マスターさんの過去のタイムライン
2024年06月
システム⇒マスター | |
2024/06/27 20:01[web全体で公開] |
システム⇒マスター | |
2024/06/27 18:49[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マスターさんは08月03日20時00分に開始予定の新しいセッション: 【インセイン】先生のジャガーが燃えたを作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=171948174074master2000
マスター⇒蓮 | |
2024/06/24 21:08[web全体で公開] |
お褒めにあずかり恐悦至極。 この上手くなりたい病は知らないうちに罹患してるので、「かかったかな?」と思ったら早めに専門医か友達に相談しましょうね(笑) 蓮さんの参考になったなら何よりです♪
マスター⇒ゆうり | |
2024/06/16 19:28[web全体で公開] |
ついでにTRPGの歴史方面に目を向けるなら、推理シナリオと言うのは鬼門です。 結局PCの能力でなく、プレイヤーの推理力に依る部分が大きく、せっかくINTの高いキャラを作ったのに活躍できない、なんてことが往々に起こり得るからです。 その為、そういった推理部分を「システム側」で排除していった変遷がありますね。 例えばシノビガミなんかは秘匿ハンドアウトを扱っていますが、推理部分は「秘密を調べたらわかる」と言った形を取っていますし、FEAR社のゲームは「情報収集シーン」という判定で事件の全容がわかるように作られています。 それは長く遊んでいる中で、推理シナリオと言うのが取り回しの難しいシナリオ(プレイヤーに不満が出やすい、リアルINTが求められる、もう一つ挙げるなら時間がかかる等)、という認識が出来上がり、いかに「推理要素」をなくして参加者全員が楽しめるようにするか、と変化していった歴史でもある訳です。 とはいえ、推理シナリオの面白さと言うのは確かにあって。 結局は参加者の嗜好がどれだけ合うか、の選択だと思っています。 僕は肌に合わない。自分は大好き。 そういった多様性を大事にして、シナリオへの参加を決めていければ良いですね。 長文失礼しました。 ※追記 冒頭。 わざと「シナリオ」ではなく「事」という表現を使用したのは、これはプレイヤーサイドもGMへ脳内当てを要求していることがあるからです。 シナリオ解法の推理をGMが要求するように。PLもGMに対して相談もせずに突拍子もない行動を行い、その意図を説明しない、なんて状況は「秘匿あり」のシナリオでは発生しがちですし、通常運営のセッションでもコミュニケーション不足で結構ある光景でもありますね。
マスター⇒ゆうり | |
2024/06/16 19:26[web全体で公開] |
> 日記:脳内当てと面白い推理シナリオの違い 新着日記より失礼します。 極端な話をするなら、 参加プレイヤーが説明を聞いても不満に持つ「事」がすべて脳内当てに分類されます。 逆に言えばどんな理不尽なものであろうとも、卓の全員が納得すればそれは問題ありません。 不満に持つ、のラインは人それぞれなのではっきりとした線引きは不可能です。 例えば僕は推理という要素に対して不満に持つラインが極端に低いので、推理シナリオには一切入りません。そうやって自衛しています。 逆にラインが高い人なら、ノックスの十戒を破ろうが何しようが、満足したなら推理シナリオと胸を張って断言するでしょう。 さて、ではなるべく多くの人に「良い推理シナリオを遊んだ」って言わせるにはどうすれば良いかって話ですが。 セッション中の満足度を上げる。 これに尽きます。 どうやって満足度を上げるか、と言う技術については推理シナリオが嫌いな僕はその技術は持ち合わせていませんが、少なくとも右往左往しているプレイヤーに対して、黙ってにやにやしているだけってのは違うでしょうね。 探偵の助手役のようにきっちりトスを上げる、上げ続ける。っていうGMのコミュニケーション力にかかっていると思います。 正解に到達しようが、不正解に導かれようが、卓の「面白かった」思い出をしっかり持ち帰ってもらう事が大事でしょう。 「推理シナリオ」を遊んだのではなく、「良いセッション」を遊んだ事による満足感は、不幸な結末すら凌駕します。 (ごめんなさい、続きます)
