パスタさんの日記

パスタさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

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パスタ日記
2024/04/21 22:10[web全体で公開]
😶 【sw2.5】122回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第10話卓その2感想
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2024/04/20 18:17[web全体で公開]
😆 マイPC4コマ:リーザ=クライアス
プレイヤーキャラ(PC)紹介4コマが出来たから、急いで投稿しちゃった。


ソードワールド2.5のマイPC、リーザ=クライアスです。
エルフのソーサラー&スカウトで、魔法制御でライトニングやファイアボールを撃ったりします。
RPは飲兵衛キャラ。いつどこでもお酒を飲んでる自堕落なキャラです。
でも、一応シリアスな場面では真面目RPもする、と空気は読んでます。

個人的に、自分のPCの中では一番RPがしやすいキャラです。
普段飲んだくれの駄エルフだから、気楽に発言させられるしキャラ立ちもするという使ってて楽しい、そんな奴。

絵心ある人はみんな、自分のPCのイラストとか漫画とかもっと発信していけばいいんや。その方がきっともっと楽しい()。
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パスタ
パスタ日記
2024/04/14 17:54[web全体で公開]
😶 マイPCの落書き
最近、漫画描けるようになりたいなと思い、ネタを探していたのですが、「自分のPCをネタにすればアイデアもオリジナリティも出やすいのでは?」と考え、鋭意マイPC4コマを作成中です。
下の絵はその4コマの横に載せる予定の立ち絵に色を付けてみたもの



絵心がある人は、PC4コマを描いてみたら面白いと思うから、trpg4コマ流行れ!と妄想中。
まあ、言い出しっぺの私が4コマ完成させなきゃとも思ってますが。
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パスタ
パスタ日記
2024/04/02 19:09[web全体で公開]
😶 7周年イベントの戦闘卓案(sw2.5)
 SW2.0/SW2.5総合コミュニティ7周年イベントに卓を出そうかどうか考え中でして。今回のお題が”7”で、スリーセブン、カジノを舞台にしようかなと。
 旧世界のカジノの金庫を狙って、まだ生きているセキュリティから金庫破りの機械を守る熟練戦闘が思い浮かびました。決められた位置からランダムにエネミーを出現させ、それらが金庫破り装置を攻撃しないようにどう立ち回っていくか?的なことができたらいいな、と。

 エネミーはオリジナルで、ワンパンで倒せそうなHPだけど攻撃力が高めな雑魚、タフなボス、硬いけど倒すとTPがもらえるボーナスエネミー、とか作ろうかな。
 雑魚敵は数を多めにして、範囲攻撃の爽快感や打ち漏らしをいかに減らすかという緊張感を、ボーナスエネミーを出して、防衛に専念するか欲を出すかの選択肢を出していけたら理想的。

 熟練戦闘GMの経験が無いけど(なんなら上級戦闘のGM経験も0)、何事も初めてはあるからそこは気にしても仕方ない。
 ただ熟練戦闘は処理が多いから、時間が基本戦闘よりもかかるだろうな、と。
 ずっとテキセでやってきたけど、ボイセも選択肢に入るか?でも機材の準備や家族の理解も必要だな…。
 範囲のマーカーはユドナリウムリリィで作れたっけ?
 マップはどう作ろう?スプレッドシートで作れるかな?エネミー出現地点が分かればいいから、白地のマップに出現位置や金庫破り装置はコマで表現すればいいかも。
 ボスエネミーやボーナスエネミーの出現タイミングは途中Rからでいいかな。いきなり全部出すのは思ってるのと違う気がするし。

 なんやかんやで色々妄想してますが、まずはデータを組まねば…(完成できるとは言ってない)。
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2024/04/01 22:07[web全体で公開]
😶 【sw2.5】121回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第10話卓その1感想
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2024/03/16 19:20[web全体で公開]
😟 sw2.5と交渉判定
最近、オンセン日記界隈で「それ〇〇(システム名)でよくね?」論争が熱いですが、私が「いつか」やる「かもしれない」sw2.5のcpも「他のシステムでよくね?」感があるな、と思い始めました。

私がcpに取り入れたいのがNPCを説得する交渉判定(以前の日記にも触れました→https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=pasta2020&i=pasta2020_170453628398)といったものなのですが、ハウスルールなので無論公式に用意されていない≒面白さが保証されているわけではない(公式のものだからといって面白いかどうかはまた別の話)わけで、専用の技能を持つ他システムのほうがあっているだろうな…と。

