猫型対人魚雷さんの過去のタイムライン
2022年01月
猫型対人魚雷 | |
2022/01/30 23:04[web全体で公開] |
明日平⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/29 14:25[web全体で公開] |
>「やはり『バランスを取ろうとはしているが、バランスはとれていない』というのは割と共通認識であるのか」 に関しては人とモノの見方によるとしか言えません クライマックス戦闘だけを見るならば PLによる「僕の考えた最強(or格好いい)コンボ」のお披露目大会という部分は少なからずあります だから、GMからするとPCが格好良く見えるように負けるだけなので戦闘バランスも何もない といえるかもしれません セッション全体で見ればPCの最終侵食率を「等倍振りで70~99%にする」or「2倍振り、3倍振りで99%以下にする」 という部分ではバランス取れている というのが私の立場です
猫型対人魚雷⇒明日平 | |
2022/01/29 13:11[web全体で公開] |
「侵食率とロイスのジレンマという形でゲーム性を担保しているが、実際のところPC側がどれだけ強くても弱くてもシステム側でその影響は極めて少なくされるうえに、戦闘がいざ始まってしまうとやれることの幅は少ない」という主旨と理解した上で、「バランスを取ろうとしてはいるが、バランスはとれていない」という話を別個に聞いていたので、「やはり『バランスを取ろうとはしているが、バランスはとれていない』というのは割と共通認識であるのか」と返答いたしました
明日平⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/29 12:28[web全体で公開] |
ダブルクロスの戦闘に関して言えば GMから見たら PCがどれだけ強くても、逆に弱くても BOSSを復活させたり弱体化する方法は豊富なので クライマックス戦闘を1~3ラウンドで終わらせるように調整可能 そのうえでGMが攻撃するのはPCの侵食率とロイス (これはPC能力にほぼ依存しないしオープニングから無条件に攻撃可能) という非対称な関係なので、PCが強かろうが弱かろうがほぼ関係ない という方法でバランスをとってますね オンセの場合はできたPC見てBOSSを作ればいいわけですから少し楽です 猫型対人魚雷さんの文章が 主語や述語がなかったり、言葉の説明がなかったり 私の説明がどこまで理解できているのか、いないのかの説明がなかったり、で非常にわかりにくく 私が猫型対人魚雷さんの文章をどこまで理解できているかわかりませんが この答えでいいですか?
猫型対人魚雷 | |
2022/01/29 11:59[web全体で公開] |
😶 どこからどこまでをフレーバーとして認めるか問題 個人的には「割と大幅にフレーバー演出を認めていい」派(データが強いのは大前提になるが、演出の楽しみもある)なのですが、それでも個人によって感性が違うので難しい。「聞くまでもなくOK」と思っていたラインと「事前に聞かれたとしてもNG出すわそれは」っていうラインが被っちゃってた事故、微妙に経験がありますし。 特に問題になりやすいのは……「種族」があるタイプのシステムにおいて、「その種族の特徴から逸脱している」という設定をどこまで認めるか、とか?
