ウィード持ち物/魔法(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)
タケノコのサブ垢が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。
ウィード持ち物/魔法の詳細
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | クトゥルフ神話TRPG |
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キャラクター名: | ウィード持ち物/魔法 | |
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外部URL: | ||
メモ: | ||
詳細A: |
(▼ ネタバレを含む内容を開く ▼) 《プロフィール》 【職業】 【性別】 【年齢】 【出身】 【学校・学位】 【精神的な障害】 【SAN値】 現在 / 最大 / 99 【STR】 0 【APP】 0 【SAN】 0 【CON】 0 【SIZ】 0 【幸運】 0 【POW】 0 【INT】 0 【アイデア】 0 【DEX】 0 【EDU】 0 【知識】 0 【H P】 0 【M P】 0 【ダメージボーナス】 【職業技能ポイント】 0 【個人的な興味による技能ポイント】 0 |
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詳細B: |
(▼ ネタバレを含む内容を開く ▼) {武器} {所持品} 【現金】 【預金/借金】 {パーソナルデータ} |
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詳細C: |
(▼ ネタバレを含む内容を開く ▼) ◯武器・武装 バッグルナイフ 刃渡り10cmナイフ程の物 刀身は大量のミスリルに大量の魔法を入れた物を使用しており、黒く歪なオーラを放つ物になっている その為危険性が多いとされている 製作段階での鍛冶師の数名がこれにより6人程寝込んでいる模様 ダメージ1d10+db 射程:タッチ 耐久値:1000 特殊:失明・難聴・四肢硬直・嗄声・虚弱・衰弱・麻痺を1d3R間発生し続ける / 弾力刀 抑圧世界にて作られた魔剣の一つ 狡智の神の手によって多少性質に変化を伴っているとされている また、性質の特化によって耐久性が著しく低下している 技能:ソード ダメージ:無し 耐久値:30 射程:タッチ 回数:1回 効力:剣に接触した物体(霊体を除く)は問答無用で別方向へと飛ばす ※方向はランダムになっており、幸運の半分に成功した場合弾き返す / ドレインダガー 煙の街で作られた対魔道士専用ダガー 魔法や魔術の実態のない物に接触した場合その魔術や魔法を吸収し、ダメージに加算し、命中しない限り効力は消えない またデバフ等の類であればそのまま付与し、バフだった場合打ち消す ダメージは累積せず、デバフは累積する なお、このダガー自体には吸収魔法を掛けられておりダメージを与えた分の値を自身のHP回復させる 技能:ナイフ ダメージ:40d80×5d20 耐久値:1000 回数:2回 射程:タッチ / 雷槍ゼルバドラ シトラスの手で作られた西洋槍 災獣【ディオスガリア】を主軸にライラリオン・ゼバガリバ・エーヴォンを合わせ作られており、柄は竜骨を使用されている 刃先はディオスガリアとゼバガリバを使用し、複数の刃先をが蕾の様に纏まっている。柄はライラリオンとエーヴォンを使用されている なお、刃先は貫通性が高く高威力を持ち、柄は魔術を吸収しストック及び使用ができ、電撃系統であれば吸収し帯電される 帯電した場合ダメージは電撃系統での攻撃ダメージ値が記載されていればそのダメージ値分加算し、記載がない特殊の場合加算されない 帯電された槍自体は白黄色に発光し形状変化する詳細は下記に記載 また、槍内部はエーヴォンを使用されており魔力タンクとして役割を持ち、所有者の任意に合わせ魔力を放出する 放出量は調整できないが所有者の技術によっては放出量を制限かけれ、杖としての役割もある ※補足説明※ ストックされていれば武器自体にもエンチャントが可能である 魔力タンクは使用しきらない限り回復せず、使用しきった場合10日後に全回復する 技能:槍(魔術によっては杖) ダメージ:200d70+(70d40×45d10)×10の物理ダメージと10d100×10の魔力付与ダメージ 耐久値:700000 射程:2m 回数:1 魔術ストック:1 特殊 電気系攻撃吸収してダメージに変換or帯電 魔術系吸収して反射orストック 命中時出目が40%以下なら装甲貫通 魔力タンク:100000 陽光技術により太陽下であれば再生不可を付与される 帯電状態 電気干渉により互の刃反応し蕾状態から開花して広がり電気を帯びる 帯電中は白黄色に発光しており、自身のDEXを5R間10倍に上昇させ、制限されていた力を限定開放される 限定開放時、内部にある魔力タンクに干渉し、擬似的な電撃魔術を発動が可能になり、下記の魔術を使用が可能になる 使用される魔術は魔力タンクから消費される なお、常時発動される魔術には使用停止には移行できない、基本的帯電中は使用しきらない限りは元の状態には戻らない 技能:槍 ダメージ:200d70+(70d40×45d10)×10の物理ダメージと10d100×10の魔力付与ダメージ 耐久値:700000 射程:2m 回数:1 魔術ストック:1 特殊 電気系統を吸収してダメージに変換or帯電 魔術系統を吸収して反射orストック 命中時出目が40%以下なら装甲貫通 魔力タンク:100000 陽光技術により太陽下であれば再生不可を付与される 限定開放魔術 ライトニング 雷撃魔術の上級魔術にあたる物 槍を天に掲げ電撃を放ち、対象者を一人に対して頭上から雷を叩き落とす 対象者は回避判定を60%固定で判定し、失敗した場合直撃、成功した場合幸運80%固定で失敗した場合ダメージ/100000の値を受ける また、刃物や鋭利な物を所持している物が戦闘に参加していた場合その対象は必中となる。なお、複数いた場合ランダムとなり敵味方問わない 技能:槍 ダメージ:80d600×5000 射程:視界内 対象:1or複数 コスト:100d100 特殊 天気が雨及び曇りのみでなければ使用できない 雨の場合戦闘参加者全員に必中 エレキショット 雷撃魔術の上級魔術にあたる物 槍の先端部に電気を収縮し打ち出す物 放たれた電気は光速で飛ぶため、光った直後には当たる 対象は回避判定を行う前に目星とアイディアを個別判定を行った後に回避判定をする事になり、目星・アイディアのどちらかが失敗した場合回避判定は固定半分となる なお、目星アイディアでクリファンの影響は無しとする 技能:槍 ダメージ:80d300×3000 射程:300m 対象:1 コスト:100d100 特殊 雨の場合自身の技能判定は半分となり、失敗時自身が受ける ケラウノス 雷撃魔術の最上位にあたる物 槍自体を媒体に投擲する物であり、着弾点に半径3km内に槍内部にある魔力タンクと電気を瞬間的に放ち範囲攻撃を行うもの 投擲された槍の外部には半径5km範囲内の魔術等無力化される結界魔術が仕込まれている為、物理的瞬間回避手段を持たない場合必中となり 受け流しをした場合処理を無視してダメージが発生する ダメージを受けた場合瞬間火力による超高温度により、耐久値が0になった対象は塵も残らないとされ 着弾地点には槍がそのまま残り、範囲内はクレーターを人工的に作り出すとされる 技能:槍 ダメージ:80d300×(40d100×20d10)×3000 射程:STRm 対象:範囲内全員 コスト:魔力タンク内 超電磁魔力砲 ディオスガリアが行った攻撃手段をモチーフに使用される禁忌魔術 自身を中心に半径10km内の魔力を吸収し、地面に電気を放出しながら槍の先端部に魔力を収縮し放つ物 発射までの時間は2R掛かり、その間動けず、無防備となる チャージ中は魔力吸収により土地そのものの魔力を枯渇させ、地脈其の物を腐敗させ、土地の地中の金属に放電を行い、土自体を腐らせるとされる チャージされる魔力は固定で800000000の値となる 発射時には余波が発生しながら対象に向けて直線で向かうとされ、速度上は光速となる 純粋な魔力ダメージと電撃の物理ダメージの複合ダメージとされる 技能:槍 ダメージ:80d100+(10d100×80d90)×800000000 射程:1km 対象:射程内全員 コスト:0 / 狙杖型詠唱器【レイノルト】 杖とも銃とも言い難い中間の形状の魔道具。 蓄石と合金を合わせた杖身に煌導輝鱗晶の飾りがつけられた実用性と絢爛さを兼ね備えた人の腰の高さほどの杖とされており、落ち着いた色合いと暗い虹のような色合いの飾りが持つものの気品さを引き立たせるとされる。 