鴉山 響一さんの過去のタイムライン
2016年11月
鴉山 響一⇒現人虫 | |
2016/11/30 23:52[web全体で公開] |
ととのり⇒鴉山 響一 | |
2016/11/29 20:56[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 なるほど。キャンペーンでプレイすれば、周囲のメンバーと同じように成長していくから「PCのレベルが合わなくて参加できるセッションがない…」という状態にはなりませんね。 S・Wのセッションに慣れてきたらキャンペーンに参加してみたいと思います。ありがとうございました。
COBRA⇒鴉山 響一 | |
2016/11/29 13:03[web全体で公開] |
こちらこそ、ご対応ありがとうございました。 音が皆さんに伝わるのに、こちらに聞こえない方は2回使ってみていまだに謎ですね。 なんなのかなあ?
鴉山 響一⇒ととのり | |
2016/11/29 10:56[web全体で公開] |
> 日記:「継続PC」の継続とは こんにちは。 一回のセッションでPCのリソースを使い切ってしまうシステム(たとえばCoCならSAN値であったり、パラノイアであればキャラナンバーなどですね)はキャラクタを継続使用されることは難しいでしょうね(無理ではありません)。その一方で、いわゆる「経験値稼いでレベルアップ」的システムは本来継続利用が前提となっています。折角思い入れのあるPCを作ったなら、長く付き合っていきたいですよね。 それだけに、PCの成長や履歴はしっかり追いたいもの。私の場合は、一部の例外を除いて固定GMのもとでPCを使い続けるキャンペーンでしかプレイしなくなりました。ぜひキャンペーンにトライしてみてはいかがでしょうか。
鴉山 響一⇒COBRA | |
2016/11/29 09:55[web全体で公開] |
> 日記:DISCORDでボイセができない?! 昨夜は本当に御手間を取らせてしまって申し訳ありませんでした。 次回からはスムースに行けると思います。
鴉山 響一 | |
2016/11/28 01:53[web全体で公開] |
😶 セッションレポート(リプレイ)を書く動機について 現在、AD&D1eにて「ヒューナースドルフ男爵領キャンペーン・第二部」を行っています。 第二部から大きく方針を変えました。これはずいぶん以前から「第二部になったらそうしよう」と考えていたためです。 何が変わったかと言うと、提示するセッションによって参加するPCが変更になるということです。いわゆるフリーキャンペーンと呼ばれるものに近い印象を受けるかもしれませんが、実態はかなり違います。 なぜなら、ストーリィの展開によって参加PCが変わって行き、ある時はA, B,Cという三人のキャラクターが、そして並行してD, Eが、更にストーリィが進みA,C, D, Fが集まってプレイする……という、かなり特殊な環境です。つまり集まれる人だけでセッションを続けていくスタイルとは異なり、「必要なPLを集めて」セッションを続けていくわけです。 現在は、 「重臣会議篇」……以下の2名のPC。 クレイグ・ロイツベルガー ゲルハルト・ローンフェル 「みずうみ篇」……以下の3名のPC。 ミッター ローレン卿 ルーシア・パゼロス(重臣会議篇に入れるべきか?) 「サレットの女騎士篇」……以下の1名のPC。 クリスティン 以上の3つのストーリィが並行して進んています。 そして近い内にそれぞれ別の篇のpC同士が合流して新たな展開が始まることになります。そもそも、リプレイでアップしたように「重臣会議」は物別れに終わりましたので、クレイグとゲルハルトがともにセッションに参加することは当面無いでしょう。 このようなキャンペーンの展開は他に聞いたことがありません。ちょっと考えてみればわかることで、恐ろしく手間がかかるからです。ではなぜあえてその手間が掛かることを試みたのか。 答えは簡単。 やってみたかったから。 なんせ様々な群像劇を特等席で鑑賞することができる。DMならではの特権を満喫するにはそれしかないだろうと思ったからです。 である以上、公開可能な部分からリプレイなりセッションレポートなりを作らねばならないだろうと思うから、今後もでき次第アップして行きます(できるかなぁ~)。
