nagataniさんの日記

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日記一覧

nagatani
nagatani日記
2021/01/02 06:35[web全体で公開]
😶 【PF2e】初セッションの感想
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い致します。

休みが取れたので、突発セッションに参加してきました。
PF2eは初参戦だったので、折角なので感想をまとめておきたいと思います。

●セッション内容
システム:パスファインダー2版
セッション名:[突発]新春PC作成始め! 10才児0レベルPC作成セッション 戦闘もあるでよ!
GM:セスさん


●感想
【システム面】
プレイ経験のあるファンタジーシステムと比較すると、
D&D5eよりもシステムが複雑で、
SW2.5よりはシンプルといった印象でした。

D&D5eからの参戦であれば、そこまで苦戦することは無さそうです。


【セッションの進行】
テキストセッションでしたが、
解説部分にナレーション(読み上げソフト)を入れることで、
地理情報がとても分かりやすくなっていました。
⇒マップとテキストを見比べるよりも、格段に分かりやすい。

また、コミュニケーションのインプット形式:
-聞く
-読む
それぞれ得意な人がいるので、両方のニーズに合わせることができて良さそうです。
(準備は大変そうですが・・・)

【ミニゲーム的な展開】
いきなり戦闘は難しい、という場合にミニゲームを交えるのは非常に有効な手段だと感じました。
ゲームシステムに慣れていくにはいい方法であり、私も採用してみたいと思います。


●個人的レビュー
普段プレイしない「ゴブリン魔法少女」使ってみたわけですが、
やはり慣れないPCは難しいですね。
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nagatani
nagatani日記
2020/12/26 06:11[web全体で公開]
😶 最近の活動状況12月
1カ月近く日記を更新していませんでしたが、
現在の活動状況をまとめておきたいと思います。
来年の2月下旬までは、現在の活動状況が続く予定です。

1.主な活動時間帯について
仕事の関係で、主な活動時間帯が午前中となってしまいました。
ショートCPに途中まで参加していただいた皆様には、
ご迷惑お掛けしております。

2.単発セッションの計画
ショートCPで使用した「イニストラードInnistrad」の世界の中で
単発セッションを計画していきます。
※一部モンスターの裁定が通常(MM)と異なるため、その辺りを中心に計画します。

<参考>【D&D5E】Army of the Damned (Innistrad Setting)
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=nagatani8&i=nagatani8_160668327544

3.DMとして単発セッションに求めているもの
D&Dには「DM裁定による」というルーリングがしばしばあります。
DMもルールを熟知しているわけではありませんので、参加者全員で今後どうしていくかを考えていけるセッションを求めています。
※話し合いにより、メインシナリオが停滞する可能性があります。

また、メインシナリオは演出やギミックに力を入れる一方で、
単発セッションではどこまで手を抜けるかを画策しています。

4.サンドボックス要素を取り入れる
メインシナリオのArmy of the Damnedはそれほどのボリュームのある内容ではありませんので、引き続きこの世界でシナリオを計画する際のアイディアを募集しています。
参加者のPC設定や、セッション中での判定結果などから今後の展開のインスピレーションを得ようと思っています。


最後に、今回の日記の意図ですが、
「参加者側からDMのスタンスがある程度分かったほうが参加しやすい」
と思い久しぶりに投稿することにりました。

少しでもこちらの意図が伝われば幸いです。
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nagatani
nagatani日記
2020/11/30 05:54[web全体で公開]
😶 【D&D5E】Army of the Damned (Innistrad Setting)
しばらく日記の更新が滞っていましたが、
COVID19の関係で再び自宅待機になったので、また活動時間が取れそうです。

そこで、セッション募集を再開していきます。

【セッションの目的】
最初はダンジョンデルヴを計画する予定でしたが、
その前に一度スタンダードなセッションを計画してみようと思います。

いくつかの試験的なセッションと、ヒアリングの結果を踏まえ、
今回のセッションはスタンダードなものになっているはずです。

【セッション名】
Army of the Damned (by SpiketailDrake)
<セッションリンク>
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=160667877570nagatani8

マジック・ザ・ギャザリングの中の世界設定の一つ、
イニストラードをベースにしたシナリオになっています。
(Ravenloftによく似た設定です)
※MtG経験者向けにセットアップしたセッションですが、MtGの知識は一切不用です。

