たぬぽんさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「たぬぽん」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
普段は、twitter @tanupon_pokopon として呟いています。 日記 https://trpgsession.click/player-diary.php?c=tanu0
GM・PL傾向
GM
PL
スケジュール
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(曜) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) |
朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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平日 | 〇 | ||
土曜 | 〇 | 〇 | 〇 |
日曜 | 〇 | 〇 | 〇 |
所持するルールブック (98)
タイムライン
がいどう⇒たぬぽん | |
2025/01/12 17:11[web全体で公開] |
たぬぽん⇒がいどう | |
2025/01/12 13:54[web全体で公開] |
お求めの高度な手法とは違いますが、一瞬でできる地図改善(ソードワールド) 現在白い地図でしたら。 エクセルでのマップの下にこんなテクスチャ入れるとめっちゃ見た目良くなります。 https://free-texture.net/etc-textures/old-paper02.html こちらのような配布されている部屋使うのでも良いですよね。 https://booth.pm/ja/items/3824405 あとは、有料になりますが シーンに応じて背景をこういうのに切り替えるだけでも手軽にできますね。 是非楽して楽しんでくださいませ。 https://booth.pm/ja/items/1746024
たぬぽん | |
2025/01/11 06:22[web全体で公開] |
😶 シナリオの書き方③ アイデアの拡充 ②で、一応シナリオの骨は作ったものの なんかありきたり。 それを、ちょっと良くする方法です。 Xでは、「気まぐれ博物誌」と名づけたのは、短編小説で知られる 星新一先生がこのタイトルの本で紹介知っていたからなのですね。 やり方は単純で、ランダムで2単語 選び出しそれを無理矢理ストーリーに結びつける。 ランダムな2語。昔は適当な単語を書いたカードをたくさん作ってクジのように引いたり、国語辞典の適当に開くなどしていました。 今は、Xのgork に「国語辞典に記載されている単語を2つランダムに選出せよ」と打ち込むだけでいい。 ランダム刺激というアイデア発想法のひとつなので、街をぶらぶらしたり家にある適当なものをシナリオに入れられないか試す。それだけなのですよね。 で、例で出してもらったのが「旅」と「桜」 これを、発想が苦手なAIに入れます。 「先程作成したTRPGのシナリオに、桜と旅の要素を追加して作り直して。」 もちろん、自分で考えても良いのですが、思いつかない場合はツール使って刺激のが手早いです。 --実例-- シナリオタイトル: 桜の旅路 - お姫様の冒険 背景: 春の訪れと共に、桜の花が咲く王国では、リディア王女が城の生活に飽き、自由を求めて城を抜け出した。彼女は、桜の下で旅の喜びを知りたいと願う。 キャラクター: - 姫様 (リディア王女): - クラス 貴族 - 特徴: 好奇心旺盛、勇敢、少々無鉄砲。桜の花を愛し、旅を夢見る。 - 目標: 桜の季節を満喫し、新たな世界を見ること。 - 冒険者のパーティー (プレイヤーキャラクター): - メンバー1: 戦士。姫を守る力を持っている。 - メンバー2: 魔法使い。桜の美しさを増す魔法を行う。 - メンバー3: 盗賊。隠密行動が得意で、桜祭りでの情報収集に長けている。 - メンバー4: 僧侶。桜の下で祈り、回復と支援を行う。 シナリオの進行: 第1幕: 桜の下での出会い - プレイヤーキャラクターたちは、桜の花が舞う中でリディア王女と出会う。彼女の正体はすぐに見破られる。 - 目標: 姫様の保護と桜の旅路を手伝う。 第2幕: 桜と旅の冒険 - 桜が咲く街を探索し、姫様が興味を持つ場所(桜祭り、桜の木陰での茶屋、旅の始まりの道標など)へ案内する。 - イベント: - 桜祭りでのトラブル: 詐欺師から姫を守りつつ、祭りの楽しさを体験。 - 茶屋での休息: 桜の下で一服し、次の旅の話をする。 - 道標での出会い: 旅の先にある新たな冒険の情報を得る。 第3幕: 追っ手からの逃避 - 城から追っ手が現れ、桜の花びらが舞う中で姫を連れ戻そうとする。 - 戦闘シーン: 追っ手と交戦し、桜の美しさの中で姫を安全に避難させる。 - 目標: 追っ手から逃れつつ、桜と共に旅を続ける。 第4幕: 桜の帰還 - 冒険者たちは、姫を無事に城に戻すか、新たな旅を続けるかを決める。ここで、姫が城に戻る気がないことを知る。 - 選択肢: - 姫を説得して城に戻らせる。桜の季節が終わる前に。 - 姫がもう少し旅を続けることを許す(この場合、追加のシナリオ展開が必要)。 エンディング: - 姫が無事に城に戻るか、あるいは桜と共に新たな旅を始めるかによって、エンディングが分岐する。 - 桜の下での別れ: 姫が冒険を楽しみ、城に戻る。桜の記憶が王国に新しい風を吹き込む。 - 桜の旅の続行: プレイヤーキャラクターたちが姫と共に新たな旅へ出る。 ゲームマスターの注意: - 桜の象徴性を強調し、旅のテーマを深める。 - 街のNPCやイベントを活用し、プレイヤーが桜の季節を最大限に楽しむようにシナリオを設計する。 --- PC決めうちだけどそこは無視して、桜推しが多すぎるの除けばこれをベースにシナリオを組むのはアリだと思いませんか? 出来上がりを批判するのは楽なので、上の文章みて気に入らないところを捨てて、好きなようにいれば良いのです。 ※このシナリオは、まだアイデアレベル。 しかも、創意工夫を一切していない自動生成なので著作権を主張できません。 個人的に怖いのが、好きな映画のあらすじまとめて、ランダム要素出させて追加を依頼。 1分程度でこんなシナリオの原型がAIだとできてしまうこと。 もちろん、ここから磨きをかけて作者なりのシナリオを作っていくのは必要で、大事です。 卓予定が決まっているけど、シナリオ案思いつかないって人は 5個か10個AIにこんな形でストーリー作らせて、気に入ったものをベースに修正するのありじゃないかなと。 蛇足:上のシナリオを現代風にさせた次のシナリオ案は、結構お気に入りです。 実際にシナリオとして使うには2章と3章はかなり工夫する=創作する必要ありますけどね。 シナリオタイトル: 桜色のエモーション - 現代の姫様 背景: 現代の日本、春の桜が満開の時期。ある高校の文化祭で、学生たちはそれぞれの夢や悩みを抱えている。リディアこと「リディ」は、厳格な両親の下で育ち、自由を求める心を抑え込んできた。彼女は一夜の逃避行を計画し、文化祭の夜、桜の下で自分探しの旅に出る。 キャラクター: - リディ (リディア): - クラス: 高校生 - 特徴: 感情豊か、自由を求める、内向的だが勇気がある。桜が好きで、音楽と詩が心を癒す。 - 目標: 自分自身を見つけ、自由に生きることを学ぶ。 - 冒険者のパーティー** (プレイヤーキャラクター): - メンバー1: 音楽部。ギターを弾き、リディの心に響くメロディを奏でる。 - メンバー2: 美術部。桜の下で絵を描き、彼女の感情をキャンバスに映す。 - メンバー3: 文芸部。詩を通じてリディの心を理解し、共感する。 - メンバー4: 放送部。リディの冒険をラジオを通じて伝え、共に成長する。 シナリオの進行: 第1幕: 桜の夜に - 文化祭の最後の夜、リディは桜の木の下でプレイヤーキャラクターたちと出会う。彼女の逃避行を知る。 - 目標: リディの心に触れ、彼女の旅をサポートする。 第2幕: エモーショナル・ジャーニー - 夜の街を歩きながら、各々の部活動を通じてリディの感情を探る。 - 音楽の共感: ギターの音色と共にリディの心の声を聞く。 - 絵画の表現: 桜の下で描かれるリディの感情の絵。 - 詩の交換: 文芸部員と詩を交換し、心の内側を共有。 - ラジオの告白: 放送部がリディの思いを語り、聴く者に影響を与える。 第3幕: 追跡と逃避 - 両親がリディを探しに来る。プレイヤーキャラクターたちは彼女を守りつつ、心を解放する方法を見つける。 - 戦闘シーン: 感情的な戦い。リディの自由への願いを守る。 - 目標: 内心の自由を勝ち取る。 第4幕: 桜の下での決意 - 夜が明ける前に、リディは自分が何を望むのかを決断する。プレイヤーキャラクターたちと過ごした時間が彼女の心を変えた。 - 選択肢: - 家に戻るが、自分の声を上げる決意をする。 - もう少し自由を追求する道を選ぶ(この場合、追加のシナリオ展開が必要)。 エンディン: - リディが自立を決意し、桜の下で新たな人生の始まりを感じるか、あるいは彼女の旅は続く。 - 再会の約束: 彼女が自分の道を見つけ、プレイヤーキャラクターたちと再び会う約束をする。 - 旅の続行: 彼女が新たな冒険に出ることを選び、冒険者たちと共に次のステージへ。 ゲームマスターの注意: - エモーショナルな要素を強調し、キャラクターの内面的な成長を描く。 - 現代日本の文化や風景を活用し、プレイヤーが感情移入しやすいシナリオを設計する。
たぬぽん⇒はるるん | |
2025/01/10 19:06[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 自分を下げるではなく、コントラストを作ると考えるとパス回ししやすいと思っています。 光あるところに影あり とまでいくと厨二っぽいですが、庇う持ちのファイターがいたら積極的に庇われて「頼りになる」と褒める。そして、見せ場はここだと攻撃したり、バフでより輝かせたり。 ソドワですと、技能ごとの特徴がありますのでコントラストつけやすいですよね。 ぜひ、積極的に前にでてコントラストを狙うのしてみてください。 良いパス出すのは、卓前の雑談が割と肝だと思いますし。
はるるん⇒たぬぽん | |
2025/01/10 13:17[web全体で公開] |
> 日記:見せ場の譲り方 便乗ネタ 「俺はできねぇ」by ルフィ それだ!僕がワンピースにハマったのは、そのシーンでした! 自分を下げられる人って魅力的ですね! もちろん、全員がパス回しできるといいんですけど、せめて自分はいいパスが出せるPLになりたいなって思いました!