明日平⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/29 10:21[web全体で公開] |
DX3のPCはキャラビルドが終わった時点で戦闘時にとれるオプションが(現実的には)ほぼないので、 「できる範囲で」やれることをやる戦闘になりがちです HP1000のボスと、HP1だけど10回復活するボスではPC側のやることが変わりますがせいぜいその程度 大体のTRPGのボス戦闘では「最初に最大火力をボスに叩き込む」になりがちですが 自分のやるTRPGで「最初に最大火力をボスに叩き込む」がシステム的にやりにくいのはダブルクロスとマージナルヒーローズぐらいですので 火力と侵食率の計算ぐらいは考えないといけません (それでも「とれるオプションは少ない」≒「何も考えない」ほうです) SW2.5の初期作成と同程度には「何も考えずに」まっすぐ行って突っ込いく戦闘になりがちです ダブルクロスの場合 戦力を上げるため侵食率を上げたい&ロイスを使いたい ジャームにならないため侵食率を低くとどめたい&ロイスを使いたくない のジレンマがゲーム性ではないでしょうか (ここでいうゲーム性とは「リソースの管理と変換」という意味です) 「ダブルクロスの戦闘は演出の一部だ」って派閥はたくさんいますが
明日平⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/28 18:29[web全体で公開] |
ゲームとして成り立つ成り立たないの定義がよくわかりませんが 同じようにGM側とPC側で非対称なSW2.5程度にはゲームではないですし 「相手は死ぬ(意訳)」って神業がGM・PC双方から飛び交うN◎VA程度にはゲームしてますよ
明日平⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/27 21:48[web全体で公開] |
> 日記:前から思ってることがあって…… ダブルクロスに関して言えば GMから見たら PCがどれだけ強くても BOSSを復活させる方法は豊富なので クライマックス戦闘を1~3ラウンドで終わらせるように調整可能 そのうえでGMが攻撃するのはPCの侵食率とロイス (これはPC能力に依存しないしオープニングから無条件に攻撃可能) という非対称な関係なので、PCが強かろうが弱かろうがほぼ関係ないですね
猫型対人魚雷 | |
2022/01/27 20:17[web全体で公開] |
😶 前から思ってることがあって…… 「ガチで組むと強くなりすぎるので、フレーバー重視しておくのがむしろ前提」なタイプのシステムってあるじゃないですか。あれって、「フレーバーに従った結果、ガチ構築かそれに近い構築になる」現象や、反対に「設定上は強いのだが、それを表現するための構築の方が全然強くないのでデータがまるでついてきていない」現象にはどう対応しているのでしょうか。特に、前者の、それも「相手に付き合わないでワンキル・ハメ殺しなどの戦術を取る」タイプのビルドになった場合。
猫型対人魚雷⇒こたつ | |
2022/01/27 12:45[web全体で公開] |
ありましたか、ありがとうございます。 隠したものが見える仕様、便利な場合もありそう(「橋の下に川が流れている」表現など)なのが悩むところですね……設定で切り替えられれば良いのでしょうが
こたつ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/27 12:31[web全体で公開] |
> 日記:マップマスク機能って ユドナリウム系統には少なくとも存在しますね。ずばりマップマスクというそのままの名称で。透明度、大きさをいじれる他、表示する画像を設定することもできます。ただし、視点を動かしたりすると隠したものが見えたりするので使い勝手は……。ココフォリアはマーカーパネルが該当するんでしょうかね?
猫型対人魚雷 | |
2022/01/27 12:00[web全体で公開] |
😶 マップマスク機能って もしかして、ユドナリウムにもココフォリアにもなかったりします? マップに手軽に色つきの四角をかぶせられるアレ。
猫型対人魚雷⇒れみんとん | |
2022/01/27 08:54[web全体で公開] |
