LeTSさんの日記 page.12
LeTSさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2022/10/08 21:01[web全体で公開] |
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2022/10/07 10:03[web全体で公開] |
😶 ネクロニカはチェックボックスが足を引っ張ると考えていましたが。 ネクロニカはほとんどの数字管理をチェックボックスで処置してるんですよ。 が、普段プレイしてるオンセンルームでは対応してない。こないだやりましたけどココフォリアも。 ので、キャラシは外部にしましょうとなって、流行は”キャラクター保管所”さんで私も使ってるんですが、まー色々手を加える事があって、結局Googleスプレッドシート使ってるんです。 こんな感じ。共有能が便利。 https://twitter.com/leafwoodts/status/1577485582925582336 ふと、 「数字管理部分がほとんどチェックボックスで済むなら、逆にタブレットでキャラシ扱う時タップだけで済んで楽になるのでは?」 と、思いつきましたよ。 ので試作。 これで、PCとタブレットを用意してキャラシはタブレットで開く。 アドベンチャーパートでは会話が主なので、PCでチャットとか判定とか。狂気点の増減はタブレットの未練欄をタップ。 戦闘も行動宣言とかはPCでチャット。判定も。 で、 ・現在のカウント(共通値) ・自分の現在行動値 ・マニューバを宣言時に支払ったコスト をそれぞれチェックボックスで管理する。 特に、「自分の現在行動値」と「コスト支払い」はよく混乱するので、この時点で分けておいて、カウントダウン時点で支払ったコストのチェックを自分の現在行動値にチェックしていく。 「いちいち振り返るのが面倒では?」とも思ってますが、これは逆に「物理的にタイミングを確認できる」と考えてみます。 明日セッションなので、試してみましょうね。 良ければ、ちゃんとキャラシに組み込む。
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2022/10/06 03:59[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記。4 戦闘が始まって、カウント処理を始めて、それぞれアクションが宣言された時のリアクションとしてのラピッドはどの時点で宣言されるべきなんだろうね?と思ったので。 アクションが宣言される都度? アクションの宣言が完了してから? 自分で裁定するなら、都度宣言。めんどくさいから。 しかし戦闘の進行を考えた場合、結果として同時に解決されるアクションはその宣言において便宜上順序が発生するけど、全てのアクション宣言か出尽くしてからリアクションを宣言しなければ、先行宣言が不利じゃない? これは特に、都度リアクションで行動値を0以下にされた場合は以降の宣言が出来ない為、宣言されたアクションのコストが0だった場合に影響が大きい。 ・・・そんなんで困る状況ある? 無い。アクションの宣言はNCが先行して行うので、通常発生し得ない。PvPの時に顕在する問題。 ネクロニカでPvPなんかしねーよ。
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2022/10/05 02:47[web全体で公開] |
😶 にな子さんと成長。 今ネクロニカのキャンペーンでやってるにな子さん。 対話型ビルドのアリス:サイケデリック/サイケデリックでやってるんですが、そろそろ対話能力は頭打ちになってきたので、最大行動値でも盛ろうかなーと漠然と考えていたのですけども、よく損傷してるし、何か回復系を取ってもいいんじゃないかなと思った次第。 しかし、修復は他のクラスの能力なので、コストが倍かかる。なんか良いパーツは無いかな?と見てたらあるじゃないですか。 【棺桶】 防御力があって、戦闘終了時に損傷してなければ自分のみ好きなパーツを2つ回復できる。 おー。これこれ。良いねぇ。 問題は、なんで急に【棺桶】持ち歩く様になったの?って事だけ。 追記 あー。いわゆる【棺桶】じゃなくて、「これが君の棺桶なの?」的な方向で処置していくか。【よぶんなあたま】の時みたいな感じで。 何がいいだろう? 糠漬けの桶とか? でっかいの担いでるのイカすんだけどなぁ。 他の候補ねぇ・・・ ランドセル?赤いやつ。いや、にな子さん14歳ですし・・・ じゃぁ黒い革の学生カバン。なんかすっごい薄く圧縮してテカテカのやつ。薄いと中身無くない? その辺は気にしない方向で。どうせ気にしてたら機能しないんだし。 