たぬぽん | |
2025/01/10 12:10[web全体で公開] |
😶 見せ場の譲り方 便乗ネタ 簡単なのは、「俺はできねぇ」by ルフィ ですね。 「悔しいが、あとは任せた」 「頼む、君だけが頼りだ」 「不安だから、手伝ってくれ」 なんでもいい。 慣れてくると、 〜にすがるような目線を向けた。 でも、パス通じるようになります。 以下追記内容 最適解って、個人それぞれの最適解と全員の最適解があって。 一致している時はいいけど、ズレた時に どちらの最適解を選ぶか。 またはどちらでもない答えを選ぶかという話かなと。 個人最適だけすると一緒に遊ぶ意味がない。 全体最適だけでも私が遊ぶ意味がない。 PL間でパス回しをして魅力を引き出すのがね。 見せ場を譲るの上にあると思っています。
たぬぽん⇒ポール・ブリッツ | |
2025/01/10 07:14[web全体で公開] |
> 日記:戦闘システムについて考える 連投すみません。 手札は、上級者側が見極めスキルで、下級者の手札を全公開。✊✊ 上級者側が自主公開で✋を見せ、実力差をわからせる。 こんなシーンですと、お好みに近いのではないでしょうか。
たぬぽん⇒ポール・ブリッツ | |
2025/01/10 06:55[web全体で公開] |
> 日記:戦闘システムについて考える コミュ等でお世話になっております。 チャンスがある=運 または、PLの読み。 なので、偶然要素をなくすと 上級者に下級者は勝てないシステムになってしまいますね。 ん〜近いもの作るとしたら、3種類の手札 ✊✌️✋があり、 例えば下級者2枚、中級者3枚、上級者4枚の手札を持っており、それが公開されている。 (手札は使ったら消費で、戦闘後まで戻らない) 一回のじゃんけんで勝負が決まり 下級者が✊✊ を持っている時、上級者が✋を持っているのが分かれば下級側が勝てないことを悟れるのかなと。 初めから公開よりも、スキルで相手の手札を何枚か公開させるとするとリアリティが上がるのかなとも。
たぬぽん | |
2025/01/09 23:42[web全体で公開] |
😶 シナリオの書き方② アイデア出し この日記はXに投稿した内容を再編したものです。 シナリオや小説を書くのにオススメされてきた方法が換骨奪胎。 私がダンジョンシネマティークとかで習った方法ですね。 https://bookwalker.jp/de88067ecc-2e42-471e-9d40-9e2c7f661e3e/ 1 既存の映画、アニメ小説などの作品を要約する。 ここを好きな感じで要約すると好きなものができるのですが。 今回は手抜きで ローマの休日を100字でAIにまとめて貰いました。 「アン王女がローマで一夜の自由を求め、記者ジョーに出会う。二人は市内を楽しむが、彼女の正体が明らかになる。最後は王女としての義務を果たす決意を固める。」 それを、シナリオの舞台に合わせて肉付け。 面倒なので 一回AI にさせたのが シナリオタイトル: お姫様の冒険 背景: 王国では、若き姫様が城の生活に飽き、自由を求めて城を抜け出した。姫様は、城の警備兵に気づかれずに街へと逃げることに成功するが、その正体はすぐにバレてしまう。彼女は街を探検するために、冒険者たちに助けを求める。 キャラクター: - 姫様 (リディア王女) - クラス:貴族 - 特徴: 好奇心旺盛、勇敢、少々無鉄砲。普段はドレスを着ているが、今回は平服に変装。 - 目標: 街の様子を知り、自由な時間を楽しむこと。 シナリオの進行: 第1幕: 姫様との出会い - プレイヤーキャラクターたちは街でリディア王女と出会う。彼女は正体を隠しているが、すぐに見破られる。 - 目標: 姫様の保護と彼女の街探検を手伝う。 第2幕: 街の冒険 - 街を探索しながら、姫様が興味を持つ場所(市場、劇場、工房など)へ案内する。 - イベント: - 市場でのトラブル: 詐欺師から姫を守る。 - 劇場での公演: 姫様を感動させるための特別な演出を考える。 - 工房での発明品: 姫様が興味を持つ新しい発明品を試す。 第3幕: 追っ手からの逃避 - 城から追っ手が現れ、姫を連れ戻そうとする。 - 戦闘シーン: 追っ手と交戦し、姫を安全に避難させる。 - 目標: 追っ手から逃れつつ、姫の満足度を保つ。 第4幕: 帰還 - 冒険者たちは、姫を無事に城に戻す計画を立てる。ここで、姫が城に戻る気がないことを知る。 - 選択肢: - 姫を説得して城に戻らせる。 - 姫がもう少し冒険を続けることを許す(この場合、追加のシナリオ展開が必要)。 エンディング: - 姫が無事に城に戻るか、あるいは新たな冒険を始めるかによって、エンディングが分岐する。 - 平和な帰還: 姫が冒険を楽しみ、城に戻る。彼女の体験が王国に新しい風を吹き込む。 - 冒険の続行: プレイヤーキャラクターたちが姫の新たな冒険の相棒となる。 ゲームマスターの注意: - 姫様の性格や行動を強調し、プレイヤーたちが彼女と一緒に行動することでストーリーを深める。 - 街のNPCやイベントを活用し、プレイヤーが創造力を発揮できるようにシナリオを設計する。 このシナリオは、冒険と保護、そして自由への欲求というテーマを中心に展開されます。 AIでも、そのまま作れるなんの捻りもないシナリオの出来上がりです。 一応、これでも楽しめますけどね。そこからちょっといじるのが次のアイデアなのです。