私がsw2.5で交渉判定を入れたい理由は、単に最も慣れ親しんだシステムだからだという理由で、新たに他システム(例えばD&D5eとか)を始めるにはルルブ読み込みの労力や金銭的なハードル、実践経験といったものが必要だったりと一筋縄ではいきません。
あと、sw2.5を通して知り合った方々との繋がりを保っておきたいなという気持ちもあります。ルルブに友達はついてこないからね…。

まあ、とにかくテスト卓でもいいからやってみんさいというのは、まあ、そうですね、はい、そうですよね…。(途中でシナリオのつじつま合わせに苦戦してる、交渉判定採用のsw2.5シナリオの作りかけを脇に見つつ)
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2024/03/11 23:20[web全体で公開]
😶 【sw2.5】120回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第9話卓その5感想
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2024/03/03 22:23[web全体で公開]
😶 【sw2.5】119回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第9話卓その4感想
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2024/02/24 18:47[web全体で公開]
😶 【sw2.5】パラディン【妄想】
こんなん魔法や戦闘特技があればいいなーという妄想日記です。

ソードワールド2.5(以下sw2.5)って、経験点を割り振ってレベルを上げていくマルチクラス制なんですね。
クラスレベルの高さがそのまま判定の達成値や威力に直結するので、安易にクラスを増やすのが難しいんです。
なので、戦士系技能とプリースト技能を両方取ってパラディンをするっていうのが、ロマンはあれども活躍させずらい側面があります。(異論は認めます)

仮に、ファイター技能とプリースト技能を取った場合、
もし他のPCにヒーラーがいなければ、自PCが回復役を担う必要が出てきます。
攻撃しつつ回復をしたいのであれば、1R目には接敵して攻撃、2R目以降はマルチアクションで味方を回復しつつ攻撃、といった具合になると思います。
しかしこれは先制を取れた場合の話。
先制を取り損ねたら、おそらく1Rから回復に専念する必要が出て。基本的に魔法が使えない通常移動で敵に近づくことが不可能になってしまいます。これでは専業ヒーラーと変わりません。

sw2.5は基本的に役割分担ゲームです。一人で攻撃役やタンク、回復役などを複数掛け持ちするのは難しく、出来ても弱いことが多いのです。

そこで私が考えたのが、補助動作で行える回復魔法と回復魔法を使うときに役立つ戦闘特技です。
主動作を奪わないで行える補助動作の回復魔法があれば、パラディンPCでも攻撃と回復の両方で活躍できますし、専業ヒーラーPCなら空いた主動作でバフやさらなる回復のダメ押しができます。
そして戦闘特技に、回復魔法を使うときのみ他の戦闘特技との同時併用が可能になるマルチアクションとか、回復魔法を使う場合には移動の制限が緩和される常時型戦闘特技とかあると、もしかしたらパラディンキャラも活躍させれれるかもしれません。

無論、これは一sw2.5プレイヤーの妄想でしかなく、バランスを崩しかねない面も多分に含まれると思いますが、あくまでこれは妄想なので多めに見て頂ければと思います。

以上、パラディンテコ入れ案の妄想日記でした。


…パラディンPC使いやすくなるサプリ出たりしないかな…?
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パスタ
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2024/02/18 22:29[web全体で公開]
😶 【sw2.5】118回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第9話卓その3感想
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2024/02/09 18:35[web全体で公開]
😶 ちょっとした悩み
私、オンセンに登録してから、参加したセッションすべての感想を日記にして書いてるんですが(多くて週2セッションくらいの非卓修羅)、日記に感情を盛り込むのが上手くいかないんです。
セッションの感想を書く時、どうしてもセッションのはじめから終わりまでの出来事を書き連ねることになり、感想というよりも記録になってしまって…。

もっと感情のこもった文章を、と思うのですが、いざ書こうとすると心が疲れてしまうような妙なしんどさを感じてしまうのです。
誤解をして頂きたくないのでことわっておきますが、私が参加したセッションはどれも楽しいものばかりです(GMと他PLの皆さんありがとうございます!)。
セッション中は楽しもうという気持ちが高くて、結構筆も乗りはする(テキセ)んですが、感想日記となるとセッションの時のテンションで書けなくなるんですね。

感想日記を書くのは、私が好きで勝手にやってることなので、別にクオリティを上げる必要性はないのですが、他の方の感想日記を拝見していると、自分の日記よりも楽しい気持ちが伝わってくるなぁ、と思ってしまうのです。

もっと楽しい気持ちををお伝えできる文章が書けるようになれたらいいのにな~、とふと思ったパスタでした。
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パスタ
パスタ日記
2024/02/04 22:53[web全体で公開]
😶 【sw2.5】117回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第9話卓その2感想
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2024/01/24 22:31[web全体で公開]
😶 ゲームのデジタルアーカイブを運営するとしたら(妄想語り)
以前の日記で、過去のゲームを保存、利活用する意義や課題について触れました。(url → https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=pasta2020&i=pasta2020_169785004467)