圧縮学生カバンについては【合金トランク】で使いましょう。その時はセーラー服かなんかを【たからもの】で着とけ。 特徴としては、 ・防御が2もある ・中にパーツ(生もの?粘菌?)が2つも入ってる なんだし、やっぱりそれを考慮したいところだけど。 糠漬けの桶?パーツ使う時は、水に3時間位つけて塩出ししてから使う。 あー。サイケデリックで超能力者なんだから、そっちの方向でもいいか。 なんか小型で自意識の無いアンデッドを周りに浮遊させてるの。シーカーの目みたいな。 NieR:Automataでもなんか漂ってたよね? あんなの。 そう言えば、買ったのに積んでるわ・・・ 浮遊するラジオとか? あー。イラスト的に体が結晶化してたり植物が生えてるよってなってるから、そちらからでもいいか。 右肩に生えてる謎の植物からクリスタルの実が生ってて、食べたらパーツになる。自給自足。螺子の実。 なら先に【結晶化】取ったら?だけど、これもバロックのスキルだからコストが倍なんだよなぁ。 今のストーリー「箱舟」は全5話って言ってるので、見込み寵愛点40として・・・ 【カンフー】【棺桶】【結晶化】 あたりかなぁ? にな子さん欲しいものリストに【棺桶】と【結晶化】入ってたし、この方向でいいか。 結局、サイケデリック特化なのに【破壊の渦】取るつもりがまるで無い。 サイケ/ゴシックでよかったのでは・・・ まぁイメージ先行なので。 追記 そういえば【よぶんなあたま】を獲得するときに「増設されてた脳チップが活性された。中に仮想人格でもう一人の螺子が居て周辺処理を担当してくれるから、最大行動値+2」って話にしてたので、浮遊する小型アンデッドはもう一人の方の感覚端末でもいいかなー。 フェアリーがオプションでついてるイメージで。 ・・・【棺桶】なんだからそこからパーツ使うのだが? 必要になったら頭からバリバリ喰っちゃう?味噌か何か付けて。
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2022/10/01 11:56[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記。3 せぼね戦法、積極的な妨害が可能なのね。 【せぼね】の効果が「同ターン無いの次カウントで使うマニューバ1つのコスト-1(最低0)する。」だから、何らかの理由で次のカウントを越えてしまった場合、【せぼね】の累積は解除される、と。 この考えに至らなかった理由は、 ・最初の印象で「これは安易に攻撃的な行動を許してるのでは?」 とずっと思ってたからで、妨害もされうる迂回手段としては素直に納得できる構造ですわ。 で、なんでその状態だったかと内省してみると、 ・情報を断片的に受け取っていた為の誤解、つまり経験不足 これかな。 やっぱアホなので、数こなさないとどうにもならないな。
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2022/09/30 10:33[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのスキル【輝く表情】 【輝く表情】は対話判定に大成功した時、判定対象の狂気点を1点減らす。 ので、 条件:自身がそのパートで回復上限に達していない。and自身の狂気点が記憶のカケラ未満もしくは対象の未練が0 と言う状況下であれば、相手の代わりに対話判定ができる。 アリスであれば対話判定+2まで可能であるため、30%で回復させる事が可能。 これで、あんまり喋らない相手に対しても回復のサポートが可能に! ・・・相手のダイスロール機会を奪ってると言えるのでは? やめやめ。
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2022/09/29 22:19[web全体で公開] |
😶 キャラクターシート(n) 特に使用予定も無いキャラ作ったりNPC登録したりしてたら、プレイ中のキャラがロビーから見えなくなってしまったので、順序入れ替えをしましょうね。 ついでに、ざっくりとシステム単位でNPCまとめたり、作ったキャラまとめたりで順序変更もしましょう。 サマリは前に出しておこう。 保存し直せば先頭に来るので、だーっとタブを開いておいて順番に保存していく。 一度キャラクターシートの画面を開くので、その時に「あーあの時につかったなぁ」みたいな事を思い出しながら。 リソート楽しいなぁ。楽しくない?そう・・・