たぬぽん | |
2025/01/08 21:48[web全体で公開] |
😶 シナリオの書き方 ① TRPGのシナリオ。 私はこうやって作っているというXで書いてきた内容をまとめてるのです。 実際につくる手順の前に、どう捉えているかをかいてみます。 まず、起承転結の構成をもって考える。 起承転結に拘らず好きな構成方法を持ってくるのがよろし。 で、これを繋いでシナリオの骨とする。 骨の後に実際に肉をつけて、表現方法を考える皮をはりシナリオの完成かな。 セッションに持って行くときは、冒頭部分は皮まで丁寧に作り込みますがエンディング掛けて簡単な肉付けだけで終わらしていることも多いです。 入り口さえしっかりしておけば、あとはPLさんが物語にしてくれると。 あとね。 最近は起の部分をトレーラーとハンドアウトで代用。 キャラクター作成前に、トレーラーを公開することでミスマッチを防ぐ卓が多いです。
たぬぽん | |
2024/12/29 07:20[web全体で公開] |
😶 寝落ち 昨日は、リアルタイムでテキセ卓の見学をさせてもらいながら、同じシステムの原稿を手直ししていました。 テキセって、あとで読み返すことができるのでログだけ読ませてもらうことが多いのですが、リアルタイムで見るのって新鮮。間が伝わるのですよね。 ただね、最後意識が遠のいていました。 0時過ぎるとダメですね〜
システム⇒たぬぽん | |
2023/09/03 23:17[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「【ウタカゼ】歌風の龍樹」の参加が承認されました。
システム⇒たぬぽん | |
2023/07/27 08:48[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「T&T(トンネルズ&トロールズ)」の参加が承認されました。
たぬぽん | |
2022/04/10 23:36[web全体で公開] |
😶 オンセの始め方 wiki 発売されたばかりのストリテラ。 今日自分で、ルールブックを買ったので、そのままwikiに項目追加しました。 自作のツールを公開している方は、宣伝もかねて書いても私は良いと思いますし、自作システム持つ人が自作のシステム書くのもありかなと。 すこしずつ、書き込めるページを増やして行きたいなと思っております。ちょっとずつ力持ち寄ればなんとかなりますし。
たぬぽん | |
2022/04/03 23:55[web全体で公開] |
😶 wikiに文章を書くのも時間がかかりますね。 のんびりさんなので、他の方々の書き込みを参考に、AFFのページの修正とゴブリンスレイヤー( https://trpgsession.click/wiki.php?i=%E3%82%B4%E3%83%96%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%92%E5%A7%8B%E3%82%81%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%AF )の追加をして今週はおわりです。 あとは、コミュニティにはいっていて書いていないのが、パグマイアですね。 遊びたいシステムは、まだまだあるので遊ぶ準備をしながら、一つずつ追加していくしかないですね。
たぬぽん⇒お賽銭入れ | |
2022/03/28 07:40[web全体で公開] |
説明が不足しているのは承知の上で。サイト一個一個について説明を書いていくには、めちゃくちゃ悩みますし時間もかかるのですよ。そのためまず書いてみると言うのを優先して対応を省いているのですね。 ですから「初心者さんに〜してあげたら(自分は動かないけど)。」と言う意見に対しては手を動かしてと回答します。 でも読んでみて、具体的にここがわからないから〜が知りたいと言うご指摘ならね。 まだ工数が少ないため対応できるのですよ。 ばっくりと「説明して」と言われた場合のどこがわからないのかわからない状態の厄介さは、ご経験あるのではないでしょうけ?
