べいろすさんの日記
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日記一覧
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2024/03/05 20:51[web全体で公開] |
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2024/03/04 18:53[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】キャンペーン完結 12セッション+10ヶ月にわたる長編キャンペーンを完結させました。 真4世界で地下にメルカバーが襲ってくるので、なんとかするべく右往左往していました。 完走した感想ですが、データ用意するのが大変!苦行!ゲームバランス死んでる!人間のhp低すぎ! PCはリソースぶっぱしての爆発力が大きすぎてバランスを考えるのが困難! 終盤はPC全員が悪魔召喚するようになってデータ把握は危険な領域へ・・・! クソゲー!クソゲー!と叫びつつ、次のキャンペーンを夢想中・・・
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2024/02/21 18:51[web全体で公開] |
😶 言語ルールを考える。 言語ルールとは ========= ・資料解読時、適切な言語を取得していないと、その情報にアクセスできない。 ・NPC交渉時、適切な言語を取得していないと、その相手と交渉できない。 ・言語の習得は、セッション内では行えない。 ・必要な言語は、セッション前にはわからない。 ・取得した言語がセッションで役にたつかは運否天賦である。 ・必要な言語を取得しているかどうかは運否天賦である。 ========= もうこの時点でゲームとして破綻している気がします・・・。 『必要な情報は○○○語でした。PCに取得者はいませんでした。ミッションは失敗です』 これは許容できるのでしょうか。 GM側の対応としては ・言語ルールを無視する。 ・表向きは言語ルールを存知するが、NPC全員に共通語を取得させておき、実質的に無視する。 という感じになるわけです。 言語ルールは世界観や種族・社会構成に根ざしたものなので大好きなのですが、 結局、使われないルールは不要なルールであり、削除するべきだと思うんですよね。 あるいは、「取得言語はフレーバーである。好きに取得して構わない。セッション中に言語で困ることはない」 と規定するのがいいかもしれません。 GM「ほにゃらら語がない? では端々の単語から断片的なことしかわかりませんでした。 なんとか解読できた内容は 『我ら、教団、邪神、召喚、来週、月曜、午前、一時、神殿、屋上』です」 みたいな。 逆に「言語ルールによってセッションが面白くなる」というシチュエーションはどんなものが考えられるのでしょうか。 ====== *1:別行動シチュエーション ・PC1とPC2が別行動する。 ・PC1が書類を発見するが読めない。 ・PC2が書類を発見するが読めない。 ・合流して交換すると読める。 ====== *2:不実な通訳 ・ゴブリン「人間のムラを襲いたくはなかったが、邪悪な魔術師が我々を脅して来たのだ。そいつを退治してくれたら和平に応じよう」 ・PC「『お前らの家を全部燃やし、井戸に毒を入れ、女子供はオオカミの餌にしてやる』と言ってます」 ・NPC「なんだってー!」 ====== *3:伝言ゲーム ・ニンゲン:共通語とエルフ語がわかります。 ・エルフ:エルフ語とドワーフ語がわかります。 ・ドワーフ:ドワーフ語とリザードマン語がわかります。 ・リザードマン:リザードマン語とドラゴン語がわかります。 ・ドラゴン:(全部わかるが黙っていよう) ====== *4:作戦の看破・盗み聞き ・ゴブリン「わざと逃げて奴らを落とし穴に誘い込め!!」 ・GM「ゴブリンたちはリーダーが叫ぶと全員で逃げて行くようだ。全力移動で追いかける?」 ====== *5:ここではリントの言葉で話せ ・怪しいNPC1「×××が×××で、×××なんだ」 ・怪しいNPC2「へえ×××は×××なのか。×××だな!」 ・PC「なんで彼らは敵性種族語の×××語を話しているんだ? 妙だな・・・」 ====== *6:共通語の制限 ・GM「共通語で話すときは『ひらがな、カタカナ、数字のみ』とする。漢字、アルファベット、記号禁止」 ・GM「まともに はなしたければ しゅぞくご を つかう のです」 ====== *7:異郷 ・ムラビト「■■■、■■■ ■■■■!」 ・GM「ここのムラビトは全員共通語を知らないようだ」 ・ゴブリン「驚いた! お前たちはゴブリン語を話せるのか!」 ・GM「ムラビトとは会話できないが、付近のゴブリンとは会話できるようだ」 ====== *8:礼儀 ・GM「ドラゴンは頭がいいので共通語を話せます」 ・PC「では共通語で話します」 ・GM「ドラゴンはプライドが高いのでドラゴン語で話さないと機嫌を損ねます」 ====== *追記 ====== 『言語ルールは、言語が通じるかどうかを決めるルール』 『通じないと困るのであれば、言語ルールは初めからない方がいいのでは?』 『言語が必ず通じるのであれば、言語ルールは初めからない方がいいのでは?』 『世界観的にさまざまな言語があるのはいいが、PCの取得言語を決める必要はないのでは?』 というアレです:)
