左遷さんの日記 page.2
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日記一覧
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2021/11/18 12:38[web全体で公開] |
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2021/11/06 19:24[web全体で公開] |
😶 『手と手取り! トリプル・バトル・トライアル!』感想 2021年11月4日(木)20:00~22:00 システム『シノビガミ』 使用元シナリオなし GM的感想 最近はセッションをやるにしても、あとのことを考えてやることが増えてきました。 例としては、 音楽素材の使い方を練習したい→画像素材なしのセッションをする。 それぞれが相互に影響する大会キャンペーンがやりたい→まずシナリオのない模擬戦形式で大会。 みたいな。 後々やりたい企画の部分的な練習と言いますか。 何も考えずセッション重ねてもスキルは上がるんですけど、経験値を貯めたい点を意識してセッションするとより効率が上がる気がします。 今回もその例に漏れず、作成中のキャンペーンに使用予定のボスデータテストセッションでした。 ネタを先に出すというのは後に参加するPLさんの楽しみを奪う面もあるんですけど。 キャンペーンのシナリオ作成となると中々長期戦で、自分のモチベーション維持も難しく……。 それを含めると熱を保つためにこういう部分先行もありかなと。 テストというだけあって、このセッション後の調整で結構データ変わりましたしね。 もし初見の楽しみが減ったとしても見比べる楽しみができたなら、トータルでは目減りしてないという考え。 まあそれはそれとして日記では公開範囲がいささか広いので詳細は隠しますが。 ということで話題を逸らす今回の参加PCさんたち。 PC1 二司 葉夜世(ニシ ハヤセ)さん 全体的に青系で統一された立ち絵の中で、唯一桃色の髪飾りが映えポイント。 ……と思っていたらそれ、精神干渉する釘を打ち込まれた跡とのこと。 綺麗な花なのにコワ~……。 その影響かPCとしては協力する気ない方でしたが、PLとしては協力したいと明言。 言葉通り、最後は自分の見せ場を捨ててもキッチリ仲間のアシストに回り決着を導く。 口悪かったり非協力的なPCさんでも、PLさんがその辺ちゃんとしてる方だと安心感ありますね。 PC2 恵曇 愁子(エトモ シュウコ)さん 恵曇がちゃんと『えとも』で一発変換できることを無教養GMに教えてくれた知識人。 セッションタイトルに合わせてか凸拳、拳獣、戦極拳と手を使う忍法を多数持ち込み。 この手に限る(物理)とは本人の談。 立ち絵差分の細かな切り替えも力の入っていたポイント。 決して差分を多く用意するのが偉いわけではないです。ないですが。 何だかんだそれだけ力を入れてくれているというのが伝わってきやすいので、場を用意するGMとしては大変嬉しいなと。 PC3 十六夜 深雪(イザヨイ ミユキ)さん 神奈川からその強さを伝えにやってきた炎天の伝道者さん。 設定欄に書かれた家庭環境が妙に重い。 (祖母・母他界、父獄中) 背景に使っていたビル街の画像に合わせ、判定失敗のたびに挟まれる落下芸が面白かったポイント。 また、豪語するだけありご本人はとても強かったです。 炎天? 炎天はうん……ちょっと今回のボスとは相性が悪かったですね、うん。 次の機会に期待したいところ。 戦闘終了後もお三方それぞれ意見出していただいたり、質問に答えていただいたり。 ありがたい限りです。 やっぱり実践もそうですが、他人の考えに触れるというのはアイディアの質を上げるんですよね。 自分で思いつかない発想を貰えるので。 NPCたちの立ち絵描いたりとかまだ作業山盛りなので、すぐにキャンペーン募集とはいきませんが……。 いただいた協力に報いるためにも、なるべく早めに完成させたいなと思い今日の感想はこの辺で。 今回のセッション一句 息合わせ 奥義破りは 三人で 最後になりますが、 エルリラさま 白金さま 桜餅4390さま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2021/11/01 08:12[web全体で公開] |
😶 『新忍杯』終了後アンケート集計2 その1(//trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_163572188846)の続きです。 日記の趣旨などはそちらで。 《Q9・今回の企画におけるマスタリングで、いいと思った点・次回も継続して欲しいと思った点があればお書きください》 「GMの操作するキャラが試合を解説する所」 「実況解説や琴線理由を丁寧に述べていたのが良かったです。 隠し要素等予選落ちしたプレイヤーへの配慮も良かったです」 「観客席やイースターエッグは合間によろしかったです」 「隠れキーワード」 この辺は見学者さん≒敗退した方にも楽しんでいただけるようにって力を入れたところなので、それが実っているのは嬉しいですね。 まあイースターエッグについては景品まで受け取りに来られたのは8/14人なので、もうちょっとわかりやすくするべきだったかなとも思っていますが。 解説含めイヤな人がいなくて好きな人がいるなら恒例にしたいところ。 楽しめるポイントなんてあればあっただけいいですからね。 「余裕のあるマスタリング。コストや間合等に素早く反応しながらもRPの時間も十分に取っていたのが印象的だった」 「勝ち負け真剣勝負でなくて良いところ」 私自身のTRPG観に基づくことなんですけど、勝ち負けではないところで見せ場や楽しみが作れるのがTRPGのいいところだと思うんですよね。 なので模擬戦企画ではあれど、ロールプレイをしやすいようにっていうのは結構気を配りました。 それが伝わっているのは嬉しいなって。 「セッション募集段階での、GMさんからの細かい連絡です。日付を決める段取り、ルール等」 「肉薄修正などの普段あまり採用されないルールの適用や、忍法の丁寧な説明が良かったです。 特に奥義開発はやったことがなかったので、すごく助かりました」 『わからない』はストレスになりやすいので、ここも結構心を砕きましたね。 どのぐらいで企画終了予定なのか、GMはどういう考えなのかなど。 セッション中、セッション外の双方で一定の評価をいただけて安心しました。 基本的にみなさん何かしら書いていただいていてモチベーションの点からすごくありがたいです。 今回匿名アンケートなので、正直次の質問の方が回答率高いと思ってましたし。 《Q10・今回の企画におけるマスタリングで、不満に思った点・次回は改善して欲しいと思った点があればお書きください》 「改善ってほどじゃないですが今回は新規中忍限定ということだったので次回は継続限定とかにしてもっと混沌とした大会が見てみたいです」 「不満とは違うのですが、新規中忍相当のシノビも出場可であれば嬉しいなと思いました」 これはね……私も結構悩んだところなんですよね。 継続『限定』までいくと、参加できる方が減るので難しいですが。 継続PCさんを可能とするかどうか。 新忍杯は新人忍者というフレーバーとの兼ね合いで新規作成限定としましたが、継続PCさん使用可能な舞台はいつか用意したいです。 