鴉山 響一⇒無糖職人 | |
2016/11/24 15:22[web全体で公開] |
> 日記:思い出して日記を書く・・・3 +初CD&D 昨晩はお疲れさまでした。 GM(DM)のみボイスってのは進行するうえでとても良いのですが、その一方で【記録を残す】と言う点でいうと不完全なものになってしまいます。そのため、私は今自分がGMする場合ボイスはやめてしまいました。 その代わり、参加者には「副音声」と言う形でボイスでフリートークをしてもらい、記録に残すべき部分はテキスト入力ってのをしています。フリートークから物語が派生することも多く、大半はくだらない内容ばかりですが、実はセッションの雰囲気を醸成していく上では相当有益だと思っています。
なーが⇒鴉山 響一 | |
2016/11/20 00:41[web全体で公開] |
こんばんは、コメントありがとうございます なるほど……、サークルからコンベンションに向かわれるパターンだと、問題を洗い出すことが大事なのですね 確かにTRPGを辞められてしまうよりは、別天地で続けられる方が卓の仲間だった者としても嬉しいですね。残念ではありますが
鴉山 響一⇒なーが | |
2016/11/19 11:33[web全体で公開] |
> 日記:親しいPLが賽の河原コンベンションに出かけた時の話 >いいPL程先に賽の河原コンベンションに旅立っていく不思議 問題は何か、という確認作業の大切さでしょうか。 悪質と言ったら言い過ぎかもしれませんが、意図をPLに伝えきれていないセッションを行うGMに問題があるのであって、TRPGそのもののが悪いわけではないでしょ、と話すと、「俺、もうTRPG向いてないみたいだしやめようかな」という人を止められるような気がします。少なくとも精神上よろしい。そう思います。
鴉山 響一 | |
2016/11/17 00:26[web全体で公開] |
😶 リプレイ「ピクニック(後編)」をアップしました 前編に続いて後編をアップしました。 墜落死したあかがね色のドラゴンを調査に行くパーティ一行。 そこで見たものとは……と言った内容です。 AD&D1eの弓(Bow)はルール的に強く、更に選択ルールのWeapon Specialization(武器技能習熟化)をすると、更に強くなります。というか使い方ががらりと変わってきます。ただし、無敵ではなく、パーティ間の連携が取れていないと「打撃は強いが撃たれ弱い」ことになります。今回はたまたま上手く行きましたが、今後はどうなることやら。
鴉山 響一 | |
2016/11/16 15:42[web全体で公開] |
😶 リプレイ「ピクニック(前編)」をアップしました プレイヤであるテオドシアスさんとは実はセッションするようになったのはこの一、二週間、回数で三回程度(しかも一回当たり二時間程度)なんですが、非常にスムーズにセッションを進めています。これはひとえにテオドシアスさんがベテランのプレイヤであり、どのように動くべきか、どう発言すべきか、などを理解しているからなのでしょう。私の吟遊キャンペーンに参加していただいて本当に感謝です。 前回、今回とアイリーンの二人の妹たちが登場したので、苦手な「幼女RP」をしましたが慣れないことは疲れますね。もうね、私はずっと小悪党NPCをやっていたい。消しゴム一個の誤発注でこの世の終わりみたいなイビリっぷりを発揮してみたい。そして滅びたい(悪は滅びるところまでがセットです)。
鴉山 響一 | |
2016/11/14 01:06[web全体で公開] |
