明日平さんの日記

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日記一覧

明日平
明日平日記
2018/08/27 01:26[web全体で公開]
😶 DX3 【Storming Fairy】終了のお礼
昨日・今日とPLの皆さんお疲れさまでした
今日は少し予定より押してしまって申し訳ありませんでした
皆さんのおかげで無事、予定より早くセッションを終了させることができました

遅いのできちんとした感想はまた書きます
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明日平
明日平日記
2018/08/26 13:06[web全体で公開]
😶 はやい!はやいよ!
昨日のDX3のセッション
オープニングやってミドルを2シーンくらいできればいいかなと思ってたら、ミドルが7シーンもできた

はやい!はやいよ!

単に自分が時間を読み間違ってただけかもしれないけど、ものすごくよいペースで進んでます

自分で時短したのは
・自己紹介はあらかじめやっておく
・メモとポップアップを多用する
くらいなので、特段のスピードアップは望めなかったはず

となるとPLのみなさんの協力のおかげで早いんだろうけど…どうやってPLの皆さんが時短してるのかわからない
次もうまくやれるかは不安が残ってます
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明日平
明日平日記
2018/08/24 20:57[web全体で公開]
😶 TRPGが長くなるにつれて
TRPG歴が長くなるにつれて、自PCの傾向が

セッションできれば何でも楽しい(初心者・幼児期)
↓
俺Tueeeeee(厨二期)
↓
弱いキャラを生かしてこそ至高(高二期)
↓
サンプルキャラでも(自称)上手いプレイするよ(大人期)
↓
セッションできれば何でも楽しい(初心(子供)に戻った老齢期)

と変遷するのは俺だけ?なんとなくオフセでは回り見てもそんな気が…

次はどう変遷するのかな?
俺Tueeeeee(異世界転生期)
とかかな?
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明日平
明日平日記
2018/08/23 23:30[web全体で公開]
😶 ありがたいことに
ありがたいことに、DX3の卓募集したら満員になっただけでなくPLにも恵まれてる感があって素晴らしい

全員キチンとホウレンソウしてくださるし、キャラシの提出は早い
それだけでなく、お互いの役割を分担する形でのキャラメイクと本当にありがたい

GMやる前はいつも不安とドキドキでいっぱいなんですが、PLに恵まれてると考えると期待が否が応でも高まります

キチンと準備頑張らないといけませんな(シナリオは打ち込み終わってるんで、進行の打ち込みとPCに合わせたカスタマイズをやらないといけないです)
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明日平
明日平日記
2018/08/20 21:05[web全体で公開]
😶 非RP卓って需要あるのかな
RP卓ってのはたまにあるけど
逆にRPをガンガンしなくてよい「非RP卓」(RPを禁止してるわけではなく、あまりRPをせずにセッションの進行を優先する感じです)って需要あるのかな?
いや、私がGMするとして
・セッションの進行に手いっぱいでNPCのRPしたり、PCのRPに対応したりする余裕があまりない
・そもそも私はRPそんなにうまくない
・テキセなのでサクサク進行を優先したい
という理由なんだけど……
DX3rdでRP薄めって……本末転倒で需要がなさそうな気がしないでもない
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明日平
明日平日記
2018/08/19 22:41[web全体で公開]
😶 好み(あるいは昨日の日記の続き)
人間なんだから(不得手と好きではない、両方の意味で)苦手なものがあるのはしょうがない
得意なものや好きなもので勝負したほうがいいよね、やっぱり
自分は結局すっきりとしたハッピーエンドが好きなんだと再確認した1日でした

でもすっきりって難しいですよね
中盤でストレスを与えて、クライマックスで開放すればいいと理屈ではわかるけど…なかなか実践は難しい
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明日平
明日平日記
2018/08/18 22:47[web全体で公開]
🤢 明日はオフセ(邪悪なグチ日記)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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明日平
明日平日記
2018/08/17 22:47[web全体で公開]
😶 ゆる募「集中して作業する方法」
DX3の公式シナリオの打ち込みやってるけど、集中力がなくてはかどらない
すぐ「面倒くせ~」となってすぐ作業をやめちゃいます
今週中に終わらせたかったけど無理っぽい
今月オンセができそうなのって25日くらいしか残ってないのよね
何とかそこで開催できるようにしたいんだけど…無理か?