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2024/02/08 19:13[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】まだプレイしたことのないSW2.5その1 基本セット2巻を購入しました。 グラスランナーの寿命は200歳。ロードス島から初めて30年。初めて知った。 特殊能力は大地震の前兆とか感知できそうw メリア長命種300歳を超えるエルフさんすごい。 でも睡眠不要ってことは可処分時間がすごいな・・・ 水泳判定は冒険者レベルで行う。 ・・・エルフは水泳判定なしっぽいですね。 聞き込み判定・・・? これは・・・。 ソードワールドにそぐわないのでは・・・? と思ったら注釈がいっぱいある。 そうそう。これをデフォルトにするのはよくない。 ノーリスクの行為判定。 実践に裏打ちされたルール感があって好感。 注釈が超実戦流で大変良い。テストプレーしてなさそうだったり、テストプレー時には省略されてそうな机上の空論システム・ルールっていうのも多いから・・・。 たとえば某ゲームの装備隠蔽ルールとか。多数の装備ひとつひとつに隠蔽判定とか狂ってるでしょ。 装備10個あったら10回隠蔽判定?毎シーン?全員が? あれ、この2.5って装備隠蔽ルールあるのかな・・・。 上級戦闘。 一次元マップ。 移動力は敏捷度。ドワーフさんが受難? 馬の騎乗とかあるのかな・・・ 乱戦エリアの発生。 ・・・。 わからん・・・。後でで・・・。 移動妨害。ゾーンオブコントロールのルールはいろいろあって面白い。 いかに理解しやすく、納得感があり、戦術性も担保するか。 ・・・。双方移動か!いいね!! 通過、離脱、射程、範囲、誤射、遮蔽。 2.5を舐めていた・・・。 2.5ってこんな戦術シミュレーションなゲームだったんだ・・・。
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2024/02/04 11:36[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】1ミリも知らないSW2.5その3 ルルブ来ました。 でっかいルルブにしか触れてなかったから、単行本の小ささにショック。 文庫本ってこんなに小さかったっけ・・・!? 種族の詳細な生活イメージについては記載がない様子。 エルフさんたちは農耕してるんやろか・・・? 能力を考えると水に潜ってオサカナ手掴みなんだけど・・・ ====== *友人曰く 農耕は分からないけど、エルフは全体的に自然との親和性が高い描写はある フェアリーテイマー技能とかドルイド技能など、自然との関わりが深い技能に関して記述があったりとか、 ラクシアエルフの元締めみたいな神様アステリアが自然と親和性がある記述あったり ただ水中適正の関係で漁業とかは向いていると思う。 農耕も取扱はあると思う、寿命の長さと経験が物を言う農家は相性が良いからね。 基本的に農耕、一つの作物が一年に1回しか成果出ないから試行錯誤に時間がかかる ただ体力仕事だから規模のでかい事はしづらいかもか 家畜とかで労力軽減するにしても限界はあるし ====== 素晴らしい。こういう考察が好き。 エルフさんは森の引きこもり種族ではなく、生活域が人間とダダ被りしているので、人間社会で技術職とか文官についていそうではある。金融業とかやらせたらたぶんヤバい。 泳ぎの行為判定が無い。ということは水泳するのにレンジャー取る必要はないのか。 嗜好品欄にタバコしかない。刻みタバコと巻きタバコが細分化されており、パイプの値段まで設定されている。 これは重要な要素だ。スモーキーな世界であることがわかる。 エール、ワイン、蒸留酒。干し肉。ドライフルーツ。 ティーセットがあるということはお茶もあるはず。 虫眼鏡がある。メガネがある。技術レベルは16世紀オーバー? そういえば鉄道があった。 蒸気機関ではないようだが、鉄道といったらレールや車輪やシャフトやギアなどの諸々の工業製品の集合体なので、技術レベルは相当高そうだ。wikipediaによると最古の鉄道は16世紀半ばらしい。 滅んだ先史文明からヒントを得て、ドワーフとかが再発明してるんだろうなあ。 先史文明の生き残りエルフが君主の国もあるらしい。崩壊からの復興の歴史なんですね。 火口箱がある。マッチは19世紀からだからまだない。 代わりに機械式火口ツボがある。1分で着火。 燃料は「薪」ですよね。多分。石油/石炭/魔法的燃料はなさそう。 ランタン用油は植物性なんだろうなあ。 で、街には「ライト屋」さんというのがいて、街灯にライトをかけて回ったり、お屋敷では使用人が部屋にライトをかけて回ったりするんだろうなあとか。 ================ ということで、エルフ・ソーサラーで能力値3発振り!! 10+2d6 器用度 (10+2D6) > 10+9[4,5] > 19 10+2d6 敏捷度 (10+2D6) > 10+6[3,3] > 16 3+1d6 筋力 (3+1D6) > 3+2[2] > 5 3+2d6 生命力 (3+2D6) > 3+10[6,4] > 13 13+2d6 知力 (13+2D6) > 13+6[4,2] > 19 13+2d6 精神力 (13+2D6) > 13+7[2,5] > 20 かなり良い出目なんじゃないでしょうか。 1.0では1発振りで壊滅的な能力値でプレイしていましたから、上振れて良かった。