たぬぽん⇒LeTS | |
2022/03/28 07:24[web全体で公開] |
ありがとうございます。 みなさん、それぞれ推しのシステムがあると思います。 そこでちょっとずつ自分の推しシステムに関して、おすすめ情報を持ち寄れたら良いなと思ってはじめました。 未熟なところも多いとは思いますが、気軽に増やして訂正できるのがwikiだと思いますのでアピールする方が増えると楽しいなと思っています。
LeTS⇒たぬぽん | |
2022/03/28 00:58[web全体で公開] |
> 日記:wikiがもったいないなと すごく良いと感じてます。 外部wikiとは違った”オンセンSNSのwiki”として「このTRPGどんなのか知らないんだけど」と思った時に「じゃぁwiki見よう」と言う気になる内容です。
たぬぽん⇒お賽銭入れ | |
2022/03/27 22:40[web全体で公開] |
では、お賽銭入れ様が一つでも説明を書いてくださいませ。 そうすれば、今よりマシになりますよね。 wikiって、みんなでちょっとずつ良くしていく。 そう言うものではないでしょうか。
お賽銭入れ⇒たぬぽん | |
2022/03/27 20:22[web全体で公開] |
> 日記:wikiがもったいないなと 試みは良いと思いますが、リンクや情報などを羅列っしてあるだけでは初心者はわからないと思います。 初心者に向けて説明や解説をいれたほうがいいでしょう。
たぬぽん⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2022/03/27 16:33[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 下手に内容を書いて無断転載にされるのはこわいですよね。 ただ今回は単なるリンク集としての利用ですと、あまり侵害を気にしなくていいのかなと。 オンセンさんの趣旨にも合っていますし、作った方の宣伝を残していくだけでも違う気がするのですよね。
セス・メイソン(CoC7PC名)⇒たぬぽん | |
2022/03/27 16:21[web全体で公開] |
> 日記:wikiがもったいないなと コメント失礼します。 wikiは確定情報扱いになるので何を結論にするかで迷いそうです。 気が回らずに書籍内情報書くと、 無断転載扱いになるのが怖い面もありますね。 日記ならまぁ個人の感想だし…と言ったところ。 折角トピックで情報収集や投票してても投げっぱなしだなぁとは思います。
たぬぽん | |
2022/03/27 16:09[web全体で公開] |
😶 wikiがもったいないなと 突発的に、次のようなページを作ってしまいました。 https://trpgsession.click/wiki.php?i=%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%92%E5%A7%8B%E3%82%81%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%AF とあるシステムを始めようと思ったときに、情報を集めるのって意外と大変じゃないですか? それこそ、ここのフォーラムにはいって、過去ログから集めたり。 いっそのこと、それをwikiにまとめてしまえばいいのかなと。 私も、お世話になったシステム追加していきますけど、気が向いた方。 どんどん推しのシステムについて増やしていきましょうよ。
たぬぽん | |
2020/11/10 21:30[web全体で公開] |
😶 マウキャラクター 入力フォーマットの紹介 セッションの参加者の方へ この形式にする必要はありませんが、このフォーマットで造ると楽なのではとの提案です。 **の部分に記入していきます。 ---------- PC名:**************** パーソナリティーPersonality Traits: 理想Ideal **************** 秘密Mystery **************** 欠点Flaw **************** 天命Calling:**************** レベルLevel:1 主家House :**************** 生家family :**************** 背景BackGround:************* イニシアチブInitiative:** (DEXmod.) 移動速度Speed:**/**ft. デイフェンス クラスDefense Class:** ( =鎧のDC + DEX mod.) スタミナ・ダイスStamina Dice:1d** スタミナ・ボイントStamina Points:** (=スタミナ・ダイス最大値+CON mod) -------------- 主要能力値Primary Abilities *** and *** ⇒ 能力 左に◯で印す。 習熟ボーナスProficiency Bonus[PB]:2 技能Skills:***,***,***,***,⇒ スキル左に◯で印す。 -------------- Ability [能力値] 能力値修正(? mod.) 筋力 STR Strength [**] ** 敏捷力 DEX Dexterity [**] ** 耐久力 CON Constitution [**] ** 知力 INT Intelligence [**] ** 判断力 WIS Wisdom [**] ** 魅力 CHA Charisma [**] ** セービングスローSaving Throw (主要能力値の前に◯) [◯なし=能力値ボーナス,◯あり=能力値ボーナス+習得ボーナス] 筋力 STR ST:** 敏捷力 DEX ST:** 耐久力 CON ST:** 知力 INT ST:** 判断力 WIS ST:** 魅力 CHR ST:** 技能(取得技能の前に◯) [◯なし=能力値ボーナス,◯あり=能力値ボーナス+習得ボーナス] 威圧Intimidate (STR):** 隠密Sneak (DEX):** バランスBgalance (DEX):** 窃盗Steal (DEX):** 踏破Traverse (CON):** 自然知識Know Nature (INT):** 神秘知識Know Spirit (INT):** 文化知識Know Culture (INT):** 魔法学知識Know Arcana(INT):** 歴史知識Know History (INT):** 感知Notice (WIS):** 真意看破Sense Motive (WIS):** 生存Survive (WIS):** 探索Search (WIS):** 治療Heal (WIS):** 動物使いHandle Animal(WIS):** 芸能Perform (CHR):** 説得Persuade (CHR):** はったりBluff (CHR):** 習得芸Tricks: 《単純武器特性》《》 《軽装鎧適正》《》 リックサックRucksack: ----------------------- **********チャパレ********** 使い方 ①キャラクターシートから能力値修正と習熟度をコピーする ②判定欄の主要能力値に対して(2つ) 例)1d20+{STR}+{PB} 【体力判定/セービングスロー】 のように+{PB}を追加する。 ③習得済みの技能(基本4つ)に対して、同様に+{PB}を追加する。 例) 1d20+{STR}+{PB} 【威圧/Intimidate】 ④【】内の言葉を自分が使いやすい名称に変更する ココフォリアですと、チャットに入力するとチャパレが呼び出せるので便利です。 まだ、SPの?点の減少時は、 :SP-? と入力すると楽です。 ↓以下をコピーしてチャットパレッドとしてご利用ください。 -------------- // 能力値修正 数字が()つきなのは-も記入するから。PBは習熟度です // STR=(**) // DEX=(**) // CON=(**) // INT=(**) // WIS=(**) // CHR=(**) // PB=(2) //判定・ロール・セービングスロー 主要能力値に+{PB} を記入してください 1d20+{STR} 【体力判定/セービングスロー】 1d20+{DEX} 【敏捷判定/セービングスロー】 1d20+{CON} 【耐久判定/セービングスロー】 1d20+{INT} 【知力判定/セービングスロー】 1d20+{WIS} 【判断力判定/セービングスロー】 1d20+{CHR} 【魅力判定/セービングスロー】 // 技能 習得した技能に+{PB} を記入してください 1d20+{STR} 【威圧/Intimidate】 1d20+{DEX} 【隠密/Sneak】 1d20+{DEX} 【窃盗/Steal】 1d20+{DEX} 【バランス/Bgalance】 1d20+{CON} 【踏破/Traverse】 1d20+{INT} 【自然知識/Know Nature】 1d20+{INT} 【神秘学知識/Know Spirituality】猫のみ 1d20+{INT} 【文化知識/Know Culture】 1d20+{INT} 【魔法学知識/Know Arcana】 1d20+{INT} 【歴史知識/Know History】 1d20+{WIS} 【感知/Notice】 1d20+{WIS} 【真意看破/Sense Motive】 1d20+{WIS} 【生存/Survive】 1d20+{WIS} 【探索/Search】 1d20+{WIS} 【治療/Heal】 1d20+{WIS} 【動物使い/Handle Animal】 1d20+{CHR} 【芸能/Perform】 1d20+{CHR} 【はったり/Bluff】 1d20+{CHR} 【説得/Persuade】 //攻撃関係 1d20+{DEX} 【イニシアティブ】 1d20+{STR}+1 【クォータースタッフ命中】 1d8-1+{STR} 【クォータースタッフダメージ[殴打]】 SP:{SP} DC:{DC} SD:{SD}{SD_type}【ステータス】 :SP-?【ダメージ】
たぬぽん⇒hi0822 | |
2020/11/02 09:09[web全体で公開] |
びろんさん申し訳ありません。 日程をすりあわせたメンバーを優先しての募主でしたため、今回は選定対象外とさせていただきました。 またパグマイア・マウ君主連合国にご興味があれば、また別日程で開催しますのでそちらにご参加ください。
たぬぽん | |
2020/10/29 23:49[web全体で公開] |
😶 焦らずに、マウのオンセ募集してみます セッション募集を少し焦っていたようで、のんびりと日程すり合わせ型で、マウのオンラインセッションを開催して見ようかなとおもっています。 ・形式 テキセ ・使用ツール ココフォリア ・シナリオ オール・ヘイル・ザ・ラットキング or オリジナルシナリオ。 ・マスタリング傾向 データを厳密に解釈するより物語りを作る方がすき。 ご興味のあるかたは、伝助にて日程のすり合わせさせてください。 https://densuke.biz/list?cd=aEWHdCFzqavXVapF
たぬぽん⇒ジョージ | |
2020/10/29 23:40[web全体で公開] |
どうも。マウのセッションに興味を持っていただいてありがとうございました。 私の方でルールをちゃんと説明できるように、時間をいただこうと思います。 あらためて、日程をすりあわせての開催をしたいと思いますので、気が向きましたらご記入くださいませ。 https://densuke.biz/list?cd=aEWHdCFzqavXVapF
たぬぽん⇒ケイン・マクガイル | |
2020/10/29 23:36[web全体で公開] |
ケインさん 迷いましたけど、ちゃんと日程すり合わせを入れたいと思います。 よろしければ、こちらにご記入いただけるとうれしいです。 https://densuke.biz/list?cd=aEWHdCFzqavXVapF
たぬぽん⇒セス | |
2020/10/29 23:34[web全体で公開] |
マウのセッション、すり合わせ用にまずは伝助をつくりました。 ご都合の良い時を教えてください。 https://densuke.biz/list?cd=aEWHdCFzqavXVapF
たぬぽん⇒clown2417 | |
2020/10/27 06:27[web全体で公開] |
> 日記:もしかしたら1年近くフェアリーテイマーの仕様を間違えてたかもしれない 私の理解も間違っている可能性はありますが。 サモンフェアリー (LV2) ですと、LV 3 の妖精4種(モンストラスロア P181)のうち、属性が適した者を呼べる という理解しています。
たぬぽん | |
2020/10/25 07:21[web全体で公開] |