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2022/09/28 22:27[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記。2 再来週やるキャンペーンのおさらいでリプレイを読み直してたんですが、 ・1つのアクションに対して、複数のラピッドを宣言する事は許されるのか? と言う疑問が出てきまして・・・ これはルールブックで説明されている ・アクションに対してラピッドを宣言してよい。ラピッドに対してラピッドを宣言してよい。これらは逆順で処理され、対象マニューバの効果に優先する。 ではなくて、 1.アクションが宣言された。 2.アクションに対してラピッドAが宣言された。 3.ラピッドAに対する宣言は無く、ラピッドAの発生が決定した。 4.アクションに対してラピッドBが宣言された。 これ。 一連の中でラピッドAに対するリアクションをとらずにアクションに別のリアクションをする処理。 言及されてない気がする・・・ 状況として、 ・にな子さんが姉妹に【少女】(レンジ0)で対話したかったけど、自分は花園に居て、姉妹は煉獄に居る。 じゃぁ、 ・起点のアクション(なんでもいい)に対して、ラピッドで【ワイヤーリル】。にな子さんが移動1で花園から煉獄へ。 ・起点のアクション(さっきのやつ)に対して、ラピッドで【少女】の対話する。 って、さらっとやってて、「これおかしくない?」と思ったのですよ。 で、ルールを読み直してみても、ラピッドがラピッドにスタックする事は解説してあるけど、アクションに複数スタックする処理については記載が無いな、と。 起点アクション ← ラピッドA ← ラピッドB と 起点アクション ← ラピッドA ← ラピッドB こゆの。 どうなんだろう? FAQで ---------- Q:自身の攻撃マニューバ(射程0)に対して、ラピッドの移動マニューバで割り込み、移動先の対象を攻撃することは可能か? A:いいえ、できません。 宣言(使用マニューバと対象の決定)の後に効果の処理が行われます。 攻撃マニューバを使用する宣言の時点で「射程内の対象」しか指摘できません。 質問のような行動を行うには、攻撃マニューバが「射程:0~1」であるなど、移動前も移動後も対象が適正である必要があります。 ---------- ってあるんだけど、これ、言ってる攻撃マニューバ(今回は対象を取るマニューバ)自体のタイミングについて記述が無い。どうもタイミング:アクションのマニューバで有る様な記述の様ですが、起点のアクションマニューバにラピッド移動を差し込む場合は、この回答で「まぁそうよね」と思うんですけど。 ラピッド移動はタイミング処理を難解化させてる要素の1つだと思ってるんですけど、それはスタックするラピッド処理をしてるからであって、「じゃぁ現在位置どこなの?それだとレンジ不正じゃない?」が発生してる。 ラピッド自体をパラレルに処理してれば、そんな事考えなくていいのでは? ただ、このにな子さんの場合に別の要素を付加して、 起点アクション ← ワイヤーリール ← (敵)舌なめずり:移動妨害1 ← 少女で対話 こんな感じになると、 ・スタックして【舌なめずり】が発生、次の【ワイヤーリール】を相殺。 ・移動がされていない為【少女】がレンジ不正となり、失敗 ・起点アクションは、それぞれのラピッドに特に影響されていないので、アクションの一斉適用で処理される。 と言うのも起る? ううーん。よくわからん。 (ネクロニカなんもわからん日記。1は自己解決した為、掲載前に抹消されました) 追記 あー、まぁいいのか。【号令】でラピッド化したアクションを姉妹が一斉に使用した場合、他の姉妹のラピッドにリアクションしてる訳でも無いし、パラレル処理は肯定されてるか。
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2022/09/28 20:38[web全体で公開] |
😶 キャラアイコンの透過。 ぴくりゅー使ってる方々が背景透過アイコンにしてて、どうやってんだろ?と思ってましたが、背景の設定で設定なしを選べばいいのね。 当たり前か。 今後は一通り作ったら、メインで使う奴の透過背景も作る様にしましょう。