通常の杖と異なって杖であれば持ち手となる部分がやや湾曲しており、ライフル銃のグリップのような形になっているため、杖の先を相手に向けて狙いをつけるようにして魔法を放つ道具であるとされ、その性質から近距離での制圧能力に優れるとされる。 この魔道具の作成に用いられた「詠唱器」の技術は魔法の発動時間を一瞬にする道具を作る技術であるとされ、作られた道具は厳密には魔力を媒体に動く魔道具と異なり、通常の道具の一種であるとされる。 そのため、魔道具への対抗手段の効果を受けないという性質を持つとされ、それもあって不意打ちを行う手段としても優秀であるとされる。 この詠唱器で行使される魔法は光魔術の初級魔術である「レイ」であり、行使した詠唱器に負担がかかり道具が摩耗するとされるが、材料に蓄石を用いることでその負担を吸収して超長期に渡っての使用に耐えることが可能とされる。 銃であれば銃身にとなる杖身と柄の中間地点の飾りに魔石を装填する部分があり、そこに無属性の魔石を装填することで魔石から魔力を消費することで行使者の負担を減らす機能があるとされる。 魔法を使えない状況でもある程度使用できるように武器の性能を与えられているとされ、直接の殴打による近接戦闘も行えるとされる。それもふまえてなのか杖の長さも人の腰よりやや高い程度になっており、閉所でも問題なく行動できるとされる。 製作者曰く「トンプソンのような短機関銃のように近距離で魔法を連射することで敵を制圧することに向いているだろう。魔法使いの近接防衛手段としても使えるかもね」とのことで、帝国の武器と似た性質があるとされる。 刻まれている魔法:『レイ』 20m以内の相手をこの詠唱器での魔法行使の対象にする時、詠唱器から魔法を放つ宣言をすることで受けるペナルティを50まで軽減する。 この詠唱器に刻まれている魔法を行使するとき、消費MPを2倍にする代わりに詠唱時間を1/10にして、その詠唱時間が1ラウンド未満であれば行動権を消費せず行使できる。 判定やダメージは刻まれている魔法の魔法データを参照する。このとき、行使判定をINT×5に変更できる。 刻まれている魔法の射程を2倍にする。 魔法を行使する時、このアイテムについている魔石からMPを消費できる。 直接攻撃時は下記のデータを使用する。 技能:杖 ダメージ:100d8 射程:タッチ 回数:2 耐久力:50000 受け流しに判定値1/5以下で成功した時、その攻撃がエネルギーや魔法によるものであればそのダメージを0にできる / 結晶の爪 白竜シース()の爪を用いて作り出した鳥用の鈎爪 陽光技術を用いて作られている為装甲無視を保有する魔力結晶武器となっている また、強度が足りない為に耐久性がないものの、威力は凄まじい物になっている ダメージ:5d1000×500+装甲無視 耐久値:50 射程:タッチ / ヴォードの短刀 冒険者【ヴォード】が使用していた短刀 モッツァ草原に住まう先民等が鍛えた短刀であり、所持者のDEXを+100する恩恵を持ち合わせており、この短刀を使用して攻撃した場合2d3回攻撃ができる 技能:ナイフ ダメージ:10d20+DB 耐久値:100 射程:タッチ 回数:2d3 ◯補助・妨害・魔道具・AF 報せのイヤリング 自身の手で作った自作魔道具 基礎知識を頼りに試行錯誤を繰り返し要約出来た物 音や特殊な振動等の音に纏わる物に感知し低出力で知らせる物であり、指定する音や特殊な振動などの調整は一切効かない為、虫の報せの劣化互換とも言えるだろう 何かを感知した場合秘匿チャットにて知らされる / 遮熱領域空間生地 縦横5mの正方形型の生地型の魔道具 敷く・巻く・被る・張る等の万能が高い生地を利用し、耐久性の高い糸を魔力を織り込みながら構築されており、刃物系統の道具以外での切り込みや切断等には弱い 生地が設置された縦横高さのXYZ軸内の熱を遮断し、平均温度とされる温度に変化する物とされる 耐久値:300 / 真空二重構造型水筒 金属で構築された真空二重構造を利用された水筒 真空部とされる空間には風魔法にて外気からの影響を受けず加熱や冷凍等の影響下を受けず内部の液体を保存出来るものとなっている 様々な者達にとっては水等の液体の持ち運びにおいて外気影響によっての内部変化は致命的でもあったため改善された事を知れば購入するために殺到するだろう / 誘導装置 現代に生きる者が作り出したよくわからない4足歩行型小型装置 半径200m内のあらゆる有機生命体、無機生命体を範囲内に「この辺に行きたい」という思考を植え付け移動させる物 装置そのものに防衛性能がない代わりに【外部から害を与えるであろう行動】に感知し続け常に回避行動を維持し動き回る 誘導装置自体に意思はなくプログラム通りに活動することもない為、起動した時点でその性能のみを発揮する 止める場合もいちいち捕まえる必要があるため時間がかかる事が多い / 『隠蓑』 自身の手で作成した隠密スーツ型の魔道具 魔力を流すことで機能し、影や暗闇などと同化するように溶け込み移動することができる 千元木を加工したものが胸元に取り付けられており、自身を起点とした半径2m以内の様々な空気による害を防ぐことができる。酸に対する高い耐性を保有しており、王水並みの効力があったとしても影響を受けることはない また、衝撃を除く物理的な攻撃手段を半減し、装着者の移動速度を上昇するとされる MPを1000点消費することで機能し、セッション中継続する / ◯ステータスの補正 DEX+100 行動回数+1 ◯装甲 衝撃を除く物理的な攻撃手段を半減する ◯暗影化 影や夜間等の暗闇に溶け込み、移動する事ができる 影や暗闇が繋がっている限りでは移動可能であり、溶け込んでいる間は他者は視認出来ず、気配自体も掴めないとされる なお、攻撃する際は姿を露出する為、上記の影響が消える また、光や太陽光等の光源がある場合は使用できず、溶け込んでいる場合でも効力を失う / 邪白のイヤリング シトラスが作ったイヤリング キャスパリーグそのものを素材にされており、どの様な生物であろうと会話できる固定値30%を取得する この効力は装着者のみに適応され、外す場合自身のSANを5点消費する事になり、聞き耳が-30%される 聞き耳の効力はセッション終了時まで適応される / 初期型魔道具篭手 ウィードの初めての自作に近い戦闘用の篭手 色自体は現状灰色になっており、手の甲側には二つの射出口を保有しており、手の指の動かし方で射出口を任意で選んで使用できる物になっている 射出口自体は大きいものと複数の穴のみの二種に分けられており、大きい方の射出口には粘着性のある糸を使用した投網型の拘束器具や移動手段としての運用も可能になっている 複数の穴の方には針の射出口になっており、針自体は長さ4cm程の鉄製の物を使用している 針自体には血晶石を表面に使い、針自体はセバガリバとサンドイーターの材料を基に使用しているために非常に貫通性が高く、細かい切り込みを持つ鋸刃になっている為、貫通した部分の周囲の肉を削りながら奥深くまで刺さるというもの 抜く場合も返し刃状になっているために抜く際も周囲の肉を削る仕組みの為にそう簡単には抜けないとされる 針の内部自体にはイガの実とサンドイーターの毒を使用しており、全身麻痺型の神経毒と幻覚作用により、動けなくなった後幻覚を見ながら静かに息絶える程の強力性を保有する 射出自体は加石を利用されており、飛距離と弾速が早くなっている 篭手自体に防御性能はないため腕で攻撃を受けた場合すぐ壊れるので注意が必要 拘束型 技能:拳 ダメージ:なし 射程:10m 回数:1回 特殊 相手のSTR問わず命中し回避判定に失敗した場合対抗ロールをせずに自動拘束状態に入り、自身の行動手番かリアクション行動を行う時のみ対抗判定ができる この時の対抗成功値は70%とする 針型 技能:拳 ダメージ:70d80+70d80のCONとSTR減少+毒 回数:1回 射撃数:5本 装填数:5 射程:200m 特殊 命中し、回避判定等に失敗した場合POT対抗ロールとして相手は成功値を47%にて判定し、失敗した場合全身麻痺と幻覚影響を受ける また、上記のステータス変動と状態異常は物理的の減少によるため治療魔術及び医学、応急手当をしない限りステータス変動は減少した値が元々のステータスとして扱われる / 【旅神の託宣(カエルムポレイア)】 魔力を含んだ宝石や鉱石を媒体として、遠距離で声を発さずとも会話できる魔道具へと変化させられる。このとき、媒体としたもののどこかに竪琴のような紋様が刻まれる。 MPを5消費して、魔力の込められた宝石、鉱石を媒体とし、それを魔道具に変化させる。二つが対となって作られ、その片方を所持していれば、もう片方と口に出さずとも会話ができるようになる。使用する際は継続的にMPを消費する。 5分で1MP程度消費する。 / 銀の指輪 魔道士達に愛用されている魔道具 魔法や魔術等の威力や精度を高めるとされており、愛用しすぎれば自身の実力を見失うこともある 魔法判定時のファンブルを2回無効化し、成功にさせる 攻撃魔法使用時ダメージにPOW値分加算する / 固石ダイヤル ウィードが作り出した人体に取り付けて使用する魔道具。装着者の身体能力や精神力を抑制する機能があり、APP、SIZ、INT、EDU以外のステータスを1~100%までの値まで自由に調整できる。ただし、使用する度にSAN値を10点ずつ減少させる。また、ダイヤルを外せばステータスは元通りとなる。 / 銀水の指輪 沼地遺跡の奥地で発見された銀の指輪 装着者に水銀の加護をもたらし、対価としてその者の正気を喰らうとされる 効力としては水銀内での呼吸や活動が可能となり、水銀虫の影響を受けなくなる これらはの効力は装備中のみ適用され、指輪を外さない限り効力は持続する コストとして使用する毎にSANを現状値から半分消費する / 水銀のイヤリング 沼地遺跡の奥地で発見された銀のイヤリング このイヤリングを装備している間、装着者は本来不透明な水銀を水の様に透明な液体として視認することができる ●『魔法』 〇炎秘術 インスレイション・コーティング 生物の体温を一定に保つことができ、凍土や寒冷地帯での活動の際にデメリットを受けなくなる魔術。 コストは軽く、効果は2d5時間の間は持続する。この魔術の応用として体温調節も可能であり、急激な体温の低下を停止/上昇させることが出来る。 凍結等の低温によるデバフを受けた場合、更にMPを5d30点消費することで、そのデバフを解除する。 室内の気温も変更することができ、使用すればたちまち暖房器具が付いているかのように室内は暖かくなる。応用として部屋を瞬時にサウナのように出来るとか。 時間経過や、再度この魔術の判定を行うことでこの魔術は解除される。 技能:杖+魔法学 コスト:5d20 / 爆烈砲 杖で狙いをつけ 魔力によって発生した爆発による熱や衝撃波を扇状(縦や横にも)に放ち 射線上にいる物たちを吹き飛ばす 対軍.対拠点に開発された中距離用の爆裂魔術 範囲術者起点にした任意の方向に向けて扇状に100m コスト5d50+任意のMP値(最低4) 技能魔法学+杖技能 魔法属性の熱と衝撃波ダメージ50d100*3d6*支払ったMP/2 / 火鉄 燃焼魔術の初級魔術に当たる物 自身の媒体とする物の先端部に魔力を集中させ、対象物の分子結合に干渉し発火現象を引き起こし火花を飛ばしながら装甲のみを破壊する物 使用中媒体とする物自体の耐久値分の装甲を破壊する為、物体の耐久値を引き換えに成立するとされる コスト:1d10MP / 火花 燃焼魔術の中級魔術に当たる物 自身の媒体とする物の先端部に魔力を集中させ、対象物の分子結合に干渉し発火現象を引き起こし火花を飛ばしながら貫通させる物 切断も可能であるが使用限度上1回であり、2回以上行うと媒体にまで影響が及ぶとされる ダメージ等は発生せず、代わりに装甲融解が付与される コスト:20d10 / 爆裂豪火球 炎を球体として圧縮し投げつけ接触と同時に爆発させる魔術 また、自然から発生した炎や発生した爆風も様に扱うことも可能とされている 使用者は4000までの任意MPを消費することにより消費した値分*消費した値分の/2の火球を打ち出す 技能:POW*1 ダメージ:純粋な魔力ダメージ / 爆裂魔術:プロメテウス 神から授かれた火其の物を編み出し、圧縮された炎を解き放つことが記されたグリモア 見たものだけが覚えられるものとされており、一度しかグリモアは適応してくれない 技能:POW5 ダメージ:100d1001d1000*20d2 射程:視認距離 範囲:半径10km MPとSANを1まで消費して放つ魔術 対象が火に関わっている生き物である場合、基本ルルブに存在しない設定(特性・異能等含む)や装甲を無視し、このダメージを最優先する また、火に関わりのない物の場合通常通りのダメージ計算となる / 業火球 炎を球体として圧縮した物打ち出す中級魔術 また、自然から発生した炎も様に扱うことも可能とされている 使用者は4000までの任意MPを消費することにより消費した値分の火球を打ち出す 技能:POW*1 ダメージ:消費したMP値の炎系統ダメージ / レイ 光魔術の初級魔術み当たる物 光の収縮させ、一本の線の光を放つ 光秘術の%によって性能が変化するとされる 30%:直撃した対象にダメージを与える 60%:装甲貫通が付与される 90%:装甲無視も付与、ダメージの+を×に変化 100%:命中した場合部位欠損を付与 技能:杖+魔法学 ダメージ:POW+1d10 射程:20m 回数:媒体による / サン・レイ 光魔術の初級魔術み当たる物 光の収縮させ球体を杖の尖端に生成し、光を周囲に拡散する範囲攻撃に当たる 光秘術の%によって性能が変化するとされる 30%:直撃した対象にダメージを与える 60%:装甲貫通が付与される 90%:装甲無視も付与 100%:命中した場合部位欠損を付与 技能:杖+魔法学 ダメージ:1dPOW 射程:30m 回数:1回 範囲:1d敵味方問わず戦闘参加者 / フォールン・レイ 光魔術の中級魔術み当たる物 光の収縮させ球体を杖の尖端に生成し上空に射出し、上空20mから広範囲で拡散する範囲攻撃を行う 光秘術の%によって性能が変化するとされる 30%:直撃した対象にダメージを与え、装甲貫通が付与される 60%:回避判定に-20の補正を与える 90%:効果範囲を2倍にする 100%:R中最後に再度攻撃判定を行う 技能:杖+魔法学 ダメージ:10dPOW 射程:30m 回数:1回 範囲:視界範囲 / リデロ・レイ 光魔術の中級魔術み当たる物 光の収縮させ、命中対象のまで一本の線の光を放ち、命中対象の目前(3m)で拡散する 光秘術の%によって性能が変化するとされる 30%:直撃した対象にダメージを与え、装甲貫通が付与される 60%:回避判定に-20の補正を与える 90%:回避判定に-50の補正を与える、ダメージの+を×に変化 100%:命中した場合部位欠損を付与 技能:杖+魔法学 ダメージ:POW+5d10 射程:20m 回数:1回 / ミラージュ・ウォール 上級光魔術に分類される補助魔法の一つ。 自身の周囲の光を操作することで、自身の姿を消したり、周りの景色を歪めることができる物。 巧みな操作技術が必須である為、使用難易度は困難を極める。この魔術は、光秘術が90%以上無いと習得することが出来ない。 (1)自身の周囲の光を意図的に屈折させることで、自身を中心とした半径1m以内を透明化させる。持続時間は10分程(50R)であり、走るまたは攻撃すると言った行動をした場合は、光魔術/2の判定を行う。失敗した場合、即座に透明化が解除される。 (2)自身の周囲に太陽光を収縮させ、光の屈折を行いつつ地面の温度を高めることで、陽炎を発生させる。自身が陽炎を出現させている間は、相手の攻撃による命中率を大幅に下げる。 戦闘中に使用した場合、約30秒(3R)の間自身の周囲に陽炎を発生させる。相手はこの陽炎が発生している間、自身に攻撃する場合は、-30%の補正が付く。 自身を対象とする範囲攻撃を行う場合は、自身のみに-補正が付いてるものとして扱う。 技能:杖+魔法学 / ホーリーレイ 封印指定型グリモアより解明された火の上位派生の一つ、光魔術の一つ 太陽光を掌握し、一点集中させた物を上空から超光速で打ち下ろす物理的魔術攻撃である 熱による如何なる物理装甲や魔術的装甲を瞬時に溶解させ貫き、着弾地点に奈落を作るともされている MPを1まで支払うことによって発動させる物である 技能:POW*1 ダメージ:200d1000*200d1000*20*20*POWの装甲無視の物理的魔術ダメージ 射程:30m 効果範囲:半径5~30m内 その後は地形変化系統が発生するので要注意 また、MPが支払われた後、もう一度使用する場合SANから消費される / 召喚術:光 四大元素の召喚魔術から派生して生まれたとされる光派生の召喚魔術 自身のSANとMPを均等に消費し、自身に隷属する魔術体もしくは契約者を呼び出すとされており、魔術体であればSANとMPの消費量によって変化し、 契約者は派生と同等に関与する存在でなければならないとされる。