LeTSさんの日記 page.11
LeTSさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2022/12/18 19:16[web全体で公開] |
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2022/11/22 14:43[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記9 この間のプレイで自分でNCにつっこんだんだけど、 このゲーム、振れるダイスの最大値にボーナスが付かない・・・ 記憶が古いので「ダイスの最低値と最大値でボーナス」と言う考えが抜けない。 勢い、出目と修正について考えてみたんだけど、結構「-5、+5」と言う修正を付けるのもアリなのかもなーと。 -5の場合は、失敗か大失敗かのロール。大失敗だとパーツが破損したりする。 +5の場合は、成功か大成功のロール。失敗は無い。未練の変更をしてもよい。 これは姉妹に対する感情が高ぶってますよ、みたいな意味で考えられる? まぁ自分でやる時には忘れてるだろうけども。
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2022/11/14 13:35[web全体で公開] |
😶 キャラクターの特徴とロールプレイ 表計算シートで作ってるキャラクターシートをまたちょっと改版しながら、プレイで使ってみましたよ。 今回の目標は「未練を忘れない」 ネクロニカはシステムで「貴女はこんな運命で、こんな性格(と言うか心の傷)があるんですよ」と言うのを最初に決めてあり、ロールプレイの指標になるんですけども。 これまで、どうもプレイ中に思い出さない。で、いつものダラダラした感じのゲームをしてる。 よろしくない。 じゃぁ、思い出すにはどうしたらいいかな?と、思って「取り合ずずっと視界に入れておこう」と考えた結果です。 目標としてたので、何かある度にキャラシ見ながら「うーん。アーレリアに対しては”独占”で離れない方が良いから、これまでのキャラ付けだと躊躇してたろうけど、一緒に川に飛び込むか」とか考えながらプレイできましたよ。 歩行器着けた赤ちゃん位の熟練度! まぁボチボチ頑張りましょうね。 しかし、それを主眼とするならば、 ・シートの上の方は、ロールプレイ情報だけでまとめる。名前やポジション・クラス・暗示と内容も1画面に収まるようにリデザイン ・下の方は、スキルとパーツと行動値を1画面で表示する。 とした方がより良いのでは?と思ってる。 しかし、今の未練のデザインでは、狂気点の管理が飛ぶ・・・ 戦闘情報のところにチェックボックスの状態だけリンクさせて表示するか・・・
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2022/11/13 01:54[web全体で公開] |
😶 今日のセッション。 ネクロニカのキャンペーン箱舟第3話のアドベンチャーパートの途中までやりました。 今回はハイカベイリが沢山喋ってるので嬉しい。 取り敢えず次回までに話を忘れないようにリプレイにはした。
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2022/11/04 14:17[web全体で公開] |
😶 サイバーパンクで見かけるスキルモジュールの感覚。 HUNTER×HUNTERの新刊でましたね。とても面白い。 で、密度が高いので読んでると頭が良くなった気がする。気のせいですけど。 しかしこれは、サイバーパンクで見かけるスキルモジュールの感覚に近いんじゃないかなーと。 装着している間はその技が熟練者として使えるけど、外すとまったく残らない。 と思ったので、メモ。
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2022/11/03 10:53[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのキャラクターシート改版。 ロールプレイするのにイマイチ「未練」が活用出来てないので、すぐ思い出せるように自作のキャラシに組み込んでみた。 上半分はアドベンチャーパートでロールプレイする用。 下半分はバトルパートで戦闘する用でまとめてみてる。 使い勝手は次回プレイで確認する。 追記 色はリプレイのパーソナルカラーだけど、ドンドン色が付いていくな…
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2022/10/20 16:01[web全体で公開] |
😶 ネクロニカの小ネタを考えた。 今のパーティーにパクパクキャラのアーレリアさんが居るんですが、アンデッドは多分味覚は無いんじゃないの?と言う話をしてて、もしかしたらどうにかしたら取り扱えるんじゃないかなーと言うのを考えていたら、それらしいパーツとかあったらいいんじゃない?と思いました。 パーツ【した】 部位 :頭 種別 :変異3 タイミング:オート コスト :なし レンジ :自身 効果 :触れたものの味の区別がつきます。 粘菌で構成されるアンデットにはまったく必要の無い機能。少量の水分と炭素があれば活動できるため、食事をする必要はなく、空腹も覚えない。可食・非食・毒の区別すら必要が無い。当然この世界ではその様な活動を行われる事は無いし、調理技術も失われている。しかし、だからこそこだわるポイントなのだ。 このパーツがあればグルメごっこができる。六味の区別をつけられる器官として装着されるが、違いが判るだけであって「文化としての料理・食事」についてはまた別途技能が必要となるだろう。 スキル【グルマン】 タイミング:オート コスト :なし レンジ :0 効果 :料理・食事・味覚に関する判定に使用できる。このスキルはクラスに関わらず寵愛点10点で取得できる。 貴女は、人類の文化遺産を継承しているのだ。それは相手に伝える事で価値を高めていく。 滅びた世界であっても、前世界の情報は断片的に残っており入手できる場合がある。施設が稼働状態であれば何か残っている場合もある。そういった文化残滓に関する知識や記憶に関するスキルとなる。その技術を持って料理を行う事もできるだろう。味の分かる【した】があるかどうかはまた別の話だが、大抵振る舞う相手もそれは持っていない。 こんなんあってどうすんだ・・・ トリコ世界観のプレイができる?