【補足】
イニストラードの世界では、エルフやゴブリンなどのメジャーなファンタジー種族は登場していません。

主な登場種族は:
・人間
・吸血鬼
・人狼
・亡霊
・ゾンビ
などのゴシックホラー系のものになっています。


●ヒューマンの推奨
魔族に囲まれた世界で生活している人間が主本のセッションのため、
種族はヒューマンを推奨しています。
クラスについては、特に指定はありません。
※それ以外の種族も対応可能ですが、参加申請時に相談させて下さい。


ベーシックルールのみでも参加可能ですので、次のような人も歓迎します。
・MtG経験者だがDnDはそこまで経験が無い
・ゴシックホラー、ダークファンタジーが好き
※全体でフォローしながらプレイできるセッションが理想です

興味のある方はセッション募集要項をご覧いただければと思います。
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nagatani
nagatani日記
2020/10/26 06:12[web全体で公開]
😶 【D&D5E】サンドボックス 結果と反省
nagataniです。
はじめに、セッション、サンドボックスへ参加していただいた皆様に感謝致します。
試験的なセッションも関わらず、貴重なお時間をいただきありがとうございました。

●サンドボックスとは
 通常のシナリオと異なり、目的が設定されていません。
 最初のセッションでは、PC同士のコミュニケーションで世界を構築していきます。
 ある程度世界が構築されたところで、PCは自分の目的を達成するように動き始めます。

●セッションの目的
 テキストセッションで、PLは「物語の語り手」を目指す

●参加者の前提条件
 ・お互いのキャラクターシートを確認しない状態で参加
 ・当日もレベル等のシステムデータは全て非公開
 ・全ての参加者には個別にハンドアウトを配布
 (ハンドアウトには他のPCの噂話などが書かれている)

●結果
 ゲーム性がほとんどなく無く、RPのみのセッションとなりました。
 これに対しては、賛否両論あると思っています。
 しかしながら、目的の一つである、コミュニケーションを楽しむ事は達成できたのではないかという印象です。
 DMとしては途切れる事の無い、ハイレベルなRPを拝見でき、大変充実した時間をいただくことができました。

 一方で、冒険の目的が統一されるまでは、なかなかお互いに情報を出そうとはしませんでした。
 見ず知らずの相手といきなり打ち解けないという動きは、RPの結果として良いプレイであったと感じています。
 最終的に新米冒険者を中心にPTが結成されたところで、お互いに情報交換という形になりました。
 DMとしては、もっと早くここに誘導できれば会話が弾んだのではないかと悔やまれます。
 
 これはDMを検討されている方に参考にしていただければと思いますが、
 シナリオ等を全く何も用意しない状態であっても、PLの技量だけで会話を展開し続ける事は可能です。
 何かPCが引っかかる「きっかけ」を一つ用意するだけで、参加者の皆様の想像力で物語は進んでいきます。

●数字で見るサンドボックス
 セッション中(120分)の参加者(6名,DM含む)の発言数(562回)を集計すると、次の結果になりました。
  ・PL平均=17.5%(98回)
  ・DM=12.6%(71回)
  ・時間/発言数=12.8(秒)
 ※最初は6名でのスタートでしたが、都合により1名退室しています。
 ※メインチャットのみ集計

●考察
 平均発言数がPL>DMとなっているのは、個人的にかなり大きいポイントだと思っています。
 セッションの目的である、PLが「物語の語り手」となるには、
 発言数を増やすことが、キーポイントになると考えているからです。
 限られた時間の中でPLの発言数を増やすためには、DMの介入を減らすしかありません。
 そこで今回は、システム的な要素を全て排除し、RPに専念する形を取りました。
 その結果、DMによるシステム介入が無くなり、PLの発言数を増やすことができた考えられます。
 (※DMはNPCとして何度か会話に入っています)

 【補足】
  PLの手番時間について考察されている方が以前いまして、それを実証してみたくなり今回の集計を行っています。
  今回はいかにPLの手番を増やすかを意識してセッションを計画しましたので、
  通常よりもPLの発言率が高めになっているはずです。

●反省
 導入をPLに委ねてしまったため、RPの入り口でPLに負担がかかってしまいました。
 また、募集要項の説明文に曖昧な部分があり、当日混乱を招いてしまったことをお詫びいたします。
 今回は全くシナリオを用意していませんでしたが、ある程度用意したほうが良さそうだと感じました。
 PLに全てを委ねるという形式はPLへの負荷が高いので、やはりある程度DMでリードしたほうが安定しそうです。