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2024/02/03 18:38[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】1ミリも知らないSW2.5その2 エルフの水中適応が一番ショックだった 森のもの字もない そして水中呼吸とは言わず、一時間無呼吸 これ水妖だなって 残念なのは淡水というところ 海女プレーで真珠貝とかカジキマグロと格闘うんぬん でも河川や湖となると人間様と生息域もろ被りだ 大雨で河川氾濫とかあると大変そうやなあ 始まりの剣(ルビ:ソーズオブジェネシス) 人格のない創造神みたいな? 元人間の神々 突然第四文明期 ソードワールドのタイトル回収ってことですかね・・・<剣が創世 魔剣がダンジョンを作るのか・・・ 蛮族は人族をムシャムシャするのか・・・ オマエケモノクウ オレオマエクウ 死後の運命が記載されている・・・ 北欧のエインヘリアル&アジアの輪廻転生みたいな 1年12ヶ月30日24時間60分60秒 平面世界 起源は1万年前・・・ カストゥールみたいなのが3000年前 魔動機文明・・・スチームパンクみたいな・・・? 蒸気はなさそうだからマジックパンクみたいな・・・ 300年前から未だに復興できてない ローマ帝国がほろんで長い暗黒期に入ったようなものか・・・ マジックパンクが滅んだポストアポカリプス世界 なるほど! 信者の数が多いと神パワーが上がる 神紹介きた シーン神とフルシル神がよさそうな第一印象 ギリシア北欧みたいに神同士でファミリーつくってるんやなあ 冒険者の説明がなろう的でちょっとよくないかな・・・ この辺難しいんですよねえ 冒険者ランキングとか、なろうというかソシャゲっぽくてうーんとなってしまいますが、まあしかたないですね 冒険者ギルドが地域社会を統治しているわけじゃないんですよね? なるほど ウーバーイーツみたいな 都市国家いいよね 市長=国王 4章終了
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2024/02/02 21:19[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】1ミリも知らないSW2.5 SW1.0原理主義者の自分も、食わず嫌いも良くないのでKindleでSW2.5の1巻を買って見たのです。 北沢慶/グループsne・・・しらない人ですね・・・ ロゴマークがスターウォーズ2.5に見えた 目次・・・ 大破局(ルビ:ディアボリックトライアンフ) ノリが現代風だ これがナイトメアか・・・ 経歴表 現代的だ エルフ・・・森じゃなく水辺・・・? 水中適応・・・だと・・・? 能力値の決定。現代風だとおもったけどサイコロを振るのか。 ダイス運がわるかったらGMに相談してくださいと明記されている 精霊魔法は犠牲になったのだ・・・ 行為判定や1ゾロ6ゾロはかわらず いや、6ゾロは達成値+5か レンジャー技能の範囲について注記されているのが好感度上昇 行為判定の重複もあるようになった 例えば病気知識判定はレンジャーorセージとあり、どちらでもいい 1.0ではそういうのがなかったからな・・・ こ、これは・・ 異常感知判定、危険感知判定、罠回避判定はパッシブで常時有効。PLから申し出る必要なしと明記。 英断。 あらゆるすべてのオブジェクトに異常感知判定、危険感知判定をします!!! パッケージ・・・新たな概念だ・・・ 3つのエリア・・・ むお・・・これは・・・!? 行動宣言は無条件にGM/NPC側から行う・・・? 読み込みが遅い・・・やはり電子書籍はダメだわ・・・ 手番。移動>主動作 ZOCの概念がある そういえば生命点や精神点ではなくHP/MPになっている。 1.0だとごっちゃになってたからね。しかたないね。 消費は自分で減らしたもの ダメージは他人から減らされたもの 素晴らしい定義付けだ なのでダメージ軽減では消費を軽減できない 「ここがポイント!」がいいですね こういうのでいいんだよ 解釈が分かれそうな部分を「ここがポイント!」で解説しておく 潔く諦めてください すばらしい 背水の陣 食事と睡眠の必要性。ぉー・・・ フェロー・・・私の知らない文化がある・・・ ぷろとかるちゃー・・ むぉ レベル1真語魔法は4つだけ? レベル1古代語魔法は10個くらいあったけど これがうわさのバニッシュ キュアウーンズは2レベルから これ以上はちょっとKindleの読み込みの遅さで苦痛すぎるのでやめ ブッコフいかないと・・・ ということで明日買って来ます・・・。
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2024/01/14 12:19[web全体で公開] |
😶 本当にそんなことをするの? とは、GMのやさしさです。 正確には「本当にそんな愚かなことをするの?」という意味になります。 GMは、あなたのその行動宣言を愚かな行動であると認識しています。 あなたの思惑はどうであれ、GMにとってそれは愚かな行動なのです。 行動の結果を裁定するのは他ならぬGMなのですから、その行動は悲惨な結果に終わる可能性は高いです。 ということでこのフレーズがきたら一旦立ち止まって、状況確認しましょう:)
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2023/11/22 00:08[web全体で公開] |