😶 こんなキャンペーンに参加してみたい ・疾走感がある。 ・謎もあるがリドルではなく人間関係が中心。 ・理不尽な能力を持ったガ……お子様は出てこない。 ・組織の為に詰め腹を切らされるのを甘んじる役どころもいたりする。 ・味方役も協力的な善人ばかりじゃないぞ。 ・カッコいい敵役もいるがお約束な三下チンピラも出てくる。 ・お約束と言われようがじわっと感情を揺さぶる話も織り込まれている。 ・ちゃんとカタルシスもある。 ・静かな余韻が残って終わる。 ……こんなキャンペーンシナリオ、誰か私にマスタをやってください。自分では到底デザインしてマスタリングできません。 プレイが出来るなら、ファンタジーでも現代物でもスペースオペラでも時代劇でも構いません。神話的生物がいても、自分の名前の最後に数字が割り振られていても問題ありません。 やってみたいんです。ええ。
鴉山 響一 | |
2016/11/13 00:07[web全体で公開] |
😶 私のキャンペーンの特徴 私が主宰しているAdvanced Dungeons & Dragonsのキャンペーンの特徴ってなんだろな、とふと思い立ちました。恐らく、現在の主流なキャンペーンやセッション、そしてマスタリングとは大きく異なるんだろうな……。そこで特徴と思われる事項を思いつくままに書き出してみます。 ・長いロングラン・キャンペーン。最近流行り(?)の全数回程度ではなく、数年以上を要します(1回ごとの平均時間はおよそ2時間程度でテキストオンセ主体)。また、第二部に移行してからは全員がひとつのパーティではなく、必要に応じて単独行動、あるいは異なるPCたちとチームを組んでセッションをする特殊なスタイル。 ・DMとして公平であれとは念頭に置きつつも、PC毎の露出率は割と顕著に差がある。 ・PCたちが動こうが動くまいが、世界は着々と動いて行く。大抵の場合において、PCが動かないあるいは下手を打ったなら状況は悪化して行く傾向にある。それなのにプレイヤーには即断即決を求めたがる。 ・いわゆる謎解き(リドル)はあまり出てこない(私が好まないからね)。その代わり、セッション中に提示される謎とは対人関係であったり、NPCの意図であったり。 ・経験点算出はセッションごとではなく、ひと段落つく度に計算(目減りしないように努力してます。ええしてますとも)。 ・パワーバランスよりもストーリィや状況重視。無為無策に強敵に突貫すると間違いなく全滅する。 ・重要キャラクターであっても容赦なく退場(死亡を含む)してもらうこともある。 ・そのくせ、偶発的遭遇を好み、結果としてデッドリーな状況を作り上げたりする。「この遭遇は回避できたんだよー」と言っておきながら、本当に回避されると「つまらん」とか嘯く。 ・割とロールプレイ(キャラクターの立ち位置の認識)もキャラプレイ(キャラクターとしての味付け)も要求したがる。 うーん、こうして書き出してみると、実に化石のようなマスタリングだと実感します。少なくとも、効率的ではないような気がします。しかも結構吟遊詩人タイプ(自己の世界観陶酔型?)であるようにも思います。 そんな困ったDMのマスタリングに毎回参加してくれるプレイヤーの皆さんに、many thanxです。ありがとう、ありがとう。 もし幸運にもこのキャンペーンがずっと続くのなら、皆さんとは5年とか10年と言うスパンでのお付き合いになるはずです。ライフワークという言葉は気軽に使うべき言葉ではありませんが、それに近いモノにしたいなとは考えています。 そして、なによりも、皆さんにお応えするために、今後より惹きつけられるストーリィ、NPCたち、そしてキャンペーンを目指して行きます。 ……いや違うな。本音を言えば、自分自身がワクワクできるキャンペーンをしたい、それに尽きるのだと思います。もちろん、自分の頭の中でこねくり回しているだけでは生まれない楽しさがあるから、皆さんとプレイをする楽しさが増幅するのだけれども。 何はともあれ、今後ともどうぞよろしく。 *また、奇特にもこんなキャンペーンに関心を寄せていただいたなら、ぜひご連絡ください。見学はいつでもウェルカムです。
なーが⇒鴉山 響一 | |
2016/11/11 01:38[web全体で公開] |
