遊牧家族さんの過去のタイムライン

2017年03月

遊牧家族
遊牧家族日記

2017/03/23 19:02

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😶 TRPGの中のジェンダー
twitterでフォロワーさんが悩んでいました。
「マギカロギアで、心と体の性別が一致しないPCが使う分身召喚はどう扱うべきか?」

分身召喚は、使用者が男性ならば「乙女」を、女性ならば「騎士」を召喚する魔法です。
使用者の性別が不定ということであればダイスで決定するよう
公式からアナウンスされているのですが、今回の事例では不定ではありません。
もちろん、実際の裁定はGMごとに異なってくるとはいえ、
考えて結論に至るための根拠は持っておきたいところです。

まずは、マギカロギアのルール(2巻209p)を確認してみましょう。
分身召喚は「サモンアニマ/アニムス」と呼ばれていますが、これが手がかりです。
アニマ、アニムスとは精神分析のユングが用いた用語で、
「男性の無意識人格の女性的な側面」をアニマ、
「女性の無意識人格の男性的な側面」をアニムスと呼びます。
また、分身召喚の説明には「自分の中にある異性像」と記されており、
専ら精神的な問題として描写されていることがうかがえます。

以上のことから私は、
分身召喚が参照するのは性自認(心の性別)であると
フォロワーさんに回答しました。

このように、TRPGの現場では、ジェンダーを参照すべき局面がしばしば現れますが、
ルール等でも素朴な記述しかされておらず、難しい判断を迫られることがあります。
これは私たちの生きる社会の多様性に関わる問題でもありますが、そこまで深刻に考えないとしても、
TRPGのキャラクターは複雑なジェンダーを抱えていることがよくあるので、
実用的な問題として、考え方の手がかりを持っておくことは有用です。

ジェンダーは多岐にわたり、文献によってもまとめ方が異なることがあるのですが、
LGBT法連合会の資料(http://lgbtetc.jp/pdf/about_lgbt.pdf)では、
身体の性、性表現、性自認、性指向の4次元に分類しています。

身体の性……身体的特徴により判断される性別
性表現……見た目の女らしさ・男らしさ
性自認……自分自身の性別を何と感じるか
性指向……どんな相手に恋愛感情を抱くか

ルール上でジェンダーを参照すべきとき、判断に迷うことがあったら、
そのルールが上記のどの次元を参照しているのかを考えていくとよいでしょう。

もう一つ事例を見てみましょう。
ゆうやけこやけの狐の能力「こあくま」を取り上げます。
データ面はさておき、この能力の説明には、
「異性を惑わせる不思議な魅力」と書かれています。
「惑わせる」とあることから、性指向の問題であると捉えることができますが、
これは使用者(狐)自身ではなく、相手の性指向であることに注意が必要です。
そしてこの能力は、印象判定の効果を上げるものであるため、
使用者(狐)から相手への印象がどうであったかが問題になります。
印象判定に至るまでのロールプレイングも影響してきますが、
多くの場合は、使用者(狐)の性表現(どの性別に見えるか)が大きな割合を占めるでしょう。

まとめると、次のようになります。
「使用者(狐)の性表現(どの性別に見えるか)が、相手の性指向(どの性別に惹かれるか)と一致したとき、「こあくま」は効果を発揮する」

セッション中にジェンダーで迷うことがあったら参考にしてください。
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遊牧家族
遊牧家族日記

2017/03/22 20:07

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😶 TRPGにとってフェアネスとは
TRPGはゲームです。
ゲームですから、フェアであるか否かが問題になります。
アンフェアがまかり通るようなゲームは、短命になるでしょう。

それでは、しかし、TRPGにとってフェアネスとは何なのでしょうか。

まず注意すべきは、大きく分けて2種類のフェアネスが存在するということです。
プレイヤー-プレイヤー間のフェアネスと、
プレイヤー-ゲームマスター間のフェアネスです。
前者については別の機会にということで、ここでは後者に注意を絞ります。

ときに、ゲームマスターは神と比較されます。
ゲームマスターはその管轄するシナリオに対して神に等しい権能を有するという考え方です。
しかし、だからといって、脱出不可能な迷宮に冒険者たちを閉じ込めたり、
実はプレイヤーが何もしなくても事件が解決するようになっていた、などということをすれば、
そのゲームからフェアネスを感じるプレイヤーは極めて少なくなるだろうことが予想できます。
そして、そのゲームを続けたいと望む人は、もっと少ないでしょう。