😶 【SW1.0】シーフプレイメモ ・ということで身内キャンペーンをやっていきました。 ・シーフ4、シャーマン3、バード4 ・パーティ一行で交易船(キャラック船)に乗る。 ・乗船する前の港町にて「殺人事件が発生。犠牲者は背中から刃物で斬られていた」と聞く。 ・まあ我々は出港するから関係ないかなー^^(フラグ ・船が海上に移動。 ・船上で一夜が経過、朝になると乗船員の商人Aさんが船室で殺されていた!(大量出血) ・死因は大きな刃物。調査開始。 船内は構造物の中ということで、「捜索(=目星=Aボタン)」が使えるシーフの独断場に。 ・死亡推定時刻は深夜。 ・船室に鍵はかかっていない。 ・窓の枠になにかこすったあとがある。窓は小さいが無理して誰かが出入りしたか? ・被害者の財布がなくなっている。 ・窓と隣接してベッドがある。 ・床には足跡がない。 ・廊下の天井に何か引きずったあとがある。その痕はAさんの部屋から出て、Bさんの部屋の前で消えている ・精霊力に異常はない。 上記情報を他PLの助言もいただきつつ入手。 今回は特に「失敗したらリスクがあるから施行することをためらう」ということはなく、サクサクと行けました。 「捜索」しか使ってないのはアレですけれども。 ・船内に密航者など、隠れた人間Xはいない。 ・Bさんの挙動があやしく、何かに怯えているように見えるが、Bさんは知らぬ存ぜぬという。 ・Bさんの船室に忍び込んで調査するも特に手がかりはなし。 話の途中だがワイバーンがきたので戦闘。続きはまた今度・・・。 Bさんの監視などで「潜伏」「聞き耳」などを使うかもしれません。
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2023/11/18 00:57[web全体で公開] |
😶 【V:tR】The Resurrectionists終了 身内での「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」の公式シナリオ「The Resurrectionists」をプレイが終了しました。 完走した感想ですが、もう少しホラー成分を足したかったかなと。 墓地の探索で正体不明の幽霊・悪霊が迫ってくるーーとかやってみたりもしましたが、狂人を出したり、鳥が屍肉を貪っていたり、幻聴や幻覚を演出するのも良かったかもしれません。 ノスフェラトゥの版図では、ノスフェラトゥ本人がいなくても、恐ろしい雰囲気になり恐怖幻覚が発生するーーでいきましょう。今後は。 墓地の警備員、墓地在住の幽霊(ノスフェラトゥ)、ライバル吸血鬼をかいくぐり、 墓地の手がかりから暗号を解いて見つけたのは厳重に施錠されていた古井戸。 別所から鍵を見つけて地下に進み、休眠していた美女吸血鬼を発見。へんじがない。ただのしかばねのようだ。 これに長老の血を飲ませて目覚めさせたが、目覚めたばかりの吸血鬼は飢えにより狂乱。取り押さえたり、事前に用意した人間から吸わせるなどして落ち着かせてミッション完了となりました。
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2023/11/14 18:30[web全体で公開] |
😶 1ミリも知らない【M:tAw】キャラ作成妄想 「メイジ:ザ・アウェイキング」のルールブックは持っていません:( 資料的価値もありますし、必要なら買おうかと思いますが。 ということでCofDやVtR2eとだいたい同じだろうという乱暴なアレです。 ------------------------------ *コンセプト ・かよわい女子高生 ・テレパシスト ・周囲の人間関係最悪(対人障害/虐め/疎外/孤立) ・ゆーちゅーばー(インターネッツ越しなら他人と付き合える/ネット弁慶) ------------------------------ 知性/Intelligence …4 機知/Wits …3 堅忍/Resolve …1 筋力/Strength …1 敏捷/Dexterity …3 体力/Stamina …2 外見/Presence …4 交渉/Manipulation …2 冷静/Composure …2 V:tRだとこれに氏族ボーナスがつきますが、M:tAwではどうなんでしょうね。 おそらくM:tAwにも訓え/Disciplinesみたいなものがあって、それに必要な能力値があるんだろうなと思いつつ。 意志力3の豆腐メンタルです:( ------------------------------ 精神的技能:7 教養/Academics …2 コンピュータ/Computer …2 製作/Crafts …1(専門化:園芸) 調査/Investigation …1 医学/Medicine オカルト/Occult …1 政治/Politics 科学/Science 肉体的技能:4 運動/Athletics …2 格闘/Brawl 運転/Drive 銃器/Firearms 盗み/Larceny 隠密/Stealth …2 生存/Survival 武器/Weaponry 社会的技能:11 動物知識/Animal Ken …1 共感/Empathy …2 表現/Expression …3(専門化:動画編集) 脅迫/Intimidation 説得/Persuasion …1 裏社会/Streetwise 虚言/Subterfuge …4(専門化:嘘発見) これも特殊能力の都合があるんだろうなと思いつつ暫定。 