こんばんは、コメントありがとうございます 全体的に目から鱗でした。蒙が啓けた思いです 私もすっかり老害になってしまったと自覚が多少…… 後出しになりますが、彼らは彼らで楽しく遊んでいるからそれでいいのかなと思いつつ、CoC観の差が大きいので最近は遠巻きに見守っております
鴉山 響一⇒なーが | |
2016/11/11 00:34[web全体で公開] |
> 日記:CoC観の違い PLが戦闘志向ならキーパーも戦闘志向だったという、なんのことはない取引条件が成立している卓だったんですね。誠にフェアプレイというべきでしょう。 戦闘が辛いゲームでなんで戦闘せにゃならんのか、ですか。ああ、それは簡単で、現実世界をごらんなさい。戦闘したら大抵大変なことになるのにみんな戦争大好きでしょ。自分以外の誰かや何かを傷つけたり壊したりするのがたまらなく好きなんですよ。嬉しくって涙が止まらなくなります。 目星に拘わらず、技能系システムでは必ず起きる問題でして、「キャラができる(気づく、知っている)んならPLは精通している必要はない」と錦の御旗のごとく振りかざす一定の人々は必ずいますね。私は古い人間なのでしょうか、もし特定せずに目星ロールされたらほぼ自動的に失敗と判定しています。キーパー側から示唆する場合は別ですよ。 まあ結論を言うと、同じゲームで遊んでいても見ている風景は違うということなのでしょう。これはどちらが是か非かという問題ではないのでしょうね。
座敷猫⇒鴉山 響一 | |
2016/11/10 16:10[web全体で公開] |
重要ですよね。 補正と妥協点を見つけるのがGMひとりになってしまうと完全な苦行になるだろうし。 PLさんにもその感覚が必要になると思います。 TRPGは気軽な遊びに見えて、この部分は結構難しい遊びかな、と思えます・・・。
座敷猫⇒鴉山 響一 | |
2016/11/10 16:06[web全体で公開] |
初心者には酷ですよね(;´ρ`)長い間プレイを続けた上での、っていうのが大きいと思う(すっごい好きでデータを読み込んで空想して楽しめる人とか、例外的だったりする方もいらっしゃるかもしれませんがw)ので、初心者の内はゆっくり気軽に、「あ、こんな魔法もあるんだ~」的に楽しむのが良さそうですね。
鴉山 響一⇒アーリング | |
2016/11/10 01:09[web全体で公開] |
こんばんは。 座敷猫さんの日記にコメントしてから、アーリングさんのコメントに気付きました。 確かに、「誰にとって何が楽しいのか」は重要ですね。 問題は、その楽しさのズレに気付いた時にどのような補正あるいは妥協点を見出すか、なんでしょうね。
鴉山 響一⇒座敷猫 | |
2016/11/10 00:59[web全体で公開] |
> 日記:おせっかいSW2.0講座「魔法つかい」 こんばんは。はじめまして。 私はSW2.0はホントにさわりを撫でた程度で、本業はCD&D, AD&Dというイニシエ系ゲームばかりしていましたが、魔術師のプレイングに関しては全く同意します。殊に、MP制ではなく、事前に仕込んでおいた魔法しか使えない(充分な睡眠と休息を得た後に時間をかけて花火を仕込んでいくイメージ)ですので、「状況をいかに先読みしておくか」が求められます。まあそれはさておいたとしても、自分のキャラが何ができて何ができないかを把握しておくことは冒険者としては必須ですよね。 その一方で、これら魔法を使いこなすことは、経験とセンスが必要になるので、初心者にいきなりレベルを積んだキャラからスタートさせるのは如何にも酷な仕打ちだとも最近思うのです。キャラクタ同様、プレイヤも同じように経験を積んでいくことができれば、よりバランスの取れたプレイスタイルを積んでいけるのではないか、と。
鴉山 響一 | |
2016/11/09 01:21[web全体で公開] |