「忍法参照P。一般に効果欄で十分で、かつて入れたこともなく、今後入れることもないと思われる」 そうですよね……。確かに入力手間だしPLさんからしたら負担になりますよね。 ただ申し訳ないんですが、これに関してはおそらく次回もお願いすると思います。 なんでかというと、大人数企画が一般的なセッションと違う性質が二つあって。 一つはあまりシステムに慣れてないPLさんに参加していただかないと、人数が集まらず成り立たないこと。 もう一つは人数が多いので、GMが賄える負担が普段より減ることなんです。 この二つが重なるとセッション中忍法の効果詳細を聞かれても進行に手一杯で対応できないって状況が出てきて。 そういうとき参照pが記載されてると、ある程度PLさん各自で調べてもらえるんですね。 なのでPLさんには本当に申し訳ないんですが、GMの負担を減らすために参照p入力という形で助けていただきたいです。 「GMの負担デカくないですか?」 ぐうの音も。 一応次回は今回のノウハウを使えるので多少楽になると思いますが、普通のセッションよりは負担大きいです。 こちらでも改善は図りますが、上に書いた忍法参照pのように各PLさんが少しずつ協力していただけるとより効果が出るかなと。 ちなみにこれは企画中もアナウンスしましたが、個人的に一番助かるのはキャラシ修正後の連絡ですね。 人数の都合新規提出、修正待ち合わせて数人分のキャラシを常に平行確認しているので……。 サイレント修正されると基本気づけず。 小さな修正でも完了後は連絡をよろしくお願いします。 匿名性にしたのは忌憚ない不満の声を聞けるかなって考えもあったんですが、ここの回答はQ9に比べあまりなかったですね。 自分だと失敗したな……ってことも多々あるため意外な結果です。 まあこれに慢心すると確実に失態に繋がるので油断しないようにいきましょう。 《フリースペース・上記以外の要望、顔文字、短歌、ダジャレなどお好きなことをお書きください》 堅苦しい設問だけだと息が詰まるかなと最後に用意したコーナーなんですが……。 熱い特定忍法推しなど匿名性なのにここの回答で誰だかわかる方々が結構いました()。 というかそのまま名乗ってる方もいる!! そういうわけで内容そのまま書くのは問題あるためカットで。 なお集計は以下の通りでした。 (同一人物による複数要素回答あり) 顔文字(AA含まず) 37.5% 短歌 37.5% ダジャレ 25% 個人的には大人数企画楽しいよね! って共感を一定数得られてたのが嬉しかったですね。 規模が大きくなると大変だけど、その規模でしか得られない楽しさってあると信じているので。 このアンケート集計含め、私の活動がそういう企画をやりたいなって考えてる同士の参考になれば幸いです。 最後になりますが、 アンケートに協力していただいた皆様 本当にありがとうございました! まだしてない方も今からしてくれたらとても嬉しいです!()
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2021/11/01 08:11[web全体で公開] |
😶 『新忍杯』終了後アンケート集計1 シノビガミのお話です。 先日行った大人数大会企画『新忍杯』。 自分の中で初めて行った試み、かつ類似の企画もあまりないということで参考データが欲しく。 終了後参加していただいたPLさん対象に任意のアンケートなどお願いしておりました。 一週間経ちそろそろ回答も出揃ったかなと思うので、日記で軽く集計データをまとめようかと。 ご協力いただいたPLさんはありがとうございました! 《Q1・来年また同じ企画が開催された場合、参加したいと思いますか?》 1・参加したいと思う 100% 2・参加したいとは思わない 0% これはかなり嬉しいですね! また参加したいと思うということは、つまり今回ある程度の楽しさは提供できたということですし。 大体二ヵ月かかりきりになるのでスケジュールと体調の問題から毎年恒例とは言えませんが……。 少なくとも来年はやりたいし、やるつもりでいます。 まあ回答率は100%ではないので、アンケ回答するのもイヤなぐらい楽しくなかった方が数値外にいらっしゃる可能性はあるんですけど。 ただ決勝進出者である4人より多い人数からの回答はいただけているので。 少なくとも予選で負けてしまった方に関しても、一定数は楽しいと思っていただけることはできたんだなと安心しています。 《Q2・Q1で2と回答された方にお聞きします。その理由はなんでしょう? (該当する選択肢をすべてお選びください)》 1・定員16人は規模として大きすぎるため 2・年一回は頻度として高すぎるため 3・舞台設定がロールプレイをしづらいため 4・バトルロイヤル型の対立構造が好みでないため 5・メインフェイズのない模擬戦が好みでないため 6・GMが左遷なため Q1で2と回答された方がいないためすべて0%。 回答6が多かったら誰かに投げようかと思ってたけどダメか……(˘ω˘) 自分でやってみたいって人いたらいつでも代わるよ! 《Q3・メインフェイズのあるキャンペーンシナリオとして、大人数PLからなる大会企画が開催された場合参加したいと思いますか?》 1・参加したいと思う 37.5% 2・条件次第で参加したいと思う 50% 3・参加したいとは思わない 12.5% Q3、Q5、Q7はバリエーションに関する質問ですね。 今回メインなしのバトルロイヤル型だったので、変化をつけるならどういう方向が需要あるのかな? と。 その3つ中、回答2が一番多かったのがこれです。 で、条件を具体的に書いていただいたのが次の設問。 《Q4・Q3で2と回答された方にお聞きします。重視する条件とはなんでしょう?》 「時間が結構かかりそうなので、時間があるか、時間帯的に参加できるかが条件」 「日程と時間帯」 ぐうの音も出ません。 今回の大会は基本一戦一夜で終わったんですけどメインフェイズをつけると最低二夜はかかるので……。 単純計算二倍と考えると四ヵ月必要。 まあ定員8人にして規模を減らすなりして、他で帳尻を合わせないと参加していただくのは難しそうだなって。 「きっと予選のようにいくつかのチームに分割したり何日かに分けたりすることになると思うのですが、リアルの都合で見学できなかった時のやりとりも後からしっかり分かるような作りであれば嬉しいです。 RP見るのは大好きなので!」 これは……一応今回も各試合の全体ログについてはGMから配布していたんですけど。 それでは不足だったということかな……? 正直ログ配布以上となるとリプレイ作成になるんですけど、GM一人じゃ作成絶対追い付かないんですよね。 その試合終わって次の試合翌日とか物理的に作成時間ありませんし。 今回と同じように全体ログの配布だけでいいのであれば可能ですが、それ以上となると頭を捻る必要がありそうです。 「単純にシナリオを4並行することとの違いが見えないので、それ次第で」 これは普通に説明が悪かったですね、申し訳ない。 考えているのは同じシナリオ四回使い回しでなく、それぞれ相互に影響が見える別シナリオ四本です。 なので違いはそれですが、お眼鏡には適うでしょうか? 《Q5・メインフェイズのない模擬戦企画として、ペアを組んでの対立型大会が開催された場合参加したいと思いますか?》 