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2022/09/26 10:28[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのキャラ作ってみた。 仮)食べ食べちゃん https://trpgsession.click/character-detail.php?c=166415215470leafwoodts00&s=leafwoodts00 ゴシックのスキルを検討してたら、アイデアが出たのでキャラを作ってみましたよ。 バトルスタイル 対象:1体 射程: 0 特徴:丸呑みにする。相手は死ぬ。 詳細:ゴシックのスキル【完全捕食】を主とした自己支援特化。【修羅】【死人の流儀】【ボルトヘッド】【よぶんなめ】【うで】【あるびの】で支援11を行い、期待値6の場合でパーツ数12以下の対象は全てのパーツを損傷する。 基本ルールのホラーはほぼ全て対象。ダイスの目とパーティーの支援次第では、サヴァントも。 また、弱点である妨害は【やせすぎ】でフォロー。 利点としては、相手の防御を無視できる為アンチタンクとして活躍を見込める。 拡張:改造3【アームバイス】の取得で支援を伸ばす。ステーシー【庇う】を取得してタンク系統。ゴシック【引き裂く】を取得して切断を取得、丸呑み失敗時のフォロー。 キャラ付け 常に飢えていてなんでも食べようとするが、【やせすぎ】でまったく満たされない、餓鬼の状態。 餓鬼系女子。 金髪ツインテ困り眉。いつも煽る様な話し方をするが、捕食以外何もできないのでヘタレ。 口では色々言うものの実は姉妹の事を心配しているので、そのうち【庇う】を取得する。 俺 :できたー!一部の人にぶっささるキャラ付けができました! 正しい俺:・・・で、どこで使うつもり? 俺 :いやー。作りたかっただけなんで。 正しい俺:いいけど。こんな丸呑みorDIEみたいなキャラ、ピーキーだから余所で使うなよ? 俺 :うぅ・・・ ので、供養。
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2022/09/24 21:54[web全体で公開] |
😶 続)ココフォリアのリプレイ 結局、形式としてこれまで自分が作って来た、 ・キャラクター発言・雑談は全部吹き出し ・プレイ前後と中断はプレイヤーテキスト 形式が一番落ち着くわー。となりましたので、今後ココフォリアでプレイした場合も最初からこの形式でいきましょう。 オンセンルームでプレイしたリプレイとの差は、雑談タブ発言に[雑談]を残してるところ。 で、整形手順もちょっと最適化。 ・ログをブラウザで開いて全コピー ・表計算ソフト(Googleスプレッドシート)に貼り付け。 ・フィルタ>条件:空白以外 これで間が詰まる ・全コピーして、そのまま貼り付け。下の方に空白入りの行(詰める前の後ろ半分)が残るので削除。cnt+↓で移動が速い。 ・データ>テキストを列に分割>条件「: 」コロンと半角スペース。これでキャラと発言が分離 ・フィルタ>条件:[を含まない文字列。セッション中発言に改行があると、発言者が記入されてない為 ・テキストのセルを範囲選択>右下をドラッグして列Bにコピー>列Aを削除。範囲選択コピペだとフィル途中も影響するので。 ・フィルタを解除して列頭からcnt+↓で発言者空白欄へ移動して、発言者をコピー。穴埋め ・右に1列追加>追加された列Bすべてに:コロンを記述 ・列Aを選択置換。条件:半角スペース。名前と]の後ろにある半角スペースを削除 ・列Aを選択置換。条件:[メイン]。まぁこれはやってもやんなくても。 これでシート1枚で、一回やれば今後はピャッピャッピャーってやっちゃえる。 ここまで出来れば、全部コピーしてオンセンのリプレイに貼り付けたら、一応の読めるって事で完成。 その後の編集が一番時間かかるんだけども。 編集は、 ・誤字脱字は見つけ次第修正。誤字フォロー発言は、プレイに影響無さそうなら消す。 ・定型のキャラ紹介を入れられる部分は入れる。キャラの一言は全体読んで一度落ち着いてから入れる。 ・同じ発言者の発言を<br>で纏める。 ・途中送信された小間切れ発言もまとめる。 ・入力が遅れてちょっと離れてる発言を適切な場所へ移動。 ・個人情報ややり取りのある部分を削除。 ・その回のセッションとは明らかに別の話題も削除。 ・リストやテーブルの方がよかったんだろうけど、チャットでは表現できないんだよなーって部分を表にする。 ・場面転換した箇所に章題を入れる。 ・BGMのタイトルやアドレスなども判れば記述。 ・シーンのイメージボードもアドレスが判れば記述。 ・プレイ中でなければ分からない状況の説明も必要であれば記述。表示されたイメージの感想とか。 ・ゲーム外発言を範囲選択置換でプレイヤー名に置き換え。プレイヤー名は一番長い名前に合わせてスペース挿入。 ・全体を一回編集したら、昼寝をする。また誤字脱字に気づく様になるので、修正。 ・何度か読み直していると全体が把握できるようになるので、必要ならばあらすじやあとがき、付帯情報を挿入していく。 こんなところか。単純に読んでるだけだと、結構意識しないまま読み飛ばしをしてしまう癖があるので、編集作業をしてるとちゃんと読める。 ぽん太さんにお願いして、リプレイ編集画面にもフロートセーブ付けてもらったので、編集作業が捗ります。 2タブでやってるけど、なんなら「リプレイを開く→EDITで編集画面を出す→ブラウザの機能で戻る」をしておけば、リプレイ読んで修正箇所に気づいたらブラウザの進むで編集画面に移れるから、1タブでもなんとかなる。 問題の箇所をコピーしておいて、編集画面でcnt+F、cnt+Vで検索即ジャンプで修正する。 今回の概ね最終稿で、ヘッダやキャラの名前とか全部含んでる状態で55,500文字。 ダラダラやって1週間。 ・・・まぁそんなにかかるなら、こんな事してるより次のセッションやりたいよな。