そこなんですけど、ぶっちゃけ(全員協力を前提として)「PCは強い方が、GMは楽」だと思ってるんですよね。 強いってことは失敗しにくい・失敗してもリカバリーしやすいってことなので、多少バランスをミスっていても問題が起きにくいですし、「何が強いか」はある程度セオリーがあるのでその中でぶっ壊れがあるなら対策をするなりどうしてもなら個別に禁止するなりすればいいわけで。「真面目に組んだ瞬間アホみたいにぶっ壊れ始めるので真面目に組むのが間違い」はもう知らん。 それに、基本TRPGにおいてはPLのストレス許容度は他の「作品」と比べてかなり低いので、多少ヨイショするくらいでちょうどいいんだ、という持論もあったりします。あまりにヌルゲーならそれはまあ問題ですが、難しすぎるよりは遥かに笑って済ませられるレベルの問題だと思ってますね。
れみんとん⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/26 16:53[web全体で公開] |
> 日記:「それをやったら面白くないからGM側で防ぐべき」っていう類の戦法 下手に万能キャラや一点特化キャラを作ってしまうと、ゲームとしてのバランスがかえって取りにくくなってしまうこともしばしば… 余程信頼がおける身内や特殊な卓でもなければ、器用貧乏くらいに留めて置いた方が楽しめるのかもしれませんね…
猫型対人魚雷 | |
2022/01/26 04:04[web全体で公開] |
😶 「それをやったら面白くないからGM側で防ぐべき」っていう類の戦法 これってつまり、ほとんどの場合は「それを成立させれば、相手に簡単に勝てる」戦法とイコールになっているので、PL側としてはそれを理想形として目指したい、っていうジレンマありますよね。 一番わかりやすい例がアルファストライク問題で、ぶっちゃけほとんどの場合「火力役」のPCを受け持ったPLは「可能な限り、相手が何かする前に超火力で叩き潰して敵をぶちのめす」ことを理想として組んでるはずなんですよ。ですが、これが常態化すると「面白くない」ってことでGM側はそうされまいと工夫をする。が、その工夫は時にストレスにもなりうるし、「こういう工夫をされるので、こうしておく」というつまり軍拡いたちごっこが起きてしまうこともある、っていう。 ちなみにこれが一番問題になるの、PvP系のシステムですね。というかアレってそもそも矛盾してない?(相手に勝つためには、相手が嫌がることを全力で押し付けまくれとはよく言ったもので)(真面目に勝利を目指すと、相手の都合には一切付き合わず自分の都合を押し通す「嫌なプレイヤー」になるのが基本最適解)(「だからやるな」と言い出すと「俺の都合は?」という話になるし、データに則ってプレイしている限りそれに対する反論材料はお気持ちくらいしかない)
猫型対人魚雷 | |
2022/01/23 19:32[web全体で公開] |
😶 LHTRPGのエネミー分類 いいところと悪いところが極端すぎる(と思ってる)このシステムですが、このエネミー分類に関しては他のシステムでも大いに応用できるレベルでいいところだと思ってる。 アーマラー:ガチタン。ボスにするとダレるので向かない。 フェンサー:固くて火力もそこそこ。使いやすい。ボスにもいい。 グラップラー:嫌がらせ特化。固くない割に倒しにくい。ボスにはあまり向かない。 サポーター:支援能力持ち。ボスにするならザコを添えて。 ヒーラー:回復能力持ち。ボスにするならザコを添えて。 スピア:火力特化前衛。「さっさと倒さないとヤバい」と思わせるのに向いている。ボスにもいい。 アーチャー:火力特化物理後衛。大ダメージを狙っていく。あんまり並べるとヤバいので注意。ボスにもいい。 シューター:火力特化魔法後衛。ダメージの他に嫌がらせも担う。あんまり並べるとヤバいのはアーチャー同様。 ボマー:範囲火力特化の後衛。耐久などそれ以外の面は最低クラスだが、いざ動いた時の脅威度は随一。並べすぎると(ry まあ、「基礎能力」の話であって実際のエネミーは複数の要素を兼ね備えていることの方が多いわけですが、それでも戦闘を設計する指針程度にはなるのではないかと。
猫型対人魚雷 | |
2022/01/22 18:39[web全体で公開] |