1・参加したいと思う 50% 2・条件次第で参加したいと思う 37.5% 3・参加したいとは思わない 12.5% ちょうど回答1、2の割合がQ3と入れ替わった形ですね。 これも条件を具体的に書いていただいています。 《Q6・Q5で2と回答された方にお聞きします。重視する条件とはなんでしょう?》 「構成の相談が許可されていることです。許可されなくてもこっそり相談できてしまうので、いっそ相談を許可するのが平等なので」 「キャラ作成の相談の有無 せっかくならペアでしか出来ないのがやりたい」 言われてみると当然なんですけど、確かに相談の扱いは大事ですね! ただペアになったPLさん同士が初対面かどうかとか、シノビガミ経験の多寡とかで話し合いのしやすさは変わるので。 GMが同席とまでは言わずとも、相談に乗れる場作りも必要ですね。 外部サイトを使わない条件だと三者面談の場はコミュニティが使えそうかな? 「ペアなら通常のものよりGPでやってみたいからGP編ということが条件(もちろん通常のでも開催されてたら参加します)」 GP編も楽しそうですね! ただ大人数企画って基本的に普段より広く参加者を募らないと成立しないんですよね。 そしてGP編って通常の規模でも結構参加者集め難しいレギュレーションで……。 ちょっと現状だと困難とお答えせざるを得ないです。申し訳ない! 通常レギュでも参加していただけるということなので、ひとまずはそちらに力を回させていただこうかなと。 《Q7・トーナメント形式でなく総当たりのリーグ形式で、大人数PLからなる大会企画が開催された場合参加したいと思いますか?》 1・参加したいと思う 50% 2・条件次第で参加したいと思う 25% 3・参加したいとは思わない 25% 条件とか関わらず参加したいとは思わない方が一番多いのがこれですね。 3の理由はお聞きしていないので推測になりますが、おそらくトーナメントより必要時間が増えるためでしょうか。 個人的には割合が増えてても単純にQ5で参加したくなかった方がQ7も参加したくないわけではないのが興味深いところ。 《Q8・Q7で2と回答された方にお聞きします。重視する条件とはなんでしょう?》 「試合数が多くなるので参加人数次第」 ぐうの音も出ません。 全体8人だと一戦4人、2人で1チームとしても全6試合になるのでやるならこちら側としてもそれぐらいで企画を立てるでしょうね。 全体8人、一戦4人、対戦回数同じ=同じ相手と三回戦う全14試合はちょっと多すぎて無理かなって。 週二戦安定して行えるなら今回と同じ二ヵ月で大体完走しますけど。 アレ? そう言うとその規模でもできそう? 「人数がどれくらいなのか、複数人を対象にできる忍法や奥義が強くなりすぎる気がするので、対処できるようなハウスルールなどがあれば嬉しいです」 確かに今回も極地が強かったですね! ただ優勝者は決勝で誘導持ってなくて極地使ってませんし、各予選も極地使いが必ず勝ってるわけでもないので……。(2/4) むしろB・Cブロックなど複数攻撃手段を持っていると優先して攻撃されていた印象があるので、案外心配するほどでもないんじゃないかなとは。 下手にデフレさせるルールを入れると試合時間が長引いてそっちが問題になるので、ちょっとこれは慎重に考えたいです。 設問はあと3つあるんですが、長くなりすぎて文字数制限に引っかかったので分割します。 →その2(//trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_163572195129)
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2021/10/24 00:49[web全体で公開] |
😶 『新忍杯』感想 2021年9月18日(土)20:00~23:00(抽選会) 2021年9月25日(土)21:00~0:30(B予選) 2021年9月26日(日)20:00~0:00(C予選) 2021年9月28日(火)21:00~0:30(A予選) 2021年10月11日(月)20:20~0:00(D予選) 2021年10月23日(土)21:00~23:30(決勝) システム『シノビガミ』 使用元シナリオなし GM的感想 9月頭から始めていた大会企画・新忍杯の全日程が先程終了しました。 そこでまとめてとはなりますが、企画全体について感想を書いておこうかなと。 どちらかというと運営の裏話メインになります。なのにかなり長め。 そもそもこの企画の始まりは大規模人数企画がやりたいなって気持ちからで。 折角ここオンセンというコミュニケーション母数の多い場にいるなら、それを活かしたことがしたかった! あと単純に私自身の好みがそっち方面っていうのがあります。 基本的にセッションの最小単位が2~5人程度で行う単発セッションだとすると、規模を広げるのってキャンペーンじゃないですか。 人数は増やさず固定で、回数を増やして縦の方向に規模を広げる。 それもとても楽しいですし、参加者が流動するフリーキャンペーンなどもありますが、私は人数という横の方向に規模が広がるのが好きなんですよ。 いわゆる群像劇というか、それぞれにドラマを持つキャラクターが一つの場に集まることで起こる新たなドラマ、みたいな。 実際今回とても楽しかったので、苦労もありましたが開催してよかったなって思います! やっぱり好きなことやるのが一番楽しいですね。 PLさんにもかなり助けていただきました。 この大会、一応定員は16人なんですが最終的にPL14人になって。 大体普段PL4人ぐらいのセッションを基本に回しているので、4倍には届かずとも3倍は超えているんですね。 いつもやってるキャラクターシートのチェックとかも、規模が大きくなるだけで当然大変になるわけで。 締め切り内であっても全員期限ギリギリに提出されたりするとGMとしてはすごく困るんです。 そこを早めに提出していただけるPLさんが多かったので、この点一つ取ってもすごく助けられました。 まあそれでも私普通にチェックミスったりしてたんですけど(抽選会で発覚)。 ただその発覚についても、他のPLさんの気付きなんですが秘匿で指摘していただけて助かりました。 公開でされると進行中に対応しないといけなくなるので。 紹介しないといけない人数の都合やることの多い抽選会中でなく、終わって一区切りついてからに対応を持ち越せたのはシングルタスク人間としては本当にありがたかったです……! あと抽選会では、ツールの演出として出した新井式廻轉抽籤機を出した際に読めないPLさんに読めるPLさんが解説してくれたり。 解説は本来出したGM側の義務なんですが、そこをPLさん側で助けてくれたので余裕ができて。 その結果メインの進行止めずに進められたので。 こういう細かいPLさんの助けが積み重なって、大きいものになってました。 本当にこの企画が楽しいなって気持ちで終われたのはPLさんあってのことです。ありがとうございます! あらいしきかいてんちゅうせんき。 抽選会についても触れたので少し話しましょうか。 そもそも何やったのかって言ったら、軽く各PCさんの紹介しながら予選の組み分けをダイス振ってしただけなんですけど。 それでも予想を超える多くのPLさんが来ていただいて、それぞれPCさんにもロールしていただけたので嬉しかったです。 ちゃんと楽しめるイベントとして成立したというのが。 