😶 来週末 ネコ 来週末は猫を詰め込もうと、マウ連合君主国のオフセの募集にくわえてオンセを募集しました。 オフセ 11/3(火) 祝日の夜 オンセ 10/31(土)(日)の夜または昼 - 今日明日 あたりで確定したい。 まったく同一のルールブック付属シナリオを回します。 オフセ オンセ https://trpgsession.click/session-detail.php?s=160357763260tanu0 さて、準備がんばろう♪
システム⇒たぬぽん | |
2020/10/25 07:13[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 たぬぽんさんは10月31日13時30分に開始予定の新しいセッション: 【パグマイア】マウ連合君主国を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=160357763260tanu0
たぬぽん | |
2020/10/24 09:50[web全体で公開] |
😶 twtter での卓感想の探し方 セッションは、人の感想見るのも楽しいですよね。 オンセンで日記を見せていただくの楽しいのですが、やはりtwitter のほうが、人が多いのですよね。 最近、 #卓感想 のタグを使うようにしておりますが、ほかにお勧めはないですかね~。
セス⇒たぬぽん | |
2020/10/23 17:09[web全体で公開] |
>半端者(ダブラー) =《魔法適性》の適性技能を持つ魔法職でない ものの総称の方の意味です。(マウ P113) はい、わんこちゃんとぬこ相当として、弓術を魔法相当して、 PCアンツェルくんへ喩えていると勘違いして、申し訳ありません でした。 PCアンツェルさんのこれから登場するPCまたはNPCぬこちゃんの ことだったのですね! どんなぬこちゃんPC/NPCが登場するのか!? とても楽しみです!! 今後とも、宜しくお願い申し上げます。
たぬぽん⇒セス | |
2020/10/23 14:48[web全体で公開] |
半端者(ダブラー) =《魔法適性》の適性技能を持つ魔法職でない ものの総称の方の意味です。(マウ P113) 言葉の説明不足すみません。
セス⇒たぬぽん | |
2020/10/23 07:38[web全体で公開] |
たぬぽんさん、成長とか色々と分かりづらくて 大変申し訳ありませんてじでした。 今後とも、どしどし容赦無くご指摘をください。 >犬の半端者がプレイできます いえいえ、PCアンツェルくんの中陣ハンター射手は、 なかなか戦闘時も含めて、 「全体をよく見てから、 一番効果的な効きのイイ所に撃ち込む!」 系の、 「玄人好みの立ち位置」 なので、むずかしいです、正直。 今後とも、宜しくお願い申し上げます。
たぬぽん⇒セス | |
2020/10/21 23:37[web全体で公開] |
セスさん ありがとうございます。 上達でひとまとめで表記されない旨了解しました。 今回の経験点…マウの適正適性芸 魔法素質を取るのもありですね。 そうすれば、犬の半端者がプレイできます
セス⇒たぬぽん | |
2020/10/21 02:54[web全体で公開] |
どうも、セスです。 ご感想と質問をありがとうございました! ここで簡単にだけ回答しておきます!! > ① はい。 >② A、or B or C 既にOGL準拠側成長ルールで成長している項目なら 基本ルールの成長で同じ項目は取得できない 宜しくお願い申し上げます。
たぬぽん | |
2020/10/20 23:04[web全体で公開] |
😶 パッキントン王治世15年10月17日「秋収穫隊」 卓感想 リプレイ https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic160294978993 の卓感想となります。 今回のシナリオは、前回の冒険報告が半分ぐらい。 前回のシナリオでもいきなりシナリオに投げ込まれたように、各回が独立しているわけではないようですね。 前回参加していない人には、ちょっと厳しい展開だったかも。 まぁ、想像通り今回アンツェル君は、いきなり貴族に列せせれるということでかなりびびっていました。 前回は、ただ本当について行っただけ。なにもした感覚がないので、「オレ貴族にさせられるようななにか悪いことをした~?」というところです。 ……しかも、ちょっとお漏らし癖がついかみたい。 (XX) その後、簡単なチュートリアル的な戦闘シーンをして終了という感じでした。 個人的には、PC間の掛け合いを楽しめるようにPCをちゃんと行動させたいなと。 ちょっとNPC/PC数が多いのでプレイ時間/人数で考えると、どうしても1PCあたりの掛けられる時間って少なくなってしまうのですよね。 難しいです。 さて、OGL上の成長ルールが次の2点でよく把握できていませんが、FAQ見たいなものをつくるとおっしゃっていたの期待してお待ちしましょう。 https://sites.google.com/view/animalia-terree/home/chronicles/firstchronicle#h.va1a5fgk3oxm (サイトのトップから、探しても私は迷ってたどり着けないのでリンクおきます) ①同一レベルの時に、1~12を繰り返しとれるのか(11のみ不可)? ②通常の次のキャラクターレベルで取得できる、まだ未取得の能力は、なんなのか。 パグマイアルールでは、レベルが上がるごとに上達が一つ得られて、 上達により能力値上昇・芸の取得・芸の強化のどれかができる形なのですよね。 すると、能力値を上昇させていた場合、 A.能力値の上昇だけができず、芸の取得または強化はできる。。 B.どれか一つの成長なので上達はおこらない。 A,Bどちらの解釈を今回のクロニクルではあてはめるのか。
たぬぽん | |
2020/10/18 23:20[web全体で公開] |
😶 マウ連合君主国の魔法 オフセで呪文カードを使いたいがため、マンサーとミニスターの呪文全て打ち込みました~。 文字数もだいたいカードに納められるように削ったので、あとは誤字のチェックです。 それにしても、手書きで文章をタイプし直してみると、あれ?と思うところ結構出てきますね。 ミニスターの魔法は4カ所で、マンサーより少なかったのですが……。 これでようやくシナリオを読み始められます。 マウのオンセ。立てるとしたら 今週の土日の午後か夜になりますね。 一緒にキャラクター作ろう、軽く戦闘をして見ようぐらいはできるですが、シナリオまで準備できるのかしら?