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2022/10/20 11:33[web全体で公開] |
😶 スマホとネクロニカ。 前回のセッションで試験的にタブレットを使ってキャラクター情報を管理しようとしてまして。 まぁ失敗したんですけど。途中で投げ出して。 これは、 ・PCでチャットをしてる状態からキャラ情報を確認するだけの行為でタブレットを手に取るために動作が発生する のが最初の原因かなぁ。 と思ったので、じゃぁもっと取り回しの良いスマホで見られる様にしましょう、と。 で、そのままだとチェックボックスの操作がし易い様にキャラシも変更するべ、と。 ざっくり検討してみると、使ってるスマホだとA4の半分よりちょっと少ない位の幅。 一から作るのは苦手だけど、編集は大好き! これで次回試してみましょう。
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2022/10/18 13:42[web全体で公開] |
😶 キャラクターシートの編集 エクセル大好きおじさんなので、ネクロニカのキャラクターシートもスプレッドシートで使ってるんですが。 無暗に式を入れるし、条件付き書式もどんどん設定しちゃう。 ただ、あんまりカラフルにすると、ネクロニカの雰囲気に合わないと言う意見も出てきた。 それはその通り。 しかし、タイミングの色分けとか、ダメージの有無を色で警告とか、あったら便利。 雰囲気に合いながら、わかりやすくなるように工夫をしないといけない。 うーん・・・ まぁ、今後の課題と言うことで一旦忘れましょう。 それはそれとして色付けをしてみた結果、これまでやってこなかった「キャラシの色塗り」をやってみるのはどうだろう?と思い至りましたよ。 赤黒!中二力!! BGMはALI projectで。
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2022/10/18 09:46[web全体で公開] |
😶 命名。 ファンタジー系統をやる事が多かったのでカタカナ名をよく使ってたのですが、やっぱり似た傾向になります。 で、なんとかならないかなーと考えて過去のキャラ名の事を考えた結果、 ・ラ行を使わない縛り をしたら、結構悩んで傾向の違う名前を付けられると分かりました。 こないだそれを思い出して付けた名前が「トーガテッ」 が、気を抜くとまた入ってる・・・ あと「ー」長音も縛るとなお良い。 けどカッコいいん感じがするんだよなぁ。逆に入ってかっこ悪い名前とかも考えてみたらいいのか? 「ラーユ」 ペットに餃子って名前つけてそう。
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2022/10/16 09:37[web全体で公開] |
😶 オンセンルームのマクロとキャラクターシート。 先日参加した卓で、「手駒のチャットパレットにマニューバとか記入してたら楽」と言う発言があったのを読み直して気づいたんですけど、マクロにマニューバ登録しておけばいいのか、と。 良く使うスキルを登録・・・ パーツも登録しよう・・・ ロールプレイで描写するかもしれないし、アクティブじゃないマニューバも登録するか・・・ 種別で区切りも入れられるのでは? 戦闘初期情報も入れておくか。ついでだし。 結果、マクロがキャラシになった。 まぁ使ってみて駄目なら戻そう。
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2022/10/15 15:15[web全体で公開] |
😶 パーツの名称変更 ネクロニカでやってるにな子さん。 【よぶんなあたま】が取れるレベルだし欲しかったんだけど、前回のメカリで取得した時にイマイチロールプレイしきらなかったのでなんとかしたいなーと考えた結果、「脳チップにしよう」と思って名称変更して使っております。 しかし、パーツの名称変更はNCセクションの手駒作成の所なので、本来はPCには不可なんだろうなぁ、とさっき気づきましたよ。そりゃそうか。 キャラクター作成には何度か「同じ名前のパーツを取得してはならない」って断りがあるし、名前が変更できるなら実質同じパーツを取得してるのと変わりないし。 最大行動値+2の【よぶんなあたま】(3LV)を寵愛点30点払って取るなら、最大行動値+1の【カンフー】(1LV)を2つで20点の方がお安いものな・・・ で、カンフーを2つも取る理由は? 