なんか集中して作業できる良い方法があったら教えてください




公式シナリオ打ち込むのが面倒くさいなら、オリジナルシナリオ作ればいいんだ!
とも思ったけど

ハンドアウトPC1 カヴァー/ワークス 春日恭二/指定なし
シナリオの内容
春日恭二がαトランスの拡散を止める

しか思いつかなくてやめた
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明日平
明日平日記
2018/08/17 00:22[web全体で公開]
😶 オリジナルシナリオ作れる人はスゴイ(作れない人もスゴイ)
きちんとしたオリジナルシナリオ作れる人はすごいと思うわけですよ
いや、明日平もオリジナルシナリオ(以下オリシ)作りますよ
身内オフセなら
でも最近身内に甘えて
・ハンドアウトを話し合ってギチギチに決めたシナリオ
・PCの設定を拾ってそこから作ったシナリオ
のどっちかしか作ってない気がします
コレGMするの楽なんですよね。ある程度展開が読める(というか展開が狭い)ので

所謂野良オンセではそんなわけにもいかず、
少しふんわりとしたハンドアウトでPCを作ってもらって
ある程度ブレるセッションをマスタリング能力でコントロールしていく必要があるわけです

「そんなの当たり前じゃん」って方も多いと思いますが
自分が当たり前にできることって特技なんですよ
できない人がいることを当たり前にこなすってスゴイことなんです


では、オリシ作れないGMはダメなのかというともちろんそうじゃありません
公式シナリオ(既存のシナリオ)を面白く回すというのは物凄い能力です

オリシってのは完成した姿が作ったGMの頭の中にあるわけです
しかし公式シナリオの場合シナリオを読んでイメージをつかまねばなりません
つまり、公式シナリオを面白く回すには、オリシと同様にシナリオの内容をきちんと理解しておく必要があります

また理解したものを面白くセッションとして表現する能力も(ある意味オリシ以上に)必要になります

つまり
シナリオを作る能力
オリシを回す能力
公式シナリオを回す能力
全部、別の能力で、どれかができるだけで十分スゴイのです。どっちが上とかはありません
(他にも、人を集めるのがうまいGMとかセッション開催能力が高いGMとかもスゴイです)

何が言いたいかというと、
公式シナリオの打ち込みが面倒臭くなってきたので
「公式シナリオを回そうとしている俺スゴイ」と自己暗示をかけているところです
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明日平
明日平日記
2018/08/15 19:54[web全体で公開]
😶 面白いということ
面白いということはGMにとって大事です
多分PLにとっても大事です
「そんなのあたりまえじゃん」と思うでしょうが…
ごめんなさい。タイトル詐欺してました

面白いと“言う”ことが大事って話です

GMは割と繊細な心の持ち主です
(ごめんなさい主語を大きくしすぎたかも、単に私がチキンハートなだけです)
セッション後、反応がないと寂しいものです
逆に「あれは面白かった、それが楽しかった」と言ってもらえると嬉しいもので、調子に乗って「またGMしよう!」ってなります

そんなわけで、GMに面白いと言うとまた遊べるセッションが増えてGMもPLもWin-Winの関係が結べます

この面白いと伝えるのは何もセッション後でなくても、セッション中に雑談で伝えるのも有効です…多分(割とオフセでは有効だったので)
もちろんGMだけでなくPLに「そのロールかっけぇ」とか伝えるのもよいものです

「面白かった」「感動した」「格好良かった」とかポジティブな気持ちは積極的に伝え合うとみんなハッピーになれるしセッションも増えていいことばかりだよってことです


なんでこんなことを書いてるかというと理由は二つ

・この前のセッションの感想を書いてくださってありがとうって伝えてなかったから
・自分が参加してないセッション日記読むのも楽しいのでみんな書いてほしいから

っていう超個人的な理由です(オチはない)
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明日平
明日平日記
2018/08/14 21:06[web全体で公開]
😶 最近小難しい日記ばかり書いてたので(DX3rdやりたい)
もう少し気楽な日記を書いてみる
DX3rdやりたい
やりたいって言っても卓がなければしょうがない
誰か立ててというより自分で立てろと言われそう

もし自分で卓を立てるとして、DX3rd自体は需要がありそうだけど
どのシナリオが良いのかわからない

案1 ルルブ1掲載 Crumble Days
メリット  PLがルルブ1だけ持っていれば参加できる
デメリット やったことあるPLが多そう(参加者少なそう)
      準備はそれなりにかかる