😶 小竜グレイヴン現る 本日はAD&D1eキャンペーンを急遽しました。 前回別行動を取ったコマドリに扮した修道士ルーシアと魔術師エルダが抜けた本体チームの方です。 こちらは、聖騎士ローレン卿を始め、教会からのお目付け役のミル司祭、行商人のミッターを中心とし、それぞれの従者やボディガード数名が同行しているチームです。 湖西岸の村ローレルス村でのミッションを終えて、首府に戻る船を待つパーティ一行。そのもとにエルダの使い魔の小竜グレイヴンが現れます。曰く、エルダの遺失物を回収して稼がないかとの話を持ち掛けられます。魔術師の所持品となれば高額の値が付くのを知っているミッターはわずかなエルダへの情もあり、ほかの教会チームに同道を相談しますが、「すでにこの地でのミッションは終えた。長居は無用」と主張するミル司祭の言葉には一理あります。 その一方で、前々回取り逃がしたアクアティックトロルの話を持ち出し、これを殲滅せねばこの村の平安が再び脅かされるかもしれないと主張する聖騎士ローレン卿の説得に、ついにミル司祭も折れました。カリスマのボーナスが+30%もあるってのはズルいよね。 ところで、なぜ使い魔グレイヴンがここに来たのか、エルダはどこへ行ったのか、肝心な情報はまだ誰も知りません。 更に、その頃、村に忍び寄る複数の怪しい影にもまた、誰も気づいていないのでした。 ……というところで時間切れ。 ミル司祭はいうなれば政治将校の役回りで、権威を笠に着る非常に厭な役どころですが、主張はいちいちもっともらしいこと言います。ミッターやローレンの反発もそれなりに高まってきているようですが、果たしてどうなることやら。私はNPCとしてミル司祭を扱っているとなんだか楽しいです(笑)。小悪党が好きなんでしょうねきっと。
ちゃい⇒鴉山 響一 | |
2016/11/09 01:10[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! 仰るとおりですね! なのでゾンビのHPは低めに設定しようと思ってました。 頭ヒットで1~2撃ぐらいで倒せるような感じです。 もちろん貫通したら1撃で! あと今思い出しましたがRQに貫通した武器の回収というルールがあったような気が・・・ 武器が抜けなくなってパニックなんてのも面白そう!
ティス⇒鴉山 響一 | |
2016/11/09 00:23[web全体で公開] |
言っている間に年末ですね。 さてどこまで達成できるのか…。 アルコールに漬かったRPは、自分のものを想像するとなるほど埋まりたくなりそうです。
鴉山 響一⇒ティス | |
2016/11/08 01:20[web全体で公開] |
> 日記:もう誰も決算の果てで涙の取締役会だけ見えない 9月決算だと今月は第二の山場ですなぁ……。 そして年末進行の足音が近づいてくるたびに脳裏にこだまするのは、 「誠に不本意ではあるが、逃れられぬとあらば楽しむしかない」 のであります。 なお、飲酒しながらのセッションは、その時は「俺たち最高! 今なら空でも飛べる!」とノリノリなんですけど、翌日ログをたどると自己嫌悪と自己憐憫に苛まれますのでご注意のほど。
鴉山 響一⇒COBRA | |
2016/11/07 23:56[web全体で公開] |
それは大変でしたね。お大事に。私も自転車は毎日のように乗りますから他人事じゃないです。タイミングが合えば、ぜひよろしくお願いします。
COBRA⇒鴉山 響一 | |
2016/11/07 23:28[web全体で公開] |
お返事遅くなりました。こちらこそよろしくお願いします。なのですが、昨日自転車で転倒してしまいキーボードをうつのもちょっと痛い状態にて、当面はややおとなしくしたく。しばしお待ちを
ちゃい⇒鴉山 響一 | |
2016/11/07 20:38[web全体で公開] |
>鴉山さん コメントありがとうございます! ゾンビ大好きな私ですから当然『デッド・オブ・ウィンター』日本語版も持ってます!w これもけっこう時間掛かりますが、色んなゾンビ映画などの要素が散りばめられていてメチャ面白いですよ! 日本語版はまだ先かもしれませんが12月には拡張が出るとか!