一応GM側でこの抽選会の狙いっていうのはいくつかあって。 ・別ブロック予選のPCと関わることで、その予選の見学に行きやすくなる。 ・GM側からPC間の共通項などに触れることで、戦闘中のロールプレイの取っ掛かりを提供する。 ・秘密を先に紹介しておくことで、回想シーンを使えずに戦闘が決着したときの切なさを減らす。 などを考えて開催を決めていました。 まあ私が大会において組み分け決定が好きなイベントっていうのもあるんですけど。 また秘密については今回基本フォーマットだけ用意して、詳細は各PLさんに考えていただいたんですけど、これもロールプレイがしやすくなるようにを狙ってて。 どういうことかというと、PCの設定を開示しやすいんですよ。 そんなの設定欄に書けばいいという意見もあると思うんですが、わりと設定欄ってPLさんによっては書かれないことが多くて。 多分フォーマットがないから何書けばいいのかわからないのが原因だと思うんですけど。 ただ私としては何かしらそのPCの設定が開示されていた方が、それを取っ掛かりにロールがしやすいと思うんですよね。 設定欄という項目だと書けなくとも、秘密欄という戦闘中データ的に使うものならあまり無理なく書いていただけるかなと。 実際に設定欄は空白でも秘密なら書いていただけたので、嬉しかったです。 そしてこれは想定外でしたが、副次的効果として謎の噛み合いを見せてて面白かったりも。 賭博師PCさんの紹介→違法な賭け事の調査に来た秘密のPCさんの登場、みたいな。 他にも土蜘蛛3人という流派の偏りや、同戦法使いが集まるダイスの組み分けが起きたりと……。 まさしく人数が集まることによるドラマ、みたいな場面が多くこういうのが見たかったって気分でした。 会場とログについては、セッションページから確認できるよう終了後開放しているので興味があればご自由にどうぞ。 各会場には仕込んだイースターエッグもありますしね! イースターエッグについても触れておきましょうか。 簡単に説明すると、ココフォリア各会場盤面にマーカーパネルでオブジェクトを置いて〇ォーリーを探せみたいなことしたってだけなんですけど。 これも狙いは各会場に来たい理由を作って、見学が活発になるようにですね。 例え自PCが負けても、そういう楽しみがあれば最後まで大会を楽しめるかなって。 最初から告知はせず、Cブロック最後あたりまでは存在すら黙っていたんですがそれでも見つけてるPLさんいて驚きました。 盤外に置くとか背景色に紛れる場所に置くとかしてたんですけど、注意深いPLさんは凄いですね……。 とくにCブロックに関しては変化をつける意味で、それまでとは違う方向の場所に配置してましたし。 Cの理由は戦場変更がなく背景画像が変化しないことから見つけにくいという理由なので本当に。 同じ配置の決勝の場合は最後なので戦場変更で見つけやすいように、と真逆の理由ですが。 GMとしては仕込んだ遊び心をちゃんと受け取っていただけたのは嬉しかったです! まあ決勝戦後に種明かしして、見つけられなかったPLさんにも受け取らせましたが! 余談ですがこの要素は同時期にオンセンに追加された高評価セッションに表示される☆マークに影響を受けていたり。 仕様検証で見つけたとき、こういう隠し要素があると楽しいなって思って突貫工事で実装を決めたんですよね。 なので抽選会時点ではじつは会場にまだオブジェクトがなく。 予選開始前時点での実装だったので、もしこんなの最初からあったっけって思ってたPLさんにはありませんでしたとお詫びしておきます。 あとイースターエッグはそれに書かれた会場ごとのキーワードを集めて貰える景品も用意していたんですけど。 予選参加者の修得特技分布だったり、信念分布だったり、年齢平均だったりをまとめた集計データっていう。 元々抽選会で各PC紹介ネタ出しとして個人的にデータまとめてた背景があって。 それで最年少選手が紹介順で上手いことオチる並びに気付いて取り入れたりしてました。 ただその抽選会でPLさん側でも年齢平均とか興味持ってた方いたので、こういうデータも好きな人は好きかなと景品に活用。 正直『PC』ではなく『PL』が貰って嬉しいものという条件から、何を景品にするかっていうのは結構悩みました。 参加PCさんたちの集合絵とか描ける画力があれば……。 渡したPLさんの一人からはすごいと言っていただけたりしましたがそういう流用品なので、想像されているほど労力はかけてないです。 過去に修得特技でやったりしてますがデータ纏めるのは趣味と実益兼ねていますしね。 ところで基本的に今回参加者を広く募るために初心者向けを方針にしてやっていたんですけど。 キャラシに忍法参照p数まで入力をお願いしたり、使用可能範囲を基本ルールブックに限定したりとか。 肉迫修正の採用についてはその方針からズレるのでちょっと触れておきます。 この追加選択ルール、管理情報の増え方や煩雑さで見ると忘れやすく正直初心者向けではないです。 実際大会中も修正入れ忘れ頻発してましたし。 ただこのルール、戦闘時間の短縮という点で見るといいルールで。 特定条件下限定ですが攻撃が当たりやすくなるので戦闘が長引きにくくなるんですよ。 とくに今回戦闘形式が一番長引きやすいバトルロイヤル型ということもあり採用していました。 ココフォリアで上手く発生を控えておく方法も確立して、忘れにくくなったのも採用を踏み切った理由の一つでもあります。 これについては画像説明の都合Twitterで。 GM側の処理は増えますがバトルロイヤル型だと比較的手も空きますからね。 まあ試合によってはそれでも戦場変更と合わせててんやわんやになる場面もあったので、協力型だと使用は難しそうですが。 煩雑さから不採用にしがちなルールですが、常に不採用ではなく状況に合わせて使っていけたらいいなと思います。 セッションツールとかもですが使える引き出しは多いに越したことはないなって。 そして一つ心残りを挙げると、思った以上にセッション中忙しく実況解説が不十分になってしまったことです。 とくに決勝に関しては、各予選に興味を持っていただけるよう、予選のハイライトや敗退したPCさんにも触れたいと思ってたので……。 やっぱり大会では負けてしまったとしても、その後話題に出されると嬉しいじゃないですか。 事前にデータとか集計して全員分触れられる準備はしておいたんですが、GMとして動きながらNPC二人の実況解説ロールするのは難しく。 触れられるPCさんと触れられないPCさんが出てしまったのが申し訳ない限り。 ただ悔しいですが、肉迫修正の表示などを削っても現実的に進行と解説ロールを平行するのは無理そうなので。 これに関してはやはりサブGMさんを用意して、お願いするしかないのかなと……。 どういう形になるかはわかりませんが、大規模人数企画自体はまたやりたいと考えているので解決したいところです。 規模が大きくなると、どの道一人での運営は限界が来ますし。 願わくばこういった大人数企画が増えることを祈って。 この日記がそういう企画に興味を持つきっかけ、運営する助けになれば幸いです。 今回のセッション一句 熱上がる 運動の秋 寒さ消ゆ 最後になりますが、 邪神さま イカ銀行さま つぎはぎ🔰さま すぎにぃさま エルリラさま 桜餅4390さま 白金さま 緑青さま ホージュさま dさま くずもっちーさま ザキさま タコ邪神さま ふるさま プレイヤーとしてのご参加ありがとうございました!