マスター | |
2024/06/15 01:49[web全体で公開] |
😶 久々に発売が待ち遠しいシステム それはそうと「悪役令嬢LV99 TRPG」が狂おしいほどに発売が待ち遠しいです。 オンセンの柱の書影を見て、自分の気が触れたのかと三度見したわwww
マスター | |
2024/06/15 01:34[web全体で公開] |
😶 男はプリキュアになったらあかんのか? ちょっと最近、立て続けに俎上に上がった話があったので今回はそのお話。 地震があって、ネットだけでなくTVからでも情報を求めなきゃいけなかった正月の時分、衝撃を受けたCMがありました。 漫画の背景だけ描かれたページにセリフだけが表示され、最後に「聞こえたのは男の声でしたか。女の声でしたか?」って表示される、あのACのCM。 え? みんなの脳内ではあのセリフって女性の声だったり男性の声だったりで再生されてるの!? 自分にとってはこの事実がかなり衝撃的で「嘘やん!?」ってなりました。 漫画の登場人物の前後を類推し、このセリフは誰それが喋ったセリフってのは判断できるけど、なんの脈絡もなく背景にセリフだけの表示で男の声か女の声か読み取るのって無理じゃね? ってなった訳ですよ。 もう一つ言うと、セリフが「女性の声or男性の声」で再生されるって感覚が自分にはない、って事も。 アニメになった漫画のキャラのセリフが漫画を読んだ時にその声で脳内再生される、って事はありますが、アニメ化されていない漫画のキャラのセリフが「声となって再生される」って事は、自分にはないんですよね。 あくまで「女性のセリフ」「男性のセリフ」(〇〇ってキャラクターのセリフ)で自分は認識「だけ」していて、「声」として脳内で再生されるという発想がなかった。 いやあ、びっくりびっくり。 さて、翻ってTRPG。 一時期、マスターさんはキャラクターロールプレイの幅を広げようと、「女PC強化期間」を設けていました。 男性であるマスターさんは御多分に漏れず女性キャラクターのロールプレイが気恥ずかしく、プレイヤーをする時は男性PCしか遊んでいなかったんですよ。 昔は特にそれで問題はなかったんですが、FEARゲー以降、PCの「キャラクター性」にスポットライトが当たるようになったゲームシーンにおいて、女性キャラクターのロールプレイって言うのは「GMを行う上で」急務の課題だったんですね。(キャラクター性に注目されるPCに対し、それに関わってくるNPCにもキャラクター性が重要視されるようになって来たためです) と言う訳で、「ここ1年はPCは女キャラしかやらんから」と周囲にも広言し、積極的に女性PCを遊んでいました。 最初の頃はやっぱり恥ずかしさが勝ってたし、「俺みたいな人間が女PCやってもキモいだけやん」とも思っていたんですが……。 ある時、気付いたんですよ。 他のプレイヤーは俺を見てないって事に。 いや、キモい男が痛い女性PCをやっている事実に周囲が目を背けている、って事じゃないですよ?www 他のプレイヤーは、俺の発言や行動を見て、聞いて、それをちゃんとフィルターに掛けて自分の中で脳内変換してくれているんですよ。 キャラクターの行動、発言、所作を描写し、キャラクターの解像度を上げる事で、自分の背後にいる「PC」を他のプレイヤーは汲み取ってくれます。 自分が思っている「女性キャラ」をロールプレイする事で、他者がそれに共感し、さらに解像度を上げた状態で、勝手に脳内変換してくれるんですよ。(ちょっとアレな言い方をすると、「見たいキャラを勝手に妄想」してくれる) それに気づいた時、肩の力がスッと抜けましたね。 もう女性PCを使おうが、薄幸の美姫をシナリオに出そうが気恥ずかしさはなくなりました。 