システム⇒たぬぽん | |
2020/10/10 21:39[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 たぬぽんさんは10月18日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【マウ連合王国】キャラクター作成体験会を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=160233357002tanu0
ポール・ブリッツ⇒たぬぽん | |
2020/09/28 06:50[web全体で公開] |
なるほど、と思いましたが、わたしはテキセでPLをやると、もう「次から次へと思いつくままにアクションをしゃべる」タイプなので、コピペをする前にしゃべりたい、という罠が(笑) 典型的なアドリブGMであり、アドリブPLなんだろうと思います(^^;A)
たぬぽん | |
2020/09/28 00:05[web全体で公開] |
😶 KP/GMするときのコツ 05 新クトゥルフ神話TRPG7版 悪霊の家 で学べないこと 1から4まで、悪霊の家に書いてあるコツを中心に書いてきましたが、今日は番外編。今のセッションで広く行われているけど、クイックスタートに記載していないことがあります。 それは、トレーラーやハンドアウト(HO)の存在です。 ◯トレーラー シナリオのイメージなどを画像や文章などで示したものですね。 別に綺麗なイラストが必要だということではありません。 そのため、そのシナリオがどんなシナリオか、またKP/GMどんなセッションをしたいのかを明記し事前にPLさんと示し合わせる資料がトレーラー(または、それに相当する募集要項)だと思っています。 実際にどういうものかは、こちらで見て貰う方がよいでしょう https://togetter.com/li/134387で、ヨビさん書かれています内容です。 > ①は「フルコースの前菜」的役割です。これはセッションに参加するPLにシナリオの全体像を軽く予想させ、期待感やモチベーションを与えることです。これからゲームで遊ぶぞー!という意識変換のための儀式とも言えます。 > ②は「GMからのメッセージ」です。シナリオ作成者であるGMはシナリオ上の指針を「トレーラー」というマスクをかけてPLに提供し、PLに対するシナリオ的誘導やPLの行動指針を与えるという効果があります。先生による今回のテスト傾向解説に近いかも知れませんね。 ◯ハンドアウト(HO) PCにこうして欲しい、この設定を持ってくれと要求する資料ですね。 拡大解釈して、CoC(クトゥルフ神話TRPGの略称)で良く書かれる 推奨技能 や、初期作製のPCに限るなどの制限も入れてよいと思います。 どちらも、KP/GMのやりたいことを明記した資料ですね。 卓でPLさんを失望させる一番簡単なポイントは、KP/GMのやりたいことと PLのやりたいこととに一致するポイントが合わないこと。方向性が違っていると以下に上手なKP/GMさんでも満足させるのは難しいと思います。 逆にね、一緒に楽しもうと方向性が合っていたら、多少 ぐだったり、ミスがあっても楽しいのですよ。 なので、募集時や友人と卓を囲むとき、PLさんがどんな卓で遊びたくて(もしくは、動画などで卓のイメージを持っているか)それが自分のKP/GMしたい方向性と妥協できる点があるかを確認するのが超重要。そのための資料が、トレーラーとHOになるわけです。 まとめ PLさんとどんなセッションにしたいかの示し合わせ重要。 トレーラーやハンドアウトでちゃんと、整合とりましょう。 おそらくね~。 CoCをメインにされている方には、当たり前過ぎ。こんなのをコツと自慢げに書くのはバカか?というレベルだと思います。 でもね。クイックスタートには一切触れていないのですよ。なぜでしょうね? その理由を私なりに書くと、これらは他のシステムで提唱された プレイスタイルであり もともとのCoCにはないものだから。 便利だからと、システムをまたいで概念の持ち込みが起こっているのですよね。 そんなことで、せっかくのオンセン。いろんなシステムで初心者歓迎の卓が立っています。 時間と興味がありましたらCoC以外のものに参加して、パクれるところ探してみますと、自分のGM/KPの幅が広がるのと思いますよ~。 本日の脱線 ブラッドパス(http://r-r.arclight.co.jp/rpg/bloodp/about-bloodp/3332)。吸血鬼と人間で“血契”を結び遊ぶ システムがあります。 私は、これに出てくるポイント性による情報収集。わりと好きですね。 これはリアルINTを必要とせず、RPが好きにできるので、リアル謎解きを避けるときには重宝します。 以下過去の日記 1⇒ https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=tanu0&i=tanu0_160086799344 2⇒ https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=tanu0&i=tanu0_160096035739 3⇒ https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=tanu0&i=tanu0_160103733697 4⇒ https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=tanu0&i=tanu0_160109060473