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2022/09/24 01:16[web全体で公開] |
😶 ココフォリアの今後メモ。 リプレイ ・全部吹き出しの従来形式で。 ・ただし、折角なので雑談を使ってる場合は[雑談]も採用する ・ロールは手を入れてオンセン形式にする。[キャラ名]ロール内容 ・開始前とクリア後、中断中はテキストで左揃え。 ・メインと雑談で吹き出しカブリができるけど・・・まぁいいや。 ステータス(ネクロニカ) ・イニシアチブは行動値を入れて使う。コスト支払いはウィンドウを開いて数値変更。左側キャラ一覧の順序が自動変更。 ・ステータスは、一覧で見えるものとシステムログに残したいもの。最初の8つが見える。 オープン:頭 腕 胴 脚 たからもの:依存 姉妹1:未練 姉妹2:未練 姉妹3:未練 ヒドゥン:{自分}行動管理 (自分)対話成功数AD (自分)対話成功数BT (自分)対話成功数ED あれ?そう言えばステータスの項目数上限いくつだろう?制限が無いならパーツ全部書いて0は通常1は損傷でもいける? 流石に鬱陶しいか・・・
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2022/09/23 11:58[web全体で公開] |
😶 切断判定のタイミングと庇うマニューバ。 リプレイ読み直してて、盾キャラのトーガテッちゃんは【庇う】を持ってたけど使うタイミングで悩んでたので、「どこで使ったら良かったんだろう?」を考えてみてました。 最初の方でクロエちゃんが頭に攻撃されて切断された時、庇っておけばよかったのでは? ん? 切断判定が失敗してから庇うを使っていいんだっけ? ルール調べ直し → 使って良い 抜粋)切断:攻撃が命中した際、対象は「切断判定」を行います。ただし、「防御」等でダメージが発生しなかった場合、効果は失われます タイミング:宣言内容 アクション)切断効果を持つ攻撃マニューバで攻撃を宣言 ↓ ジャッジ )命中判定 ↓ ジャッジ )命中判定が成功した場合、攻撃対象は切断判定を実行 ↓ ? )切断判定に失敗した場合、攻撃対象となった部位のパーツ全てを損傷 ↓ ダメージ )ダメージ量を計算 ↓ ダメージ )ダメージが0以下であった場合、切断の効果は失われる こう。 ので、タイミング:ダメージの【庇う】は切断判定が確定したのを見てから使用しても大丈夫。 で、最初に攻撃された対象はダメージ量自体が発生していないので切断の対象外。 ん? そうすると【庇う】を行った方は切断判定を行えないのか。切断判定自体は最初の対象がロールするのにね。まぁいいか。 ・・・書いてて更に思ったけど、 上のダメージタイミングで庇うが発生した場合、防御マニューバを宣言可能なのは誰? 庇った方? 庇われた方? 両方? 【庇う】自体は「対象が受けたダメージを代わりに自身が受ける」だから、 庇われた対象:ダメージを受けているのでダメージタイミングの防御を使うと言っても不整合にはならない。 庇った方 :庇うで引き受けたダメージがあるし、一連の中のダメージタイミングに関係してる。 例)対戦車ライフルで射撃5を指定されたドールAは再生で防御1を宣言した。ステーシーAはダメージタイミングで庇うを宣言し、更にアーマースキンで防御1を宣言した。 この場合、ステーシーAが受ける損傷量は? 1.ステーシーAが庇ったので、ダメージはステーシーAのコントロール下にある。ドールAの宣言は無効であり、損傷量は4 2.ステーシーAが庇うダメージは、ドールAが受けたダメージであり防御で修正された値を庇った物とするべきであり、損傷量は4 3.ダメージタイミングでの宣言はいずれも有効であるため、ドールAが自身に受けたダメージに防御1を適用。ステーシーAが庇うを適用し、自身の防御を宣言。損傷量は3。 うーん・・・自分で裁定するなら、3かなぁ。 ・【庇う】自体にはダメージ(損傷)を軽減する効果も攻撃対象を変更する効果も無く、1つのソースに対して複数の宣言を行ってはならない理由もない(むしろジャッジはそう言う運用) ・姉妹で庇って、損傷を共有してる雰囲気が好き。 ノリで行け。ノリで。PL側有利でええやろ。 追記 あ、切断によるパーツ損傷のタイミングが「?」のままだわ。 ダメージとタイミング:ダメージと損傷はそれぞれ同じものに見えて、別の事象と思われます。 ので、タイミング:ジャッジで損傷が発生してる。 たぶん。 この損傷はカウント内のアクションに依存しているので、宣言済みのパーツが損傷したとしても、行動は保証される。 んん? その場合、切断判定で損傷した部位にある防御マニューバは宣言可能なの? →俺は、可能と裁定する。 が・・・ちょっと怪しい。うーん・・・