案2 上級ルルブ掲載 Memorial Blossom
メリット  1回オンセでGMしたので準備が楽
デメリット PLが上級ルルブを持っている必要がある

案3 エフェクトアーカイブ掲載 Storming Fairy
メリット  PLがとりあえずルルブ1・2を持ってればよい
デメリット 準備にそれなりにかかる

ようは「どのルルブまで持ってる方をPLとしての対象にするか」ということかな?
後は「自分がどれをやりたいか」なのかな

ちょっと考えたら準備に入ろう
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明日平
明日平日記
2018/08/12 15:20[web全体で公開]
😶 【疑問】ロールプレイとゲーム処理のシナリオ上の構成の仕方【長文】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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明日平
明日平日記
2018/08/11 20:50[web全体で公開]
😶 今回見つかったオンセGMの課題(相変わらずの長文)
本日3回目の日記です
タイムライン?を占拠して申し訳ないです

2回目のオンセGMで初めてオリジナルシナリオのセッションをしたのですが、そこで見つかった課題が2つ

1.画面の管理
2.時短

本当は3つ目の大きな課題があるのですが、それだけで長文になりそうなので割愛です

1の画面の管理について
明日平は15インチの画面のノートパソコンを使ってオンセしています
そこに「温泉のルームを表示したChorome」「シナリオを書いてあるテキストファイル」 「キャラクターデータ一覧のエクセルファイル」 「先読みで打ち込む内容を書きだすメモ帳」の4つウインドウを開いてオンセしています
温泉ルームは全画面表示、ほかのソフトは小さくして必要な時に前に出して使ってます
そんな作業環境なんですが、どうしてもワタワタしちゃってうまく作業ができません
皆さんどんな感じで画面管理してるんですかね?
単にオンセ慣れしてなくてワタワタするのか、それとももっといい管理方法があるのか知りたいです
オンセでの画面管理とか他の方の様子を見ることは多分ないので、こうやればオンセしやすいというのがあれば教えてください

2の時短
オンセで時短といえば皆さん課題なんでしょうが…難しい
今回は参加してくださったPLの皆さんがサクサク進行に協力的だったために予定時間に終わらせることができました
それでも時間管理は問題になると感じました
プレまと
http://trpggijutumatome.web.fc2.com/#online
のオンセの時短テクニックあたりは読んでみたのですが、なかなか時短できません
シナリオや敵のデータはテキストファイルからのコピペで済むようにしていて時短しているのですが、先読み打ち込みはあまり得意ではなく時短できてないかも
自己紹介あたりが微妙に時間を食うので先に共通メモに張ってもらうのってどうなのだろう?
でも自己紹介ってとりあえずチャットにしてもらって場を温める効果もあるし難しい
何か基本的な時短に対する考え方が間違ってるのかな?

初GMで課題だった体力(相変わらず体重が落ちる)や飼い犬問題も解決はしてないんですけどね

ちなみにもう一つの課題は
「ロールプレイとゲーム処理のシナリオ上の構成の仕方」です
すげー長くなるんでまた明日にでも日記にします
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明日平
明日平日記
2018/08/11 08:46[web全体で公開]
😊 SW2.5「押入れの冒険」GM感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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明日平
明日平日記
2018/08/11 01:18[web全体で公開]
😶 SW2.5「押入れの冒険」GM終了
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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明日平
明日平日記
2018/08/10 00:55[web全体で公開]
😶 私のシナリオの作り方(構造とテクスチャ 長文です)
シナリオの作り方が日記で人気っぽいので便乗してみる
シナリオを作る手順的なものは、はちこさんの日記に素晴らしいものがあるのでそちらを参考にしてください

シナリオを作る際、3つのものが必要になります
・データ
・構造(フラグ管理)
・テクスチャ(表面上のストーリー)
もっといるのかもしれませんが、とりあえずこの3つが必要です

このうちデータはルールブックを見ればわかることが多いので今回は説明を割愛します(オリジナルモンスターとか作るのは別の話ということで)

構造(フラグ管理)はある意味シナリオの根幹です
例えばシナリオの構造とは
導入→A地点でアイテムAを入手→アイテムAを使いB地点に到達→B地点にてアイテムBを入手→C地点に到達→C地点でアイテムBを使いボスを倒す→エンディング
というようなものです