鴉山 響一⇒ちゃい | |
2016/11/07 20:24[web全体で公開] |
> 日記:「エルドリッチホラー」な一日 やっぱこれですかね……。 http://www.tgiw.info/2015/10/dead_of_winterJ.html クトゥルフじゃなくて、ウォーカーの方ですけど。
なーが⇒鴉山 響一 | |
2016/11/07 18:42[web全体で公開] |
こんばんは、はじめまして。お返事が遅くなりまして、申し訳ないです それから日記の方、何度か拝読させてもらっております なるほど、オリジナル時代とはそれ程分けて考えておられなかったんですね。興味深いです なんというか、とても楽しそうなキャンペーンですね、私も箱のこれらのルールは5版に移植したいなぁとは思いましたが(笑) CD&DはLv.36まで遊ぶ事が出来ますからね……。確かに費用対効果が良いですよね(笑) 今から入手するとなるとDungeons Masuter’s Guildで原書pdfの購入になりますが、それも5$程度で済みますし
システム⇒鴉山 響一 | |
2016/11/06 15:56[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「温故知新「クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ」で遊んでみよう!」の参加が承認されました。
鴉山 響一⇒なーが | |
2016/11/06 15:56[web全体で公開] |
> 日記:CD&Dのコミュニティ……だと? こんにちは。はじめまして。私の周囲での経験ですが……。 AD&D1eになる前のD&Dはサプリ・ルール類を持っている人は数名いましたが、彼ら自身それがCD&DとAD&Dとどのように異なるのか認識している人は皆無だった印象があります。私は当時CD&Dばかり遊んでいたので、あまり見慣れないデータが入っているなあ、でもAD&Dではないんだよね、とその程度の認識でしたね(1986年頃でしたか)。 領地経営やマスコンバットをAD&D1eに移植して用いることを前提としたキャンペーンを現在展開していますが、オンセテキストベースということ、また細かなこともこだわってしまう性分のせいでなかなかルールを適用するところまで進んでいません。キャンペーン冒頭の町がオークの大群に囲まれるシーンはそれっぽかったのですが。 今になってみれば、基本4セット(金箱除く)だけ購入すれば長く遊べるゲームなわけで、実は投資に見合った回収が極めて良好なシステムなのではないかと思っています。ルールズ・サイクロペディアを買えば一冊で賄えるわけですしね。
鴉山 響一⇒ちゃい | |
2016/11/05 01:44[web全体で公開] |
> 日記:CoC買いました! ゾンビを出せば出すほど、人間ドラマになっていくのだな……というのが私の感想です。そして、何よりも人間コワい。 ノックバックの導入はなるほどねー、と思います。きちんと対処できるうちはゾンビって怖くないんですが、なにかハプニングがあって(それは頻繁に起きる)ボタンを掛け違えると(もっと頻繁に起きる)……ってのがどう処理するかですよね。 実は私も「呼び声」は持っていても「神話TRPG」は持っていないんですよね。当面はこのままでいきます~。
kangetsu⇒鴉山 響一 | |
2016/11/04 19:47[web全体で公開] |
鴉山さん はじめまして、コメントありがとうございます! ぜひご都合が会えば、ご参加ください! ご存知のとおり、PFRPGはD&D3eの流れなのですが、ルールはだいぶCD&DやAD&D2eと異なっています。 最初にD&D3eを読んだときには、「1LVキャラクターがこんなに死ににくくなっているなんて!」と驚きました(笑 でも、結局死ぬときには一撃で軽く死んでしまうので、やっぱりD&Dなのだなあと思ったものでした。
鴉山 響一⇒kangetsu | |
2016/11/04 00:42[web全体で公開] |