TRPGとは別に、これに似た問題を昔から扱ってきた分野があります。
探偵小説(推理小説、ミステリ)です。
探偵小説を読むことの面白さは、わずかな手がかりから事件の真相(そして犯人)を
見出そうとする知的営為にあります。
手がかりと真相とが合理的に関係していなければ、知的な面白さは崩壊してしまいますし、
そのあたりをうまくやることは、探偵小説の世界でも「フェアプレイ」と呼ばれます。

なので、探偵小説の世界では、
ヴァン・ダインの二十則や、ノックスの十戒といったルールが語り継がれています。
もちろん、これらを遵守していれば面白い探偵小説が書ける……なんてことはないわけですが、
探偵小説を読み、また書くことの面白さをどうやったら守れるか、ということに、
先人たちが心を砕いてきたことがこれらのルールからは読み解けます。

私は、プレイヤー-ゲームマスター間のフェアネスとは、
この探偵小説のフェアネスに近いものだろうと考えています。
つまり、制約の中で事件の真相に迫り、課題を解決するという知的な面白さを守ること、
それがフェアネスであり、そのための行いがフェアプレイです。

例えば、マンチキンは嘲笑の対象ですが、
これは自分のキャラクターがあまりにも有利に取り扱われることを望んでいるからで、
制限の中で課題を解決するという知的な面白さを壊してしまうというのが原因の一つです。
「私のキャラクターはヨグ=ソトースの分身なのであらゆる時空を
見ることができます。つまり犯行の様子も見ていたのです」
などと言い出したら、知的な面白さなどあったものではありません。

ウィルさんの記事で言及されていた「ムズイムズイ病」も、
初めから解決不可能な課題に対して知的な面白さを感じられるかと考えれば、
探偵小説的なフェアネスの問題として捉えることができます。
一方、「一本道症候群」は、「そもそも課題の体を成していない」という
問題を抱えていることがわかります。

ゲームマスターが、言ったことを安易に翻すのも、フェアネスにとって問題です。
「部屋の床に魔方陣が描かれている」と説明を受けたのに、
後から「あれは嘘で、ただの落書きだった」などと言われたら、知的な課題はおじゃんです。
インセインのように、ミスディレクションがルールとして認められているゲームも存在しますが、
それにしても、「ハンドアウトの記載事項はシナリオ中の事実と矛盾させない」といった
超えてはならない一線は存在します。

自分のシナリオは、マスタリングは、フェアだろうか?
多くのゲームマスターは、そんな迷いを抱えているものと思います。
解決不可能な課題になることを恐れて、難易度をどんどん下げてしまうという
こともあります(私がそうです)
しかし、難易度を下げ過ぎれば、課題そのものが消滅してしまい、やはりアンフェアです。
万能の解決策はありません。
だからこそ、あなたが知恵を絞って書いたシナリオには価値があるのです。
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遊牧家族
遊牧家族日記

2017/03/21 22:50

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😶 かっこいいロールプレイングがしたいのです
しかしそのためには、
「自分にとって、かっこいいロールプレイングとは何か?」
という問いに答えられなければならないでしょう。

例えば、重病に苦しむ人に治療薬を届けることを頼まれたとします。
このとき、病の人の枕元に、燕尾服を着込んで白馬に乗って登場したら、
果たしてかっこいいと言えるでしょうか。

まさかね。
「お前そんな着込んでる暇があったらとっとと薬届けてやれよ」
という、とてもカッコ悪い感想を抱くわけです。少なくとも私は。

もう一例考えてみましょう。
「寝不足で機嫌が悪い」という物事は、多くの場合はカッコ悪いのでしょうが、

強烈な一撃でザコをふっ飛ばしたヒーローが、
「あまり怒らせるな、今寝不足で機嫌が悪いんだ」
とこぼしたら、ことによってはかっこいいロールプレイングになります。
これに対してヴィランが、
「好きなだけ眠らせてやるよ」
と返すのもいいですね。

どうも、かっこよさとは、
衣装や数値や言葉そのものにではなく、
むしろ、それらをとりまくコンテキスト(文脈)にこそ存在するようです。

であれば、かっこいいロールプレイングをするには、
卓のコンテキストと、自分自身のコンテキストに意識的になる必要があります。
卓のコンテキストを顧みず、かっこよさそうなことを言っても上滑りするだけですし、
自分自身のコンテキストが一貫していないと、かえってカッコ悪くなってしまうでしょう。
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遊牧家族
遊牧家族日記

