千代女(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート) タケノコのサブ垢が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
千代女の詳細
キャラクター情報 NPCでの使用は不可
TRPGの種別:
クトゥルフ神話TRPG
いいね! 0
キャラクター名:
千代女
♥ :
13000 / 13000
♥ :
3900 / 3900
外部URL:
メモ:
詳細A:
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《プロフィール》
【職業】 忍者 【性別】 女性 【年齢】
【出身】 【学校・学位】
【精神的な障害】
【SAN値】 現在 / 最大
/ 99
【STR】 5200 【APP】 18 【SAN】 99
【CON】 25990 【SIZ】 10 【幸運】 19500
【POW】 3900 【INT】 18 【アイデア】 90
【DEX】 6500 【EDU】 21 【知識】 105
【H P】 13000 【M P】 3900 【ダメージボーナス】 +325D6
【職業技能ポイント】 420
【個人的な興味による技能ポイント】 180
《戦闘技能》
☐回避 99% ☐甲賀流 99%
☐こぶし 95% ☐蹴り 95%
☐頭突き 10% ☐組み付き 95%
☑投擲 99% ☐クナイ 99%
☑修羅 67%
《探索技能》
☐目星 99% ☑聞き耳 95%
☐応急手当 30% ☑追跡 95%
☑隠れる 95% ☐忍び歩き 95%
☐隠す 95% ☐図書館 25%
☐登攀 99% ☐鍵開け 21%
☐精神分析 1% ☐瞑想 1%
《行動技能》
☐水泳 99% ☐操船 1%
☑跳躍 95% ☐土地勘 81%
☐地域知識 20% ☐製作:料理 95%
☐乗馬 5% ☐修理/工夫 95%
☑変装 95%
《交渉技能》
☐母国語 99% ☐信用 15%
☐説得 15% ☐言いくるめ 5%
☐値切り 5%
《知識技能》
☐歴史 80% ☐黒智 0%
☐魔道知識 1% ☐医術 95%
☐経理 10% ☐本草学 1%
☐礼儀作法 90% ☐読み書き 95%
☑目利き 46% ☐洞察 25%
☑芸術:舞踊 95% ☐芸術:茶道 70%
☐歌道 90% ☐漢文 90%
☐地位 18% ☐自然 10%
☐本草学 1% ☐法律 5%
☐神道 95% ☐仏道 21%
☐陰陽道 70%
詳細B:
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{武器}
キック 1D6+DB タッチ 1回 -
組み付き 特殊 タッチ 1回 -
こぶし 1D3+DB タッチ 1回 -
頭突き 1D4+DB タッチ 1回 -
{所持品}
忍装束、鎖かたびら、変装用の装束、刀、脇指、携帯食料、クナイ×10、手裏剣×10
【現金】 【預金/借金】
{パーソナルデータ}
望月千代女 Lv13
「甲賀上忍、真名を望月千代女。クラスはアサシン。どうぞ拙者に、主命をお与えください」
毎セッションMPを3点消費
耐久力:13000 MP:3900 STR:5200 CON:25990 SIZ:10 APP:18 INT:18 DEX:6500 POW:3900 EDU:21
クナイ:99%:1~3連撃 150d6+db 物理魔力付与
投擲:99%:3発 150d6+db
気配遮断(A+) 自身の気配を消すスキル。発動すれば、サーヴァントであっても感知はほぼ不可能となる。ただし、攻撃時には効果が大幅に薄れてしまう。
目星、聞き耳で見つけるのは難しいだろう。現代機械での探知も不可能である。
呪術(巫)(C) 信濃巫として、ある種の呪術を修得してる。アサシンとしての現界にあたり呪術行使能力の多くは失われているが、Cランク程度の力は残されている。
おろちの呪(B) 先祖代々受け継がれてきた異能の力。甲賀望月家の祖に深く関係する「伊吹大明神」による呪詛であり、所有者の肉体と精神を苛むが、コントロールできれば不可視の毒として強力な武器となる。各世代につき必ず一人、甲賀望月家の人間はこの力を有している。
