けいさんさんの過去のタイムライン
2025年02月
たこ⇒けいさん | |
2025/02/27 13:04[web全体で公開] |
ミドリガニ⇒けいさん | |
2025/02/27 00:51[web全体で公開] |
> 日記:本棚・懐古 けいさん、こんばんは。 少しばかりご無沙汰しております。 アルシャードにはわたしも大変お世話になりました。 ガイア・FFは青春時代を共に過ごした戦友です。 そのPLさんはまこと素晴らしいプレイングで。 戦うこと、傷付けることとは何か。 わたしも良いテーマになると思います。
けいさん![]() | |
2025/02/26 23:15[web全体で公開] |
😶 本棚・懐古 本棚の一角にあった、ウォーハンマー(以下WH)の文庫版ルルブがふと目につき。懐かしい、コイツには世話になりました。 そう、私がコンベンションを渡り歩く流しのGMだった頃。その日のシステムはアルシャード。 一介の高校生が覚醒!さあ剣を召喚だ。君の前には奈落が取り憑いたクリーチャーがいるぞ、戦闘開始!なシチュ。 で、首尾よくPCが敵を倒したところで。おもむろにワタクシGMはWHルルブを取り出し、クリティカル表を参照。 「ちょっとダイス振ってみて」 「その目だと…ああ、これだな。『敵の肩関節を完全に粉砕。腕はぶら下がった状態で…』」 (以下、WHルルブ記載のグロい描写) そのPLさんは即、剣を取り落とし狼狽するRPをされまして。今思うとかなりの手練れの方でした。最後までいいプレイングで、まだ憶えています。 戦うって、何? 相手を傷付けるって、どういうこと? 特に現代物や転生物だと、面白いセッションテーマにできると思います。
藤木ナギサ⇒けいさん | |
2025/02/21 22:14[web全体で公開] |
>けいさん様(おかわり) 「心の本業はヴァイオリン弾き」ってかっこいいですね! 私も「心の本業はピアニスト」と名乗れるようになりたいです(今はただのピアノ習い人)。
けいさん⇒藤木ナギサ | |
2025/02/21 18:39[web全体で公開] |
> 日記:TRPGと他の趣味との両立 こんにちは!「けいさん」と申します。 おお、音楽家が多い。私も、心の本業はヴァイオリン弾きです。他にも趣味が色々ありますが、あまり両立できずに困った感じは無いです。100の質問でも書いているように、TRPGをあくまで「娯楽」と捉えているからだと思います。 人と接する以上、予定や約束を守るといった点はしっかりやる必要のある娯楽ですが、遊びなので、苦しみながら嫌々・義務感でTRPGする気はないですね。よって必要以上に手を広げず、自分に合いそうな分野やセッションを選んで、やりたいことだけやります。ヤバそうなところには近づかない。 家族付き合いや音楽、仕事に悪影響ありそうだったら即撤退。優先順位の問題ですね。
けいさん![]() | |
2025/02/17 00:00[web全体で公開] |
😶 DX3新ルルブ「アンチェインアームズ」をざっと読んで ルール、というかエフェクトのラインナップを軽くして、ロールプレイ(以下RP)への没入を重視したという「イマーシブモード」がなかなか興味深い。 ダブルクロス3rdで膨大なのはデータであって、行動の選択肢などルール自体はRPの枷になるほど複雑でない認識なので、上記の意味でルールが軽くなってもRPにはあまり影響しないと思うけどなあ。個人的には。 まあ、膨大なデータを組み合わせたコンボ研究で頭が一杯になるのを防ぐ意義はありそう。組んだコンボの披露のみが目的なプレイングだと、RPからは遠くなる遊び方だろうから、その点ではFEARさんによる別の遊び方の提示なのかなと。 もともと、ロイスというシステムが凄いので、これに乗っていけばRPはやりやすいと思います。お話の中で出会った人に、自分はこういう感情と関心を抱きました!というのが表明できて、それがゲーム的にも使える。かつオーヴァードという危うい存在を際立たせる効果もあるのが素晴らしい。 なお、このロイスルールにもイマーシブモードでRP補助面の微調整あり。内容は、なるほどという感じ。 どれだけ需要があるかは、不明。イマーシブモードを使うセッションはこうだろうと規定するのも危険だから、しない。 DX3GMとしての私は、使用ルルブを制限して(かつ時々フルスクラッチなし)データフリークにならないようにする派だから…基本ルルブ1・2に上級、IC、EAのみにこのアンチェインアームズ(UA)を加えて、まず普通にやるかな。 かなりぶっ壊れた新エフェクトあるけど。