2017/03/20 14:09

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😶 アマデウスのシナリオを公開しました
神話創世RPGアマデウスのオリジナルシナリオ「Du Bist So...」を公開しました。
https://drive.google.com/open?id=0BxpKOLgRyYieZDhiV1ZDRmxvZ00

3人用2サイクル1レベルの短いシナリオです。
珪素水などというものを扱っていますが、真面目に神話に取材しています。
予言を持っているからこそ起こる制約や、予言を公開することでの展開の変化など、
アマデウスの醍醐味を少人数短時間で楽しめるよう作成しています。
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遊牧家族
遊牧家族日記

2017/03/20 10:02

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😶 システムの数だけ言葉の意味はある
まず、スポーツの話をします。
私自身、学校の体育は大嫌いで試合など見てもちんぷんかんぷんなのですが、
思いつく限り最も適切な話題の切り出し方だったのです。

オフサイド、というルールがあります。
フットボールで、ボールの状況によってプレイしてはいけない位置があるというものですね。

とはいえフットボールにも色々あります。
サッカー、ラグビー、アメリカンフットボール……アイスホッケーにもオフサイドルールがあります。
どのような場合にオフサイドとなるかは、フットボールによって異なるわけですが、
どのフットボールでも「オフサイド」と呼ばれることに違いはありません。

そこで、
「サッカーのオフサイドは×××なんだから、ラグビーの○○○をオフサイドというのは間違いだ」
などと言い出すのはナンセンスです。
試合中に選手がこんなことを言い出したら、一発退場でしょう。
今自分がプレイしている競技のルールを理解していない選手は、
敵にとっても味方にとっても危険な存在ですからね。

長くなりました。TRPGの話をしましょう。
ゲームシステムには、独自の用語というものが存在します。
それらは一般名詞とそっくり同じ字と音で構成されていることがあり、しばしば混乱を招きます。

例)
GM「ここであなたは自分の能力に覚醒する」
私「ではキャラクターシートの【覚醒】欄にチェックを入れるのですか?」
GM「ああいや、これは演出としての覚醒だから、チェックは入れなくていいの」

ルールブックでは、こうした用語を区別するため、すみつきパーレン(【】)をつけることが多いです。

さらに言えば、同じ字と音を持つ用語でも、ゲームシステムによって意味が違うということは非常にしばしばあります。
ドラクルージュの【絆】とSAMURAI×BLADEの【絆】とではその働きはまるで違いますし、
同じ「恐怖判定」という用語でも、インセインとピーカーブーとではすべきことが違ってきます。
マギカロギアの「夢」とゆうやけこやけの「夢」も違いますね。

ですから、新しいゲームシステムに触れるときは、
それぞれの用語に対して今まで自分が蓄積してきた記憶を、一旦脇に置いて、
ゼロから用語の理解を始めなければいけません。
大変なことではありますが、ゲームを運用するためには、必要な手順です。

もちろん、プレイヤーがそれをするためには、
ルールの側が用語の一貫した定義を提供していることが必要です。
そのあたりがお座なりなルールも一部に存在するというのは残念ながら事実なのですが、

それにしても、

そのゲームシステムの中で明確に定義されている用語を、
他の用語と違うからという理由で間違いと決めつけるのは、
それはなんか違うんじゃないかなあ、と思うのです。
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八手
八手遊牧家族

2017/03/08 21:26

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> 日記:仏教を用いてエネミーの動機を読み解く

仏教(´・ω・`)!
遊牧家族
遊牧家族日記

2017/03/08 19:06

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😶 仏教を用いてエネミーの動機を読み解く
TRPGのセッションにおいては、PCと対立するエネミーがしばしば必要になります。
動物や機械、自然災害などの、これといった動機を持たないエネミーならばよいのですが、
時としてエネミーに人間的な動機が必要になることがあります。

エネミーの動機があまりに理不尽だったり、PCと対立することとの間に整合性が見られないような場合、
「果たして対立する必要はあったのだろうか?」とPLに疑問を持たれかねません。
そうしたセッションの満足度は下がるでしょう。
逆に、筋の通った動機をエネミーに与えることができれば、
「悪さをしていたから倒したけど、あいつも可哀想な奴だ」と哀れんでもらえたり、
「その動機は理解できるが許せない。絶対に倒す」と全力を挙げてもらえたりします。