契約者のSANとMPの消費量は10以上50未満であることが条件とされる また、召喚術:光はあくまで区分とされるだけであり、上記の内容は召喚魔術である なお、召喚時には召喚者中心に魔法陣が展開される 下記はSANとMPの消費量の表 魔術体 SAN・MP10未満2R経過後に召喚され、SAN・MPの合計値が全ステータスとし、HPは合計値×2である SAN・MP30未満5R経過後に召喚され、SAN・MPの合計値×2が全ステータスとし、HPは合計値×3である SAN・MP50未満10R経過後に召喚され、SAN・MPの合計値+100×3が全ステータスとし、HPは合計値+100×4である SAN・MP70未満20R経過後に召喚され、SAN・MPの合計値+1000×100が全ステータスとし、HPは合計値+1000×100である 特殊 ・獣型:動物状に特化した歩行系の分野であり、毎R開始時に獣型のみ先制攻撃か可能とされる ・鳥型:探索・索敵に特化した(蝙蝠属する)分野であり、召喚者の探索技能に依存し、視認情報のみを召喚者と共有する ・人型:肉盾兼数の暴力等に特化した分野であり、全技能を召喚者に依存するが魔術等の攻撃手段がなく、物理的であるのが現実 ・獣魔型:手数が多い上に囮役に特化した分野であり、消費量が30以上のみでしか召喚できない。形状は亜人に類似した獣人なっている。召喚者の行動回数に付き攻撃回数を+1するが3R毎に魔術処理速度後に来るためにスタンする ・巨人型:侵攻や制圧に特化した分野であり、消費量が50以上のみでしか召喚できない。常時全体攻撃に加え、受け流し不可の相手回避判定-30%補正付与、1R経過後咆哮をあげ、戦闘参加者全員に強制聞き耳判定を行い、成功時にスタンを入れる。また、攻撃時のダメージに×200d100+装甲無視が付与される 技能 ・獣型:全技能50%固定 ・鳥型:探索技能を除いた全技能20% ・人型:召喚者依存 ・獣魔型:戦闘技能・目星・聞き耳・跳躍95% 他5% ・巨人型:全技能95% ダメージ(どの様な物でも一律とする) ・獣型&鳥型:20d50 ・人型:30d60 ・獣魔型:50d90 ・巨人型:20d100 契約者 ・SANとMPの消費量は1以上10未満:20R後に召喚 ・SANとMPの消費量は10以上20未満:10Rに召喚 ・SANとMPの消費量は20以上30未満:5Rに召喚 ・SANとMPの消費量は30以上40未満:3Rに召喚 ・SANとMPの消費量は40以上50未満:1Rに召喚 / フラッシュ・バン 光魔術と気圧魔術の複合魔術 指定した地点に対して光を収縮し起爆させることで強烈な閃光と音を放つ。 詠唱の後、即座に起爆する為予備動作が発生せず、事前に対処をする場合は魔力感知や直感などを使用する必要がある。 技能:杖+魔法学 コスト:10d200 射程:100m 範囲:1~10m 効果:範囲内にいる対象はCON×1(上限30%)を振り、失敗した場合対象はSAN値を1d10減少させ、難聴・麻痺・暗間を付与する。またCON×1で出た値が70以上だった場合、気絶が発生する。 / アステロイド 光秘術に分類される上級魔術 周囲の光を収縮させ術者の魔力でコーティングすることで、立方体を形成しそこを起点として射出される。 射出する前に立方体を分割することができ、ある程度浮かせたり散らしたり停滞させることが可能で、それぞれを別方向に発射する事も可能。上手く使えれば多角的で避けられにくい攻撃ができ、敵に囲まれた際、360°方向に撃つことも可能と自由度が非常に高い。 技能:杖+魔力操作 射程:100m 範囲:5m コスト:20d200 攻撃回数:1or可変・連射 ダメージ:200d10000×10 効果:使用する際、形成した立方体を分解させることが可能。その場合分解回数分のコストを再度支払う(最大2回)。 攻撃回数を[分解回数d2]回、連射数を[分解回数]d8発に変更し、相手のリアクションに[分解回数×10%]のマイナス補正がつく。ただし分解回数1回につきダメージが/10、射程が/2される。また生成した立方体を自身の周囲に滞空させることが可能で、「戦闘開始時/R終了時/誰かのリアクションが行われた際」のいずれかのタイミングが発生した際に再度射出することができる。 / ショックボルト 雷撃魔術における魔術の一つ。 対象に伝導率の高い電撃を放ち、気絶させるという物 状態異常魔術が組み込まれており、威力自体は低いが高い確率で対象を気絶させることができる。また、気絶しなくとも対象に麻痺の状態異常を付与する。 技能:杖+魔法学 コスト:5d200MP 射程:100m 回数:1回 ダメージ:1d10+特殊 特殊効果:この魔法を受けた対象は即座にCON×1(上限30%)の判定を行う。判定に失敗した場合、対象は即座に気絶する。判定に成功した場合、1d6ラウンドの間麻痺の状態異常を受ける。 / ライトニングロッド 雷撃魔術における上級魔術の一つ 術者の周囲に針のような形状の雷を出現させる この避雷針がある限り術者に向かってくる雷や電撃等の攻撃は全てこの避雷針に吸い寄せられ、吸収される 吸収された雷は相手に放つことも出来るが、その場合この魔術も同時に消滅する この効果は10分程持続し、経過後は消滅する。 技能:杖+魔法学 コスト:10d100MP / インスタント・エンハンス 鍛冶と付与(火)と付与(風)による複合上級魔術 武器や防具に対し即席で強化やエンチャントを行う物。 鍛冶の大半の過程をすっ飛ばして強化を行う為、既に強化が行われている武器には使用できない。 また、次にこの魔術を使用した武器の強化を行う際にも耐久値やダメージなど性能が全て半減される。これらを制約を踏まえ、市販の武器や防具、消耗品に使用することが推奨される。弾倉や矢筒等に入れてある場合は一括で強化が可能であるため、相性が良いとされる。 強化した物の魔力を全て落とす、強化した物が壊れるといったことが無い限りは永続する。 技能:魔法学 コスト:20d10×100 射程:10m 範囲:最大5つまで物品を指定 効果:指定した物品に対しコストを2回まで追加で消費することができ、支払ったコストの回数に応じて以下のカテゴリに合う効果の中から一つ選びそれを適用する。同じ効果は重複しない。 また強化された物は次に強化を行う場合、性能が全て強化後に半減される。 《武器》 ・元々の耐久値が5倍される(上限値50000) ・武器に+100d200の炎ダメージを追加する。 ・武器の攻撃回数を+1する。 ・この武器の命中判定に+20% ・この武器に対する回避判定に-20% 《防具》 ・元々の耐久値が5倍される(上限値50000) ・装着者の回避判定に+20% ・元々の物理装甲が2倍される(上限値30000)。 ・火や熱などのダメージを半減する。 ・風や風圧などのダメージを半減する。 《矢/弾丸等の消耗品》 ・スペシャル値を+10% ・部位狙いを宣言した攻撃の判定に+10%する。 ・攻撃の行う場合射程+50m ・この攻撃に対する回避判定に-10% ・ダメージに追加で100d100の炎ダメージを追加する。 / カムフトバル・テールコート 炎魔術と氷魔術と付与魔術の複合中級魔術。 付与させたものの温度を自由自在に変化させることができ、火山地帯や寒冷地帯であっても普段通りに行動が可能とされる。 急激な体温の上昇低下を停止/低下/上昇させることができ、高温/低温によるデバフを受けた場合、更にコストを消費することでそのデバフを解除する。設定可能な温度は50~-30度までとされる。 技能:魔法学 コスト:2d10×100MP 持続時間:2d4時間 / 天衣装着(ランペイジドレス) 電撃と人体と医療の複合上級魔術 一時的に全身の骨と関節などの肉体強度を変質させ強化した後に体細胞の電気信号を操作することで肉体のリミッターを外し、筋力やスピード・五感・動体視力などの身体能力を上昇させる。 生身で鉄骨を振り回し、超スピードで走り、拳打は大型トレーラーの衝突を超える破壊力と、上昇率は折り紙つき。 五感も嗅覚の場合は微細な匂いを犬のように感知できるほどになる。 特性上、体内の電気信号への干渉に耐性を有している。 技能:魔法学 コスト:20d10×100MP 効果: 使用者は発動中、以下の効果を適用する。 ・他補正を除いたSTR、DEXを10倍にする ・五感に関する技能判定に+40%の補正を加え、それらを行う際より正確に行うことができる(KP裁量) ・音速以下の速度であれは通常通りリアクションを行うことができる。 また本来の出力で細胞分裂を促進することで肉体再生も可能で、驚異的な再生速度を有する。 任意のタイミングで適用/解除できる。戦闘外であれば5分、戦闘中であればラウンド開始にHPを30%回復し、自然治癒が可能な身体の部位であれば修復される。 ただしこの肉体再生は急激な細胞分裂で行なっているため、負傷が回復の速度を上回ると、痛みで意識を刈り取られかねない程の地獄のような頭痛が発生する。 肉体再生を適用している間、術者のHPが30%以上減少した際、即座に1d10のSAN減少が発生する。 戦闘中に使用した場合は戦闘終了時まで、戦闘外であれば1時間継続する。 / ドラゴニック・オーラ 付与魔術(火)における上級魔術 所持している武器もしくは類する物に竜の闘気を彷彿とさせる魔力を纏わせることで、出力を大幅に上昇させると共に命中させた箇所から爆炎を発生させる 術者の魔力量に比例して炎の出力が変化し、高ければ高い程本物の竜に匹敵するもしくはそれ以上の出力を誇るとされる 技能:魔法学+POW×1の複合ロール 射程:1m 持続時間:戦闘終了時まで(戦闘中)/10分(戦闘外) コスト:20d10×100MP 効果:付与させた物に対してPOW×5d10値分の炎による追加ダメージと熱による装甲融解を付与する。 