たこ⇒けいさん | |
2025/02/04 00:15[web全体で公開] |
> 日記:戦闘は好き けいさん、こんにちは 熱い戦闘、憧れますね~ 私がキャラロスト許容派だからかもしれませんが、味方を庇って死んでしまったり 事件は解決したのにジャーム化して夜の街に去っていくのも、ドラマチックでかっこいいと思うんですよねぇ 決して死にたがりではないですよ? そういう、ロストの危険と紙一重のところに熱い戦闘はあると思うのです そういうのが好きな仲間と一緒にセッション出来たら最高ですね
けいさん⇒Gilt Lily | |
2025/02/03 22:55[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! 大変ですよね。私はGM寄りの人で、ダブルクロスもやるので分かります。 まあ、狙ってできるものではないところもあるので、色々な要素が組み合った結果の低確率ででもできたらいいな、という話ですよ。強制するわけではない。 なお私の前のDX3では、敢えてレギュレーションをコンストラクション無しにしました。機能が全てみたいなキャラメイクは止めてみようという試みで、結果ボスをハメに来るような人は来なかったので、かなり読みやすかったですね。
![]() | トニー⇒けいさん |
2025/02/03 22:43[web全体で公開] |
> 日記:戦闘は好き 初めまして その問題は負けや失敗に対する考え方の違いが戦闘にも派生してる印象。 GMに依存する点も有りますが、習熟度とシステムの向き不向きがあります。 例えばメックウォーリアとかは戦闘にほぼ確実に緊張が生まれます。 極めれば駒の動きでキャラを表現可能です。
Gilt Lily⇒けいさん | |
2025/02/03 21:48[web全体で公開] |
> 日記:戦闘は好き それGMの胃にダメージがいくんでやめてさしあげて……歯ごたえ感じつつちゃんと帰れる程度に調整するのはなかなか大変なんですよ。ガード役がシステムに強いとその辺調整助けてくれますが、そのレベルの人ってほぼ見かけませんし。
けいさん⇒ナツト | |
2025/02/03 21:24[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! ニンジャスレイヤーTRPGなら、書籍版について私が管理者やってるオンセンのコミュが活発に展開中! 回避ダイスの削り合い、リソースの切り方や行動順までもが絡んで(上手くキマれば)絶妙な戦闘にできますよね。しかも、あの軽いルールで。
ナツト⇒けいさん | |
2025/02/03 21:06[web全体で公開] |
> 日記:戦闘は好き わたしは戦闘があまり好きな方ではなかったのですが、ニンジャスレイヤーTRPGをオンセで回していただいてから、その考えがある程度払拭されました。 世界観はかなり独特でクセが強いですが、随所での駆け引きや演出などが凝りまくってるんですよ…ニンジャスレイヤーTRPGは…。
けいさん![]() | |
2025/02/03 20:48[web全体で公開] |
😶 戦闘は好き 私はマンチは嫌いだけど、戦闘は好き。いつか、 PC側とGM側との高度な読み合い! 各PCの能力とRPが噛み合った、PTの一体感を感じる戦闘展開! それでも強大で、かつ命を懸けて戦うに値する敵キャラ! 切り札も使い尽くし、最後はダイスに託すしかない! とかやってみたいもんです。 たいてい、味方PCが強すぎて終わるんだよなあ…やっぱ、ミッション遂行とミンチ作りを混同してたり、神話生物をワンパンして喜ぶプレイとは私は合わないや。住み分けしましょう。 ダブルクロスとか、上記のような熱い戦闘にシステム的に向いてると思うです。 GM側ならこれに近い状況の経験はあるのだけど、PL側で感じる興奮はまた違うんだよなー。