●最後に
 改めまして、参加者の皆様には貴重なお時間をいただきまして、まことにありがとうございました。
 皆様のご協力のおかげで、今後の課題を明確にすることができました。

 今後ともよろしくお願い致します。
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nagatani
nagatani日記
2020/10/12 04:25[web全体で公開]
😶 【paranoia】初セッションの感想
nagataniです。
先週のCoC7Eに続き、今週はParanoiaのセッションに初参加してきました。
簡単な感想をまとめておきます。

【はじめに】
「没入感を高めるためには視覚情報を遮断すると良い」、このバックデータを取るため今回は立ち絵、背景、BGM無しでセッションを開催しました。

【概要】
SF世界のクローン人間になり、で与えられたミッションを達成するというものです。
それに加えて、マーダーミステリーのようにPL毎に、「秘密のミッション」が存在します。
さらに、「秘密のスキル」などもあり客観的に見ると何が起きているか分からない場面が多々発生します。


【感想】
親睦を深めるためにはいいシステムだと思いました。
一方で、欧米的なブラックジョークが多いため、感性が合わない場合はかなり難しいシステムになる可能性があります。
クローン人間としてPCを演じるわけですが、社会階級がかなり低いためひたすら媚び諂う状況になります。
さらにクローンは個性があまり無く、RPの巾がかなり狭いためRPを楽しむよりも、想像力(とんち)をぶつけ合うイメージです。


【良かったところ】
「PCの知らない情報を口にするとペナルティがある」という設定があります。
これはメタ発言を禁止するという意味でかなり面白いシステムだと思いました。


【没入感について】
情景描写が必要なセッションでは無いので、イメージ的な作用は今回は検証することができませんでした。
しかし、視覚情報による制限が無いのでかなり自由に動けました。
よって視覚情報の遮断には、「行動制限を取り払う」効果があることが分かりました。

一方で、これは視覚情報を固めることで「行動を制限することができる」ことを同時にあらわしています。
PCにある一定の行動のみをとらせたい場合は、視覚情報の作りこみが有効であると考えられます。


以上、簡単な感想と考察でした。
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nagatani
nagatani日記
2020/10/07 10:00[web全体で公開]
😶 【CoC7E】初セッションの感想と疑問
nagataniです。
先週初めてCoC7Eのセッションを回してきました。
簡単な感想と疑問点を日記にまとめたいと思います。

【感想】
ステータスがそのまま判定の成功確立になっているので、
非常に遊びやすいシステムだと感じました。
キャラクター作成にもそれほど時間がかからないため、導入しやすいシステムだと思います。

セッションの進行に関しては、恐怖を煽る描写が癖になりそうでした。
恐怖感の演出方法については、このシステムから学ぶべきところが多そうです。


【疑問】
一方で、PCの「動機」はどのように物語と結びつけるのが一般的なのか気になりました。

クイックスタート・ルールにあったシナリオが、自ら探索に向かう設定だったのですが、
「怖いから嫌だ」とPCが判断した場合そこで終了になってしまいます。
定職を持つ一般人であれば、リスクのある行動は一般的にしないと考えられます。

調べてみると、「白い部屋」というメジャーなシナリオがあるようですが、
このような「脱出ゲーム」のようなシナリオが主流なのでしょうか?

今後セッションを計画していく上での参考にしたく、アドバイスいただけると幸いです。
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nagatani
nagatani日記
2020/10/03 06:49[web全体で公開]
😶 【日記】最近の活動状況
nagataniです。

在宅勤務が長く続くと、常に仕事をしていなければならない強迫観念に襲われます。
特に終わらせなければいけない仕事があるわけではないので、業務時間のコントロールが難しい。
どこか、受験勉強をしていたころの心境に近いような気がします。

さて、最近の活動状況を簡単にまとめておこうと思います。
<システム>
-D&D5E:休止中
-SW2.5:訓練中
-CoC7E:セッション計画中

はじめてD&D5Eに着手したときよりも、システムの内容が容易に理解できるようになった気がします。
多数のシステムをプレイするためには相当な労力が必要だと思っていましたが、
似たようなシステムであればそれほど苦にならないのかもしれません。

ところで、CoC7Eのクイックスタート・ルールを参考にセッションを計画していますが、
本SNSではまだ6Eのほうが主流のようです。
6Eは未プレイなので7Eとの比較はできませんが、まずは一度7Eで回してみたいと思います。