> 日記:【PFRPG】1LV用シナリオを探してみる こんばんは、はじめまして。 PFは是非一度試してみたいと思っているのですが、仕事と家事のダブルワークをこなしていると、まとまった時間を捻出すること自体が相当に厳しく、もしそこがクリアになるようでしたらよろしくお願いします。
鴉山 響一⇒garuman | |
2016/11/02 00:21[web全体で公開] |
個人戦闘という点ではAHのGradietor(邦題「剣闘士の闘い」)なんかはよく遊んだもんです。腹部に重傷を負ったりすると、「どうせ俺はあと三日後に死んじまうんだウワァァァンヽ(`Д´)ノってなったりして。
鴉山 響一⇒ティス | |
2016/11/01 23:13[web全体で公開] |
職場の人々には、「売上は保護された動物たちと火傷を負った子供たちの為に使われるから不純な動機じゃないんやで」、と言えばたぶんオッケーです。
ティス⇒鴉山 響一 | |
2016/11/01 22:45[web全体で公開] |
受け手としても、その場だからこその表現を堪能できるのは贅沢に尽きますね。 ああ^〜 特にイヌネコではイヌ派でして、こういうのは本当に職場のデスクに飾りたくて飾りたくて困ります。困ります鴉山さん。 買っちゃうかも。決済方法から確認します(笑)
鴉山 響一⇒ティス | |
2016/11/01 22:30[web全体で公開] |
事前にテキストを打ち込んでおけばよいのでしょうけれど、どうしてもそれだけではなく、その時々で表現したいフレーズを思いつくと挟み込んでしまうのは悪い癖です。限られた時間で「うおおおーっ」とタイピングしております。 それはそうと。 https://www.firefighterscalendar.com.au/buy-online オーストラリアのfire fighters&小動物たちの2017カレンダーがナウオンセールです。 ご関心がありましたらどうぞ(ご存知でしたらシツレイ)。
ティス⇒鴉山 響一 | |
2016/11/01 22:22[web全体で公開] |
ヴィネットですが、小風景のあるジオラマのようなイメージです。 日記にも書かれていましたよね!描写など表現の丁寧さと、どうしても無視できない時間的制約との兼ね合いは、特にGMされる際にはたいへんなご苦労になりそうです。 個人的には、冗長な描写は大好きですが!(笑)
鴉山 響一⇒ティス | |
2016/11/01 22:07[web全体で公開] |
ヴィネット、初耳でした。そういうものがあるんですね。 GMなりキーパーなりむするときに、できるだけ情景描写できるように心がけて入るんですが、なかなか表現力がないのと時間に押されてしまってついつい省略してしまいがちです。簡潔な言葉でイメージを喚起できるようになりたいものです。
ティス⇒鴉山 響一 | |
2016/11/01 21:57[web全体で公開] |
ヴィネットみたいなものを作りたいな〜と思ったのがキッカケです。 もっと細かいものを作れるようになって、印象深かった景色を含めて…と夢ばかり広がります(笑)
garuman⇒鴉山 響一 | |
2016/11/01 21:28[web全体で公開] |
泣けてきました。 ナウシカとか懐かしすぎます。 剣をふるのに3時間かかったり、右足と左足が入れ替わっていたり、体をつかって、どうなっているかをたしかめたり。 実際、SLGしながらRPすることが多かったのであれが自分のTRPGの原点かなーって思ってます。
鴉山 響一⇒garuman | |
2016/11/01 20:29[web全体で公開] |
はんぺんさん コメントありがとうございます。 ツクダ系のアニメシミュレーションよりも、ディフォルメを進めていくなら、要するに「人生ゲーム」や「モノポリー」です。あれだってその気になればロールプレイできちゃうわけで。でも、それで良いのかなぁという漠然とした思いから日記を書きました。 ツクダのゲームだと、個人戦闘に焦点を絞った(絞り過ぎた)「風の谷のナウシカ」とかですかね。腕までユニットにするんかいなと当時は驚いたものです。そこまで行かずとも、私はアドテクノスの「ドイツ装甲師団長」を連想しました。これは1装甲師団長となって各戦線を渡り歩くという作戦・戦術級でして、今のボードゲーム化したTRPGが受け入れられるとするのなら、これなんかそのまんまTRPGじゃん、と思った次第です。 けっしてスマートでもスタイリッシュでもないけれども滋味深い(?)昭和卓なセッションも新進の方たちに楽しんでもらえたら、と願ってやみません。