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2021/10/13 21:33[web全体で公開] |
😶 六次の隔たり とは、全ての人や物事は6ステップ以内で繋がっていて、友達の友達…を介して世界中の人々と間接的な知り合いになることができる、という仮説。 ――Wikipediaより引用。 平たく言うと、わたしとあなたは友達じゃないけどわたしの友達とあなたは友達。だいたいそんな感じ。 その辺の道行く一般の方からスタジオにいる芸能人まで繋がるか? といった具合にバラエティ番組の企画でたまにされていたりするので、名称は知らずともどんなものかをイメージできる方は多いでしょうか。 それで何が言いたいかというと、これTRPGのPCでやれたら面白そうだなと。 新規作成PCでは流石に無理なので一回以上セッションを経験した継続PCを対象に。 過去に同卓したキャラクターを辿っていって目的のPCに会いにいく。 昔関わったキャラクターたちのその後や関わる以前に触れられるのも楽しそう。 まあ調査の手間を考えるとセッションと呼べる範囲に収まらないという問題がありますが。 少なくとも同卓した経験はある一人目はともかく、二人目以降は見ず知らずのPLさん相手にいきなり 『あなたのPCのセッション参加履歴教えてください!』 ってお願いをすることになるかもしれないのも中々。 退会してアカウントがない方やログインが途切れている方で行き詰まる可能性も高く。 違うTRPGシステムのPC同士で難易度上昇とか、同一PLのPC同士ですることで参照の手間を減らすとか。 それなりに拡張性もありそうですが、企画として成立させるのは骨が折れそうなので思い付きだけ消化する日記第二弾※でした。 ちなみに余談ですが……試験的にオンセン内の友達で辿るPL版でやったら、2人とか3人で目的のPLさんに辿り着きました。 これを読んでくれているあなたも、友達の友達を辿っていったら私に辿り着くかもしれませんね? その際はお気軽に何人でいけたよ! とか教えていただけると嬉しいです。 ※第一弾 『24時間セッション~賽は世界を救う……?~』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_162608003885
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2021/09/21 20:20[web全体で公開] |
😶 セッション募集ページへのいいね機能独自調べ2 高評価セッションの条件について以前検証したんですが。 『セッション募集ページへのいいね機能独自調べ』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_163152556496 このたびアップデートで一部仕様が変わり。 『SNS機能に関するアップデート等 2』>22. //trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic161687116015 前回の検証が正しくなくなったため行った追加検証です。 前回検証後に情報提供という協力をしていただいたレレイクさん。 今回の検証で提示セッションへいいね操作をしたりと直接協力していただいたイカ銀行さん。 まずはまとめてとなりますが、ありがとうございました! ①主催者も『セッションにいいね!(黄色)』『参加プレイヤーにいいね!(赤色)』ボタンは押せる。 『シナリオにいいね!(緑色)』『GMにいいね!(青色)』は押せない。 主催者以外は4つとも押せる。 (非参加者は『セッションにいいね!』のみ押せる) 自分のGMにいいねは基本的に押せない。 ただし参加者が自分一人だけのセッションは『参加プレイヤーにいいね!』を押せる。 ②『GMにいいね!』が押された数がその人主催のセッション一覧で表示されるGMにいいね!の件数になる。 前回の検証でも書きましたが、これら二つは変更されていない様子。 変更点は次からです。 ③④参加者人数の半数以上から『セッションにいいね!(黄色)』『参加プレイヤーにいいね!(赤色)』『シナリオにいいね!(緑色)』『GMにいいね!(青色)』のいずれかがつけられると、そのセッションは高評価セッションになる。 高評価になると同時にセッションページのセッションタイトルの下に、項目に応じた色の☆マークが出るのでわかりやすい。 その人主催のセッション一覧の『セッションの高評価』件数はこれ参照。 ちなみに①の通りセッションにいいね!は主催者も押せるので、参加人数二人以下のセッションであれば主催者がいいね押すだけで高評価になる……が前回までの仕様でした。 これがどう変更されたかというと。 今までが『主催者除く参加者人数』を分母として計算されていたのが、変更によって『主催者含めた参加者人数』を分母とする仕様になったようです。 参加者二人のセッションであれば、主催者含めた人数は三人なので主催者一人がいいねを押しても高評価にならなくなったんですね。 (参加者一人であれば主催者含めても分母は二人なので、今まで通り主催者一人のいいねで高評価になります) ただじつはこれについては①の押せる範囲で変更と無変更が分けられており。 主催者含めた人数を分母として計算されるのは『セッションにいいね!(黄色)』『参加プレイヤーにいいね!(赤色)』だけのようです。 当たり前といえば当たり前なのですが『シナリオにいいね!(緑色)』『GMにいいね!(青色)』は主催者は押せない都合、そこも主催者を含められると条件が厳しくなりますから。 主催者除いた参加者半数以上からのいいねがあれば☆マークもつき高評価セッションとなります。 以上追加検証でした。 プロフィール編集から『主催セッションへのいいね!』使用可否、『主催セッションのいいね!数』非表示なども選択できるようになったことですし、選択する際の参考にしていただければ幸いです。 2022/07/19追記 どうやらセッションページに☆マークが追加されるのは『セッションが開始された後』のようです。 開始前にいくらいいねが押されても、☆マークは追加されない模様。
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2021/09/13 18:32[web全体で公開] |