😶 分身したい セッション中の処理落ちがひどすぎるのを何とかしたい。パソコン買い換えろという話ではなく、思考の方。 ……でも俺が増えても全員テンパるから役に立たないか。「自分を増やす」系の話ではよくあるけど、思考も一緒なら欠点も被ってるのでそう都合よくいかないっていう展開。
猫型対人魚雷 | |
2022/01/19 06:42[web全体で公開] |
😶 思いついたのはいいけど実際のセッションでやったらクソ吟遊なやつ まったく同じものとして製造されたのに、置かれた立場が違ったがために正反対の性質をもって相争うが、しかしその本質は同一……って、いいですよね。 姉妹機の魔動巨兵の管理AI端末が片方は人族、もう片方は蛮族にわたり、お互いに「兵器として己を高め、敵を倒すことを何よりの喜びとする」本質は一緒だったのに育てられ方が違ったから真逆の性格だし陣営も真逆で、「容赦のなさ」という一点だけで基礎戦闘能力は蛮族側の方が高い、ってやつ。 最後まで蛮族を貫いてもいいし、メンテ不足とかをきっかけに人族にしかない力に気づく展開もいいし、「人族を守る」プログラムゆえに人族にとどめを刺すことができず苦悩してもいいし。
猫型対人魚雷⇒WAST@ルセラフィム推し | |
2022/01/18 22:40[web全体で公開] |
工場の人「精度? いらんいらん、あいつらどんなボロでも弾さえ出りゃ当てるから。そんなことより軽量化だ軽量化。できた? どら……ダメだまだ重い! いいか、あいつらはフォークとナイフより重いものを持ったことが無いと思え!」
WAST@ルセラフィム推し⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/18 22:36[web全体で公開] |
古戦場から発見されたガンが 『<大破局>直後、エルフ向けに大量生産されたガンだから、性能に関係のないところの造りが荒くて、注意書き等がエルフ語で書かれている』 とかやるとらしくなりますね。
猫型対人魚雷⇒WAST@ルセラフィム推し | |
2022/01/18 22:20[web全体で公開] |
また、もしかするとこの時に「実はエルフが銃を持つのはかなり優秀な組み合わせ」なことも判明し、今でもたまにエルフで銃手を志す者が出る、のかもしれませんね
WAST@ルセラフィム推し⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/18 22:18[web全体で公開] |
確かにその可能性は大きいですね。 あんなに手頃な技術があれば、他の技術は廃れるのも当然かもしれません。 エルフの長い寿命からすれば、ある程度、魔動機文明がこけるのも予想できたかもしれませんしね。
猫型対人魚雷 | |
2022/01/18 22:17[web全体で公開] |
😶 ハンターハンターの受け売り 「やりたいことに付き合ってほしいのなら、そのためのルールを定義しろ(要約)」っていう発言があるんですけど、これってけっこうTRPGにも通じるよなと。やりたいことに付き合ってもらうためのルール定義が不足しているのに、「付き合ってくれない」理由をPL側のマナー不足に求めてPLを糾弾するのは違うと思ってるんですよね。 まあ、TRPGなのである程度は「抜け道」を用意しておいた方が面白いですし、想定外の「抜け道」が発生したならそれなりの対応をする(使わせた方が基本面白いが、致命的な場合は謝罪して塞ぐのもあり)のがよいのですが。 ちなみにこの発言、「追いかけっこを強要するつもりの能力なんだろうけど、そのためのルールがないので別に追い掛け回さなくても攻略できる」ことに対する指摘、という文脈です。この時は、「こっそり相手と自分を縄(能力で作成)で繋いでおき、それを手繰り寄せる」ことで攻略しておりました。
猫型対人魚雷⇒WAST@ルセラフィム推し | |
2022/01/18 21:33[web全体で公開] |
> 日記:ソード・ワールド2.5:<大破局>とエルフ 案外、「だからこそあまり影響を受けず、頼れる援軍として人族たちの味方になった」のかもしれません。 大破局って、蛮族側の初手が「魔動機依存のインフラ全部潰す」だったはずなんですよね……そして、魔動機が前提なので他の魔法は廃れつつあったという記述が確か存在した(あるいは信仰心すらも薄れつつあったのかもしれません)こと、これは完全に想像ですが近接戦闘の技能も「武道」になりつつあって実用性は落ちてきていた可能性がある、と考えると、そもそも魔動機に依存していなかったエルフの存在は極めて大きいはずです