一般日本人は格闘・盗み・銃器・隠密・生存・武器なんて訓練していませんから! ------------------------------ 美徳/Virtue …寛容/Tolerance 悪徳/Vice …嫌悪/Disgust もしかして7つの美徳/大罪ですか!? ・・・CofDを読むとなんか違うっぽいですね・・・。 リストから選ぶのではなく自分で考えないといけない様子。 寛容/Tolerance:この子は自分に向けられる悪意やマイナス感情を赦そうと努めています。それによって裏切られたり傷を負ったりしたら意志力を取り戻します。 嫌悪/Disgust:この子は自分に向けられる悪意やマイナス感情を溜め込んでいます。相手を罵倒したり非難したりすると意志力を取り戻します。 こういう方向にて・・・。 ------------------------------ 名前/Shadow Name シャドウネーム・・・? もしかしてハンドルとか二つ名で呼び合うゲームでしょうか!? ------------------------------ 道/Path …Mastigos 精神系のようなので。 ------------------------------ 組織/Order …保留 うーん、難解すぎてわかりませんw ------------------------------
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2023/11/13 18:10[web全体で公開] |
😶 1ミリも知らない【M:tAw】 「メイジ:ザ・アェーキング」をプレイすることになりました:) 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」とは同じ世界観ですが、まったくわかりません:( ということで解説動画があるので視聴しました。 技術の進歩は凄いので、海外の動画に日本語字幕をつけられる! テクノロジー万歳! ナスダックを信じろ!! Mastigosという精神系魔術師がいるようなのでこれを検討してみたいですね:)
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2023/11/12 23:38[web全体で公開] |
😶 【V:tR】The Resurrectionists 身内で「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」の公式シナリオ「The Resurrectionists」をプレイしております。 「過去に休眠した吸血鬼を探しに墓場を探索する」、しかし障害やライバルが〜という内容ですね。 正体不明の依頼人。手がかりは一枚の写真のみ。裏には謎の暗号。 PCは写真に写っている建物から墓地を特定し、件の吸血鬼や、謎の暗号についても調べる。 件の吸血鬼はPC達とは直接的には面識も関係もないが、PCの友人に関わりがありそう。 件の吸血鬼は20年前の混乱期に指名手配されて消息不明だとか。 休眠している吸血鬼を起こすには格上の吸血鬼の血が必要なので、長老吸血鬼と交渉してもらってきて準備完了。 墓場に行ってみると霧が立ち込めていて・・・ という感じで現在セーブしていますが、ちょっとホラー成分が低下しているのでテコ入れをしようかと思っております。
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2023/11/06 16:39[web全体で公開] |
😶 【SW1.0】シーフは難しい シーフは難しいですね。 ファイターやマジックユーザーでは普通にモンスターを出せばいいわけですが、シーフが活躍するには「GMによる特別な配慮」が必要なんですよね。 例えば扉の鍵のデータや、トラップのデータは、ルールブックにないわけですね。 シーフはそういった「データ的に存在しないもの」を相手にしなければならないんですね。 それらの目標値には定量的な目安・基準がなく、GMの気分次第で目標値が決められるんですね。 また、プレイヤーはシーフがどういったことを感じているか、どういった行動がとれるか、それらの行動の妥当性や実現可能性はどの程度かってことがよくわからないんですよね。 1レベルファイターならゴブリン1体ならなんとかなるだろうって見積もりが立てられますが、 1レベルシーフは、この屋敷への侵入や潜伏はなんとかなるだろうか?ってことがわからないんですよね。 5レベルファイターなら見上げるようなでっかい魔獣と渡り合ったりしますが、 5レベルシーフは、相変わらずこの屋敷への侵入や潜伏はなんとかなるだろうか?ってことすらわからないんですよね。 屋敷の立地や構造、住人の人数、周囲に人通りは多いか少ないか、昼間か夜間かなどを確認しても、そこから目標値を推し量ることができないんですよね。目標値に基準がないので。 実現可能性がわからないのに、露見したり捕まった時のリスクは大きいので、自分からの発案・行動は少なくなり、受動的なプレイになりがちだったりします。 ================== コメントレス(ジャンギャバンさん、鏑矢さん) ================== 有難うございます・・・! 次回の身内セッションでレベル4シーフをやりますので、その時にいただきましたアドバイスを実践してみます!! そのときには結果を発表します!