自身に対して付与する場合は部位を選択し、その部位での攻撃のみ追加ダメージが付与される。ただし、選択した部位が熱の耐性を取得してない場合、部位欠損が発生してしまう。 また熱を利用し陽炎を発生させることで、相手の回避・受け流しの判定に-30%の補正を加える。 ◯風秘術 ウィンドバリア 風魔術における上級魔術の一つ 周囲に何層もの空気の壁を展開し、風圧や放射線などの人体に有害なものから術者を守る ただし、風圧から身を守った場合は1d100を振り100以上が出た場合は解除される この値は風圧を受ける度に-10ずつ減少される。 技能:杖+魔法学 コスト:5d20MP / 瞬歩 自身と目的地の距離を縮める事によって瞬時に目的地へと瞬間移動する風の最上級魔法。戦闘用に調整されており長い距離の移動は厳しいがその代わり小回りのかなり効く。 判定:魔法学 範囲:戦闘エリア内全て(最大で1km平方程度) コスト:同一ラウンド中、1回使うたびに+200d1000mp、最初の一回は1000MP ダメージ:なし 特殊効果:戦闘中においてはリアクションのタイミングで使用可能。回避の代替としてこの魔法が発動してリアクションした対象を回避する。 / スリーピーウィンド 風と状態異常による複合中級魔術。 睡眠と嗚咽の状態異常が付与された風を生成し、それらを操作することで指定した範囲に放つ広範囲の妨害魔法。 浴びた者はふわりと風の感触がした後、眠りへと誘われる。 眠るまで若干のタイムラグが発生するが、嗚咽により声も出せなくなっている為周囲へ呼びかける事も不可能になっている。 また射程と範囲はある程度自由に指定することが可能であり、範囲を狭めればほんの僅かな隙間からでも浴びせることが可能とされる。 技能:杖+魔力操作 コスト:5d200MP 射程:100m 範囲:100m(最大捕捉数:100人) 効果:受けた対象に睡眠と嗚咽の状態異常を与える。この状態異常は10分間持続する。射程と範囲を/10にすることで僅かな隙間からでも浴びせることが可能で、その場合更に魔法学の判定を行う必要がある。 / 付与魔術:征風 風の主が古き時代に使用していた付与魔術 自身や武器を媒体に使用できるものであり、使用した場合のMP消費量につき持続性能が高まる物でもある MPを10000消費して付与する物に対してPOW×10の値分のダメージが付与される また、自身に付与した場合自身を中心とした半径3M程に空気の層を作り、空気中の害のある物を寄せ付けない性質を持つ 部位等に付与した場合は上記のダメージ分となる 付与された物で攻撃した場合風による装甲無視が付与される他、飛来物に対しても命中判定が可能とされる なお、組み合わせとしては火なら組み合わせができるがそれ以外では風が強いため打ち消される事が多い / 部位転移 空間魔術において初級空間魔術の一つ 自身の半径1m以内の物体の部位や人体の部位を自身の視界範囲内の何処かに転送させるもの 一部の部位のみを転送するため物体や人体はそのまま動かす事ができるとされるが物理的には動かすことはできず、空間認識能力と距離感覚、魔力操作等が必要とされる 上記の必要技術を保有していることでようやく一部転送された物を操作ができるようになる 注意点において部位転移を行っている状態で気絶などの意識が途切れた場合転送されているものは物理的に完全分離するため部位欠損や物体破壊になるので注意が必要 コスト:1d10×10 操作:魔法学+転送した物に順する技能 / テレポーテーション 空間魔術における上位魔術 自身を含めた周囲を指定した座標へ転移させるもの 移動距離は大陸を横断する程度に制限されており、連続して使用する場合はSAN値を10点消費する必要がある 魔術構造が複雑かつ詠唱時間が他の魔術と比べ長く、術者は詠唱中無防備になってしまう為、戦闘中には不向きとされる 技能:杖+魔法学の複合ロール コスト:20d10×100MP/20d10×100MP+SAN10 射程:半径10m 範囲:自身が認知している座標まで 詠唱時間:3ラウンド / 転移陣刻印 空間転移を行うことが可能な刻印を刻む最上級魔法。この魔法を媒体に刻み、媒体に魔力を込めればいつでも空間転移が発動する。ただし転移先はこの魔法が刻まれた媒体同士である。 判定:魔法学 範囲:二つの媒体が存在すれば範囲は任意、複数の媒体がある場合、自分が刻んだものであれば転移先の媒体をどれにするか任意で指定できる コスト:距離(1km毎)×200d1000mp ダメージ:なし 詠唱:なし ◯土秘術 ゴーレム 土の魔術の派生の一つ 土秘術の一般魔術の一つともされる初級魔術。 媒体となる魔石を消費し、MPを10d20を支払うことで発動される 12秒後にゴーレムを召喚する STR:1000 CON:該当なし POW:該当なし SIZ:50 DEX:20 耐久値:8000 装甲 衝撃系統を除く物理的攻撃は最低値となる 1R経過ごとにHPを半分回復する ロックウォール 土の初級魔術。土を隆起させ、自身の周囲を覆う壁として出現させる。また、この際に土に特殊な鉱物などを混入することによって、放射線や電磁波などを遮ることができる。 壁の耐久力:コストで払ったMPあるいはPOWの値 判定:杖+魔法学 コスト:任意のMPあるいはPOWの消費 / サンドショット 土の初級魔術。細かい砂を加速して極めて細かい散弾として打ち出す。これは手に一握りの砂を持つだけで使える上に近距離でかなりの威力を発揮するため、奇襲に優れている。 判定:魔法学+こぶしあるいは投擲 範囲:10m コスト:30d10 ダメージ:3d3*5d200 装甲に隙間がわずかでもある場合、砂による直撃を受けてしまうことによって装甲を無視される ロックショット 土魔術の中級魔術に当たる物 所持している砂や小石を媒体とし、投げ付けると同時に鋭利な岩に変化させる物 投げると同時に拡散する為、範囲攻撃に近いとされている 魔術とされているが実際は物理的とされ使用する場合は土秘術(中級)以上でないと使えないとされる ダメージ:30d80 技能:魔法学+投擲 コスト:10d10 射程:60m 回数:1回 範囲:1d参加している相手 / サンド・プリズン 土の中級魔術。地面を砂化させ相手を拘束し閉じ込める。この際、砂はある程度の流体の性能を有しているため、単純な力では突破しずらい。これは相手が接地している場合回避が難しいが、滞空している場合は普通に回避できる。 判定:杖+魔法学 コスト:相手のSIZ分のMPあるいはPOWの消費。 / サンドコフィン 土の中級魔術。地面の土を細かく砂化させ、足場を悪くして対象の行動を阻害する。この際、砂はある程度流体の性質を持ち、純粋な力ではこの足場を突破できない。また対象のSIZが15以上ある場合、自重によって砂の中に沈んでしまう。ただし飛行あるいはワープなどでは問題なく抜けることができる。 判定:杖+魔法学 コスト:砂化させる地面のSIZ分のMPあるいはPOW / サンドエレベーター 土の中級魔術。自身が接触している地面を砂化してまるでワームのように地中に潜り移動することができる。この際に地殻の振動によって周囲の状況は把握できる。 判定:魔法学 コスト:1Rにつき2d10MP 移動値:30 / サンドピラミッド 土の最上級魔術。地面を大規模に砂化して敵の足場から瞬時に巨大なピラミッドを出現させる。 相手を飲み込んだ後、砂に大圧力をかけて内部の対象を圧迫し、そのまま地面の奥底に引きずり込んで砂を元の土へと戻す。 この際、土の構成を調整することで、飲み込まれた相手を石英を含んだ極めて頑丈な層で包み込み、封印することができる。 判定:杖+魔法学 範囲:視界 コスト:基本10d1000MP、また封印する対象のSIZ1につき、MPを5d10消費する。この際、必要よりも多く消費することはできる。 ダメージ:[(消費MP/3)d6]の消費したMP分のSIZの砂による圧殺、及び地表付近から最大下部マントル付近までの任意の地点への封印。 / 深みの爆発 土の上級魔術。地中を流れる地脈の魔力を一部堰き止め、地表に誘導する事で、魔力爆発を指定した地点に引き起こす。 判定:杖+魔法学 範囲:100m コスト:基本100MP、追加で消費可能 ダメージ:消費MPd10の純粋魔力 / ヴォルケーノ 土の上級魔術。マントルを流れる溶岩を相手の足元から噴射させ攻撃する。目視などでは予測できないが、地面の微弱な揺れや熱源探知などで回避はできる。 ダメージ:溶岩 判定:杖+魔法学 コスト:相手のSIZ分のMPあるいはPOWの消費。 / アースシェイク 土の上級魔術。地殻変動を引き起こした、局所的な地震を起こす。 