trpgのルール(セッション編)

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登録日:2018/08/14 08:30最終更新日:2020/05/04 05:54

[セッション前準備]
[対立、役割について]
セッションに使用するキャラを選びそれをKPに知らせた後(選んだキャラはセッション開始時に公開される)、KPが用意した[役割(某忍の神の秘密のようなもの)]を選択する。そのPCが企業、組織に所属するなどの場合、そのキャラ専用の[役割]が追加され、通常の[役割]と選択することができる。
[セッションでのルール]

[修理代金について]
耐久度が100減る毎に5000c。100以下は計算しない。

[キャラロストについて]
基本的にミッションで撃破された際修理費を全額支払うのみでキャラロストはしないが、[ロストあり][一部場面でのロストあり]と明記されたセッションで撃破された場合のみキャラを失う。(一部場面の場合、ミッションの途中からロストあり(なし)になる。

[マップ]
位置と高度で表された2Dマップで、
[戦闘]
戦闘はターン制によって管理される。
ターン中、敵味方それぞれにラウンドが与えられる。両陣営それぞれのラウンド行動が終了した場合、それを1ターンの経過とみなす。最初は敵側からラウンドが始まるが、移動以外は行わない。(回避率は上昇する。)

[ラウンド行動]
自陣営のラウンド開始時、その陣営のキャラクターすべては装備しているジェネレーターの出力分だけENを回復する。回復量がジェネレーターの容量の値を超える場合は容量と同値までENを回復する。
ラウンド中にプレイヤーたちは重量の軽い順に行動を行う。
1プレイヤーがラウンド中に取れる行動は移動、準備行動、攻撃、パージと武器の奪取の六種類である。
移動(か上昇)、準備行動、パージと武器の奪取に関してはいかなる順序によって行ってもかまわないが、攻撃を行ったプレイヤーがその後に上記二種の行動をとることはできない。プレイヤーの行動は攻撃によって終了し次のプレイヤーの行動へと移行する。
ただし以上すべての行動は必ず行う必要はない。する必要がない場合、出来ない場合には行動を放棄してもかまわない。
パージと武器の奪取は一度に両方行うこともでき、また、移動時に上昇した回避率が0になる。
[移動]
移動は通常移動とブースト移動の二種類が存在する。また、基本を0とし、移動した距離によって、回避性能が上昇する。
通常移動はフレームに記載された歩行移動力を参照し、(重量過多の場合は)補正を加える。その機体は結果の数値での移動が可能となる。
ブースト移動はブースターに記載された速力増加率に、補正を加えた値の数値かそれ以下の距離での移動が可能になる。ただし、移動時に使用できるのは1回のみ。
この移動を行う際にはブースターに記載された消費EN分のENの消費が必要となる。また、ブーストによる移動を行った場合は、その時点の歩行性能で出せる最大まで回避率が上昇する。それ以上に上昇することはない。

[上昇、高度について](移動、ブースト移動との併用不可)
移動を行う代わりにブースト使用で上昇する事ができる。ブースターの上昇時推力から重量補正を引いた数が1ターン中に上昇できる高度となり、その際の移動は、ブースターの追加移動性能だけで行う。上昇できる時間に上限はないが、使用している間は1ターンにブースト移動時と同じだけENを消費し続ける。また、上昇後にブースト使用を行わなかった場合、1ターンで2高度が低下する。
戦闘マップには場所による高度が設定されており、高度差により影響が異なる。高度差1ごとに高度が高い方の回避に+10、命中に-5。
[準備行動]
 準備行動は主に武装特性やアクタースキルの使用を行うラウンドとなる。それぞれの効果に従い処理を行うこと。

[索敵と視界外戦闘]
パーツに記載された索敵範囲に入った場合に、敵の位置が発見側に記載される。索敵範囲はキャラのスキルやレーダーの装備により増減する。自分は未発見で敵が発見している状態で攻撃を受けた場合、回避率と瞬発のプラス部分が半減し、敵の位置が判明する。