日本で発売された過去のゲームを保存し、なおかつ皆が遊べるようにするためには、ゲームをメディアから吸出し管理するデジタルアーカイブが必要だと思います。
そして、現行の法でそれが可能なのは、国立国会図書館だと思われます。


実際にデジタルアーカイブを確立するまでの道には、様々な課題があるのですが、今回はそれらのことはひとまず置いておいて、もしゲームのデジタルアーカイブを運営するとしたらどんなサービスになるかの、こうだったらいいなという、私の妄想をお伝えしたいと思います。


「ゲームは文化である」と定義し、当時のプレイ体験になるべく忠実になるように、デジタルアーカイブでの規制は原則無しにします。
ここで、現代では受け入れられずらい表現や、子どもに見せたくない、などと言った意見は想定されるでしょう。
そこで重要なのはゾーニングです。デジタルアーカイブへのアクセスにマイナンバーなどの身元照会機能を設け、年齢制限等のフィルタリング、ゾーニングを行うのです。他人のマイナンバーが使われることを防ぐために、スマホによる顔認証も設けてもいいかもしれません。少し手間ですが、こうすることで、ゲームの表現自体に懐疑的な人たちへの防波堤として機能することが期待できます。
他にも、ゲームをプレイする前に見るような画面で、予め、ゲームに含まれる要素(エロ、グロ等)を表記しておく必要もあるでしょう。
大事なのは、ゲームに触れる人に、これから遊ぶものがどのようなものなのかを事前に自覚させることです。
プレイ動画が配信される際にも、注意書きを動画タイトルに付け加えたりするように促すなど、ガイドラインを設けるべきです。

無論、上記のような対策をしても、ゲームの表現を変えろ、そのままで配信するな、といった声も出てくるとは思います。しかし、ゲームが文化である以上、現代の価値観で作品の文脈や体験を捻じ曲げるような愚は避けるべきだと私は考えます。どうにか、運営に関わる方たちにはぶれないための軸をもって頂ければと思います。


ゲームのデジタルアーカイブにサブスクを設けます。原則基本プレイは無料ですが、ゲームのセーブをする為の容量をサブスクで上限を上げる、といった感じです。
こうすることで、毎年一定の収益を上げ、デジタルアーカイブの運営費の足しにしたり、アーカイブしているゲームの開発者たちに利益を還元したりする仕組みが出来れば、と想像しています。



他にも色々と妄想しているのですが、全部書こうとすると疲れるのでひとまずはここまで。
気が向いたら、また書くかもしれません。
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パスタ日記
2024/01/21 22:18[web全体で公開]
😶 【sw2.5】116回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第9話卓その1感想
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2024/01/19 18:57[web全体で公開]
😶 カプコンのパワーストーンというゲーム(TRPGと関係ないかも)
数年前?にでたリーク情報によれば今年の年末辺りに新作が出るらしいんですね。

このゲームに登場する女性キャラのデザインが私にクリティカルでして、ポップを基調にしつつ上品でありながら変態チック(褒めてます)なエロティシズムが合わさってて私はすっかりトリコになってるんですよ。

ただ、もし新作が実際に発売されたとしたらこのキャラデザが変えられてしまうのではないかと不安なのです。
女性のステレオタイプを助長しかねない、とか、性的搾取だ、とか、理念は共感できるのですが、そういった声が私が好きだったものを変えてしまうのではないか?そう思っているのです。

ここでも、人の”好き”を否定するのは好ましくない、というお話を拝見し、私も大変共感してるのですが、人の”嫌い”も同じくらいに(もしくはそれ以上?)否定するのが好ましくない時代なのかな~、とぼんやり思った私でした。(もちろん言い方、言う場所、言うタイミング、言う相手は選ぶのが大前提ですが)