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2022/09/23 01:02[web全体で公開] |
😶 リプレイの再編集。 NCにお願いしてココフォリアルームの全ログをいただきましたので、そっちでもリプレイ作ってみましたよ。 【ネクロニカ】夢見る死者と死人使い(NC:ちくわぶ)-雑談あり https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic166384281715 【ネクロニカ】夢見る死者と死人使い(NC:ちくわぶ)-雑談なし https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic166343237359 【ネクロニカ】夢見る死者と死人使い(NC:ちくわぶ)-キャラ全部吹き出し https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic166389680456 ほぼ最初から作り直しみたいな感じになってしまった・・・初回だからしかたないね。 次はちゃんと最初に言ってログを貰うようにしよう。 疲れた。 追記 作業用のワークシート見直したら、編集前の整形で10工程あった。 手順を洗練させたい所。 追記 プレイ中の雑談も吹き出しにした版も作っちゃった。 初回で検討中なので、勘弁してください。
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2022/09/22 18:02[web全体で公開] |
😶 落ち着け。 やっぱりココフォリアの全ログからリプレイ構築したくなって、NCに頼んでログをいただいて、 「また編集できるぜぇ」 ってウキウキしてたんですが。 一歩引いて見て、この感覚は変態では?
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2022/09/21 11:22[web全体で公開] |
😶 気付き。ココフォリアログ。 ああああ! キャラクターのイメージカラーを取得する為に画面キャプチャしてRGBのスポイトしてたけど、htmlのソースに値書いてあるやんけ! 当たり前だろ!! まぁ、次はこれで。
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2022/09/21 10:35[web全体で公開] |
😶 オンセンSNSのMDリプレイ作成の走り書き。 立て続け。新しいシステムをちょっと知ったので。 後でまとめるにあたり、デザインのメモ システム固有部 ココフォリア固有 昨日書いたやつ オンセン固有 過去に書いたやつ。だが、再考に合わせて再編成が要ると思う。 ここは最終的に キャラ:発言 の形にするだけなので、説明は短く。それより、コツの参照を増やす。 共通編集部 こうしたら見やすくない? と この点注意 みたいなのを表に出すようにする。 そもそも別に編集作業得意でも何でもないので、とにかく知見を積んでいくしかない。 文と数字の見やすさをとにかく優先してるけど、デザインくそダサでは? 作る人増えて、カッコいいの出てきて、パクれたらいいのに・・・ ちょっと友達とも話たけど、リプレイ作成するのって雰囲気でGMがやるのでは?みたいな感じになってるし、データの元締めとしては確かにそうなんだけども、GMやる人にはシナリオの作成とセッション準備に注力して欲しいと思うので、リプレイ作成は、参加者の有志がやれればいいのになぁ。 テキセではログ採取簡単だし、データ受け渡しもそこまで苦労は無いし。 外部化も考えたけど、共通編集部に時間がかかるので無料でやっていくのはトラブルリスクが残る。 参加者じゃないけど編集するって事もできなくはないけど・・・ 編集側の技量に依るか。 うーん。 SUKIMAみたいに「私、今空いてますからリプレイ編集できますよ」掲示板みたいなのがあったら? ・・・自分で登録するか、これ? ・登録者 可能期間時間 編集したいシステム これか。担当したいシステムを編集側が選べるならば、リプレイを読みながら、ルールやプレイングを確認できて楽しくできるから、編集やる意欲になる? ただまぁ、「いやこれ編集作成してもらったのはいいけど、全然合わねーわ。削除対象」みたいなトラブルを未然に防ぐ手段が無いとなぁ・・・ システムごとの編集フォーマットが決まってればいいのか。 ・登録者 可能期間時間 編集したいシステム >依頼者の希望フォーマット こうかな。 権利は? 誰の仕事かわかるかどうか。 編集した人”の”リプレイとして登録、依頼者はリンクで対応とか? なんか最初と全然別の話になってしまったので、とりあえずここまで。