一つは八極拳、もう一つは八卦掌と名付けて修めれば良い。 こないだ「エスパーなんです」宣言するって言ってたのに、今度は武術家やんのか。 あと、変異を6レベルまで上げて二つ目の脳チップを取る。 んで、それぞれの脳チップと元の頭脳に「メルキオール」「バルタザール」「カスパール」って名前にする! そして二つ名で”トリニダート”って名乗る!! そのうえ銃夢か・・・ 追記 一応、PC作成で取れる範囲でしかやりませんよ? こないだ一緒にプレイしたサラサちゃんのワイヤーリールが頭に装備されてて、髪の毛がワイヤーになってるのが素敵だったし、そう言った設定は反映出来る所はドンドンやっていきたいですね。
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2022/10/14 00:47[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記。8 せぼねをいくつかスタックした状態でカウントが進行し、せぼねの効果でコストが0になったアクションに対してラピッドのリアクションがあり、リアクション中にコストを支払ったら、それ以降のせぼねを適用したアクションの宣言は有効なんだろうか? せぼねが6スタックで迎えたらカウントで こぶし1(0)、こぶし2(0)、こぶし3(0) を宣言するつもりのところ、こぶし1にラピッド宣言があり、処理の途中であし(1)を使用した。 この場合、 A.こぶし1(0)を宣言した段階でカウントと行動値はイコールであり、リアクション処理後にアクションの宣言(こぶし2)は可能 B.こぶし1のリアクション処理中にカウントと行動値に差が生じており、ラピッドタイミングで一度処理が完結している。迎えたカウントでのアクション権確認時点でカウントと行動値には差が発生しているため、以降のアクション宣言は不可。 C.こぶし1に対するリアクション宣言のタイミングが不正。先にアクション宣言を完了すべきであり、こぶし1・2・3の使用を宣言されたあと、ラピッドでこぶし1のリアクションを行う。宣言済みのこぶし2・3はリアクション解決後に処理される。 自分の時ならどうするかね? ドール:こぶしでなぐりまーす。 NC :ラピッドで割込むよ。 (ラピッド処理) ドール:せぼねがまだ余ってるからまたなぐりまーす。 NC :あいよ。 に、なるかなぁ。Aの裁定。 カウントの処理中、アクションの使用に関しては他の処理の影響で行動値が減少しても保証されるけど、アクションの宣言に関する保証の記述は無いんだよなぁ・・・ コスト0のアクションマニューバを宣言する ↓ ラピッド宣言。処理開始。途中でコストを1以上支払う ↓ 「3.判定を行う」で、現カウントと行動値を比較する ↓ ズレがある為4へ進む Bになんない?この場合は最初に適用されたせぼね2回分以降の4回分は適用できる「次のカウントのアクション」が無くなっている為、失われる。 Cはまぁ、タイミングが不正って言ってるけど、ラピッドが他のマニューバが宣言された時だから不正じゃないね。うん。 よくわからん。 追記 日記7は欠番です。
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2022/10/13 23:02[web全体で公開] |
😶 合ってるのかどうか自信が無い。 ポジション:不問 メインクラス:ロマネスク サブクラス:ロマネスク 未練:恋心 初期ボーナス:武装 ポジションスキル:不問 メインスキル:戦乙女(2) メインスキル:不問 サブスキル:不問 武装1 カンフー(1) 改造1 リミッター(2) 改造1 アドレナリン(1) 改造2 リフレックス(1) 改造2 エナジーチューブ(2)(歪極の舞踏 基本パーツ:のうみそ(2) 基本パーツ:めだま(1) 基礎行動値:(6) これで基本ルール最大行動値14 条件付きで16 歪曲の舞踏採用なら+2 かなぁ。たぶん。 スキルは時計仕掛けでライトセイバーでも取る?1ターン9回攻撃。 基本ルールと歪曲の舞踏しか読んで無いから判らない・・・ 追記 真偽はともかく、自作のリストにエナジーチューブの値が入ってなかったのを発見できたのでヨシ。
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2022/10/13 20:15[web全体で公開] |