これは
クトゥルフで
館に入る→館主の書斎で日記を見つける→日記の内容に従い隠し部屋に入る→隠し部屋で邪神を復活させるための儀式を妨害するアイテムを見つける→地下室で狂信者と対決、隠し部屋のアイテムで邪神の復活を阻止

というシナリオと

SW2.5で
剣の迷宮に入る→最初の部屋で宝箱を開けて特殊なカギを見つける→カギを使って入った部屋で魔法の武器を入手→最後の部屋でゴースト(魔法の武器出ないと倒せない敵)と対決

というシナリオが全く同じ構造ということです

同じ構造でSFだろうがヒーローものだろうがシナリオを作ることはできます(サイフィク系は別の構造のために話は変わります)


この構造(フラグ管理)で大事なのは
「進行に絶対必要なフラグは判定の成否にかかわらず手に入る」
です
例えばクトゥルフの例でいえば日記は《目星》が必要なく見つかる(もしくは《目星》失敗してもペナルティはあるが見つかる)必要がありますし
SW2.5の特殊なカギの入った宝箱に鍵をかけるのはやめるべきです
(鍵開け失敗、即、シナリオ失敗になるからです)
「進行に絶対必要なフラグは判定の成否にかかわらず手に入る」さえ気を付ければ大体フラグ管理はうまくいきます

この構造をどうやって思いつくか?ですが、はっきり言って最初はパクリが一番です

さっきの例で行くとクトゥルフのシナリオとSW2.5のシナリオ両方にPLとして入っても同じシナリオだと思う人はほとんどいないでしょう

そのため構造をパクったとしてもバレることはほとんどありません
サンプルシナリオがどういう構造なのか一度解析してみるとシナリオ作成の役に立つと思います

また別のシステムのシナリオを構造だけパクるのも結構おすすめです



次にテクスチャの話です
テクスチャはシナリオの味付けで、シナリオの作り方というとよく話題になるのはこちらです

SW2.5で
剣の迷宮に入る→最初の部屋で宝箱を開けて特殊なカギを見つける→カギを使って入った部屋で魔法の武器を入手→最後の部屋でゴースト(魔法の武器出ないと倒せない敵)と対決

遠くの町まで魔導部品を届ける依頼を受ける→街中で簡単なクエストをして魔導列車のチケットを入手→列車の中で魔導部品を盗まれる→盗まれた魔導部品が魔導機械に取り付けられたと判明→トンネルの入り口をふさぐ魔動機械を倒し魔導部品を取り返し無事遠くの街に到着

わかると思いますが構造は同じですが表面上は全く違うシナリオに見えると思います

構造は使いまわしのきくのですがテクスチャはそうはいきません
構造が同じでテクスチャの違うシナリオは別のシナリオと認識されますが、
テクスチャが同じで構造が違うシナリオは同じシナリオと誤解されかねません(本来は全く違うシナリオなのですが)

ではそのテクスチャをどうやって思いつくかというとこれもまたパクリです
ルールブックや漫画や映画などからインスピレーションを得てください
これもまたほかのシステムのシナリオをパクる(そして用語だけやりたいシステムの用語に変える)のはおすすめです
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明日平
明日平日記
2018/08/08 20:48[web全体で公開]
😢 ソースがない悲しみ(長文のグチとわがままなお願い)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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明日平
明日平日記
2018/08/07 21:45[web全体で公開]
😶 【ゆる募】デジタル?なメモ教えてください
先日「ロールプレイがうまくなりたい」という日記の中で
ロールプレイがうまくなるために
色々な作品に触れて感想や、格好いいシーンやセリフを書き留めておこうかなと書きました

今悩んでるのは何に書き留めるかということ
まず悩むのがアナログに手帳などに書き留めるのと、デジタルに書き留めるのとどちらが良いか

アナログのほうが思考したものをそのまま書き留めやすいけど、私は字が汚いので読み返すのには向かない。もちろん検索性も0
ただ、どちらかといえばアナログのほうがすぐに書き留めやすい

デジタルだと、思考からワンポイント遅れる。ただし推敲はしやすい。後々検索したり読み返したりはしやすい

どっちも一長一短あるけどシーンやセリフのストックを使うことを考えればデジタルがいいのか?

デジタルで書き込むとしてどんなツールを使うのがいいのだろう?
短い感想やセリフ・シーンなどを書き込むとなるとtwitterが最初に思い付いたけど、twitterの使い方としてあってるのだろうか?