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2022/09/20 23:19[web全体で公開] |
😶 ココフォリアのログをオンセンSNSのMDリプレイにする為の走り書き。 ・ログ取得 ・取得したログはhtml形式なので、ブラウザで開く。 ・テキストが出てくるので全選択してコピー ・スプレッドシートに形式を選択して貼り付け。セルの区切りはコロンにする。 ・1行ごとに空白のセルが入るので、空白以外でフィルタしてコピー、別のシートに貼り付け。詰めたシート。 ・[メイン]キャラ名 と 発言orロール前半 と ロールの後半 の3セルになるので、[メイン]を空白に置換 ・キャラ名と発言の間に列を挿入し、挿入した列全てにコロンを入力 これで3列コピーしてオンセンに貼り付ければok さらにやるなら、 ・発言の列に条件付きフィルタで > と ] 行を表示 ・キャラ名の左に列を挿入して、system:[ と入れる ・その行は先に入れたコロンの場所に ] を入れる ・キャラ名の列を選択して、範囲内を置換で半角スペースを消しておく ・右側の方のロール値もコロンで別セルとなってるので、気になるなら間にコロン列を入れておく この状態で表計算ツール上では完成。 キャラ名 : 発言 system:[ キャラ名 ] ロール値 : ロール値 こんな感じでずれてるけど、空白セルはTAB扱いで勝手に消去される為気にしない。 ・全てを選択してオンセンSNSのリプレイテキストエリアに貼り付け。 一度保存してリロードすると、TABが消えて キャラ名:発言 system:[キャラ名]ロール値:ロール値 こんな感じで揃うので完成。ヘッダとしてキャラ名のアイコン情報を作って入れたら、キャラは吹き出し発言、ステータス変更とダイスロールはシステム発言の書式になる。 キャラ発言は !{キャラ名:ID:吹き出し色:文字色} system:は !{system:NULL:eeeeee} とかで、先頭がずれて見易くなる。 またどっかで暇を見つけて整形するようにしよう。 追記 あ、コロン区切りを採用してるので、キャラ発言にコロンがあると当然区切れてる。キャラ名と発言だけの時は見落としがちなので、選択範囲に注意する。 追記 半角スペースが入ってる場所は ・最初のコロンの前後。[メイン]キャラ名 : 発言 こんな感じ ・ダイスロールとシステムの区切り キャラ名の後の半角スペースは置換でいっぺんに消しても問題ないけど、発言の前についている半角スペースを消そうとするとダイスロールの区切り半角スペースも消えるので、めんどう。 1.気にしない。詰めていけ 2.気にしない。開けていけ。吹き出し発言になった場合、見かけ上見えない。 追記 システム発言、ココフォリアはsystemになってるから、そっちで合わせた方が早いや。全部修正。 追記 最初のメインを削除せずにメイン・雑談を入れた上でヘッダで色変えしたらいいのでは? [メイン]は置換で削っていい。[雑談]は残して[雑談]キャラ名:のまま、微妙に色変え(RGB値+2とか)をしてみるのはどうだろうかね?
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2022/09/20 13:04[web全体で公開] |
😶 また小話書いた。 https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=18386616 こないだのセッションで使ったキャラ「トーガテッ」 陰キャと言う設定にしてたんですが、「陰キャなら、喋って無い時も色々考えてたんだろうなぁ」と思ったので、導入部分をキャラ視線で書いてみました。 ・・・こんなんセッション中にロールプレイでやれ、感がありますが、そこら辺は、こうやってちょっとづつ力をつけていくって事で。 書き出してパターンを覚えていけば、次はちょっとはRP出来るようになるかもしれない。たぶん。 アドベンチャーパートのセリフをつないでいったんですが、結局名前の「咎鉄」までは言及できず。力足りてないなぁ。 まぁ、やってればそのうち良くなるよ。きっと。