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2023/10/29 21:05[web全体で公開] |
😶 【SW1.0】シーフの成長実感 マジックユーザーは取得魔法から、 セージにはアイテムやモンスターに知名度が設定されているのでそこから。 ファイターは相対する敵のグレードから成長を実感できます。 しかし、シーフは成長実感をあらわすのが難しいんですよね・・・ シーフを評価する客観的な目安がないというか 達成値の数字しかないんですよね 盗賊の鍵:達成値10 魔法の鍵:達成値13 最後の鍵:達成値15 みたいなグレードがあるわけでもないですからね。 「鍵開け」「罠発見」「罠解除」の目標値はいったいどんな基準で決定されるのか。 GMの気分次第であるならば、シーフのレベルの価値はGMの気分次第で左右されるわけなんですよね。 例1) GM「このダンジョンの扉の目標値は10です。出目7で解錠できるね」 PL「シーフを1から2にしました」 GM「次のダンジョンの扉の目標値は11です。出目7で解錠できるね」 例2) PL「俺らのパーティはシーフレベル1しかないから、扉や罠はそれに合わせた感じでよろしく^^」 GM「しかたないなー^^」 うーん、これでは少なくない経験点コストを支払ってシーフレベルを伸ばす価値はあるのだろうか・・・。
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2023/10/29 10:04[web全体で公開] |
😶 【V:tR】A Dish Best Served Cold 放題:冷やして食べるのが一番おいしい料理 ということでV:tR2eをまたプレーしました。 平和?な日常回です。 以下のようなあらすじ。 ============ PCの都市に、ニューヨークから著名な料理評論家であるフレイトン氏がやってきた。 彼が良いレビューを書けば店は繁盛し、酷評した店は潰れたという実績がある。 そしてPCの親がオーナーを勤めているレストランをレビューしにくるのだ。 PCの親はPCに「なんとかしてフレイトン氏に良いレビューを書かせるように」と命令するのだ。 PCがレストランで張り込んでいるとフレイトン氏がやってくる。 従業員をうにうにしてフレイトン氏と相席。挨拶や雑談しつつメニューを注文。 PCは吸血鬼で飲食不能なのだが、血潮を1点払って一時的に飲食可能にするのだ。 そうしているとピッツァにウジ虫が湧いていたり、フォークに小指が刺さっているなどの幻覚をみるのだ。 フレイトン氏もこの幻覚を見ているらしく、ごきげん度が急降下。このままではレビューがあぶない。 これは敵対するノスフェラトゥが嫌がらせとして悪夢/nightmareという訓えを使って来たのである。 隠れているノスフェラトゥを発見して追い払う。 幻覚を消したのちフレイトン氏と歓談してごきげん度を回復。なだめすかして良いレビューを書かせる。 おつかれさまでした。 ============ 実際には、レストランにPCは恋人A同伴でやってくるのだが、ストーカーと化した恋人B&恋人Cが監視してきたりしてうんぬん。
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2023/10/25 17:18[web全体で公開] |
😶 【SW1.0】アーリーバード ソードワールド無印には、アーリーバードという呪歌があります。 「早起きな人」という意味のようです。 ・この呪歌を聞いたら起きる。 ・この呪歌を聞いていると眠れない。 の2つの効果があります。 しかしよく考えると結構謎な呪歌でもあります。 呪歌リストには、アーリーバードには(精神)と記載されています。 (精神)と記載されている呪歌は、すべて「対抗/優越」というルールが適用されます。 敵からスリープ(精神)を食らって、その達成値がアーリーバード(精神)の達成値を超えている場合は、 アーリーバードの効果よりスリープの効果が優越されます。 アーリーバードの呪歌が続いていても、犠牲者は起きません。 なお(精神)と書かれていない睡眠魔法、つまりスリープ・クラウドであれば、アーリーバードの環境下では達成値が100であっても、誰も寝ません。 =============== 例えばモラルの呪歌を考えてみましょう。 モラルも(精神)となっており、「対抗/優越」が適用されます。 敵からスリープ(精神)を食らって、その達成値がモラル(精神)の達成値を超えていない場合は、 スリープはかからず、モラルの影響下にあります。 これではアーリーバードの睡眠・精神対策の価値が薄れてしまうように見えますが、 (精神)と書かれていない睡眠魔法、つまりスリープ・クラウドの場合は、モラルの影響下であっても寝てしまいます。 ということで、アーリーバードはスリープ・クラウド対策としては十全な機能を有している。 他の呪歌はスリープ・クラウド対策にはならない。 と言えましょう。