😶 リプレイ読み直してて。 プレイ自体はいつも通りだったから気にしてなかったのですが、改めリプレイ読んでて「エイリアンを塩焼きと刺身で食べてみる」なんて遊び方ができるのはTRPGならでわだなぁ、と思いました。 まぁシステムがネクロニカなのは置いておいて。
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2022/10/13 17:35[web全体で公開] |
😶 荷物。 バックパックを戦闘開始時に降ろしてると、やっぱり盗まれるリスクがつくかなぁ。 プレイ前にキャラシ確認して、大事な物を一緒にいれてたら、「君らが戦闘に集中している間に、荷物が無くなってるよ」とか言う導入にするとか。 野盗やゴロツキ相手の時は、逃げ出すついでに持っていかれるとか。 ハプニング!みたいな印象だけど、補給が無い地域でやられると死活問題よなぁ。
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2022/10/11 19:22[web全体で公開] |
😶 キャラ設定。 そう言えば、ストーリー進行に於いて「にな子さん、エスパーなんすよ」みたいな説明をしてない事に気づいた。 なんか「キメ顔でよく喋る子」みたいな印象ではないだろうか。 対話型でそっち系のスキルばっか取ってるから、悲壮感も無いし。 いやしかし【歪める力】はあるんだし、今度から使う時は周りに判り易い様に「きてはぁー!!」って言う様にしよう。 なんかソニックブームみたいな輪っかの効果も出てますって言おう。
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2022/10/09 23:30[web全体で公開] |
😶 リプレイの作成。 昨日やったネクロニカのリプレイ書きましたよ。 取り敢えず、全部吹き出しでカブリ無し版。表の中身はまた後でやる。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic166527418478 前回、公開卓でプレイしたら、皆さん自分が行動する時にマニューバのデータを発言してたので「それはよろしいですね」と思って適用してみました。 プレイ前に提案してなかったので、全部自分で足した。 そしたら、今回は敵の多いシナリオだったため、えらい時間がかかってしまった。 自作のデータ表も、途中でチェックボックスが入ってる為、余分な情報を一々消したりしたし。 ここはなんか方法考えた方が良いかも。差し当たり、編集したのをメモ帳に書き出して利用しましたが。 誤字の修正とかは読み直さないと判らないので、お風呂入って寝ましょう。
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2022/10/09 18:33[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記。6 精神攻撃に【凶化器官】って乗るの? と、リプレイ編集中に思ったのですが、 ・【凶化器官】あらゆる攻撃マニューバが与えるダメージを、使用宣言時に1点上昇させてもよい。 ・精神攻撃X 命中した際にX点はダメージとならず、対象ドールに「狂気点」として加えられます(逆に通常ダメージは発生しません) ダメージじゃないから乗らない、かな。 ん? 通常ダメージが発生しないなら、ダメージタイミングも発生しないのでは? 精神攻撃は【庇う】できない? ・・・なんもわからん。 あと、精神攻撃Xって書いてるので、X>1が有り得るけど、これって分配と上限越えはどうなんのかな? まぁ自分でやるなら、1つの攻撃だから分配不可、未練の上限を超えた分は切捨て。かな。 この場合事実上X<5か。 シナリオによっては「絶対発狂させるマン」が登場するかもしれません。
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2022/10/09 12:30[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記。5 全体攻撃って、雰囲気でエリアを指定して使ってたけど、 単体目標を指定する→攻撃判定→ジャッジ→効果適用:威力、追加効果 の時に全体効果が発動するってしないと、変になるな? まぁ必要なときだけで後から決めてもいいけど、後だしになるからなぁ・・・ まぁいいか。PL有利で進めろ。