以上、簡単な日記でした。
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nagatani
nagatani日記
2020/09/25 12:21[web全体で公開]
😶 新しいシステムをはじめる方法について
nagataniです。
更新が滞っていましたが、投票のレビューを行います。
投票していただいた皆様には感謝致します。

投票:【一般】新しいタイトルを始める方法
https://trpgsession.click/vote.php?i=uid159_1600173845

=====はじめに=====
投票を作成する際に、漠然と「はじめる」としてしまったためこちらの意図が不明確でした。
しかし、投票結果を踏まえるとこの「はじめる」については、二つのステージがあると考えました。

<ステージ>
1.はじめるきっかけ
システムの魅力を知るには、「リプレイ」を見る事が効率的であると考えます。
これはルールを覚える前の、システム開始のきっかけになります。
同じ目的で「見学」することも有効だと思います。

2.基本ルールを覚える
システムのルール、世界観を知るにはPC、NPCを作成することが重要だと考えます。
これは、当然ですがセッションに参加する前にPLが実施するプロセスになります。
PC作成から行っているセッションは、この工程において重要な役割だと考えられます。


=====プロセス=====
1.PC作成と世界観
ルールブック内にはマクロな世界観の説明が記載されている場合が多いと思います。
しかし、PC自身にはそこまでの知識は無く、ミクロな世界で生活している場合がほとんどです。
ここで、PCを世界と結びつける要素として、NPCの存在があります。
つまり、「PCとNPCをセットで作成する」ことでPCの存在を違和感なく定義することができると考えます。PCとNPCの関係性に矛盾が無いように作成することが、「テストプレイ」の一つになります。
選択肢を追加して下さった方はありがとうございます。

2.セッションへの参加
投票結果がほぼ同数だったのが次の二つです。
・初心者向けセッションに参加する
・身内で回す
これを両立するには、本SNSの場合コミュニティに参加し、
知人と初心者向けのセッションを回すことが最適なのではないかと考えます。
ただし、これはあくまで効率的であって必須ではありません。

=====まとめ=====
投票結果をまとめると、一つのスタート方法としては:
1.リプレイを見て面白そうなシステムを見つける
2.そのシステムのコミュニティに参加する
3.ルールブック不要のセッションがあれば参加or見学する
4.ルールブックを購入する
5.PCとNPCをセットで作成してみる
6.テストプレイ/デバッグ
7.セッションへの参加

※投票結果を踏まえた、個人的な考察になります。


以上、参考になれば幸いです。
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nagatani
nagatani日記
2020/09/13 10:43[web全体で公開]
😶 【D&D5E】パッケージ型ダンジョン・デルヴ 1回目のまとめ
nagataniです。
パッケージ型ダンジョン・デルヴ1回目のセッションを終えた状況を報告致します。
<ダンジョン・デルヴとは>
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=nagatani8&i=nagatani8_159939400573

はじめに、今回ご参加いただいた皆様、セッション計画の際にアドバイスをいただいた皆様には感謝致します。
進行方法や裁定など一部曖昧な部分がありましたが、参加者皆様の協力もあり無事に完了することができました。

次に、個人的な感想をまとめておきます。

【良かったところ】
・セッション中はほぼ戦闘状態続いたため、多くの戦闘ルールに触れる事が出来た
・シンプルにD&Dの戦闘の流れを体験できた
・モンスターの数、行動を調整することで時間枠をコントロールしやすい

【改善が必要】
・3Dマップを作製したため、動作が重くなった
 →2Dへ変更
・プレロールドキャラクターの選択、情報の把握がPCへの負担となる
 →事前に情報を公開できるようにする
  (キャラクターデータベースの活用:http://dndjp.sakura.ne.jp/LIST.php)
・キャラクターの設定が無かったため、RPが参加者任せとなってしまった
 →ボードゲームに近いので、現状はPC目線でのプレイとする
  (あるいは、任意にRPしていただく)
・ルール参照用のデータの作りこみ
 →ルール・レファレンスをアップデートする、インターフェースの見直し

<今後のセッションについて>
私は一度体験ないしは流れを見てから説明書(ルールブック)を読むほうが内容が入ってきやすいと考えていますので、そういった「導入的なセッション」を増やしていければいいのではないかと考えています。デルヴのようなシンプルなシナリオで、ゲームシステムに特化したセッションはそういった意味で最適だと感じています。
今回の反省点を生かしながら定期的に開催していけるよう計画していきます。