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2023/10/21 17:13[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】のよくないところ2 よくないところじゃなく、よいところを語れよ!とはまあそうなんですけど・・・。 実際GMやる上で留意しておかないと円滑なプレーができないという問題はありまして。 ================ *神符シリーズ問題 魔都東京200xには「聖明神符」や「観音神符」というアイテムがあり、普通に購入可能です。 これらは割と序盤から購入できるアイテムであり、お値段もそれほど高くはありません。 そして、このゲームにはアイテムの所持制限がありません。100個くらい買っておけるわけです。 そしてこれらのアイテムは「被クリティカルを無効にする」だとか「被火炎ダメージを半分にする」だとか「食らった即死魔法を無効にする」という効果があります。 これらの性能種別は「即時効果」となっており、持っているだけで任意に、手番も消費せずに使用できるわけですね。 これらの無制限の購入・所持を許すと ・敵の属性攻撃はすべて半減される。 ・敵のクリティカルはすべて通常成功にされる。 ・敵の即死魔法はすべて無駄行動になる。 ということになるんですね。 簡単にバランスがぶっ壊れますので、神符シリーズは所持数制限を加えるとか、非売品にするなどしたいですね・・・。 ================ *L問題 魔都東京200xの装備欄には、「属性」という項目があります。 p96ページには「指定された属性が10ポイント以上で、かつ一番高い場合でしか使用できない」と記載されています。 属性にはロウ、カオス、ニュートラル、ライト、ダーク、ヒーホーの6種類があります。 ここまではわかりますね。 ギロチンアクスの属性欄には C と記載されています。 C? Cってなんだ・・・? 「Chaosの頭文字では?」 そうですね。でも、C=カオスであることを裏付ける記述はどこにもありません。 「でもそうとしか解釈できなくない?」 そうですね。ではCはカオスと解釈することにしましょう。 ところで光の小太刀の属性欄には L と記載されています。 L? Lってなんだ・・・? 「Lightの頭文字では?」 光の小太刀は原作の真・女神転生1でのLaw専用装備ですよ。Light/Chaosのあなたが装備するべきものではない。 「p113のロザリオの説明には所持者がロウかライトである限りってあるよ? LってLawでもLightでも使えるんじゃない?」 そんなこと言ったらLaw専用装備はなくなってしまうし、Light/Chaosが全部持っていってしまうでしょ。 はたしてLとは一体何の属性を表しているのか・・・。 ちなみに、Light/ChaosのキャラクターがC専用装備を装備できるとは限らないのです。 「指定された属性が10ポイント以上で、かつ一番高い場合でしか使用できない」ので、 Lightが20ポイント、Chaosが19ポイントの子は、Light/Chaosではあるかもしれないが、C専用装備は装備できません。 なお、プラズマソードには L/L という謎の表記がされています。 Light/Lawのようにも思えますが、 「指定された属性が10ポイント以上で、かつ一番高い場合でしか使用できない」を敷衍して考えると、 Light値とLaw値が同じ値でないと装備できないことになりますね。 ================ *格闘武器問題 悪魔専用スキルの中には■格闘武器というスキルがあります。 説明には「格闘武器を装備できるようになる」と一文があるだけです。 そして悪魔データには、異様に高い攻撃力が記載されています。 これらの悪魔は一体どんな武器を装備しているのか、説明は一切ありません。 データを検分すると、どうやら「レベル+力ぶんの威力修正と、速ぶんの命中修正」を持っているようですが、説明がないので、推測するしかないのです。 また、■格闘武器を持っている悪魔と持っていない悪魔の格差があまりにも大きすぎるという別の問題もありますね。 ================ *キーワード問題 魔都東京200x最大の謎です。「キーワードってなに?」です。 これを根拠付けて理論的に解説できる人間を、私は見たことがありません。 どうしようもないのでそれぞれのGMが独自解釈するしかないものと思われます。 自分は公式リプレイを読んだことがないので、もしかしたらリプレイではキーワードの使い方が解説されているのかもしれません。 ================ *魔神がLight/Chaos問題 原作で魔神がLight/Chaosだったことはありません・・・。 真1:魔神はLight/Law 真2:魔神はLight/Neutral 魔神はそれぞれの神話体系の中の主神格であり、それぞれの神話体系での秩序の側のはずです。 魔神のみならず、Lawでいいんじゃないかという種族(妖魔、地霊)がLawでなくなっており、Law悪魔は非常に少なくなっています。 ================ いやー、魔都東京200xって本当に面白いですねー。 それではさよなら×3。