鴉山 響一⇒ちゃい | |
2016/11/01 20:17[web全体で公開] |
ちゃいさん コメントありがとうです。 結局、原風景をどこで体験してきたかってことなんでしょうね。 「昭和卓」な雰囲気を私は変えられないし、変えたいとも思いません。 ただし、イマドキのシステムや処理方法にも見るべきところ、参考にすべきところはたくさんあるとも思います。
garuman⇒鴉山 響一 | |
2016/11/01 19:40[web全体で公開] |
> ボードゲーム化 ものすごく懐かしい感じがしたので、コメントさせていただきます。 ツクダのクラッシャージョウとか、ダンバイン等、キャラクターもののSLGが丁度これに当たると思っています。 一時、戦闘大好きTRPGプレイヤーがギャザに流れていったのも、同じようなものと考えています。 >老害には違和感 同じく違和感の昭和老害です。www ぜひ、若い人にはがんばってほしいですね。
ちゃい⇒鴉山 響一 | |
2016/11/01 18:29[web全体で公開] |
> 日記:ミニゲーム化するTRPG 「昭和卓」を愛する老害がココにもひとりおります・・・A^^; わたしが昨年TRPGに復帰してから毎月参加しているサークルで主にプレイされているのがAR2EとS.W2.0で、割合で見ればAR2Eの方が多く、やはり簡略化&効率化された進行になってしまってますね・・・ ま、それでも時間が足りずに戦闘をさらに簡略化したりすることもあるんですが・・・w
鴉山 響一 | |
2016/11/01 00:51[web全体で公開] |
😶 ミニゲーム化するTRPG GMとしてセッションをしていると、なかなか思ったようにストーリィが進まずフラストレーションが溜まることがあります。殊に、「オンセ三倍則」と一般に言われるように、オンラインセッションをしていると更に進行が遅滞しがちなのは否めないところでしょう。 折角貴重な時間を割いて遊ぶわけですから、用意していたボリュームを消化しきれないのはなんとも後味の悪いものですし、ある意味セッションはGMにとっての発表会的な(あるいはプレゼンと言っても良い)側面もあるわけですから、なんとかして予定していたセッション内容を完走したいと願うのもやんぬるかな、なのであります。 進行が遅滞しがちな原因として最も挙げられるのが演出過多(ロールのし過ぎ)、そして意思決定までの逡巡だろうと思われます。その意味においては昨今のシーン制、ハンドアウトや対人関係などのルールは非常に上手く作られていて、感心することしきりです。参加者にイメージを捉えやすくすること、そして問題解決を極力シンプルに整理して提示すること、これらはとても重要なことだと思うのです。 しかし、このような「迷わせる要素」や「演出過多」をそぎ落とした先には何があるのでしょうか。 私は詰まるところボードゲーム化(パーティゲームと言った方がより相応しいのかもしれません)が待っているように思います。実際、昨今発売されるルールシステムの大半がかつて「グダグダ」と揶揄されたような行動指針が明確に提示しにくいが故の処理から決別して、よりシンプルでスピーディな方向を向いているように感じます。 商業的にはプレイ人口が増え、ルールシステムが売れる方向を目指すのは当然ですから、よりそのルールシステムが購入動機に繋がるのを目指すのは当然でしょう。そして確実に支持されているようです。 そのようなスピーディかつストレスフリーなセッション進行が好みな方を否定するつもりもありませんし、無駄を省き不要な時間を圧縮するという発想自体は大いに賛成する一方で、私のような「昭和卓」を愛する老害には違和感を感じることも事実。 なぜなら、PL/PCには色々と考えて悩んで答えを出して欲しいし、その副産物としてのロールプレイも楽しんで欲しいと思うからです。