卑近な例を出すなら、CoCで怪我をした探索者に対して<応急手当>で治療を行った時。僕たちは<応急手当>の判定を行いますが、具体的にどういった治療を施したのかは「特にロールプレイしません」 自分を含めた他のプレイヤーは「なんかいい感じにそういう治療をした」と勝手に脳内で補完します。 でも、「特にロールプレイしない」部分を描写する事によって、その解像度はあがります。(傷口に酒をぶっかける、と、服の裾を破って簡易的な包帯を作る、では受ける印象が変わりますよね?) それと一緒。 声や外見ではない、所作や思考、そういった部分をちゃんと表現する事によって、卓の仲間はちゃんとそこにフォーカスを当ててくれます。 それくらいは一緒に卓を囲む仲間を信じても良いのではないかな、って僕は思う訳ですよ。
マスター | |
2024/06/12 01:48[web全体で公開] |
😶 根性論は良いから具体的な技術を! わたくしマスターは「みんなにお役立ち情報を発信したい」って思いながら、気が向いた時に日記を書いている訳ですね。 キャリアだけは長く遊んでいるので、そこで身に着けた知見のおすそ分け、的なものです。 日記を書く時気を付けているのが、「根性論は書かない。なるべく具体的な方法も書く」。 思想だけ書いて具体的な方法がない、ってのは俺自身嫌いなんで。 そんなこんなでオンセンに登録してからもう……え? 7年?? 日記で書いているので記載が過去に流されて、検索するのが面倒。ってのもあり、使えそうな日記はトピックに収納するようにしていました。 ……そう、過去形! 2019年からまったく更新していなかったッ!! こんな事じゃいかん!! って事でこの度、一念発起して現在2024年までの参考になりそうな(?)日記をトピックに収納しました。 2019年以降、日記更新頻度が落ちて、「大した分量書いてないからいつでも良いや」と思って放置してたら、なんだかんだでそこそこ溜まってた模様です。 もし気になるトピックがあれば摘まんで行ってやって下さい。 皆さんのTRPGライフが豊かになりますように! トピック「色んなテーマの種」 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic155524980496
マスター | |
2024/06/11 22:21[web全体で公開] |
😶 今日勝ちたい! と、これが出来たら強いよね 特にオチもないボンヤリ日記です。一応TRPGの話。 ストリートファイター6が二年目を迎え、格ゲー業界が盛り上がっていますね。 僕もスト6を遊んでるんですが、それと一緒にyoutubeで活動している格闘ゲーム系ストリーマーの配信とかも楽しく見てます。 一度は絶滅寸前まで追い詰められながらも盛り返す、って言うのはTRPGにも過去あった歴史でして、格ゲーおじ達の話は地味にTRPGに通ずる所も結構あったりします。 そんでもって、物事に対する言語化が上手い、ってのもTRPGおじと共通する特徴でもありますね。 んでまあタイトルについての話です。 Vtuberが参加するスト6の大会では、そのVtuberにプロがコーチングするって流れが今あるんですけど、そのコーチングではやっぱり「今日の大会に勝つためのコーチング」という事で、強い行動やハメに近い連携をプロが教えていきます。 実際、実戦値の高い行動なので、準備期間の短い大会において、始めたばかりのVtuberが目覚ましい成長を遂げ活躍します……が、あくまでも「今日勝ちたい!」でしかなく、後日ランク戦で勝てなくなったりします。で、辞めちゃう。 逆に、「これが出来たらとんでもなく強いんだけど、理論値なんで理想よね」と言う行動を愚直に繰り返し、練習するプロだっています。 こちらの方は今勝つ事は出来ないんだけど、「誰かがいつか辿り着く理想」にいち早く辿り着くことが出来る「可能性」があります。 学ぶべき事が多すぎてシンドイ時もあるけど、逆に言えばいつまで経っても学ぶべきことがあるので、長く携わることが出来るんですね。 結構TRPGに通じるものがあるなぁ、って思うんだけど、どう?