判定:杖+魔法学 範囲:震源地を決定とした後、そこを中心とした任意の半径で震度(メルカリ震度階級)13までの地震を起こす コスト:半径1m、震度XにつきXのMPを消費する。 / 星核鍛造 土の最上級魔術。鍛冶加工の際に、材料などを直接地核付近へと沈め、高温高圧の環境を利用して本来加工できない物体をも加工すると同時に、その加工物に「星造の物品」という概念を付与する。武器などを作れば聖剣等と化すだろう。 判定:杖+魔法学+鍛冶加工(任意) 範囲:視界 コスト:基本50d1000MP、またMPあるいはPOWを任意の値追加で消費することができる。追加で消費したMPあるいはPOWはそのまま加工物に付与される。 / デッド・フォールン 封印指定型グリモアより解明された土秘術の一つ MPを10d1000を支払い、宝石ユークレースを10個消費ことで発動される 発動者の視界範囲の地面に深さ160kmの地割れを発させる その後12秒後に何事もなかった様に元に戻る また効果範囲に入っていた者は地割れから生じる引力による磁場により引き寄せられ、物理的な回避手段は不可能となる なお、ワープや時間逆行等のものであれば問題なく、高さ10m内もしくは発動直前回避者は引き寄せられる ダメージ:即死※不死等であった場合封印となる 範囲:視界内 / 魔力による複製 土、幻影、鍛冶、付与魔術の複合上級魔術。任意の物品を指定し、鍛冶と土魔術によりその贋作を作り、その物品の性質を幻影として贋作に付与する。こうして一回限りの贋作を作り出す魔法。極めて脆いものであり、使用した瞬間に朽ち果ててしまうため、一度判定に使用した時点で複製品は消滅する。またこの複製品はあくまで魔力の塊であり、物品とはならない。 判定:魔法学 コスト:元の物品の耐久力(無限の場合複製不可能) / ミラー・リフレクション 硝子魔術と水魔術による応用の中級魔術。一枚の硝子を精製したのち、これを砕いて周辺にばら撒く。これにより、この範囲内に飛んできた光魔術系統を反射し、炎魔術、電気魔術系統を無効化する。 判定:杖+魔法学 コスト:10d500MP 範囲:100m / グラビティ・マニピュレーション 重力魔術における最上位魔術の一つ 範囲内の重力を自由自在に操作する。 物理的な攻撃を逸らす、重力を利用した攻撃を行うなど活用方法は様々で、使い手の発想次第によって多彩な応用も可能とされる。 使用中は重力が強い環境下でも通常通り行動することができる様になり、逆に重力を弱くすることで範囲内を無重力空間にすることも可能とされる。 重力の強さや範囲は術者の精神力に準拠する。重力操作での攻撃や防御を行う場合、耐久値やダメージは10d1000/10d1000×10d10/10d1000×40d20の3つのうちいずれか一つを指定し算出する。ただし、術者のPOWが3桁以下場合は10d1000に固定される。 戦闘中であれば毎Rコスト分のMP消費する代わりに終了時まで持続し、戦闘外であれば10分間持続する。 技能:物理学+魔法学 コスト:100d100MP 射程:POW/1000(最低値10)m 範囲:POW/1000(最低値10)m 重力の強さ(STR):(POW+INT)×10 / 砂眼 土と幻影魔術、そして付与魔術の複合上級魔術。大気中の塵を凝縮して眼球の形を作り、そのどちらにも同等の幻影魔術を付与することで、眼球が観測したものを幻影として術者も視認することができる。またこの際、コンピューターに画像を読み込ませ正常な景色をシミュレーションするのと同じ原理で正しいイメージを演算することも可能である。これによって擬態や幻影なども看破可能。砂眼はまた幻影魔術により隠蔽されておりまた小さいため砂や地面の中に潜ることも可能。これを見つけるためには目星が5%に固定される。この魔法が効力を発揮している限り自身は複数の場面から相手の行動を観測できるため相手からのリアクション低減や不意打ちなどを受けない。 判定:杖+魔法学 コスト:200d1000MP 範囲:認識範囲内 耐久力:10 / ジュエリージェネレイション 土秘術と宝石の複合魔術 地中にある霊脈もしくはそれらに該当するエネルギーに干渉し、それらを利用することで宝石などの鉱物を生成することができる。 生成可能な宝石の種類や一度に生成できる個数に制限は無いが、霊脈が一度に枯渇する程の大規模な大量生産は行えない。 また応用として一般的に認知されている金属であれば生成も可能 判定:魔法学+杖 コスト:個数1個につき10d10MP / パワー・オブ・ジュエリー 火、水、風、土、光、闇、付与、宝石が組み合わされた複合上位魔術。所持している宝石に対応する元素の力を込めることで、その宝石に由来する効力を有した文字通りのパワーストーンへと変化させることができる 変化させることができるのは「エメラルド・サファイア・トパーズ・ルビー・アメジスト・ダイアモンド」であり、一度に変化可能な個数の上限は4個までとする。 変化させた宝石は射程内であれば他者に対しても使用可能だが、戦闘中は基本的に使い切りで尚且つ使用した瞬間のみしか効力は持続しない 技能:杖+魔法学 コスト:20d10×100MP+SAN5 射程:5m 範囲:5m 持続時間:戦闘中(瞬時のみ)/戦闘外(1探索もしくは1時間) 効果: 各宝石が持つ効果のいずれか一つを選択し、適用する。 ・エメラルド:SAN回復の際に+1d6/幸運に+20%/10点以上のSAN減少を1d6点軽減する/飛び道具を30%の確率で逸らす/半径10m以内にPOW分の風量(STR)までの風を発生させ操作する、また武器に纏わせ風属性を付与できる ・サファイア:説得に+10%/幻術や幻覚をある程度軽減することができる(KP裁量)/水泳に+10%/半径10m以内にあるPOW分までのSIZの水を操作する、また武器に纏わせ水属性を付与できる ・トパーズ:直感的な物事に対して+10%/知識技能の判定に+10%/APP(魅力やカリスマ)に関する判定に+10%/あらゆるPOW対抗に+10%/半径10m以内にあるPOW分までのSIZの石や金属類を操作する、耐久値は操作しているSIZ×10を参照する、また武器に纏わせ土属性を付与できる ・ルビー:炎やそれらに該当する物から受ける効果を20%で半減する/良い出会いができる確率が僅かに上がる(KP裁量)/戦闘技能に+10%/一時的に選んだ者から情熱的な好意を寄せられる(KP裁量)/半径10m以内にあるPOW分までのSIZの火を操作する、また武器に纏わせ火属性を付与できる ・アメジスト:一時的な発狂状態を解除する、その後SAN値上限をセッション終了時まで1d6点減少させる/毒などに対するCONロールに+20%/即死が発生した場合、30%の確率でそれを肩代わりする/一時的に選んだ者から愛情を持たれる(KP裁量)/半径10m以内を全て暗闇に変化させる、また武器に纏わせ闇属性を付与できる ・ダイアモンド:一時的・不定的・永久的な狂気が発生した場合、5%の確率でそれらを回復しSAN値が0以下の場合現状のSAN値を5にし復帰する/現段階で一番成功したいと思っている物事に挑んでいる場合、あらゆる判定に+5%しクリティカル値が1上昇する/自身が受けているバフやデバフを全て倍にする/半径10m以内に閃光を発生させる、また武器に纏わせ光属性を付与できる ◯水秘術 初級治療魔法書:キュア 医学魔術における誰でも覚えることを必修とされた魔術 欠損以外を除く外部損傷を肉体の活性化にて回復させる魔術である MP・SAN1d3消費し、HPを1d6点回復させる / 治癒 医術魔術における中級魔術の一つ 欠損以外を除く外部損傷を肉体の活性化にて回復させる魔術である MP・SAN3d10消費し、3d20回復させる / ヒーリング 医療魔術における中級魔術の一つ 指定した対象の状態異常を魔力を利用し回復させる魔術 魔力の消費量を増加させることで指定する人数を増加させることも可能 技能:杖+魔法学 射程:50m コスト:2d200MP・SAN2d10 効果:対象を一人指定し、指定されたキャラクターは好きな状態異常を二つまで解除する。この際、消費するMPを倍、SAN値を1d10ずつ増加させることで指定可能な対象を増加した回数まで増やすことができる(最大3人)。 / リキッドスフィア 水と風の複合上級魔術。自身の周囲に渦巻く水の玉を形成する。この水の玉はラウンド終了時まで持続する。戦闘区域に有害な物質(気体や液体)や魔法などが存在する、あるいはこちらに向かってきている場合、渦巻く風の魔力によってこれらを吸い取り水の中に閉じ込め溶かし込む。ラウンド終了時に水の玉を投げつけることで、吸収した有害な物質や魔法をそのまま対象に与えることができる。 判定:杖+魔法学 ダメージ:吸収したものによる 範囲:認識範囲内 コスト:200d1000MP / 聖浄の恩典 医療魔術、浄化魔術、付与魔術を複合した上級魔法。