😶 セッション募集ページへのいいね機能独自調べ 最近新しく追加されたセッション募集ページへのいいね機能。 これ自体は直感的にわかりやすく、手軽に感謝や称賛ができるいい機能が追加されたなって思います。 ただその人主催のセッション一覧に飛ぶと、GMにいいね!の件数の下に『セッションの高評価』って項目もあるじゃないですか。 折角自分が参加させていただいたセッション、感謝も込めて高評価したいと思ったんですよね。 けれどこれいいねみたいにどこの操作をすれば高評価になるかわからず。 (youtubeのように『高評価』ボタンそれそのものがあるわけでない) 自分で色々検証したので、同じように疑問に思った方向けに日記で結果を共有しておきます。 ①主催者も『セッションにいいね!(黄色)』『参加プレイヤーにいいね!(赤色)』ボタンは押せる。 『シナリオにいいね!(緑色)』『GMにいいね!(青色)』は押せない。 主催者以外は4つとも押せる。 (非参加者は『セッションにいいね!』のみ押せる) 自分のGMにいいねは基本的に押せない。 ただし参加者が自分一人だけのセッションは『参加プレイヤーにいいね!』を押せる。 ②『GMにいいね!』が押された数がその人主催のセッション一覧で表示されるGMにいいね!の件数になる。 ③参加者人数の半数以上から『セッションにいいね!』がつけられると、そのセッションは高評価セッションになる。 その人主催のセッション一覧の『セッションの高評価』件数はどうもこれ参照っぽいです。 ちなみに①の通りセッションにいいね!は主催者も押せるので、参加人数二人以下のセッションであれば主催者がいいね押すだけで高評価になります。 ④4つの項目のうちある項目で参加者人数の半数以上のいいね!が押されると、セッションページでセッション名の下にいいね項目に応じた色の☆マークがつく。 これは人数三人以上になるセッションだとわりと条件が厳しいのでイースターエッグかもです。 実装間もないこともあってあまり気付いていない方も多いのではないでしょうか。 条件の半数以上は③もそうですが参加者一人のセッション、参加者二人のセッション、参加者三人のセッションそれぞれで試した結果です。 (1/1、1/2→カウントされる。1/3→カウントされない。また参加者が一人もいないセッションもカウントされない) もしかしたら違うかもしれませんが、現状一人だと確認しようがない面もあるので詳細はチームで検証を行う方たちに任せます。 画像参考になればと自分でいいねをつけて☆を表示させた過去セッション。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=160260456869sa1000 最後に検証のため色々ボタンポチポチした、過去に参加させていただいたセッションの主催者さんはごめんなさい。 多分個人へのいいねみたいに通知は出ないと思うんですけど、一人だと確認できなかったので……。 出てたらすごく通知うっとうしいと思うので本当にごめんなさい。 9/14追記 ③の『セッションにいいね!』ではなくても『セッションの高評価』にカウントされるようです。 基本的に④の☆マークが1つでもつけばそれは高評価セッションになる様子。 (実際に確認済は『セッションにいいね!(黄色)』と『参加プレイヤーにいいね!(赤色)』のみ) また個人へのいいねと異なり通知が来ないことを確認したので、過去のセッションへも気軽にポチポチ押せそうです! 9/21追記 微妙に仕様が変更されたので追加検証を行いました。 『セッション募集ページへのいいね機能独自調べ2』 //trpgsession.click/comment-detail.php?c=sa1000&i=sa1000_163222323524
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2021/08/28 07:34[web全体で公開] |
😶 『模擬戦』感想 2021年8月25日(水)19:30~23:30 システム『シノビガミ』 新規さま主催の模擬戦に参加させていただきました。 PL的感想 見返し用使用構成メモ。 鞍馬神流 蓮華王拳 《騎乗術》《歩法》《骨法術》《毒術》《意気》《伝達術》 接近戦攻撃《骨法術》p78 毒手《毒術》p78 影法師《歩法》p90 剣気 認p141 拳獣p93 兵糧丸 神通丸 絶対防御/くらまし/防御低下《歩法》 毒手と拳獣を組み合わせることにより一回の攻撃で2個のマヒ! はシノビなら大なり小なり夢見ることかなと思います。 そしてそのままだと間合0攻撃を当てるための厳しい読み合いが必要なので影法師で解決するプランも。 ただこれって影法師で使用コストが2点必要になるので目標が低プロットに位置取ると上手くいかなかったんですよね。 今までは。 そこでこのサプリメント正忍記・認で追加された剣気を用いれば、使用可能なコストを影法師分増やせる! この構築に欠けていた最後のピース! 遅れてきた救世主! マヒをモリモリ与えたければ書店に行って正忍記・認を買おう! 本体価格は税別3000円! ちなみに奥義の絶対防御は人によって好み分かれそうなので選択理由を書いておくと。 ・初撃を通しやすくなる判定妨害はクリヒに弱くなることをきらって不採用。 ・マヒは直接火力ではない以上、長期戦になりがちなので使い減りしていく不死身も不採用。 といった理由です。 いきなり販促から捕捉に変速するな。 スタートブック改訂版縛りで参加し、その使い勝手を教えてくれたアサシンさん。 鬼影が神忍法たる所以を遺憾なく発揮し、狙われ続けてもそれを撥ね退けたクロメさん。 特技修得生命力全損からスペシャルと吸精で見事な返り咲きを果たし勝利した蟲木 四方(コボク ヨモ)さん。 みなさんお付き合いありがとうございました! 個人的にはマヒとダメージで使用可能特技がなくなったアサシンさんに蟲木さんが吸精キメたのがハイライト。 骨の髄まで一片残らずしゃぶりつくす血社の神髄を垣間見たなって。 そして今回の模擬戦は二戦目も参加させていただき。 感想もそれに応じてうな重のごとく豪華な二階建て。 自分の使用構成。 鞍馬神流 《騎乗術》《手練》《骨法術》《地の利》《暗号術》《異形化》 接近戦攻撃《地の利》 機械兵団《絡繰術》(代用判定) 覚悟《異形化》 村雲 先の先 兵糧丸 神通丸 判定妨害《地の利》 末裔(村雲)/偽物 ただこっちはとくに販促に繋がるものがないので思い出メモだけ。 当たり障りのない高プロット構築です。 不知火にあって火術が不得手、そのことから火術持ちを執拗に攻撃するという行動ルーチンでキャラ立てをした無煙(ムエン)さん。 スペシャルで猛威を振るったため集団戦で袋叩きにされながらも猛毒を最後まで耐えきった紅 響姫(クレナイ ヒビキ)さん。 隠忍の血統にあってまるで鞍馬神流のようなさっぱりした戦い方をされていたコルウェルさん。 複数種のプロット時忍法を使いこなしてPLに初のバトロワ勝利をもたらした五郎島 散珠郎(ゴロウジマ サンジュロウ)さん。 こちらもみなさんお付き合いありがとうございました! そしてこの日使ったPC、どちらも使って楽しかったら立ち絵描くってことで立ち絵なしで参加させていただいたんですが……。 とても楽しかったので次回参加する際までには描いていきたいところです……! 今回のセッション一句 迷ったら 『お腹ぐうぐう(偶数) 気(奇)の毒だ』 (飢餓と猛毒、ラウンド終了時ダメージ対応の覚え方語呂合わせ) 最後になりますが、 模擬戦の場を提供していただいたGM様。 ならびに一緒に遊んでいただいたPLの皆様。 加えて見学の皆様も。 改めて本当にありがとうございました!