交流を深め100にする。
甲賀流(A) 甲賀望月家に伝わる、特殊な戦闘術を主体とした忍術体系。忍術スキルの効果を含む複合スキル。
交流を深め100にする。今は甲賀流99%を攻撃に振ることによって武器ダイスを2倍にする。
忍術(A) 忍術たちが使用する諜報技術、戦闘術、窃盗術、拷問術などの総称。甲賀五十三家筆頭望月家の息女として生まれ育った彼女はAランクを所有。
交流を深め100にする。
破壊工作(C+) 戦闘を行う前、準備段階で相手の戦力をそぎ落とす才能。トラップの達人。ただし、このスキルが高ければ高いほど、英雄としての霊格は低下していく。
簡単な人工的に作られたトラップだったら感知し解除できる。魔術や魔法が絡んでくると察知もしくは解除できない。
交流を上げるためにはセッション終了後1d4の上昇する。
宝具
口寄せ・伊吹大明神縁起(くちよせ・いぶきだいみょうじんえんぎ)
甲賀望月の祖とされる伝説の存在・甲賀三郎にまつわる呪を通じて、恐るべき大明神の神通力を一時的に借り受ける。
具体的には、口寄せによって伊吹山の神たる伊吹大明神───すなわち『諏訪縁起事(神道集)』『大岡寺観音堂縁起』にて衣を通じて甲賀三郎に祟った邪神・ヤマタノオロチの分霊を限定的に使役して攻撃対象を呪さつする。
攻撃対象となった者は大蛇状の魔力に巻き付かれ、絶命する。
技能:宝具100%
対象1体
ダメージ:200d100+200d100
毒のスリップダメージ:1ラウンドに装甲を適用しない100ダメージ
この宝具を受けた対象は5%の確率で生物ならば即死する。
6回行動
回避 一律80%
物理魔術複合防御 200点
詳細C:
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◯比叡山技能早見表⇩
●戦闘系⇩
・修羅(1%)
〈修羅〉は戦国時代の苛酷な戦場でいきるために得られた「心の闇」を表現する技能である。
何らかの理由で、正気度が喪失する状況になった場合、探索者は〈修羅〉ロールをふることができる。〈修羅〉ロールに成功した場合、正気度の喪失を1ポイント減少できる。大成功(決定的成功)の場合、正気度の喪失が2ポイント減り、続く〈アイデア〉ロールにかかわらず、狂気の発生を防ぐ。
また、ダメージが耐久力に与えられた場合、〈修羅〉ロールを試みることができる。〈修羅〉ロールに成功した場合、耐久力へのダメージを1ポイント減少できる。大成功(決定的成功)した場合、ダメージを半減するか、2ポイント減らすことができる。いずれの場合も、そのダメージで意識不明、もしくは即死することはない。
耐久力が「意識不明」または「死亡」の状態になっても、〈修羅〉ロールに成功すれば、そのまま行動できる。以後、1行動ごとに〈修羅〉ロールを行い、失敗するか、あるいは戦闘ラウンド終了により、行動不能となる。
また、狂気に陥っていた場合でも、戦闘ラウンドに入ると、毎ラウンド〈修羅〉ロールを行い、成功すると、そのラウンドは自由に行動できる。このロールは行動宣言時に行う。
〈修羅〉は《心の闇》であり、〈黒智/クトゥルフ神話〉技能と合わせて、正気度の上限値を低下させる。
〈修羅〉ロールに自動失敗した場合、〈修羅〉の技能値が1d10ポイント増加し、同じだけ正気度を失う。
●探索系⇩
・地域知識(20%)
自分の故郷や周囲の国がどのような状況にあるかを知っているか? 情勢、風俗、方言など多くの局面を扱う知識系の技能である。
・土地勘(20%)
街道以外で迷わずに旅することのできる技能。〈土地勘〉ロールに成功した場合、太陽、風景などを目印に正しい方角へ旅する事ができる。途中、地形を読んでより良いルートを探す事も出来る。夜間、あるいは悪天候の中ではペナルティを受ける。半分の値でロールする。
60%以上の〈土地勘〉を持つ探索者は、絵地図を読んだり、書いたり出来る。
・瞑想(5%)