何かほかに便利なツールがあるのかな?(全然詳しくない)
日記やブログだと書き込むまでのアクションの多さがあって書き込みをやめそうな気がする

・スグにいつでも書ける
・書き込むまでのアクションが少ない
・書き込める文章は短くてよい
・できればローカルではなくネットにデータを保存できる
・検索性が良い

以上を満たすおすすめツールってありますか?

p.s.
遅刻カマスってどういう状況なんだろうと思ってましたが
本日自分で遅刻ぶちかましてました
本当にすみませんでした
家にいる分いろんな用事で時間忘れるってあるんですね
これからは、キチンとデジタルなスケジューラーに予定入れて管理します
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明日平
明日平日記
2018/08/06 23:15[web全体で公開]
😶 シナリオネタの出し方の一例…明日平の場合
昨日SW2.5の身内オフセのGMをやって、ありがたいことにPLに次はキャンペーンをという話をいただきました。

さっきまでキャンペーンのネタは全く思いつきませんでした
ただ、奈落の魔域をめぐるネタにしたいなと漠然と思っていました

私の場合シナリオネタに困ったらルルブを読み返すことにしています

すると「魔域に迷い込んだ者の願望を読み取り、それを実現するように魔域全体の風景を構成したり」
とありました

そこで、「人族や蛮族の願望(欲望)をかなえ(るといっ)て暴走させる魔神がいる」というのを考えて…これって仮面ライダーオーズっぽくすればいけるんじゃ?となりました

ラスボスor中ボスに当たるグリード(オリジナル魔神)が犠牲者の欲望を暴走させるために犠牲者を奈落の魔域に引きずり込む

そこで犠牲者の暴走した欲望をかなえるために出てきた怪物(ヤミーに相当/セッション1回毎ボス)が出てくる

とりあえずシナリオの大枠は完成した感じです(魔神が何でそんなことをするのか考えないといけないけど)

もちろんこれをシナリオに落とし込むのはまた別の話ですし、キャンペーンの大筋のデザインも別に作らないといけないわけですが
とりあえずキャンペーンはできそうです

結論としてシナリオのネタに困ったらルルブを読み返そうです


追加
8/10(金)21時からSW2.5のテキセを立てました
3時間ほどで終わる(予定の)ミニシナリオです
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=153355776175j0jinjp
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明日平
明日平日記
2018/08/05 22:48[web全体で公開]
😶 【オフセ】SW2,5 初プレイGM編
今日やっと身内オフセでSW2.5を初プレイできました
ルルブ掲載シナリオ「蛮族を駆逐せよ」前後編の2本立てのGMです

システム的なことはいろんな方が書かれてるし
シナリオの内容はルルブ掲載のサンプルシナリオということでネタばれ無し

ということでGMをやった感想を書いていきます

とにかく軽い
システム的にサプリの追加で肥大化していたSW2.0に比べて軽いのはもちろんなんですが、
それ以上にシナリオの構成が軽いです
恐らくSW2.0の「バルトゥー屋敷」を1本回す時間でSW2.5の「蛮族を駆逐せよ」前後編がプレイできると思います
SW2.0の初期のシナリオ集「挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮」では
・ダンジョンでイベント有7部屋で戦闘がボス戦をあわせて3~4回
・何もイベントが起きない部屋も用意する
・これ以上狭くするな
的なことを書かれてますが…
全然まもっておらず軽い構成になっています
前編だけならテキセでも軽く回せそうな感じです(SW2.0もSW2.5もオンセのGMやったことないけど)
ネタばれ無しで説明するの難しいな
とにかく「SW2.5はシナリオを作るときこんな軽い感じの構成でいいのか」…「楽かも」と感じました


ここからはSW2.5に関する雑感

SW2.0は10年の歴史があって、その分サプリがたくさんあって初心者が手を出しづらかったと思います
どのサプリから買えばいいのか悩むし、そもそも絶版で手に入れられなかったり
逆にベテランプレイヤーはサプリ全部乗せをするのがメンツの都合で難しかったと思います

そこをいったんリセットして再出発は英断だと思います
これなら全参加者がまた同じスタートラインに立つことができます
事実、SW2.5のルルブは売れてるようですし商売的には成功ではないでしょうか
「これでSNEはあと10年は戦える」かどうかは知りませんが
追加していくサプリの売り上げもSW2.0の最後のころより増えるのではないでしょうか
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