自分か互いに未発見の状況の場合は、武器の最大射程内なら指定した位置に攻撃を行う事ができる。この際命中判定はなく、回避はできない。攻撃した際、その成否に関わらず攻撃側を中心とした5の範囲が射撃点としてマップに表示される。以上がGMを進行としたPL同士の対立シナリオでの判定。通常シナリオではGMはPCと操作するユニットの位置を見ることが出来るが、視界外戦闘は不可。
[攻撃]
(武器の特性、パラメーターの説明)
連動武器(この特性が付いた武器は基本的にこの武器での通常攻撃が不可能になる。右手武器で攻撃したときのみ使用され、射程、命中率、部位判定値は右手武器に依存するが、連動武器の射程以上には攻撃できない。

ハンガー(この特性が付いた武器はフレームのハンガーの欄に装備することができる。主武装をパージした際、持ちかえる事ができる。)

ミサイルロック(攻撃とは別に、射程内の敵にミサイルロックを宣言することができる。ロックした敵にのみ攻撃を行え、敵が射程外に逃げるとロックは解除される。ロックしたラウンドで発射することも、数ターン跨いで複数の敵をロックするか、一つの敵に多重ロックすることも可能。

貫通(弾が敵に命中した際、その後ろの敵に攻撃力の半分のダメージを与える。)

キャノン(この特性が付いた武器を、移動後に使用すると、そのターンは回避ができなくなり、命中率が20低下する。)

[パラメーターの説明]
(マガジン装弾数)攻撃した場合に参照するパラメーター。攻撃時にマガジン装弾数の数値を1減らし、0になった場合リロードを行う。その際マガジン数が1減少する。攻撃が外れても減少する
(リロードターン)マガジン装弾数に記載されている弾数が0になった場合、リロードターンに記載されているターンが経過するまでその武器では攻撃できなくなる。
(追加EN容量)ENタンクに使用されるパラメーター。その数値だけEN容量が増加するが、追加EN容量の分ENを使用した場合、ジェネレータの通常EN容量までしか回復できなくなる。

(瞬発性能)回避時にブースターを使用した場合に参照するパラメーター。例えば[1;-20 2;5 3;10 4;15 5;20]の場合は、[;]の左にある数字の最大数のダイスを振り、出た目の右にある数字だけ、回避率に加算する。また、回避時のブースターの使用は一回のみ。
武器を装備しなくても攻撃が可能。性能はカッコ内(攻撃力200、貫通力0、射程1、実弾属性、使用数無限、命中率60、精密攻撃性能50)
攻撃を行う場合対象は攻撃する武器に記載された射程内の対象でなければならない。
(命中判定)移動距離に応じた回避率(1マスごとに10回避率が増加する)+(振った場合は)瞬発性能の回避率と、敵ユニットの武器の命中率を比べ、数値が高い方が判定成功となる。なお、同値の場合は攻撃が命中する。攻撃判定に成功した場合は部位命中判定を行う。敵ユニットからの攻撃の回避時に、瞬発性能で得た回避率は連続で使用され、再度の瞬発性能の判定は必要ない。また、移動と瞬発性能で得た回避率は、敵ユニットからの全ての攻撃が終了した際にリセットされる

[命中率の増減について]
武器にはそれぞれ最適な命中距離があり、最適な距離では命中率は最大値になるが、最適距離から1離れるごとに減衰率の分だけ命中率が減少する。ただし、上限は最大射程または命中率が0になるまで、下限は射程1または命中率が0になるまでしか命中率が低下しない。減衰率は武器によって異なる。

(部位命中判定について)
1d100でダイスを振り、精密攻撃性能を数値が下回った場合、判定が成功する。判定に失敗した場合、命中する部位は被弾側が選択し、判定に成功した場合は攻撃側が部位を選択する。同値の場合は攻撃側が部位を選択する。

ダメージについて
貫通力が装甲の数値を下回るとダメージが半減され、上回った場合は数値そのままのダメージを与える。

連動武器の仕様について
右手武器を使用することで、連動武器と同時に攻撃が可能。連動武器単体での攻撃は不可能。
基本的に命中率、部位判定値は右手武器に依存するが、右手武器の射程が連動武器より長い場合は、連動武器の射程までしか攻撃できない。