ゲームシステム上で動機が重視されることはあまりありませんが、
セッションの満足度に影響するため、おろそかにしてよいものではありません。
では、どうすればエネミーに筋の通った動機を与えることができるでしょうか。

私は、仏教における四苦八苦をもとに、エネミーの動機を考えています。

「苦」とは、普段言うような苦しみとは違い、「ままならぬこと」という意味を持ちます。
もちろんこの世界はままならぬことだらけなわけですが、仏教はこれらを次のようにまとめました。

生苦:どのように(いつ、どこで、誰の子として等)生まれ生きるかは、ままならない
老苦:老いてゆくことは止められない(逆に、早く老いることもできない)
病苦:病気になるならないは、思い通りにならない
死苦:死なないことはできない

愛別離苦:愛するものともいずれ別れる
怨憎会苦:憎しみに出会うこともある
求不得苦:望むものは得られないものである
五蘊盛苦:人の感覚と精神とは不自由なものである

五蘊盛苦については、もう少し解説が必要です。
五蘊とは、人間の感覚や精神の働きを分類する考え方で、
色:物質
受:感受
想:表象
行:意志
識:認識
これら五蘊への執着が苦につながるとされています。

さて、これらの苦―ままならなさを前にしたとき、ヒトとして何をするか、が考えるべきポイントです。

釈迦は、そもそもこれらの苦は、煩悩によって引き寄せられていると説きます。
煩悩は「悪い考え」とか「心の穢れ」とか説明されることが多いのですが、
ここでは悪い意味の「こだわり」であると考えましょう。
たとえば先に挙げた求不得苦(望むものは得られないものである)にしても、
その望むものへの「こだわり」がなければ、そもそも苦ではなくなります。
ですから、釈迦の教えは、これら煩悩―「こだわり」と向き合い、なくしていくことにつながります。

とはいえ、今の私たちは修行者になろうとしているのではありません。必要なのはTRPGのエネミーです。
釈迦の教えを踏み外し、「こだわり」と向き合わずに苦をなくそうとすれば、それがそのままエネミーの動機になります。

例えば、他人の苦しむ様に快楽を覚えるサイコパスというエネミーがいたとして、
彼は、「他人の苦しみが甘美である」という感受に執着しているわけですから、
五蘊盛苦のうち受を代表していることになります。
亡くなった身内を甦らせるために生贄を集める邪教の神官は、愛別離苦の代表ですし、
不老不死を求めて死苦に挑戦するエネミーは枚挙に暇がありません。

自分のエネミーはマンネリかな? と思うようなことがあったら、
今まで自分が書いてきたエネミーを四苦八苦にあてはめてみて、
あてはまらなかった苦を次回使ってみる、
といった使い方をしてもらえれば幸いです。
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遊牧家族
遊牧家族日記

2017/03/07 22:22

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😶 面白くない4コマを面白くする方法と法則
という記事があります。
http://oe-cafe.com/archive/4koma35.html

ポイントは、「3コマ目のための4コマ目ではなく、1コマ目のための4コマ目を描く」です。

これはTRPGにも応用が利くものです。
冒頭や途中の何気ないやりとりが結末とリンクしているだけで、「物語らしさ」が増します。
もちろん、これをやるには相当記憶力がないといけませんし、
どのセッションでも必ず出来るわけではありません。出来たら儲けものくらいに考えましょう。
また、これはGMだけが使えるというものでもありません。PLとして参加するときでも、
「冒頭と結末をどうリンクさせるか」を念頭に置くことで、味わい深いセッションができることでしょう。
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遊牧家族
遊牧家族日記

2017/03/06 19:04

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😶 Raspberry Pi 3でどどんとふ
前回、Raspberry Pi 2でどどんとふサーバーを作ったのに気を良くして、Raspberry Pi 3も買っちゃいました。
秋月電子通商さんの電源アダプタも購入したので電源も問題ないはずです。ただケースは買わなかったので2のスターターセットのやつに入れ替えました。許せ2。後で次の仕事を考えてやるからな。

その前に、2のほうをFastCGI対応にして、実際に運用してみたのですが、
5人でマギカロギアをやってみたところ下手なレンタルサーバーより快適に動作しました。
再接続エラーも一度も出なかったし、こりゃいいや。

詳しいことはわからないのですが、Raspberry PiのCPUはARMのクァッドコア(ただし2は32bitで3は64bit)なのだ
そうなので、さらに効率を上げるにはスレッドとかそういうところを理解しないといけないのかな? と思います。
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