PS
誰かパワーストーンの二次創作描いてくれないかな~。マイナージャンルは常に供給不足なのです…!
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パスタ日記
2024/01/14 23:12[web全体で公開]
😶 【sw2.5】115回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第8話卓その9感想
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パスタ日記
2024/01/07 22:48[web全体で公開]
😶 【sw2.5】114回目のオンセ。そして、邪龍殺しの冒険譚第8話卓その8感想
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パスタ日記
2024/01/06 19:18[web全体で公開]
🤔 交渉判定
sw2.5でキャンペーンをしようと企んでいるのですが、オリジナル要素として交渉判定なるものを用意しようと思っています。
これはNPCに何かしらの翻意を促そうと試みる時(戦うのをやめさせる、PC達に有利な判断をさせる、等々)にGMがPLに求める判定、という想定をしています。(基準能力値Bは交渉の内容によって決めるつもり。論理的な説得なら知力、情に訴える交渉なら精神、力で脅すなら筋力、など)
この交渉判定に成功すれば、本来戦う予定だったNPCと和解をして戦闘を避けられるなどの展開にしよう、と思っているのです。
私が考えている交渉判定の流れは、PC達に時間制限付きのNPCとのRPをさせて、その中でNPCの心を動かす話題やキーフレーズを言ったら交渉判定の目標値を増減させる、といった感じです。
こうすれば、RPの楽しさとダイスを振る楽しさ両方を味わえるかな、と思ってるのです。

ただ、ここで色々と懸念点が。
1.結構いい感じのRPをしても判定で失敗した時違和感が無いか?
2.交渉して戦闘を回避したら戦利品ははぎ取れないのではないか?
3.用意した、目標値を増減させる話題やキーフレーズ以外のRPをどう認めるのか?
4.戦闘を回避したら、セッション時間が思いっきり減ってしまうのではないか?
他にもあると思うのですが、私が今思いつくのは上記の点です。

1に関してはあくまでゲームとして割り切ってもらうしかないかな、と思ってます。
2は別途アイテムを手に入れる演出をすればいいかもしれません。
3はGMが判断して目標値を増減させる、といった柔軟さが求められるかも。
4は…、あらかじめPLにそういうものだと周知しておくのが落としどころかな、と。別のNPCとの戦闘を用意するのも手かもしれませんが、これだとGMの負担ががが。

自分で言っておいてなんですけど、戦闘メインのシステムでの交渉って難しいですね。
前後編に分けたテスト卓を実施して確認しようと思っています。
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パスタ日記
2024/01/05 18:36[web全体で公開]
🤔 アイコン画像が第一印象と聞いて…
私のアイコンなんて、ものの数秒で描いた落書き白饅頭ですよ。

私のアイコン画像見た方たちは第一印象どう思ったのだろうか…?
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パスタ日記
2023/12/29 22:43[web全体で公開]
😆 久しぶりのオフセ!
以前の日記(https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=pasta2020&i=pasta2020_170187066858)で書いた知人たちへの布教セッションをこないだの水曜日にしてきました!

日記でどのシステムがいいか?という私の疑問に貴重なアドバイスをしていただいた皆さん、ありがとうございました!
頂いたアドバイスを参考に、1.システムの軽さ、2.用いるダイスが基本6面体1個のみ、3.比較的馴染みやすい剣と魔法のファンタジー、4.ルルブがPDFで印刷しやすい、等の点でシステムをドラゴンキャッスルズにしました。


当日は参加者が自分を含めて12名。GMを名乗り出てくれた方(この方もTRPG初めて!)と私とで2名のGMで、PL4名、5名に分かれて(1名がサブGMとしてもう一方のGMのアシスト役を買って出てくれました)セッションを開始。抽選の結果私は4人PLの方の卓に。

サンプルシナリオを使ったセッションでしたが、PLの皆さんは大変楽しんで頂けたようでした!NPCのRPでちょっともたついたり(他の人が作ったシナリオを回すのが私は初めてだったので、NPCの背景とか知らなくてどう答えれば良いか分からなかったのです!)、ヒントをどれくらい出すか迷ったりしましたが、特に大きな躓きは無かったと思います。

セッションは、PLの一人が途中でスケジュールの都合で退場したため、1回目の雑魚敵との戦闘終了で〆。シナリオを完遂は出来ませんでしたが、もう一方の卓の参加者も含めて皆さん満足してくれたみたいです。
私の卓のPLの方たちは、いきなり一般人NPCに切りかかろうとしたり、金貨をかすめ取ろうとしたりするなどぶっ飛んだRP(もちろん冗談)をかましてくれて楽しませてくれました。

初めてTRPGを触る知人たちにとってのセッションとしては(時間の都合で最後までできませんでしたが)中々満足のいくものになったのではないでしょうか。
次またTRPGするのか、もしやるとしたらどのシステムをするのか、等々未定ではありますが、またTRPGしたい!と参加者の皆さんが思ってくれれば大成功でしょう。

私も久々にオフセができてサイコロを振る楽しさ、RPの臨場感、等をまた感じることが出来ました。やはりオンセとオフセはそれぞれ違った良さがありますね。


改めて、システムを紹介して頂いた皆さん、GMやアシストを務めて頂いた方々、そしてセッションに参加してくれた皆さん、ありがとうございました!
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