〈瞑想〉は宗教的な長時間の瞑想で心を穏やかにする技能である。禅宗の座禅が代表的な瞑想手法であるが、神道や陰陽道にも瞑想はあり、我流でただ止観只座することでも、ある程度心を安らかにする事ができる。6時間以上なはぬ瞑想を行い〈瞑想〉ロールに成功した場合、正気度を1ポイント回復する。大成功(スペシャル)した場合、1d4ポイントの正気度を回復する。自動失敗の出目(96〜00)の場合、逆に1d6ポイントの正気度を失う。
瞑想による正気度の回復はシナリオ開始前には行えない。シナリオに使用した後は、7日に1度しか行えない。
〈アイデア〉ロールの再試行:選択ルール
ある事柄に理解できなかった場合に、瞑想を行い、それを深く考慮することができる。2時間以上の〈瞑想〉を行ない、〈瞑想〉ロールに成功した場合、それ以前に失敗した〈アイデア〉ロール一回分を指定して、もう一度試みることができる。〈アイデア〉ロールに成功すれば、その事態を理解することができる。
この行動は、5ポイント以上の正気度喪失が発生した場合の〈アイデア〉ロールに対しても行うことができる。その場合、理解できなかったり、記憶できなかったりしたため、発狂をまぬがれたはずの恐怖を再体験することになる。
●行動系⇩
・修理/工夫(20%)
あらゆる探索者が簡単な装備、屋根、小舟などを修理したり、ちょっと調えたら
できる。〈修理/工夫〉があればちょっとした罠を作る事もできる。
・操船(1%)
船を操る技能である。
戦国日本では、河川や湖沼で小型の船舶が用いられたのに加え、沿岸航海もしばし用いられた。
〈操船〉技能ロールに成功すれば、風が吹いていた李、波が立っていたりしても船を操ることができる。嵐の中で船を維持するためには、何度も〈操船〉ロールに成功する必要があるだろう。
・動物調教([APP×1]%)
動物を馴らし、命令を聞かせる技能。
主に、犬や鷹を調教し、狩猟に用いたり、馬を調教して軍馬として使えるようにしたり、猿を飼いならして猿回しの芸をさせたりする。ゲーム中では、調教した動物を、命令して使役する技能として扱う。
この技能を50%以上持っている場合、調教された猟犬、鷹、馬、猿のいずれか一体を所有してるものとして扱う。
●交渉系⇩
・地位([APP×1]%)
明確な階級制度が誕生する前ではあるが、戦国日本では階級という問題が大きな影響力を持つ。名家の出、血統、官位、財産、コネといったものが多くの力となる。
〈地位〉の技能が高いものは、それを公言し、利用できることを意味する。状況により、〈地位〉技能によって調達をしたり、〈言いくるめ〉や〈説得〉のように相手の判断を捻じ曲げたりできる。
〈地位〉はほかの技能とは異なり、キャラクター作成時しか成長させることができない。また、選んだ階級によって上限値が指定される。キーパーがシナリオ上、許可した場合のみ成長させることができる。
・読み書き([EDU×5]%)
日本語を読み書きする技能である。この技能が高いものは、美しい文章を書くことができるが、名文家と呼ばれるためには、〈漢文〉、〈歌道〉、〈礼儀作法〉などの学問が必要となる。
●知識系⇩
・黒智(こくち)/クトゥルフ神話(0%)
黒智は、‘‘クトゥルフ神話TRPG‘‘における〈クトゥルフ神話〉技能に相当する。この技能はほかの技能と異なり、探索者の制作時に成長させることはできない。
クトゥルフ神話の神格をはじめとする「まがまがしき存在」に関連する知識は、あまりのおぞましさに心をむしんでしまう。それは、〈修羅〉とともに、《心の闇》として扱われ、正気度の上限を押し下げる。〈黒智〉という技能名は、クトゥルフ神話という用語を持たない戦国日本という世界設定の用語である。
・自然(10%)
系統だった学問にはなっていないが、自然に関する知識一般を指す。食べられる野草を見分けたり、獣の習性を思い出したりするのはこの技能を使う。
・本草学(1%)
いわゆる博物学で、動物や植物の種類を理解している。生物に関する詳しい知識を得る事ができる。
薬学の範囲を含み、〈本草学〉のロールに成功すると薬草の効能を知ったり、適切な漢方薬を調合したりする事ができる。
本来、本草学という言葉は中国の『本草総網』に由来し、江戸時代に貝原益軒が創始した薬学的植物学であるが、ここでは博物学的な物も含める。
・洞察(5%)
〈洞察〉とは、他人の言動や表情、行動を見て、その考えを推察する能力である。