自身の肉体に持続する回復と浄化魔法を付与することによって、リジェネレイト(ラウンド終了時最大HPの100%回復)及び状態異常免疫状態になる。これは戦闘中であれば5ラウンド、戦闘外では1分程度持続する。この効果はいつでも解除できる。 判定:杖+魔法学 コスト:200d1000MP / イーグル・アイ 人体魔術の中級に当たる物。 術者の片目を媒体とし、一時的に鷹の目へと変質させることで視力と反応速度を向上させる。 技能:魔法学 コスト:2d10×100MP 効果:目星の判定を行う際に+30%の補正を加え、目視が可能な範囲を1kmまで伸ばすことができる。 〇一般魔術 身体強化【頑】 身体強化魔術の上級魔術に当たる物 全身に魔力を集中させクォーツ以上に固くし攻撃から自身を守る物 これにより装甲破壊以下の貫通性能の影響を受けず、部位欠損も受けない だがDEXが3になり、行動回数が1回、回避判定が30%固定となる また、飛行魔術を除く飛行行動は出来ないとする 使用中は3Rの間、あらゆる物理攻撃は最低値となり、魔術攻撃が干渉した場合50%の確率でダメージを10点受け拡散し弾かれる コスト:10d1000 / 身体強化【剛】 身体強化魔術の中級魔術当たる物 腕のみに魔力を集中させ、鉄以上に固くしするとされる これにより受け流し時に発生する腕等の切断の防ぎ、受け流しを出来るようになる だが相手の武器が装甲に関わる付属があればこの魔術の恩恵はない物とされる 使用中は5Rの間dbを三段階上昇し、dbのd6からd10に変更される コスト:5d10 / ムーブ 下級魔術の一つ 箒を触媒として使用することによって無重力性質を持つ箒に作り変える物 効力は24時間という限度があるがその間は自由に乗り回せる 技能判定は必要とせず、高度な動きには集中力と自身の知恵が必要とされる 消費MP:2d8 / マジックブラスト 一般魔術における攻撃魔術の一つ 指先に魔力を集中させ、直線上にいる敵に対して放つ攻撃魔術 状態異常魔術が使用されており、衰弱の状態異常が込められている 技能:こぶし+魔法学 コスト:10d4MP 射程:10m ダメージ:5d20+POW/2+特殊 効果:この攻撃を受けた対象は1d3ラウンドの間、衰弱の状態異常を受ける / リベンジガッツ 身体強化魔術における上級魔術の一つ この魔術はあらかじめ術者自身に掛けておく必要がある 術者の体全体を覆うように薄い透明のバリアを展開する 物理的な攻撃を受ける際に発生する衝撃や力を利用し、バリアのエネルギーへと変換することで相手の攻撃をギリギリで耐える 術者が物理的な攻撃により死亡する直前に自動で効果が発揮される為、使い勝手が良い 技能:魔法学 コスト:10d20MP 効果:対象のHPが0以下になるダメージが算出された瞬間に自動で適用され、その攻撃をHP3で耐える この効果は重複せず、持続時間が経過したもしくは効果が適用された後に消滅する 戦闘中であれば5ラウンドの間持続し、戦闘外であれば10分間継続される / 身体強化【疾】 身体強化魔術の上級魔術に当たる物 魔力を脚部へ集中し、瞬発力と加速力を共に上昇させ移動距離を大幅に向上させる物 速度は音速まで達するとされ、その状態から発せられる攻撃は強固な装甲をも貫く一撃となる これにより使用者の行動が+1され、DEXを×100し、1回の移動で最大200mまで移動することができる。 また近接攻撃に転用した場合相手の回避判定の成功率を30%低下させ、ダメージにDEX分の固定値と装甲貫通を付与する。 技能:魔法学 コスト:10d1000 / キャプチャーネット 新ビルゲン世界で唯一残された一般魔術 アラクネの糸技術を模倣して作られた物であり、アラクネの糸に似た粘着性の高い糸を蜘蛛の巣状で対象に放つとされる 糸自体の耐久値は自身のPOWに依存しているが火を受けた場合問答無用で消滅する 対象に命中した場合相手が脱出を試みる場合相手のSTRと自身のPOWの対抗ロールを行い、成功することで脱出する また、脱出には1R強いられる 技能:魔法学 射程:3m 耐久値:POW コスト:3d6 / 『アースウェポン』 コスト:1d6MP 判定:魔法学 地面から即席の武器を作り出す魔法。 機械や火器類は作り出すことはできず、性能はルールブックもしくはサプリに記載されている内容準拠である。 / 『エコーロケーション』 コスト:1d10MP 判定:魔法学 範囲:半径10m 持続時間:10ラウンド 魔力を周囲に反響させ続けることで、範囲内の物体の位置や形状等を把握する魔法。 コストを任意の倍数消費することで範囲がその倍数増加し、効果が切れるタイミングで再度コストを消費することで持続時間を延長できる。 / コンセントレイト 一般魔術における上級魔術の一つ 術者の脳に魔力を凝縮させることで集中力と精神力を向上させ戦闘中、魔術行使の成功率を上昇させる 技能:魔法学+INT×5 コスト:[任意の値×100]MP 効果:自身は2Rの間、魔術を使用する際の判定に[任意の値×10%]のプラス補正を加える。 / ファストリアクション 魔術における中級魔術の一つ 対象の身体に魔力を流すことで、反応速度と反撃率を上昇させる 技能:魔法学 コスト:200MP 効果:対象は5ラウンドの間、回避回数が+1され、回避判定に+30%の補正が付き、回避判定のクリティカル率が10%からになる / 安眠させる魔法 MP1d3 ハゲにする魔法 MP1d3 目が悪くなる魔法 MP1d3 / Pnakotic Manuscript イスの偉大なる種族の技術を使用し考案された魔術が記載された書物 内容は下記に記されており、読破後はこの書物内容は消滅し、白紙の本に変化する ・記憶の消却 イスの偉大なる種族が持つ精神空白装置を元に編み出された魔術 古き魔道士の一部しか扱っており、自身の痕跡を残さないのと、証拠隠滅等でよく使用することがある 効力自体は自身を中心とした半径5m~5km内の範囲に魔法陣を形成し、対象問わず約1年分か365日間任意の期間の記憶を消却する 復元する方法はなく、記憶が消えた対象は消却された記憶部分を思い出そうとすれば思い出せないというジレンマが発生し、SANチェック1/1d3が発生する また、1日経過時(寝ている時) 【INT×1】判定に成功した場合思い出すことが出来る 但し、失った記憶に対して別の記憶がある場合は二度と思い出すことはない 技能:【魔法学】 コスト:200d10×1000MPとSAN上限-20 ・記憶の差替 イスの偉大なる種族が持つ精神空白装置を元に編み出された魔術 古き魔道士の一部しか扱っており、自身の痕跡を残さないのと、辻褄合わせ等でよく使用することがある 効力自体は自身を中心とした半径5m~5km内の範囲に魔法陣を形成し、対象問わず約1年分か365日間任意の期間の記憶の失った部分を自身の思いつく範囲の別の出来事に差し替える事ができる 差し替える際自身の【アイディア】【魔法学】【心理学-20%】【信用-20%】【制作:記憶】が必要となり、全て成功することで自身が思いついた通りの記憶に差し替える事ができる 但し、差し替えた場合その記憶自体は改変できないものとし、その記憶自体が信用に値するものとして扱う 技能:【魔法学】 コスト:200d10×1000MPとSAN上限-20 なお、コストで支払ったSAN上限はセッション終了時に回復する / ターゲットロック ユーリがある呪文を元に独自で作ったオリジナル魔術 術者を中心にした半径1km範囲内に存在する自身が敵と認識した存在等に頭部上空50cmに物理的に干渉できない魔力球体を形成させるもの 魔力球体自体には術者が使用する投擲物及び飛来物や近接を除く魔術を使用した及び投げた等の行動を行った場合、自身の投擲判定か魔術判定に成功した場合自動必中となる 効力は術者の任意にて解除が可能とされる コスト:SAN20と200d10×1000MP ●特殊技能 光術 マパルオ文明より副産物として生み出された光魔術の根源 光の民との交流と共に、星々の効力を利用して生まれたとされる その影響力は凄まじく且つ精度も高いとされ、マパルオ文明では禁忌として扱われていた 効力上、光秘術が100%到達時、初期値1%として取得する 取得後は成長ロールのクリファンのみを採用し、技能成功後に光系統の魔術にダメージを×MP/2の値を加算する / 魔術作成 初期値1% 魔導学校にて教養として教育している技術 四大原素魔術を基準とされた作成技術であり、初期段階で習得した四大原素の一つが最上位もしくは上位に到達していなければ初期で習得した四大原素の他3つに準ずる魔術は作成出来ないとされる また、作成において初期を除く他の四大原素魔術を作成する場合はそれに添った物でなければならない (火が初期であれば風・土・水は作成できず、条件満たしていれば水の魔術を作る場合水に関するものでなければならない) なお、上記の最上位・上位で既に取得していた場合は一般魔術(四大原素魔術以外の事を指す)を作成可能とされる 