解が話題になることが多かったので、 最適職で参加しなかった後衛が後味悪く感じるな…と言うだけの感想でしたw
ぐんそう⇒こくりこ | |
2020/01/27 18:35[web全体で公開] |
レスありがとうございます! GMは、パーティに適度なダメージが与え続けるようにバランスを考えますからね~ ヒーラーが活躍するということは、パーティが定期的にダメージを受け続けるということで、 そのダメージ量がヒーラーの回復能力を上回ってしまうと、 ヒーラーの手番は回復を回すことに費やされ「MPが尽きる前に早く敵を倒してくれ~」と祈ることしかできません。 前衛は「敵にダメージを与える」という分かりやすいカタルシスがあるのに対し、 ヒーラーが回復をどんなにがんばっても、戦闘を早く終わらせられるわけでもなく、 やっと戦闘が終わった…という解放感が、ささやかな報酬といったところでしょうか(^^; 「パーティを支えてる私すごい」を感じられる方はヒーラー向きかもしれませんが、 あまり実感したことがないので、私が性格的にヒーラー向きではないだけかもしれませんねw
セス⇒ぐんそう | |
2020/01/27 02:06[web全体で公開] |
> 無いものねだりになるのが、ちょっとモヤっとしてしまう私です。 MMORPGだと、最初から参加者初見縛りとかの 特殊な遊び方しない限り、敵情はほぼバレバレなので アレですが、 「TRPGセッションだとほぼ全て初見縛りが普通」 ですし、かつ、 「デスペナルティーがMMORPGの比では無いくらいデカイ」 ので、参加者全員の予知準備能力がすごく問われる難度で、 そうなるのは普通の事として遊ぶしか無いですよね。 だから、TRPG辞められないのですが。
こくりこ⇒ぐんそう | |
2020/01/27 01:05[web全体で公開] |
> 日記:後衛は辛いよ(アルフレイム編) MMO-RPGで専業ヒーラーだとよくそう感じますね~(^^; 余裕があるときはほとんど回復が要らないし, パーティーが崩れ出すと回復が間に合わないとかww 回復役がちゃんと働けるバランスってけっこう難しい気がします.
ぐんそう![]() | |
2020/01/27 00:36[web全体で公開] |
😶 後衛は辛いよ(アルフレイム編) SWでは、ここ3キャラくらい連続で後衛(魔法職)ばかりやってるぐんそうです。 最近は戦闘が厳しめのGM様の卓が続いたのですが、 戦闘が快勝だと、戦闘後は前衛の火力が褒めたたえられ、 戦闘が辛勝だと、戦闘後は後衛のバフ、回復力不足が問題となる傾向がある気がします。 これは後衛としては、理不尽な気がするのは気のせいでしょうかw MMORPGでもそうですが、後衛(魔法職)が戦犯扱いになることが多いのですよね(^^; 後衛にしてみれば、可能なバフ回しつつ、状況に応じてHP回復するだけなので、 毎回、やってることは大きく変わらないはずです。 楽勝になるか辛勝になるかは、前衛の予ダメ、被ダメの方が大きく影響してるはずなのに、 なぜか、コンジャのバフがあれば余裕だったとか… ヒーラーがプリーストだったらこんなに苦戦しなかった… という、無いものねだりになるのが、ちょっとモヤっとしてしまう私です。 いえ、2丁マギシューでヒーラーやったりしてる私が悪いんですけどねww
ぐんそう⇒カミカゲ | |
2020/01/26 23:00[web全体で公開] |
> 日記:真・女神転生:若来学園奇譚report#31『合せ鏡』 いつも楽しく遊ばせていただいております! 私がRPよりも、シナリオの進行に重点を置くタイプだからかも知れませんが、 プレイヤーがシナリオを大きく外れだしたら、 GMが多少強引なアドリブを入れてでも、軌道修正してもらったほうが個人的には嬉しいです。 プレイヤーキャラが自由に行動できても、なにかしらのリターンがなければ、 納得いくまで調査できたという満足感よりも、徒労感のほうを強く感じでしまうと思うので(^^; ラストバトルはなにか戦闘ギミックがあったのですね…そちらは見れなくて残念でした。 ボスのワンキルはさすがに想定してないですよねw そちらのギミックは是非、別の機会にでも見せてください!