ぱとたく⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/17 08:28[web全体で公開] |
> 日記:GMは武人肌ダークヒーロー系悪役であれ GMの必須スキルに近い悪役のロールって、私にはなかなか難しく感じてしまいますが…ためになりました( ^∀^) 良い日記をありがとうございますm(__)mペコリ
猫型対人魚雷 | |
2022/01/17 00:59[web全体で公開] |
😶 GMは武人肌ダークヒーロー系悪役であれ ・準備時間はなるべくしっかり確保 「不意打ちは俺の流儀に反する。いざ尋常に勝負」 ・PC作成の相談は積極的に、話をしっかり聞く 「貴様はそのような軟弱者ではなかったはずだ! 俺がその性根を叩き直してやろう!」 ・PCの強さをしっかり受け止め、その上で脅威を感じさせる 「なかなかやるな! ではこれはどうだ!?」 ・PCの動きに制限をかける要素は最低限に、やるにしても抜け道を用意する 「動けない今の貴様を倒すのは簡単だが、それではつまらんな」 ・PC側の提案はなるべく積極的に拾う 「何だと!? まさかそんな戦法をしてくるとは!」 ・脅威を感じさせたうえで、盛大に負ける 「おのれ、これでも貴様には届かぬと言うのか!?」 ・敵ではなく相手役であるということは忘れずに 「この俺を、お前は友と呼ぶのか……」
猫型対人魚雷⇒アル | |
2022/01/16 22:05[web全体で公開] |
むしろ、明確に「術者中心のフィールドを展開する」効果である(「フィールドを設置する」わけではない)という明記のために、「術者」という射程区分が存在し用いられているのだと考えます ちなみに、「何をどう考えてもそうじゃないと変」な例に【オーバー・ブロウ】があったりします
アル⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/16 22:00[web全体で公開] |
〇m/空間で射程:術者のものは既に【リーサルディメンジョン】などがありますが、それらも術者に追従するとお考えでしょうか? 意見が分かれそうだと思ったので質問スレに流してみようと思います
アル⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/16 06:37[web全体で公開] |
> 日記:なぜよりによって今それに気づく コメント失礼します ○○m/空間の効果は「空間そのものに影響を与え」とあるので、発生した地点から移動しないと解釈していたのですがどうでしょうか? 射程:術者は単に射程が0mであることを示していて術者に追従する効果はないと思います。
猫型対人魚雷 | |
2022/01/16 04:32[web全体で公開] |
😶 なぜよりによって今それに気づく 【ファントム・フラッド】、敵が使ってくる魔法として普通に脅威なうえに個性的でいいねと思っていたのですが。 この魔法、「使ったが最後、術者の手を離れてしまう」タイプにもかかわらず「危険地帯を設置するのではなく、危険地帯が術者についてくる」魔法なので、この魔法って3分経過しないうちに決着がつく小規模戦闘(=PCたちが通常行う戦闘)で使おうものなら、勝ててもこの魔法のせいで自滅するとんでもない魔法なのでは? 一応、水・氷属性なので術者がマーマンとかなら他を離れさせておくことで対策可能なのですが、そうでない場合少なくとも術者はほぼ生き残れない(仲間を逃がしても自分だけは逃げられない)と思われるひどい魔法。 しかも、敵軍の真ん中で使う(=そいつは高確率で生きて帰ってこれない)のが有効なわりに、レベル13なので術者が貴重すぎて鉄砲玉にするのはもったいないと思われますし。その辺も含めてゾラス=バレスの教義(理不尽や破壊をよく考えて避けつつ他者にそれらを振りまき、最終的に避けられなくなっても受け入れる)の象徴なのでしょうか。 …………もしかして、ある程度以上のレベルの敵魔法使いが極めて高確率で《ワードブレイク》を持っているの、このため?