マスター⇒べいろす | |
2024/06/10 18:46[web全体で公開] |
> 日記:集中攻撃の謎 新着日記から失礼します。 NPC視点で集中攻撃しない理由なんて、「観察力がないから」くらいしかないですね。 逆に、「PCを集中攻撃しても問題ない敵」を出したらいいんですよ。 まあ、それだと敵を弱くする必要が出てくるので「弱すぎる」ってPLから不満が出る事請け合いですけどね(笑) PCは戦場にいる一兵士ではなく、物語の主人公たる英雄(候補)としてTRPGを遊ぶのであれば、「基本的には」PCが勝つ物語をGMは提供するしかありません。(また、GMはそうするべきです) なので結論としては、「おつむの弱い強い敵」か「頭の良い弱い敵」にするしかないと思いますよ。 戦闘ゲームがやりたいのであれば、TRPGではなく、ボードゲームなり戦略SLGなり、それに適したゲームジャンルがあります。 TRPGの本来の目的に立ち返る事をお勧めします。 「勝つ」「負ける」はTRPGにおける勝利条件ではないとルールブックに書いてありますよ。 さて、これだけではアレなのでちょっとした方法論も。 「NPC視点での、集中攻撃しない理由・理屈・考え方」への具体的な答えとして、「シナリオによる」になりますね。 身体的に強い脳筋バカなので攻撃は常にランダムに行う。 騎士道精神に則り、一対一の戦いを好む。 狡猾なんだけどどこか一本ネジが外れてて、致命的なドジを踏む。 等々。登場する敵キャラクターが集中攻撃をしない理由なんてシナリオを回すGMしか設定できない訳です。 で、ぶっちゃけた話、その理由を考えるのが手間で面倒くさいので、GM視点として集中攻撃しない、ってやってるだけです。 集中攻撃したいなら、最初に書いたように集中攻撃してもパーティが崩壊しない程度の敵バランスを整え、それでもPCがギリギリで勝利し、かつ、PLが「ギリギリで面白かった!」って言わせるバランスの戦闘をGMが作成すれば良いのです。 また、そんな敵ならどんな騒動を起こすのか? と言う風に考えるだけで1本のシナリオが出来そうですね。 シナリオを書いてから理由付けをするのではなく、頭の良い敵がどういった騒動を引き起こすのか? からシナリオを書いてみたら良いんじゃないですかね? ……ってか、SRSとか迷宮キングダムだと結構集中攻撃したりする印象あるけどなぁ。
ササミ⇒マスター | |
2024/06/10 10:20[web全体で公開] |
こんにちは、ササミです。 ちょっと情報が少ないのですが、新装でも嬉しいですね。 サタスペの遊侠のデータが欲しいのですが、プレミア価格になってしまって、買っておけばと後悔しています。
那緒⇒マスター | |
2024/06/10 01:03[web全体で公開] |
アドバイスありがとうございます! 募集で周知>確かにここで書いて、合わない方にはブラウザバックしていただくのが一番平和ですかね! 時間を見る>今までKPをする際は、友人間でのダラダラセッションが多かったので、参考になります! 今ここでRPすべきなのか>これはとてもグッと来ました!基本は軽い会話や情報共有のRP等で、クライマックスや山場でガッツリ話してもらうのはすごく良いですね!以前読んだシナリオでは、「【クライマックス】これ以降は技能を振れません。全部RPでどうぞ」と言うのがあったので、滅茶苦茶有効な手だと思いましたね! お教え下さりありがとうございました!
