たぬぽんさんの過去のタイムライン
2025年01月
たぬぽん⇒はるるん | |
2025/01/10 19:06[web全体で公開] |
はるるん⇒たぬぽん | |
2025/01/10 13:17[web全体で公開] |
> 日記:見せ場の譲り方 便乗ネタ 「俺はできねぇ」by ルフィ それだ!僕がワンピースにハマったのは、そのシーンでした! 自分を下げられる人って魅力的ですね! もちろん、全員がパス回しできるといいんですけど、せめて自分はいいパスが出せるPLになりたいなって思いました!
たぬぽん | |
2025/01/10 12:10[web全体で公開] |
😶 見せ場の譲り方 便乗ネタ 簡単なのは、「俺はできねぇ」by ルフィ ですね。 「悔しいが、あとは任せた」 「頼む、君だけが頼りだ」 「不安だから、手伝ってくれ」 なんでもいい。 慣れてくると、 〜にすがるような目線を向けた。 でも、パス通じるようになります。 以下追記内容 最適解って、個人それぞれの最適解と全員の最適解があって。 一致している時はいいけど、ズレた時に どちらの最適解を選ぶか。 またはどちらでもない答えを選ぶかという話かなと。 個人最適だけすると一緒に遊ぶ意味がない。 全体最適だけでも私が遊ぶ意味がない。 PL間でパス回しをして魅力を引き出すのがね。 見せ場を譲るの上にあると思っています。
たぬぽん⇒ポール・ブリッツ | |
2025/01/10 07:14[web全体で公開] |
> 日記:戦闘システムについて考える 連投すみません。 手札は、上級者側が見極めスキルで、下級者の手札を全公開。✊✊ 上級者側が自主公開で✋を見せ、実力差をわからせる。 こんなシーンですと、お好みに近いのではないでしょうか。
たぬぽん⇒ポール・ブリッツ | |
2025/01/10 06:55[web全体で公開] |
> 日記:戦闘システムについて考える コミュ等でお世話になっております。 チャンスがある=運 または、PLの読み。 なので、偶然要素をなくすと 上級者に下級者は勝てないシステムになってしまいますね。 ん〜近いもの作るとしたら、3種類の手札 ✊✌️✋があり、 例えば下級者2枚、中級者3枚、上級者4枚の手札を持っており、それが公開されている。 (手札は使ったら消費で、戦闘後まで戻らない) 一回のじゃんけんで勝負が決まり 下級者が✊✊ を持っている時、上級者が✋を持っているのが分かれば下級側が勝てないことを悟れるのかなと。 初めから公開よりも、スキルで相手の手札を何枚か公開させるとするとリアリティが上がるのかなとも。
たぬぽん | |
2025/01/09 23:42[web全体で公開] |
😶 シナリオの書き方② アイデア出し この日記はXに投稿した内容を再編したものです。 シナリオや小説を書くのにオススメされてきた方法が換骨奪胎。 私がダンジョンシネマティークとかで習った方法ですね。 https://bookwalker.jp/de88067ecc-2e42-471e-9d40-9e2c7f661e3e/ 1 既存の映画、アニメ小説などの作品を要約する。 ここを好きな感じで要約すると好きなものができるのですが。 今回は手抜きで ローマの休日を100字でAIにまとめて貰いました。 「アン王女がローマで一夜の自由を求め、記者ジョーに出会う。二人は市内を楽しむが、彼女の正体が明らかになる。最後は王女としての義務を果たす決意を固める。」 それを、シナリオの舞台に合わせて肉付け。 面倒なので 一回AI にさせたのが シナリオタイトル: お姫様の冒険 背景: 王国では、若き姫様が城の生活に飽き、自由を求めて城を抜け出した。姫様は、城の警備兵に気づかれずに街へと逃げることに成功するが、その正体はすぐにバレてしまう。彼女は街を探検するために、冒険者たちに助けを求める。 キャラクター: - 姫様 (リディア王女) - クラス:貴族 - 特徴: 好奇心旺盛、勇敢、少々無鉄砲。普段はドレスを着ているが、今回は平服に変装。 - 目標: 街の様子を知り、自由な時間を楽しむこと。 シナリオの進行: 第1幕: 姫様との出会い - プレイヤーキャラクターたちは街でリディア王女と出会う。彼女は正体を隠しているが、すぐに見破られる。 - 目標: 姫様の保護と彼女の街探検を手伝う。 第2幕: 街の冒険 - 街を探索しながら、姫様が興味を持つ場所(市場、劇場、工房など)へ案内する。 - イベント: - 市場でのトラブル: 詐欺師から姫を守る。 - 劇場での公演: 姫様を感動させるための特別な演出を考える。 - 工房での発明品: 姫様が興味を持つ新しい発明品を試す。 第3幕: 追っ手からの逃避 - 城から追っ手が現れ、姫を連れ戻そうとする。 - 戦闘シーン: 追っ手と交戦し、姫を安全に避難させる。 - 目標: 追っ手から逃れつつ、姫の満足度を保つ。 第4幕: 帰還 - 冒険者たちは、姫を無事に城に戻す計画を立てる。ここで、姫が城に戻る気がないことを知る。 - 選択肢: - 姫を説得して城に戻らせる。 - 姫がもう少し冒険を続けることを許す(この場合、追加のシナリオ展開が必要)。 エンディング: - 姫が無事に城に戻るか、あるいは新たな冒険を始めるかによって、エンディングが分岐する。 - 平和な帰還: 姫が冒険を楽しみ、城に戻る。彼女の体験が王国に新しい風を吹き込む。 - 冒険の続行: プレイヤーキャラクターたちが姫の新たな冒険の相棒となる。 ゲームマスターの注意: - 姫様の性格や行動を強調し、プレイヤーたちが彼女と一緒に行動することでストーリーを深める。 - 街のNPCやイベントを活用し、プレイヤーが創造力を発揮できるようにシナリオを設計する。 このシナリオは、冒険と保護、そして自由への欲求というテーマを中心に展開されます。 AIでも、そのまま作れるなんの捻りもないシナリオの出来上がりです。 一応、これでも楽しめますけどね。そこからちょっといじるのが次のアイデアなのです。
たぬぽん | |
2025/01/08 21:48[web全体で公開] |
😶 シナリオの書き方 ① TRPGのシナリオ。 私はこうやって作っているというXで書いてきた内容をまとめてるのです。 実際につくる手順の前に、どう捉えているかをかいてみます。 まず、起承転結の構成をもって考える。 起承転結に拘らず好きな構成方法を持ってくるのがよろし。 で、これを繋いでシナリオの骨とする。 骨の後に実際に肉をつけて、表現方法を考える皮をはりシナリオの完成かな。 セッションに持って行くときは、冒頭部分は皮まで丁寧に作り込みますがエンディング掛けて簡単な肉付けだけで終わらしていることも多いです。 入り口さえしっかりしておけば、あとはPLさんが物語にしてくれると。 あとね。 最近は起の部分をトレーラーとハンドアウトで代用。 キャラクター作成前に、トレーラーを公開することでミスマッチを防ぐ卓が多いです。