〈洞察〉技能が高い者は、敵の戦術を読むことが出来る可能性が有る。
しかし、〈洞察〉は完全ではない。高い〈芸術:演技〉の能力を持つ芸能者や、〈言いくるめ〉に熟達した詐欺師の意図を完全に見抜くことは出来ない。
・医術(1%)
現代の〈医学〉に対応する技能である。
戦国時代では医学はあまり発達しておらず、主に、漢方薬や薬草を主体とした内科医学であり、外科的な手法はまだ伝わってない。このため、‘‘比叡山炎上‘‘における〈医術〉は‘‘クトゥルフ神話TRPG‘‘における〈医学〉と〈薬学〉の技能を兼ねる。
〈医術〉ロールに成功すると、快適な施設で治療している患者の耐久力を週に1d3ポイント回復させることができる。これは自然回復と別に起こる。
誰かが傷を受けた場合、〈応急手当〉の代わりに〈医術〉を使って治療を行うことができる。一つの負傷で失った耐久力のうち、1d3ポイントを回復できる。こうして、今、死んだばかりの人物が同じラウンドか次のラウンドの間に耐久力が1以上に戻れば、息を吹き返す。
意識不明、または、スタン状態で行動できない状態にある場合、いずれかが〈医術〉の手当てを受ければ、即座に意識を回復する。
また〈医術〉ロールに成功すれば、この時代における病状の分析が可能になる。診察によって病状の状態を知ることができるのである。
〈医術〉ロールに成功すると、薬物の効能を知ったり、自分で適切な漢方を処方したりできる。
いわゆる麻酔薬はまだ日本では知られていない。
・歌道([EDU×2]%)
日本特有の定型詩の一種、和歌を作ったり、引用したりする詩歌に関する技能である。〈歌道〉ロールに成功すると、古典の名句を暗誦したり、和歌を作ったり、和歌を解釈したりできる。主に公家や武家の間で教養として扱われる。
・漢文([EDU×2]%)
戦国日本において、教養とされた中国の古典を読むための技能である。これは漢字だけで構成された中国語の文章を読むことができるが中国語の技能ではない。なぜならば、〈漢文〉技能は発音をまったく扱わないからである。中国語の文章を日本流に読み下し、解説するための手法なのだ。
〈漢文〉ロールに成功すれば、中国の古典を日本流に引用したり、漢詩を作ったりできる。
・礼儀作法([EDU×2]%)
日本は物事の形式や段取りにこだわる傾向があり、さまざまなセレモニーを含む礼儀作法が、社会のあらゆる分野に染み込んでいる。戦国日本は、激しい戦火にさらされているが、それでも、可能なかぎり、礼儀作法にはこだわらなければならない。また、戦場でさえ戦の作法があり、討ち取った敵将の首を取る、あるいは、敗北の将が自害するのにさえ、作法がある。
〈礼儀作法〉ロールに成功すると、その場に似合った作法をこなすことができるわけじゃなく、相手の作法、所作の背後に隠されたひそやかな意図を理解することもできる。公家や武家と付き合うためには欠かせない技能と言える。
・西洋科学(0%)
当時、西洋で発達していた科学全般の知識。
主に化学系の知識であるが、これと〈操船〉技能が十分に高い場合、南蛮渡りの航海術を身に着けているとすることができる。
・芸術:舞踊(5%)
戦国日本ではさまざまな踊りが躍られていた。室町期に大成した能楽舞い、村々に伝播する里神楽や盆踊りがあり、白拍子のような漂泊の舞い手もいた。信長期に出雲から出た阿国の歌舞伎踊りのように、高名な一座もいた。
〈舞踊〉ロールに成功すると、観客を楽しませ、場合によって見物料を取れるほどの舞を舞うことができたと言える。
・芸術:茶道(5%)
室町時代から公家、武家の間で流行した総合芸術。
茶を楽しむための儀式的な手順、道具の選択、場の演出、接待にかかわる教養と接待の心がけまでも含む。〈茶道〉で客を楽しませるには、それなりの場を形成しなくてはならない。
・神道([EDU×2]%)
日本古来の多神教で、天皇家の祖先神でもある天津神と、それ以前から日本に住んでいた土地神である国津神と合わせて信仰する。
八百万の神を信仰するため、懐が広く、寛容である。シャーマニックな側面を持つ。
神道の宗教知識は、これらの八百万の神に関する知識を示す。
・仏道([EDU×2]%)