マスター | |
2024/06/10 00:39[web全体で公開] |
😶 モノトーンミュージアム 人生初TRPGプレイヤーを迎えて (本日記はXのポストの加筆修正となります) 本日は地元のTRPG定例会でモノトーンミュージアム改訂版(以下「モノミュ」)のGMを遊んできました。シナリオはルルブ付属のサンプルシナリオ。 オリジナル版のモノミュは欲しい! と思った頃にはサプリが重くて「ま、いっか」になっていましたが、改訂版を機に購入。 久々のSRS。 やっぱSRSは良い! (モノトーンミュージアム公式サイトリンク↓) https://www.fear.co.jp/mono/ 今回の卓では人生初TRPGと言うプレイヤーが参加してくれました。「シナリオタイトルが格好良かったから」というのが参加理由。 ……やっぱタイトルってのは大事なんやなぁ、と。 タイトルセンスのないワタクシメは汗顔の至り。 それと共に「CoC立ててなくてスマヌ!」という気持ちもw また今度、ね? CoCの動画を見てテーブルトップのセッション会に来てくれる人がいるのは嬉しい限り。 それと同時にルーインブレイカーズといい、モノミュといい、尖がったタイトルを持ってきた時に限ってそういう人達が参加してくれるタイミングがあるのが、なんか「持ってるなぁ」って感じw と言う訳で、今日のミッションは「TRPG初体験のプレイヤーに意地でも『楽しかった』って言わせる事」だああああああああああああああっ!!! ……はい、さっそく空回りです。orz PCハンドアウトを選んだ後にサンプルキャラを提示しつつ「このPCに出来る事」を「データ的」に教えるというミステイク。 ホントはもっと外堀りから埋めていくのが良いんだけど、モノミュ初GMってのもあって俺自身もちょっとテンパってたかも。 とはいえ助かったのは初体験PLさんが「ちゃんと質問してくれたこと」 分からない事をちゃんと「わからない」と声を挙げてくれたのでデータの説明をしながら、わからない事をかみ砕きながら説明できたのでギリギリ、セッション開始前に建て直せたのはホント、助かった。 スンマセン、精進します。 セッション開始。 今回はサンプルシナリオなんでまあ、4時間もあれば終わるだろう、と考えてたんですが、状況は変わった。 初体験PLの為に閉会時間いっぱいのプレイ時間(5~5時間半)を目途に切り替える。 ゆっくりしっかりと世界の解像度を上げる描写をする事を念頭に、セッションをスローテンポで回していきます。 御標の絶対感を強調し、多少誇張気味に御標を描写する事に。 「ここではない異世界の住人」であるPCに、異世界とPLのいる現実とを隔絶する要素として御標を使わせてもらったよ。 これによりプレイヤーの物語への没入感を深める事を意図したんだけど……多分上手くいったんじゃないかなぁ。 ファンタジー世界の「ここではないどこか」を感じさせるのに御標はとても良い要素だと、セッションを通じて気付かされたね。 初体験のプレイヤーさんにファンタジー感を感じて欲しくて、苦肉の策的にやったんだけど良い発見でした。 さて。 それでは彼の初プレイはどうだったかと言いますと―― モ ノ ミ ュ の 全 て を 体 験 し て い き ま し たwww 本当。 ほんとう。 ホントウ。 オープニングでNPCと交流し親睦を深め ミドルフェイズで逸脱能力を使うも、異形にその力を打ち消され驚愕し 戦闘で敵の攻撃に慄き 自身の回復能力の高さと攻撃力の高さに瞠目し 御標に翻弄されるNPCに同情し ベテランプレイヤーのロールプレイに舌を巻き ボスの火力に絶望し 祈りながらダイスを振り 祈るようにGMのダイスが低くなるよう念を送り 逸脱能力込みで12D6という大量のダイスを振れる事実に狂喜し ボスにトドメを刺し ヒロインを救い出し そして―― 闇 堕 ち し ま し た !www 嘘やろ!? 