[戦闘時のパーツ破損]

胴体が破損すると、そのCASTは破壊される。

[パーツ破損による障害]
(全パーツ共通で起こる障害)
破損した部位のハードポイントに搭載した装備が、使用不能になる。
(各パーツ別に起こる障害)

頭部 武器命中率が-10

腕 右左腕問わず、破損した腕での武器使用が不可能になる。また、片腕ごとに回避判定に-10。
武器腕の場合は射撃数が半減する

脚部 
(片方)歩行による移動力が半減 回避性能に-20
(両方)歩行では移動不可能、ブースターでの移動力も半減し、瞬発性能が半減する。
(移動性能は、元々1の場合は変化なし)


[重量過多について]
重量過多によるペナルティ 重量が積載量を超えた場合、重量100毎にブースターを含めた移動力を1減少。0以下になった場合は移動不可

[パージ、ハンガー、武器の奪取について]

武器はパージすることができ、その場合ハンガー武器に持ちかえる。ハンガーに武器が存在しない場合は素手になる。パージによる重量、移動回避の変化はない。原則として右のハンガーには右手武器、左のハンガーには左手武器しか装備できない。
敵味方問わずCASTが撃破されると撃破地点にマーカーが残り、マーカーに重なると、自分のターンでそのCASTが持っていた武器を装備することができる。移動性能や回避性能には一切影響しない。


武器特性[ハンガー]がついた武器を腕とハンガー両方に装備していた場合、武器同士を持ち変えることができる。ただし、入れ替えには1ターン使用する。

[ユニットの練度について]
NPCユニットの名前には[新兵][訓練済み][実戦慣れした][ベテラン]の頭文字が付くことがあり、名前によりその効果が異なる。
[訓練済み]
武器の命中率半減、CAST、その為兵器の何れも回避不可
[新兵]
通常のステータス CASTのみ回避可能、ただし切り返し、回避時のブースト使用不能、移動時の回避のみ
[実戦慣れした]
通常のステータス CAST、その他兵器共に回避可能、CASTは切り返しのみ使用不能
sovは移動時の回避のみ
[ベテラン]
武器命中率を通常値の半分追加 CAST、その他兵器共に回避可能、CASTは切り返しも使用可、sovは攻撃しない代わりにそのターンの回避時の成功率を20上げることが可能。
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コメント一覧

korokoro01
6. korokoro01
2019/05/02 05:42
パージ、ハンガーについて

武器はパージすることができ、その場合ハンガー武器に持ちかえる。ハンガーに武器が存在しない場合は素手になる。パージによる重量、移動回避の変化はない。原則として右のハンガーには右手武器、左のハンガーには左手武器しか装備できない。

武器特性[ハンガー]がついた武器を腕とハンガー両方に装備していた場合、武器同士を持ち変えることができる。(特性[ハンガー]がない武器でもハンガーに入れられるフレームの場合、特性[ハンガー]がついてない武器でも持ち変えることができる。)
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korokoro01
5. korokoro01
2018/10/28 16:23
PCは支度金60000cと機体[オールド・アイアン]を支給され、アクターとして依頼をこなすこととなる。

セッションとしてミッションを行い、ミッションとミッションの合間に金の許す範囲でアセンを行う。パーツの売値と買値は同じ。

初期装備を売ることもできます。
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korokoro01
4. korokoro01
2019/04/25 11:16
[修理代金について]
耐久度が100減る毎に5000c。100以下は計算しない。

[キャラロストについて]
機体が撃破された際、ダイスを振り、そのPLの処遇を決める。

[武器腕について]
腕部を固定式の武器としたパーツ。CASTの腕部だけ取り替える形となるため、腕部の装甲、耐久のみ武器腕の数値で判定する。片方が破壊されると、射撃数が半減する。

構えについて(※武器特性[キャノン]が付いている武器のみ。この特性が付いている武器で、移動して攻撃を行うと、反動でそのターンは回避が不可能になる。
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korokoro01
3. korokoro01
2019/04/25 11:08
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korokoro01
2. korokoro01
2019/04/25 11:08
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korokoro01
1. korokoro01
2019/07/04 15:43
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