飛鳥時代に、インドから中国経由で伝来した仏道は飛鳥時代に、聖徳太子の肝いりで国教になった。その後、国家鎮護の法と言われ、各地に寺院が建設された。その後、本地垂迹説により、神道の神は仏教の諸仏の顕現であるとされ、神道と融合する一方、山丘宗教と合体して、修験道を生み出した。
仏教の宗教知識は、仏典や寺社の由来などを知っているか、あるいは仏教の説教を行うために必要となる。
・陰陽道(1%)
道教から発生したト占系の陰陽道は、平安時代に日本へ伝来し、歴訪を司るものとして陰陽寮が制定されるに至る。彼ら陰陽師は1870年に至るまで、日本の歴を管理することとなる。
陰陽師の宗教知識は、方位学として、行動の予兆を占うために用いられる。鎌倉時代の初めまでは、戦争の開始日さえもこの陰陽道によって決められていたが、源義経がこうした戦作法を破壊した奇襲を行ったため、鎌倉以降の武家政権下では少しづつ衰退していく。
また、陰陽道の宗教知識は、陰陽道の術を見分けたり、陰陽道の秘伝書を解読したりするために必要となる。
・魔道知識(1%)
‘‘クトゥルフ神話TRPG‘‘における〈オカルト〉技能に相当する技能である。国の内外に渡る奇妙な伝承や魔術、神話、怪奇現象に関する雑多な知識を示す。奇怪なアイテムや魔道書などの解釈にも役立つだろう。
・目利き(1%)
戦国日本においては、絢爛な室町時代の影響か、多くの芸術品が重要な資産として評価された。
さらに、茶道の流行により、より深い芸術への評価眼が問われることになった。
〈目利き〉は現代的に言えば〈鑑定〉の技能であり、〈目利き〉ロールに成功すれば、その芸術品がどのような価値があり、どのように扱えばよいかを理解できる。いわゆる枠の境地に達するには、〈目利き〉の技能が欠かせないが、〈目利き〉で得た知識を行動に応用する機転と関連知識がなければならない。
マクロ:
マクロ名|実行コマンド
SANチェック|1d100<=#SAN SANチェック
応急手当|1d100<=#応急手当 応急手当
医学|1d100<=#医学 医学
回復量|1d3 回復量
精神分析|1d100<=#精神分析 精神分析
聞き耳|1d100<=#聞き耳 聞き耳
鍵開け|1d100<=#鍵開け 鍵開け
図書館|1d100<=#図書館 図書館
目星|1d100<=#目星 目星
言いくるめ|1d100<=#言いくるめ 言いくるめ
オカルト|1d100<=#オカルト オカルト
クトゥルフ神話|1d100<=#クトゥルフ神話 クトゥルフ神話
回避|1d100<=#回避 回避
マーシャルアーツ|1d100<=#マーシャルアーツ マーシャルアーツ
チャットパレットに切替
チャットパレット:
実行コマンド
1d100<={SAN} SANチェック
1d100<={応急手当} 応急手当
1d100<=#医学 医学
1d3 回復量
1d100<={精神分析} 精神分析
1d100<={聞き耳} 聞き耳
1d100<={鍵開け} 鍵開け
1d100<={図書館} 図書館
1d100<={目星} 目星
1d100<={言いくるめ} 言いくるめ
1d100<=#オカルト オカルト
1d100<=#クトゥルフ神話 クトゥルフ神話
1d100<={回避} 回避
1d100<=#マーシャルアーツ マーシャルアーツ
//SAN=99
//応急手当=30
//精神分析=1
//聞き耳=95
//鍵開け=21
//図書館=25
//目星=99
//言いくるめ=5
//回避=99
マクロに切替
タグ:
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転送:
オンセンルームに転送する
キャラクターID: 166627072888takenoko2
❓キャラクターシートの転送方法
データを出力する
本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。
Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
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