俺ちゃん「1d6振った分、剥離値が減少して9以下になれば戻って来れるよ。経験点1点払えば追加で1d6」 初PL「1d6で2以上かぁ……(悩)」 他PL「経験点使っときな」 初PL「ま、いけるっしょ……あ」 こうして。 花籠の国を救った偉大な僧侶は自身が憧れ、紡ぎ手になるきっかけとなった人物を永久的に忘れる事で、なんとか異形にならずに還ってくる事が出来ましたとさ、めでたしめでたし……? 慢心、ダメ絶対。 初体験のプレイヤーさんにスポットを当ててセッションを振り返りましたが、他の2名の参加者の盛り上げもあり、本当に良いセッションになったと思うな。 参加者全員にありがとう! モノトーンミュージアム初GM、良いスタートを切れました。 初体験プレイヤーさんにも「このPC、他のモノトーンミュージアムのセッションでも使えますか?」って聞かれたんで楽しんで貰えたと信じよう。 めでたしめでたし。 ※追記※ 手前味噌なんですが、俺ホントGMが上手いね。 最後の攻撃。ここの攻撃を外したらヒロイン死亡、ってタイミングでのボスの回避ロール。 6ゾロ以外はボス回避失敗でハッピーエンドの場面。 (コロコロ) 同時に振った2つのサイコロ。 ひとつのダイスが先にピタリと6の目でとまり、残りひとつがクルクル回り……クルクル回り……1の出目! 歓声!! ここぞという時にダイス目でショウアップし、かつPLに花を持たせるこのダイスロール! 熟練スーパー上手いGMの俺じゃなきゃ出せないね! (6の目が出た瞬間『やベッ』って焦ったのは内緒だぞw)
マスター⇒那緒 | |
2024/06/09 23:40[web全体で公開] |
> 日記:先達の皆様に質問です! 新着日記から失礼します。 この話に関しては募集段階で周知する方がPLにとってもKPにとっても幸せな選択だと思います。 各々の思想が違った者同士でセッションをして、まかり間違ってA派とB派の対立が発生してセッションがギスギスするのはKPとして一番面白くありません。 最初から「こういう人と遊びたい」とKPが明確に参加者の希望を書いてしまった方が良いと思います。 住み分け大事! と言うのがまず優等生な回答。 選択肢は他にもありまして。 1,時間を見る 卓のセッション時間、終了時間は何時ですか? 今そのロールプレイの応酬を観覧して予定時刻に収まりますか? という事を念頭に置いてキーパリングをする方法があります。 終わらないなら機能的に進める必要があります。 セッション時間は有限ですので、時間を意識すれば「切るべき所は切る」という意識も芽生えるかと思います。 「時間に余裕あるからロールプレイする余裕あるよー」「このままだと時間内に終わらないので巻きで」とKPから水を向けるのは有効なテクニックです。 他の方のコメントにもありますが、TRPGは時間の掛かる遊びです。 激務の合間を縫って時間を捻出してセッションに参加しているプレイヤーもいる訳で。。。 時間内に終わらせるというのはKPの腕の見せ所であり、誠意の見せ所となります。 2,ここでロールプレイをするべきなのか 先の時間の話にも通じますが。 クライマックスでキャラクターロールプレイでNPCを説得する。 難しい謎解きをしなければいけない。 もしくはKPが「このシナリオ、プレイヤー達にはこの部分を体験して欲しい!」なんて事がある場合。 今、このタイミングのキャラクターロールプレイではなく、シナリオの一番盛り上がる所でキャラクターロールプレイをしてもらった方が良いのではないでしょうか。 TRPGは「皆で楽しみを共有する」遊びです。 KPが一番楽しいと思う見せ場と、PLが楽しいと思うキャラクターロールプレイのタイミングが重なるとより楽しいセッション時間が共有できるのではなかろうか? と言うのがこのやり方の根底にあります。 「KPの見せ所」までに至るまでの「過程」としてセッションの道程を扱う事で、そのロールプレイが「必要なのか」を判断します。文字数ェ…