べいろす | |
2023/10/20 14:34[web全体で公開] |
😶 ちょっと気になったこと GM/NPC「PCさん、 xxの能力を使うんだ」 俺/PC「えっ?」 GM/NPC「えっ?」 俺/PC「なんでNPCが俺の能力の詳細を把握しているんだ・・・?」
べいろす | |
2023/10/14 00:15[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】の特徴を考える。 最近は女神転生のソシャゲであるDx2というのをやっています。 最初のガチャで出てきた「セト」がお気に入りです。私の相棒です。 ということで、男に生まれたからには女神転生の自作trpgを考えるわけですが、これは非常な難物で、トキリンも大変だったんだなと思うのです。 魔都東京200xの特徴をみてみましょう。 ============== *広大なカバー範囲 魔都東京200xは原作ゲーです。 真・女神転生、真・女神転生II、真・女神転生III デビルサマナー、ソウルハッカーズ、ペルソナシリーズ・・・ という、現代伝記ものからポストアポカリプス、未来都市、完全な魔界まであります。 悪魔PCも普通にプレイ可能です。 原作ゲームにでてきたものは、ほとんどを再現することができます。 人造人間や完全造魔はともかく、デモノイドやミュータントまでPC用クラスとして存在しています。 ============== *膨大なデータ量 現役時代にも言われたことですが、基本セットからしてすでにデータ本です。 多数のクラス。 多数のスキル。 多数の装備。 そして多数の悪魔。 魔晶武器という要素もあり、悪魔データが武器データに転用できたりもします。 これによってキャラクターデータは複雑化し、スキルの取得も独特で、検算もままなりません。 しかもこれらのデータはサプリメントが追加されるごとにますます増えていくし、 スキルの取得ルールすらサプリメントごとにどんどん変わっていくのです。 ============== *わずか1ページの情報収集ルール あまりにデータを詰め込んだこのゲームは、そのしわ寄せから情報収集のルールは1ページしかありません。 情報収集に使用するパラメータは「会話判定値」だけです。いさぎよくて自分は好きです。 このゲームでは激しい戦闘のさなかにあっても、敵悪魔と会話して仲魔にしたり情報を得たりもできたりもします。 なので会話についても戦闘ルールの延長としてシステマチックにデザインされています。 「キーワード」という解読不可能な謎ルールがあってまともに使えないのが欠点ですが。 ============== *破綻したゲームバランス ここがダメなところです。あまりにも武器が強すぎて、武器を使わない素手格闘家や魔術師クラスは割りを食っています。 素手格闘家は威力40のスキルを使うよりも、威力100の武器を持って通常攻撃したほうが強かったりします。 レベル20前後から、バッドステータスは1ターンでほぼ完治してしまい、足止めの意味すらなさなくなります。 一方で、自然回復判定のない麻痺や毒は非常に強いです。 悪魔の防護点は非常に高く、クリティカルしなければほとんどのダメージがカットされてしまうのですが、クリティカルすると大ダメージが発生します。敵も味方もクリティカルが出ることを祈るゲームです。 攻撃魔法は弱点を突くと2倍ダメージになるのですが、属性の数が非常に多いので、弱点をつける攻撃魔法を持っていないことがあります。弱点をつける攻撃魔法を持っていたとしても、弱点の情報を持っていなければ試し打ちをしなければなりません。その上で、そもそも弱点のない悪魔も多数存在します。 ============== *高い柔軟性 データ量は多いですが、基本的なルールは非常に簡素なものとなっており、細かいルールは「スポットルール」という選択ルール扱いになっています。選択ルールなので採用しなくてもいいわけです。選択ルール同士は干渉しないので「取り外し」も可能です。 たとえばAルール、Bルール、Cルールがあったとして、「AルールはBやCにも関わるから、Aルールは不採用にできない」ということがありません。Aルールが不都合なら、Aルールを不採用にできるのです。 この高い柔軟性から、多数のGMが、多数のスポットルール(=ハウスルール)を作っているわけです。 ============== *令和完全版だしてください><;; クソゲークソゲー言いながら何故かまたプレイしたくなるのはやはり周囲に原作好き勢が多いからでしょうか。 20年前の時代ならともかく、現在は多数の知見が出揃っているわけで、それを踏まえた令和完全版が欲しいですね。