<最後に>
今回がオンセンでははじめてのセッション募集となりました。
そこで、はじめてここでDMをした感想を折角なので書いておこうと思います。

DMとしてセッションの準備は大事ですが、それ以上にPCと協力して進行する事がやはり重要だと改めて感じました。
参加していただいた皆様は協力的な方が多く、初心者へのフォローやルール説明等を適宜行っていただき大変助かりました。

私も今後他のタイトルをプレイするにあたり、やはり「分からない所ははっきりと質問する」姿勢が大事だと感じています。
全くルールブックに目を通さずに参加しても良い、と言うわけではありませんが完璧にルールを把握しなければゲームに参加できないわけでもありません。
今回のセッションについても、募集人数が集まり無事にセッションを遂行できたのは、事前に皆様にアドバイスをいただきながら計画できたおかげだと考えております。

引き続き色々と計画していこうと考えていますので、今後ともよろしくお願い致します。
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2020/09/07 22:26[web全体で公開]
😶 【D&D5E】パッケージ型ダンジョン・デルヴ 募集開始
nagataniです。

皆様のアドバイスのおかげで、パッケージ型ダンジョン・デルヴのセッション募集を開始することができました。
いつもアドバイスを下さる皆様には感謝致します。
<リンク>
https://trpgsession.click/session-detail.php?s=159944072280nagatani8

【パッケージ型ダンジョン・デルヴについて】
<リンク>
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=nagatani8&i=nagatani8_159939400573

<展望>
さて、オンセンではタクティカル・コンバットよりもRP重視のセッションが多い印象なので、ガチガチの戦闘にどこまでの需要があるかはまだ未知数です。
フィードバックをかけながら、定期的にセッションを募集できるようにしていきたいと考えています。

パッケージ型セッションではルールブック、キャラクターシート不要で参加できますので、興味のある方は是非お気軽に参加していただければと思います。
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nagatani
nagatani日記
2020/09/06 21:06[web全体で公開]
😶 【D&D5E】パッケージ型ダンジョン・デルヴ クローズドβ完了
nagataniです。

本SNSで皆様からいただいたアドバイスを元に、パッケージ型ダンジョン・デルヴ(仮)のテストプレイが完了しましたので報告致します。

●パッケージ型ダンジョン・デルヴ(仮)
<パッケージ型ダンジョン・デルヴとは>
参加者は、DMの用意した既成キャラクターの中から使用するPCを選び、ダンジョンを攻略するセッションです。
次のような人にお勧めです。
・RPが苦手
・戦闘が好き
・D&D5Eのシステムを体験してみたい

一方で:
・自作PCを使いたい
・RPでの会話が好き
・戦闘中の待ち時間が苦手
・3Dマップが苦手
という人には不向きなコンテンツとなる可能性があります。

<シナリオ>
ダンジョン攻略を主としたシナリオです。
パーティはクエストを受領した時点からセッションははじまります。
与えられた情報を元に作戦を練り、ダンジョンに挑みます。
※D&D4EのDungeon Delveを5E用にコンバートしています。

<レギュレーション>
・プレイヤーズ・ハンド・ブック(PHB)
キャラクターを事前に用意されたものの中から選んでいただきます。(パッケージ)
このため、参加者はキャラクターシートを用意しなくても気軽にセッションに参加できます。
ルールブックが無い方でも可能な限りプレイできるようキャラクターデータを作りこんでいます。

<RPについて>
RPが重要な場面が恐らくあまり無いため、詳しく設定していません。
立ち回りの指針として:
・ガンガンいこうぜ
・いろいろやろうぜ
・いのちをだいじに
など
簡単な指標を設けてみようと考えています。
ここについては何かアドバイスをいただけると幸いです。

<クローズドβの感想>
普段セッションを行うメンバーでクローズドβを回してみました。
=メモ=
・パーティ構成により難易度が大きく異なる
・TRPGよりも戦略ボードゲームに近い進行
・人数(MOB含む)が増えると待ち時間が増える
・オブジェクトや地形の利用がポイント
・チャットマクロの作りこみ
・ウェーブ形式での戦闘進行
※テストプレイの修正点を現在反映中です。

修正が完了したらオープンβとしてセッションを募集する予定です。
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nagatani
nagatani日記
2020/09/04 16:55[web全体で公開]
😶 既成キャラクター(プリメイドキャラクター)について
nagataniです。

