鴉山 響一さんの過去のタイムライン
2022年03月
システム⇒鴉山 響一 | |
2022/03/27 15:50[web全体で公開] |
アル⇒鴉山 響一 | |
2022/03/24 17:39[web全体で公開] |
コメントありがとうございます GM目線だと、基本的にルーニーは要らない考え 解ります。 結局ルーニーしか出来ない方は下手だから要らないで終わる話なんですよ。 例外も稀に居ますが。
鴉山 響一⇒AyakashiKaede | |
2022/03/24 16:25[web全体で公開] |
了解です。 なお、キャラクタシートは下記の無利公開されているものが大変使いやすいので、ご参考まで。 http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID= 良い冒険をお祈りしています!
AyakashiKaede⇒鴉山 響一 | |
2022/03/24 13:06[web全体で公開] |
いえ、そこまでご迷惑にお掛けするわけにはいきませんので自分でルルブと睨めっこしながら頑張って見ようと思います。色々とありがとうございました。
鴉山 響一⇒AyakashiKaede | |
2022/03/23 22:52[web全体で公開] |
各種サプリ類は「使いたければ使えばよい」スタンスなので、興味が出てきてからで充分かと思います。実際私も基本ルールのみでキャンペーンを行っています。もしご興味がありましたら、簡単なルール紹介とキャラクタ作成のお手伝いをしますよ。
AyakashiKaede⇒鴉山 響一 | |
2022/03/23 22:04[web全体で公開] |
公式が一部無料公開されている事は知りませんでした。 試しに見てみましたが無料公開だけであの量だとすると基本ルルブだけでも相当遊べそうだなと感じました。 近々無料ルルブだけで参加できるものに参加してみて、肌に合えば怖がらずにルルブを購入してみようと思います。 親切にありがとうございました。
鴉山 響一⇒AyakashiKaede | |
2022/03/23 21:09[web全体で公開] |
> 日記:D&Dとクトゥルフ はじめまして。 D&D5e(現行版)は、ホビージャパン社が基本ルールの無料公開をしています。 https://www.hobbyjapan.co.jp/dd/news/basic_rule.html この無料公開ルールは、あれこれとクラスの幅を広げなければ高レベル帯までカバーしています。しかしながら、それでも通常版がきっと欲しくなると思います。と言うのも、無料公開の基本ルールはテキストのみなのに対し、通常版は豊富なイラストが満載で、「とても読みやすく感じる」んです。実際、私も最初は通常版を購入するつもりが無かったのですが、数日も経たない内に購入に踏み切ってしまいました。 また、ダンジョンズ・マスターズ・ガイドも必見です。D&Dに限らず、あらゆるRPGの運営についてヒントが示唆されていて読み物として大いに参考になります(間違いなくSW系列にも参考になるでしょう)。 ルール周りは至ってシンプルですが、ルール量が多いので幻惑されてしまいます。その点においてはどなたか先達からレクチャーを受けると理解速度が倍加します(どんなシステムでもそうでしょうけれど)。
鴉山 響一⇒アル | |
2022/03/22 22:44[web全体で公開] |
> 日記:ルーニー=ファンタジスタ GMとしてはルーニープレイヤーってのは好んで受け入れたいもんじゃありませんよね。 別所にも書いたんですが、ハタメーワクなプレイなだけなら参加して欲しくないですし、巧くピースがハマったときは物凄く爽快感がありますが、それを計算できるプレイヤさんは滅多におられませんから。
鴉山 響一 | |
2022/03/22 11:51[web全体で公開] |
😶 ロールプレイのアクセルとブレーキ どんな背景や性格のキャラクタを演じても、GMや他参加者の合意が取れているのならば全然構わないのですが、「そのキャラクタの個性を魅せる」のと同時に「セッションの進行に寄与する」ことも念頭に置かなければいけないと思います。乗り物で喩えるなら「個性を魅せる」のはアクセル、「進行に寄与する」のはブレーキですかね。 これの両立はなかなか難しいですが、その分やりがいがあるでしょうか。でも一歩間違えると大惨事になるので、安易に謎設定をぷっこむのはダメ絶対。 これ全部自戒です。はい。
鴉山 響一 | |
2022/03/21 17:34[web全体で公開] |
😶 PL/GMとして志向すること PLとして参加するなら、こんなシナリオ/キャンペーンに参加してみたいものです。 ・疾走感がある。 ・謎もあるがリドルではなく人間関係が中心。 ・理不尽な能力を持ったガ……お子様は出てこない。 ・組織の為に詰め腹を切らされるのを甘んじる役どころもいたりする。 ・味方役も協力的な善人ばかりじゃないぞ。 ・カッコいい敵役もいるがお約束な三下チンピラも出てくる。 ・お約束と言われようがじわっと感情を揺さぶる話も織り込まれている。 ・ちゃんとカタルシスもある。 ・静かな余韻が残って終わる。 舞台はファンタジーでも現代物でもスペースオペラでも時代劇でも構いません。神話的生物がいても、自分の名前の最後に数字が割り振られていても問題ありません。 そして、私が主宰しているキャンペーンの特徴ってなんだろな、と振り返ってみました。恐らく、現在の主流なキャンペーンやセッション、そしてマスタリングとは大きく異なるんだろうな……。そこで特徴と思われる事項を思いつくままに書き出してみます。 ・長いロングラン・キャンペーン。最近流行り(?)の全数回程度ではなく、数年以上を要します(1回ごとの平均時間はおよそ2時間程度でテキストオンセのみ)。 ・GMとして公平であれとは念頭に置きつつも、PC毎の露出率は割と顕著に差がある。 ・PCたちが動こうが動くまいが、世界は着々と動いて行く。大抵の場合において、PCが動かないあるいは下手を打ったなら状況は悪化して行く傾向にある。それなのにプレイヤーには即断即決を求めたがる。 ・いわゆる謎解き(リドル)はあまり出てこない(私が好まないからね)。その代わり、セッション中に提示される謎とは対人関係であったり、NPCの意図であったり。 ・パワーバランスよりもストーリィや状況重視。無為無策に強敵に突貫すると全滅することもままありうる。 ・重要キャラクターであっても容赦なく退場(死亡を含む)してもらうこともある。 ・そのくせ、偶発的遭遇を好み、結果としてデッドリーな状況を作り上げたりする。「この遭遇は回避できたんだよー」と言っておきながら、本当に回避されると「つまらん」とか嘯く。 ・割とロールプレイ(キャラクターの立ち位置の認識)もキャラプレイ(キャラクターとしての味付け)も要求したがる。 以前に比べるとプレイしている時間は減りましたが、そろそろ長くこの趣味と向き合っていきたいものです。