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2021/08/22 22:41[web全体で公開] |
😶 感想日記を書くことに困ったら 私他の人が書いた感想日記を読むのが好きで。 自分が参加したセッションを別角度からの視点で追体験するのはもちろん、参加していないものも好き。 TRPGって拘束時間長めの遊びですし、別システムで遊ぶなら理解度の問題とかもあるので。 自分が参加できなくても、誰かの体験した楽しさをおすそ分けしてもらえる感想日記って機能は、オンセンのとてもいい機能だなと。 そんな理由でセッションした方にはたくさん感想日記を書いて欲しいなっていう思いがあります。 ただ同時に、感想書くのって中々難しいので書かれなくてもしょうがないなとも思います。 私自身上手く書けず積んでいる感想ありますし。 なので自分が今後感想に書くこと困った時用にも、いくつか使える技術みたいなものをまとめておこうかなというのがこの日記の趣旨です。 これ読んで「自分でも書けそう。感想日記書いてみようかな」って挑戦してみてくれる方が増えたら嬉しいですね。 ・なんでセッションに参加したのかを書く。 最初からいきなりですが、セッション本編が正直あんまり楽しくなかったってこともあると思うんです。 ただそういうセッションって楽しかったって気持ちを書くこと難しいですよね。 でもセッション開始前、参加申請時は少なくとも楽しそうだなって感じて参加を決めたはず。 楽しくなさそうなセッションなら参加しませんし。 つまりその時点での気持ちなら書けるんじゃないでしょうか。 有名なシナリオや公式シナリオでずっと遊べる機会を待っていた。 GMさんのセッションを何度も経験して、楽しくなるだろうという信頼があった。 日程的にちょうどいい募集を見つけて運命だと思った。 いくつか具体例を挙げましたが何かしら理由あって参加を決めたはずなので、比較的楽に書ける項目かなと。 GMの立場からしても、PLさんはどんな点に魅かれて参加されるのかわかるのは成長に繋がりやすいので。 時系列的にもまずこれから書き出してみると案外筆が進んだりするかもしれません。 ・『初めて』を探す。 良かれ悪しかれ初めて体験することっていうのは感情が動きやすく感想も持ちやすいです。 なので書くネタに困ったら、ここに注目して探して見ると書きやすいことが見つかるんじゃないかなと。 初めてのオンラインセッション、初めてのシステム、初めてのツール、初めてのサプリメント。 種族だったり職業だったり技だったり場所だったり。 そのセッションで自分にとって『初めて』の項目を探す。 感想日記っていうのは書いていけば記録にもなるものです。 そういう意味でも、初めてという節目の記録を残しておくのは、あとから見返したとき思い出深い感想になるかもしれません。 ・演技で書けなければ行動で書く。 参加者全員が全員同じぐらいの出番や台詞量だったら問題ありません。 けれども経験の多寡やシナリオの展開で差が出てしまうことがあります。 すると往々にしてあるPCについてはネタがたくさん出るけど、あるPCについては全然出ず書けないとなりがちです。 同じセッションに参加した仲間なのに、あまりにも言及する文章量に差があるとよくない気がしますよね。 そういうときどうするかという一つの方法が行動に関して書くこと。 これはロールプレイにも言えますが、別に前衛とか探偵とかPC4とか与えられた役割をこなしているだけでいいんですよ。 敵の攻撃を引きつけてくれていたなら、それを頼もしかったと書けばいいんです。 情報を集めて謎を解いていたなら、それを流石だと述べればいいんです。 脇に回って自分に見せ場を譲ってくれたと感じるなら、それを感謝しましょう。 戦闘のあるシステムなら、基本戦闘時は行動機会平等のはずなのでそこに焦点を当てるとネタが出しやすくオススメです。 ちなみにこれは感想を書くことに慣れてきたらでいいことですが。 セッション中から「このままだとこの人について書きにくそうだな」ってPCさんに話しかけに行くと当然楽になりますね。 その人が活躍してないと自分が感想を書くときに困る、と自分の問題にしちゃうと、より解決に積極的になれます。 ・ウソを書く必要はないけど書き方は工夫できる。 一つ上に書いたのは、いわばネタが0のときの解決法。 これはネタがマイナスのときの解決法です。 人の好みっていうのは千差万別ですから、好きじゃないって感じることもあると思うんですよ。 他に好きになれる点があればそれを書けばいいんですが、マイナスの印象が強くてそれが見つけられないとき。 それでもどうしても書かなきゃいけないとき、思い切って好きじゃない点について書いちゃいましょう。 もちろんそのまま書いちゃうのはよくありません。 喧嘩になるかもしれませんし、そもそもそういうことは書いた自分の価値を貶めます。 オンセンの規約的にも誹謗中傷に取られかねない表現は不可です。 なのでどうするかというと、書き方を工夫する。 具体例を挙げて説明していきましょう。 なおこれはとくに私が経験したセッションを元にしていたりはいません。 こちらのPCに向けられた他PCの煽り台詞にPLである自分も腹が立った場合。 普通に感じたままを書くと、「嫌だった」「あれはどうかと思った」といった表現になってしまうかもしれません。 これを感想に書いて問題ない表現に加工するためには、まず自分の感情を削って、客観的事実にまとめましょう。 『こちらのPCに他PCから台詞が向けられた』 文句なくそのセッションに参加した全員から同意が取れるでしょう。 テキストセッションならログを読んだ非参加者からも同意が取れるはずです。 これを客観的に見た自分の感情を追記するとこう。 『こちらのPCに向けられた他PCから台詞が、PLにとって深く印象に残った』 ウソは言っていません、けれど読み手が受ける感情は大きく異なります。 さらに感嘆符や三点リーダで修飾すると、伝えられる感情を変えられます。 『こちらのPCに向けられた他PCさんの台詞が、私にとって深く印象に残りました……!』 事実しか言っていませんがあたかも感じた印象は感嘆や尊敬に読めます。 実際は怒りや不快感だったとしてもです。 不思議なものでこうした加工をしていると、自分の感情も落ち着いてくることもあります。 感想を書くことで、嫌だった記憶を整理して決着させられるんですね。 まあそれでもなお沈静化しなかったときは、大人しくブロック機能などに頼ることになるでしょうが。 さて、そして最後に。 今後私の感想日記読んで「あっこの書き方あの日記で紹介してた技術使ってるじゃん。書くこと困ったんだな」って気付いてもスルーしていだけると助かります。 みなさまもぜひ感想日記を活用して、よりよいTRPGライフを! あと私は感想書くとき困ったらこうしてます。みたいなテクニックあったらコメント欄とか日記で教えていただけると嬉しいです。 私自身もよく感想書いてる方のそういうの、参考にしたいところ。
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2021/08/06 17:54[web全体で公開] |
😶 影の世界へのお誘い セッション宣伝のお話です。 システムはシノビガミですが、取り組みは他のシステムでも応用できそうとは。 『画像素材持ち込み禁止セッション』 //trpgsession.click/session-detail.php?s=162819294155sa1000 日時:8月18日(水)20:00~24:00 会場:ココフォリアさん みなさん立ち絵の作成や準備に苦労することありませんか? 私はあります。 最近は練習も兼ねて自分で描くようにしているのですが、本当に苦労します。 描くことそれ自体は楽しいので精神的な負担はありません。 ただやっぱり工程が増えるので時間的な負担はあるんですよね。 別に立ち絵自体は強制というわけではなく、使用しない自由もあると思っています。 けれども他の参加者さんが全員立ち絵を準備している中、自分だけが立ち絵なしを貫くのは結構な強心臓が必要になるとも思うんです。 なので立ち絵使用派が多数に感じる今、それを負担に感じる方向けにこういうセッションも需要があるかな? という実験的企画が今回のこれ。 持ち込み『禁止』という強い言葉を使っているのは、持ち込み『自由』だと結局他の方が用意していることを考えて用意される気がしたためです。 一律で禁止とすればそういう不安は取り払えるかと。 また企画の副産物として、立ち絵の都合で普段使用しづらいキャラクターも使っていただきやすいかなという狙いもあったり。 基本的にフリー素材として公開されているイラストって少年少女や美男美女、人間が多く。 中年や老人、マイナーな種の獣人などは中々探すのに苦労する印象が私はあります。 具体例としては別システムですがソード・ワールド2.5のリルドラケンなど、日記でたびたび立ち絵探しに困っている方を見かけたり。 普段は立ち絵が見つからないためセッションでの使用を見送るそういったPCも、画像持ち込み禁止なら使いやすいかなと。 シナリオそれ自体もPC同士がお互いの顔が認識できない理由付けをするために書き下ろし。 他募集段階ではまだ言いにくいこともいくつか気を配っているので、スケジュールが合えば参加していただけると嬉しいです!