猫型対人魚雷⇒アキレウス | |
2022/01/15 18:52[web全体で公開] |
「投げ槍」ではなく「投擲」の利点だと、 ・通常移動から遠距離攻撃が可能 ・上記の関係で、挑発攻撃の運用がしやすい ・影矢を使うことができる の2つがあります、一応
猫型対人魚雷 | |
2022/01/15 18:47[web全体で公開] |
😶 「何らかの目的で製造された」属性のキャラクター その製造目的を「誇りとしているところからスタート」か「呪いとしているところからスタート」か「どうでもいいと思っているとことからスタート」か「知らないところからスタート」の4択と、さらに「最終的に誇りとする」「最終的に呪いとする」「最終的にどうでもいいと考える」「最終的にわからないまま・何らかの理由でわからなくなったまま」の4択があるので、うっかり適当にぶん投げた時の解釈違い事故の発生頻度がすごそうとふと。 ところで、己を兵器と定義してそれに従って行動していたが、交流によって人間的な感情を知り、「それでも尚」兵器としての己を誇りとしてそのような扱いを(本心から)望む、みたいなキャラクターの類例って何かありましたっけ。
猫型対人魚雷⇒アキレウス | |
2022/01/15 18:37[web全体で公開] |
そうですね………………………(この三点リーダーの長さで察してほしい) 投擲の場合、フェンサー技能でも使えるので、よっぽど筋力がないというわけでもなければこっちの方がいいかもですね ファイターの方が頑丈ではあるのでお好みかもですが
アキレウス⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/15 18:36[web全体で公開] |
コメントありがとうございます 使うのが前提で強くしたいですね 正直投擲の利便性とかあんまり知らないので利便性が少しでもあれば万々歳です。 あ、回収できるのは有り難い(お財布面は一番痛いから回収できて良かった)
猫型対人魚雷⇒アキレウス | |
2022/01/15 18:31[web全体で公開] |
> 日記:投げ槍って、強いの? 「強いと思うから使う」のか「使いたいので強いかどうかは気にしない」か「使う大前提で可能な限り強くしたい」のどれなのかによります ちなみに回収は可能です(ただし着弾した座標で主動作で1本ずつ拾わないといけないので、戦闘中にはほぼ無理)
猫型対人魚雷 | |
2022/01/14 16:22[web全体で公開] |
😶 「全員平等」がたまに公平ではない例 「レブナント化・ハイレブナント化」や「マギレプリカ化」って、元がどんな種族だろうと一律の補正をかけた上でレベルを1上げるという変化なので、元の種族の特性次第で「レベル比で大して強くなってない・むしろ弱体化している」場合もあれば「冗談じゃすまないくらい強くなる」場合までピンキリ、っていう。
猫型対人魚雷 | |
2022/01/12 21:43[web全体で公開] |
😶 「ビルドの自由度」っていう概念 ・一人が自由にすると、残りが煽りを食う ・特定のリソースを削って他に回したところで、「削られた方は不足・回された方は過剰」になったり「両方とも中途半端」になったりする ・そもそも個人のやりたいことどうしは大抵ぶつかり合うので、折衝しておかないと「お互いの個性を通そうとして、お互いに個性をつぶし合う」悲劇が起きやすい(そして、それゆえに実際の自由度は落ちる) ・ルール上「可能である」ことと「推奨される・優秀である」ことはわりと別物 あたりのトラップがあるので、「ビルドの自由度が高いことがウリ」という言説には警戒心が強い。 ……「綺麗だが、小ぢんまりと纏まっている」って、否定的なニュアンスで言われやすいですけど、ことビルドに関してはむしろそれが最適であることの方が多いんじゃないかと思っています。
猫型対人魚雷 | |
2022/01/08 20:41[web全体で公開] |
😶 個性 「ぶつかり合う痛みと削られる痛み、どっちがマシか」 という我ながら名言っぽい言葉が出たので、n番煎じかもと思いつつ書いておきます。
猫型対人魚雷 | |
2022/01/08 19:48[web全体で公開] |