TRPGのスターターセットと呼ばれるキットには、
事前に作成されたキャラクターシートが同梱されている場合が多いと思います。

ここで、セッションを募集するにあたり同様に「既成キャラクター」を用意しておき、
そこから参加者がキャラクターを選んで参加する方法を検討しています。
もちろん、キャラクターを用意して頂いても構いません。

既成キャラクターの利点は:
・初心者が参加しやすい
・PCのキャラクター作成が不要(特にデルヴでは死亡リスクが高いため)
・レギューレションを細かく定義しなくても良い
・レベルアップにつれてステ振りやサブクラス選択の自由度は残る
など

また、戦闘メインのセッションであれば細かい背景情報もそこまで重要にはならないので、セッションの中で脚色しても支障は無いと思っています。
さらには、純粋に戦闘を楽しみたい場合はRP無しで最善手を考えるのもありなのでは無いでしょうか。
この場合は既成キャラクターという「ピース」を用いてダンジョンをいかに攻略するかという「パズル」のような一面も発生します。


既成キャラクターを用いてのセッションについてご意見のある方はアドバイスいただければ幸いです。
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nagatani
nagatani日記
2020/09/03 14:48[web全体で公開]
😶 【D&D5E】Dungeon Delve Conversion ダンジョン・デルヴ
nagataniです。

D&D4EのDungeon Delveのシナリオを5Eにコンバートする作業を進めていましたが、概ね完了しました。
最近はあまり作業時間が取れず、思ったより時間がかかりました。

<D&D5Eのコンバット・デザインについて>
D&D5Eでは、モンスター毎に設定されているCR(Challenge Rate)とXP(経験値)である程度バランスが取れるようになっています。
例えば、「CR1」のモンスターは「lv1のPCが4人」で「標準的な難易度」で倒せる設定になっています。
しかしながら、当然これはパーティ編成により大きく変動します。

<現在の課題>
「ギリギリPCが勝てる難易度」を目指していきたいため、この難易度設定が個人的な課題となっています。
また、そもそも戦闘をメインで行うセッションにどこまで需要があるのかも疑問です。(タクティクスオウガなどで良いと言われればそれまでです)
戦闘規模を大きくするとどうしてもターン数が増え、待ち時間が増えてしまいます。
このとき、戦闘とRPのバランスも課題点の一つとなっています。
DM側の工夫としては、なるべくオブジェクトを増やしてPC側で「環境に関与できる」状況を用意することがRPの幅を広げると考えています。
(ターン外にも色々と作戦を考える余地を用意しておく)

テストプレイが完了したら試しにセッションを募集していこうと考えております。
興味がある方はご参加いただければと思います。






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nagatani
nagatani日記
2020/08/25 06:25[web全体で公開]
😶 【D&D5E】ダンジョン・クロウル
nagataniです。
D&D5E ダンジョン・クロウル(探検)のペースについて参考になればと思い記録致します。

私が取り扱うワンショット・セッション(単発)では、ダンジョンを攻略するシナリオを主にプレイしています。

<セッション方法>
・ユドナリウム
・テキスト
・グリッドマップ(リアルタイムマッピングを練習中)

<内訳>
・探検(3、4部屋)
・MOB戦X1
・ボス戦X1

”5 room dungeon”という5つの部屋でダンジョンを構成する考え方があるのですが、
標準的な2時間セッションであれば有効な考え方であると認識しております。
※通路で何かイベントが発生する場合は、通路も部屋として扱う事としています。

セッションは次のように計画しています:
1)一部屋あたりの捜索時間を平均15分@3部屋
2)MOB戦が行われる部屋を30分@1部屋
3)ボス部屋を30分@部屋
4)合計:105分/5部屋

実際のセッションは計画通りに進まない事も多いですが、
事前にシナリオを作りこみすぎても最後まで到達しない可能性が高いので、普段はこれぐらいを目安にしています。

ワンショット・セッションのタイムキーピングは個人的には;
1)時間内で物語に折り合いをつける
2)中断して次回に持ち越す
3)最後までやり切る
のどれかになると思います。

ケース・バイ・ケースだと思いますが、私は単発である以上はそのセッションの中で物語を完結させたいと思っています。
ダンジョンを事前に用意しておくと最深部まで到達できない可能性があるので、最近はリアルタイムにダンジョンを作るシステムを採用しています。
リアルタイム・ダンジョンであれば時間に応じて自然な流れでボス部屋へとプレイヤーを誘導することができ、ある程度時間通りにセッションを完了できます。

興味がある方、またはより良いダンジョン・クロウルの方法があればご教示いただけると幸いです。
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