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2021/07/17 07:04[web全体で公開] |
😶 音楽会へのお誘い 企画宣伝のお話です。 『題名を知る音楽会』 //trpgsession.click/session-detail.php?s=162642833600sa1000 日時:7月21日(水)20:00~23:00 会場:オンセンルーム 7月11日にオンセンルーム公式鯖の音楽リストが、以前のプリセットから新しいプリセットに変更されました。 トピックス『ルーム機能に関するアップデート等 2』>22より //trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic157012060745 せっかく管理人であるぽん太さんが用意してくれたデータ、有効活用するために内容を把握しておきたい! しかし総再生時間約2時間半は一人で聞き続けるにはちょっと長い……。 ということで同じく把握したいと考えている方と一緒に作業できればなという企画です。 オンセンルームでかかる音楽ですが、音源自体は魔王魂さん(https://maou.audio/)で配布されているフリー素材なので気に入ったものがあれば同サイトからDL可能。 ココフォリアやユドナリウムといった別ツールでのGMにも応用できます。 『他サイト一覧|リンク集』素材提供元欄より //trpgsession.click/links.php そろそろセッションに音楽かけたりしたいなあ。 他のGMさんはどういう基準で音楽を選んでいるんだろう。 複数人で交流することによって、そういった疑問を持つ方の助けになることもできるかもしれません。 ので! スケジュールの合うみなさんのご参加待ってます! おまけ プリセット音楽全80曲・末尾分類別ソート □フィールド:ファンタジー01 □飛行船:ファンタジー02 ☆戦闘:ファンタジー03 ☆戦闘:ファンタジー04 〇村:ファンタジー05 △オープニング:ファンタジー06 □フィールド:ファンタジー07 □フィールド:ファンタジー08 ◇探索:ファンタジー09 〇街:ファンタジー10 ☆戦闘:ファンタジー11 ☆戦闘:ファンタジー12 □フィールド:ファンタジー13 〇街:ファンタジー14 ☆戦闘:ファンタジー15 △邂逅:オーケストラ01 〇街:オーケストラ02 △回帰:オーケストラ03 △物語:オーケストラ04 〇遊園地:オーケストラ05 〇城:オーケストラ06 ◇バロック:オーケストラ07 〇城:オーケストラ08 ◇クラシック:オーケストラ09 ◇クラシック:オーケストラ10 △チェイス:サイバー01 〇都市:サイバー02 △準備:サイバー03 ◇研究所:サイバー04 △侵略:サイバー05 △レース:サイバー06 △チューニング:サイバー07 ◇侵入:サイバー08 △際物:サイバー09 ◇潜伏:サイバー10 ◇疾走:サイバー11 △決意:サイバー12 〇散策:サイバー13 △再熱:サイバー14 ◇武器屋:サイバー15 〇儀式:民族01 〇南国:民族02 〇エスニック:民族03 〇スパイス:民族04 ◇マングローブ:民族05 〇中庸:民族06 ◇裏路地:民族07 □海岸線:ヒーリング01 △使命:ヒーリング02 △哀愁:ヒーリング03 △回想:ヒーリング04 ◇闇:ヒーリング05 ◇月:ヒーリング06 △再開:ヒーリング07 〇木漏れ日:ヒーリング08 〇海:ヒーリング09 〇故郷:ヒーリング10 △雨:ヒーリング11 △モノローグ:ヒーリング12 〇夕日:ヒーリング13 ◇ラジオ:アコースティック01 ◇ジャズ:アコースティック02 △勝利:アコースティック03 ◇カフェ:アコースティック04 ◇番組:アコースティック05 ◇店内:アコースティック06 ◇カフェ:アコースティック07 ◇バー:アコースティック08 ◇カジノ:アコースティック09 ◇ファンキー:アコースティック10 △リラックス:ピアノ01 △苦悩:ピアノ02 △神秘:ピアノ03 △回想:ピアノ04 △前進:ピアノ05 △物語:ピアノ06 △哀愁:ピアノ07 △鈴共:ピアノ08 △前説:ピアノ09 △回帰:ピアノ10
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2021/07/12 17:53[web全体で公開] |
😶 24時間セッション~賽は世界を救う……?~ TRPGを趣味として数年、毎年夏になると考えるのがタイトルの企画です。 流石に固定参加者が24時間耐久は誰か寝落ちした時点で続行困難なので無理として。 一番実現できそうなのは1つのルームを参加者入れ替わりで24時間使い続けることかなと。 ユドナリウムは誰も参加者がいなくなった時点でルームが消失する仕様のため、おあつらえ向き。 1つのルームを24時間維持することを目指して、4時間セッション6交代制ぐらいで企画を……。 問題点となるのは深夜から朝までの時間を使う卓が成立する難易度と、時間が進むにつれて画像を始めとしたアップロードデータが増えていくことでしょうか。 この二つに比べればまだ何とかなりそうですが、ルームを共有する都合セッション時間超過が直接次のセッションに影響することもあります。 オンセンには数多くの利用者さんがいますし、その力を借りていつかやりたいなと思いつつ今年もまた無理そう。 でもまあ夢は口に出すことで叶うとも言いますし、とりあえず書いてみる日記。 こういう、実現には解決しないといけない問題山積みの企画、考えるだけなら楽しいですよね……! 実際に動かそうとすると楽しいより辛いが勝りそうですが() 7/14追記 画像データが増えていく問題について。 ユドナリウムではなくユドナリウムリリィを使えばセッション名など任意の画像タグをつけてデータを管理できる。 データの重さはどうしようもないが、管理の煩雑さは解決できる? そして新しく気付いたが、予め作った部屋データを読み込むとログが全部吹っ飛ぶ。 前の時間帯に行なわれたセッションのデータを引き継ぎつつ次のセッションのルームを作るのが難しいかも。 ルームの配置を手動で片付けて手動で用意するのは流石に……。 システムが同じなら基礎の部分は共有できて、多少マシになるかもしれない? あるいは前もってすべての時間帯のGMが集まり、すべてのセッションで使うテーブルを用意した部屋データを作っておくか……。 データ容量がすごいことになりそうだけど、果たしてセッションの進行はつつがなくできるのだろうか。 いやでも順次画像データを追加していく方式でも最後は結局その容量になるのだから、それで破綻するならどのみち破綻するのかな?