ポール・ブリッツさんの過去のタイムライン
2025年01月
ポール・ブリッツ⇒聖岳生馬 | |
2025/01/21 09:16[web全体で公開] |
召雷/シェルム(Schelm)⇒ポール・ブリッツ | |
2025/01/17 09:05[web全体で公開] |
海外システムも色々と…! 絶版システムだったり未訳システムだったりすると内容を調べるのが大変なので紹介するにしても軽く触れる程度の物になるかもしれませんが 紹介を追記することを検討しておきますね。
ポール・ブリッツ⇒召雷/シェルム(Schelm) | |
2025/01/17 02:30[web全体で公開] |
> 日記:ケモノ系種族を使えるTRPGシステム 大日本絵画社の「ファンタズム・アドベンチャー」なんてすごかったですな。 75種類の種族の中からキャラを選ぶゲームで、ケモノ系だけに限っても ・アヌビン(犬人間)+亜種3種 ・ホークマン(鳥人間)+亜種6種 ・バグベア― ・サチュロス(ケンタウロス)+亜種3種 ・フェルゼンティ(猫人間)+亜種2種 ・ラビットマン(ウサギ人間)+亜種3種 ・ミノタウロス+亜種1種 ・リザードマン+亜種3種 ・スラス(カマキリ人間)2種 ・イムラ―(小熊人間……というかイウォークだろこれ(笑)) ・クローカー(蛙人間)+亜種1種 という誰得システム(笑)そしてケモノ以外の種族も変なのがわんさか(笑) 超個性的な魔法システムとも相まって、当時から少数ながら熱烈なファンがいましたが、今では惜しむらく絶版です。 海外で改訂第4版だったかなが出ていますが未訳。駿河屋でもプレミアがついてます。 お金をかけないで読みたかったら、近くの公共図書館で相互貸借を申請するのがいいと思います。改訂版ルルブである「アドバンスド・ファンタズム・アドベンチャー」の所蔵を土浦市立図書館に確認しました。 入手が比較的易しいものでは、「パグマイア」と姉妹編の「マウ連合君主国」がケモの双璧です。人類撤退後の地球で、二足歩行をして言語や道具、さらに魔法を使えるようにまで進化した犬族と猫族になって冒険する、ほのぼのなのか殺伐なのかSFなのかファンタジーなのかよくわからないTRPGです。「パグマイア」は犬をやりたい人向け、「マウ連合君主国」は猫をやりたい人向けです。システムはD20を踏襲しており、D&D5eができる人ならまず大過なくプレイできるでしょう。海外製ですが、デザイナーの「参考文献」に漫画「銀牙 ー流れ星 銀ー」が入っていることからもわかるガチなゲームです。 未訳のうえ超マイナーな作品ですが、「JUSTIFIERS」もケモ度が高いです。宇宙開拓初期の世界で、過酷な環境に耐えられるように、人間と動物の遺伝子をバイオテクノロジーで操作して生まれた新人類「ベータ」になって宇宙を冒険するのですが、そのベータは、ことごとくケモノ人間で、牛もいれば熊もいれば猫もいれば犬もいれば……とケモナー感涙の作品です。しかし世界観はハードボイルドです(笑) 自分が持ってるのはそれくらいです。
ポール・ブリッツ | |
2025/01/14 23:41[web全体で公開] |
😶 感覚マヒとは恐ろしいもので 「ひと月に2回セッションするとしてたった一年じゃないか!」という発想で長期CPに誘って参加者なしとか。もうちょっと戦略を練って人集めるべきだったな、とは思う(;^_^A
ポール・ブリッツ⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2025/01/14 20:50[web全体で公開] |
このやり方でゲームを作ろうとするとワンサイドゲームになるのはまあ当然であって、要するに「グラップラー刃牙」の戦闘のようなゲームをやりたいという。あの漫画の戦闘シーン、完全に互角の組打ちとかはまずなくて、強者の一方的な弱者の粉砕か、弱者の機転による乾坤一擲の反撃が成功しての逆転勝利、しかパターンがないのですが、ああいうのがやりたい(笑) それをダイス抜きで、読みと状況判断と手持ち攻撃能力の有無のみでやることにより、負けたほうに「敗因」がわかるようなシステムはできないかな、と……考えたけどやっぱ無理そうです(;^_^A これまでに発表されたゲームで、その難問に挑戦してクリアしたのは、コンバットゲームブックの「ロスト・ワールド」(HJがクイーンズブレイドとして展開してるアレです)くらいですかねえ……ヴィルガストRPGの戦闘システムも恐らくはそういう境地を狙っていたんでしょうけど、完全にルールとしてもゲームとしても破綻してますからなあ……。