😶 神の拳 コンジャラーのスタクラ(範囲4倍拡大)が敵ドルイドにブッ刺さり、その結果敵の戦力が想定より大幅に減って、HPに余裕のある状態で迎えた第二ラウンド。この戦闘、敵味方の距離がかなり近かったということもあり、プリースト(※キルヒア信仰)が「大真面目にゴッフィスが最適解候補」という状況に。そしてぶっ放した結果、見事に抵抗を抜いて…… 4回転して敵のHPを最大値の1/4ほど持って行きましたとさ。リアル神パン。
猫型対人魚雷 | |
2022/01/08 11:28[web全体で公開] |
😶 「失敗しても受け入れる」っていうのはあるけど 「どうせそんなの本心からやるのは無理なんだから、それよりも最初から失敗しないようにガッチガチにレールを敷いてほしいし、そこから外れた結果案の定失敗して怒られるのは別にいいしレールが間違ってたと発覚したなら謝ってくれればそれでいい」 って考えてた(他の事象はともかく、TRPGについては)んですけど、これってあんまり多くない考えないんですかね。 「心構え」とかいう曖昧なものを軸にして表面だけニコニコ笑いながら机の下で貧乏ゆすりしまくるくらいなら、ハナっから意見を言い合ってもめ事の種を一通り潰してからやり始める方がよっぽど健全なのでは? ※表面だけニコニコ笑ってるという発想が理解できない人はいそう ※表面だけニコニコ笑ってるのの何が不健全なんだと思う人もいそう ※全員が貧乏ゆすりしまくってたとしてそれは仕方ないコストだろうと思ってる人もいそう
ポール・ブリッツ⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/08 00:01[web全体で公開] |
> 日記:「初期作成」に秘められたトラップ そうはいうけど、「PCに出来ることの選択肢が少ない」って、プレイするにもGMするにもものすごい楽よ……。
猫型対人魚雷 | |
2022/01/07 22:21[web全体で公開] |
😶 「初期作成」に秘められたトラップ 割と多くのシステムにおいて、「初期作成」のキャラは構成要素が少なすぎ&扱う数字が小さすぎなせいで僅かな要素の変動や数字の変動が大きな影響を与えてしまい、しかもその大きな影響に対応するだけの対応力を持っていないので、GMとしてもPLとしても調整がしにくい上に事故率が高く、初心者向けでやるには向いていないのではないか、と思っています。 「TRPGそのものに」慣れていない場合はともかく、「TRPGにはある程度慣れているが、そのシステムには」慣れていないという層を相手にする場合、初期作成よりは多少レベルが上がったキャラクターを用いたセッションの方がいいのかもしれません。
鈍足草亀⇒猫型対人魚雷 | |
2022/01/06 12:23[web全体で公開] |
> 日記:魔王軍の「数が決まっている幹部」ポジのキャラクター (´・ω・)その場合、どちらかが仲間を裏切るという偏見を持ってます
猫型対人魚雷 | |
2022/01/04 14:14[web全体で公開] |
😶 「こうさせたいんだろうなぁ」と「それなら実際こうするよなぁ」の差 これ、結構ちゃんと意識してないと「合理的に動くと、(シナリオ的・設定的に)変な挙動になる」っていう現象を起こしちゃうんですよね。例えば、「物理防御がものすごく高いので、魔法を使って倒さなければならない」設定の敵に対して「威力が高い物理攻撃をあらん限りに繰り返して倒す」とか「物理でも魔法でもない区分の攻撃を使う」とか「固定ダメージや防御無視ダメージを連打する」とかの方が合理的になっちゃったりするやつ。 もっとわかりやすい例? ファイターの2倍近い筋力まで鍛え上げれば問題ないのだろう系フェンサー。
猫型対人魚雷 | |
2022/01/03 15:45[web全体で公開] |
😶 何か私のキャラって 「ボケ枠で作ったのに、周りがもっと大ボケなので基本ツッコミに回っている」ことがやたら多い気がするんですよね。 ……キャラ設定とストーリーやゲームとの齟齬を起こさないために、「根本的なところで(そのシステムの世界観における)常識を理解している」「根本的なところでは合理的に動ける」みたいな要素を根底に入れているからかなぁ。