ポール・ブリッツ⇒たぬぽん | |
2025/01/14 20:38[web全体で公開] |
お返事遅れて申し訳ありません。 無性に「読みと戦術さえ間違っていなければ、そのキャラが勝てる相手には絶対勝てる戦闘システム」ってのがやりたくなりまして。いろいろと考えてみましたけど、「PLのムーヴのうまい下手」によって勝負が決まってしまう傾向が強くなってもまた問題だ、と悩み始めたら止まらなくなっちゃいました(;^_^A 自分的には、対戦コンバットゲームブックの「ロスト・ワールド」(HJがクイーンズブレイドとして商品展開してるあれです)をもうちょっとキャラ性能のほうに重点を置いたくらいの「技術」が要求されるものにしたいんですが、考えれば考えるほどドツボです(;^_^A やっぱりダイスでやったほうがいいのかなあ……。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒ポール・ブリッツ | |
2025/01/10 08:21[web全体で公開] |
> 日記:戦闘システムについて考える コメント失礼します。 >偶然の要素が一切存在しない これは結構マンネリ要素になりがちで、テンプレート行動がいったん作られてしまうとワンサイドゲームになりがちです。ゲームとして落とし込むなら、1回の負けでは終わらない、●ターン目に▲を行うと必ず通るといった意図的なロジックの穴を用意するなどでしょうか。 例:刀を落とさせれば無条件で勝ちとする。体力消費をコマンドごとに違いを出し、削りと温存の駆け引きをする。模擬刀で10本勝負のうち1本でも取れれば勝ち。etc
たぬぽん⇒ポール・ブリッツ | |
2025/01/10 07:14[web全体で公開] |
> 日記:戦闘システムについて考える 連投すみません。 手札は、上級者側が見極めスキルで、下級者の手札を全公開。✊✊ 上級者側が自主公開で✋を見せ、実力差をわからせる。 こんなシーンですと、お好みに近いのではないでしょうか。
たぬぽん⇒ポール・ブリッツ | |
2025/01/10 06:55[web全体で公開] |
> 日記:戦闘システムについて考える コミュ等でお世話になっております。 チャンスがある=運 または、PLの読み。 なので、偶然要素をなくすと 上級者に下級者は勝てないシステムになってしまいますね。 ん〜近いもの作るとしたら、3種類の手札 ✊✌️✋があり、 例えば下級者2枚、中級者3枚、上級者4枚の手札を持っており、それが公開されている。 (手札は使ったら消費で、戦闘後まで戻らない) 一回のじゃんけんで勝負が決まり 下級者が✊✊ を持っている時、上級者が✋を持っているのが分かれば下級側が勝てないことを悟れるのかなと。 初めから公開よりも、スキルで相手の手札を何枚か公開させるとするとリアリティが上がるのかなとも。
ポール・ブリッツ⇒KAL666 | |
2025/01/10 03:29[web全体で公開] |
特殊能力はまず考えなくても、 ・プロットしなければならないターン数 ・選べるムーブメントの数と種類 ・攻撃命中時に与えるダメージのボーナス ・即座のリアクション能力の有無 のバランスを取ることだけでも、それなりのシミュレーションはできると思うんですよね。 問題は自分にバランス感覚がないことで。
ポール・ブリッツ | |
2025/01/09 23:26[web全体で公開] |
😶 戦闘システムについて考える 剣の勝負を完全プロット制の限定ジャンケンみたいなシステムにすることにより、「上級者が絶対優位なまま下級者にもチャンスを残してしかも偶然の要素が一切存在しない詰め将棋みたいな」戦闘システムを作ることは可能だろうか。 時代劇でよくある、剣術つかい同士が刀を抜いて構え、「相手がこう来たらこうする。すると相手はこう来るだろう。それに対してこちらはこうすると……うーむどうしても勝てない。拙者の負けでございます」「いやなに、ぎりぎりの勝負であった」と、刀を打ち合わないままで勝負の結果を互いに認める、というシーンをシミュレートしたいのだが。