余談 作成に関しては自身で作成も可能であるが1セッションに一度のみとされ、累積作成は許されない KPに作成依頼を行う場合は詳細に記入してから申請すること / 魔道具作成 初期値:1% 魔導学校にて教養として教育している技術 魔力を使用し通常の一般的道具や装飾品に特殊な物を組み込み使い勝手の良い物を作る物 製作工程はこの技能だけで完結しており、他の技術を組み込むことは事実上不可とされる 理由に関しては互換性はあるものの、性能自体が劣化し壊れやすくなる為である なお、この技術とは別に独学で行っている加工方法も存在しているが行っているのは学徒のみであり、教員はそこまでは教えない事が多い 加工自体は複数の物がある為覚えるためには【魔道具作成・アイディア・魔法学】の個別1クリが必要である / 研究 初期値1% 魔導学校にて教養として教育している技術 アイテムや素材を詳細に調べ上げ必要最低限の量を見出す物 1つのアイテムを2つの物品として作る事ができ未確認魔道具や道具なども調べられたりもする 但し古ければ古いほど難しくなる為にその分の成功値も変動する なお、魔術等も調べられたりも出来、覚えることもできるが覚える場合は1クリでなければならない また、技術で作られた物の技術部分を覚える事はできず、使用されたアイテムとどういう性質かを調べるだけに過ぎない 補足説明 ・技術を知ることは出来るがどこの技術か、どういうった技術かは知ることは出来ず、覚えれない ・アイテムを節約できる ・魔術を調べることができ、1クリすれば覚えれる ・物品等の性能の確認及び副次効果や危険性もしらべられる上、何で作られているかもわかる 上記の技能の成長は滞在フリーポイントのみであり、70%以上は技能のクリファンのみの成長とされる(100を除く) / 状態異常魔術 初期値1% 公に公開されている一般魔法の中に存在する物 四大元素魔術と異なり威力はないものが多いが基本対象者を苦しめるもしくは動けなくさせるといった補助系が多いとされている 人によっては新しく見つけ出す物もいる、なお、複合しようとした物もいたが魔術としての失敗が多い上、命を落とす者も多いために複合しようとするものは少ない 現状存在している物は下記である ・毒 ・麻痺 ・睡眠 ・暗闇 ・沈黙 ・石化 ・虚弱 ・衰弱 技能上限は90%までであり、上限値達成したとしても名称は変化しない / 調合術 初期値1% 霊薬やポーション等の製作に使用される技術 薬品を作る他、改造することで効力を増したり逆にその薬品の効力を低下/無力化するという物であり、薬品を鑑定する際にも使用できる ただし、効力がわかっていない物に関しては材料として使用できない 薬学と併用することで薬品を作成/改造することが可能 薬品同士の調合は可能であり、調合する薬品の詳細を理解していれば80%で調合が可能になるが、理解していない場合は成功率が20%まで低下する / 魔力操作 身体に宿る魔力そのものの流れを感じ取り、流れをコントロールして自身の意思で使えるようにする技術 これによる魔術や魔力自体を制御し精密な魔術の動きをすることが出来る 魔術使用する際の魔法学判定にてファンブルした際、誤射をこの技能で打ち消すことが出来る また、特定の環境(熱や極寒、爆発等)の影響をなくし、物理的攻撃を一度だけ無力化する なお、無力化した場合MP全て消費する ※常時MP回復系統は1R間使用できなくなる / 追求 初期値1% 魔導学校で習う【研究】とはやや別方向にて調べる技術 アイテムや魔術等おける解読など解析から出た別派生言わば化学の分野における化学反応に近い物としての観点で見定め調べるものである 見定めた魔術分野の原点や組み合わせで使用される元素を理解し干渉する事でその魔術現象自体を阻害もしくは発動状態を無効化等ができる なお、技術は【失われた魔術】にも適応可能であり、元素から離れていたとしても原理そのものを知ることが出来、魔術の構築自体も調べられる 但し古ければ古いほど難しくなる為にその分の成功値も変動する なお、これにより元々ある魔術の構造を簡略化し、Rや発動を短縮する事ができる上、片手操作等も可能である 補足上、魔術構造を調べた場合、未習得の魔術であれば習得は可能である 但し適正による拒絶反応が発生する為コストは通常の20倍となる為注意が必要でもある / 技能:蚊刺し ナイフ系統を使用している状態で自身が近接系統の攻撃(槍等の長いを除く)を回避判定にて成功した場合判定ができる物 回避直後に発生する相手の僅かな空きに対してナイフで一度だけ攻撃することが出来るもの この判定に成功した場合ナイフで攻撃するかそのまま回避かを選択でき、ナイフで攻撃した場合咄嗟の回避系統ができなくなる / 戦避術:壱 命のやり取りにおいて当たることは死に直結する事を意識し身に付けた回避技法 多くの回避技術の祖となる物に当たる 通常回避において攻撃やリアクション行動での回避において近接物理であれば、軌道や隙間等を見出し、最小限での動きで回避することが出来る これにより相手の攻撃判定時に目星判定に成功することで認知し、回避権がない場合でも判定が可能になる他、相手の連続攻撃自体にも一度の回避で最大で5m程の距離を取り連続攻撃自体を終了させることも可能である また、あくまで接近戦での事であり、投擲や飛来武器、リーチの長い武器には対応出来ていない なお複数による同時攻撃にも対応が可能であるがその場合INT×3の判定と目星-30%判定が必要とされる / 戦避術:弐 命のやり取りにおいて当たることは死に直結する事を意識し身に付けた回避技法 多くの回避技術の祖となる物に当たる 通常回避において攻撃やリアクション行動での回避において中距離(1m以上50m以下)物理であれば、軌道や隙間等を見出し、最小限での動きで回避することが出来る これにより相手の攻撃判定時に目星判定に成功することで認知し、回避権がない場合でも判定が可能になる他、相手の連続攻撃自体にも一度の回避で射程:タッチに持ち込み、中距離での攻撃行動を無理矢理を自体を終了させることも可能である また、投擲や飛来武器には対応出来ていない なお複数による同時攻撃にも対応が可能であるがその場合INT×3の判定と目星-30%判定が必要とされる / 解析 魔導学校の一部の生徒が独自研究にて生み出した技術 他者の魔術や生物、道具や材料など魔術を介して調べる物である 目を媒体に6つの魔法陣を形成し、1行動消費して調べることが出来る これによる複雑な魔術自体を知るほか、どのような言語が使用されているかを知り、知識として取得することが出来る 技能判定はこの技能と目星、知識の複合ロールで使用可能である / 二重詠唱 詠唱を交互に行うことで魔法を同時に発動させる技術。 これにより一度の行動で魔法や呪文などを同時に二つまで発動することが可能になる。ただし、それぞれの詠唱を交互に挟んで唱えている為詠唱のラウンドが+1される。 / 高速詠唱 神代の言葉を魔術的に解釈し、それらを利用すること発動までの工程を簡略化する技術。これによって魔法などを発動する際に必要とされる判定を全てこれ一つで行うことが可能。ただし判定一種類につき成功率が5%ずつ低下する。また3ラウンド以内の詠唱を破棄して即座に魔法を発動可能であり、それ以上の詠唱もラウンド数を/3(切り下げ)して発動することが可能になる。 / 高速思考処理 初期値1% ウィード自ら考え咄嗟に出来た独自技術 自身に置かれている状況をすぐに理解し最善手を打つための分析能力が向上したものでもある 魔力自体を脳に凝縮させ、魔力で脳を刺激し思考を回転させ続けることになる 技能成功時自身の行動と自身の行動権を1つ消費し同時処理を行うことができる また、回避判定直後のリアクション判定も行動権1つ消費することで行うことができる / 錬金術(原初) 錬金術における始まりの技術、夕暮れの錬金術士が編み出した物とも言える 魔術運用と化学運用の合併存在とも言える物とされており、一つ一つの分野を必要とせず、この技術単体で完結できるものとされる 但し単体での運用は知識判定のみ使用が可能であり、簡易的であれば材料と研究道具があれば多少は調べられる。 本格的に調べる場合は作業用研究台が必要とされる また、強みに関して言うのであれば未確認生物や原生生物、奈落生物等の生物や無機物等の未習得情報を知る事ができ、有効打とされるものを情報として知る利点があるが、確証には至らないのが弱みでもある 一部の欠片や肉片などから本格的に調べれば確証として知ることができ、研究道具があれば再生を施すことも可能ともされる なお、ホムンクルスの生産も可能であはあるが技能値が70%以上が条件且つ学生でのポイント振り分けは最大50%までとされる 50%以降はクリファンのみの成長とされる / 森人言語 初期値1% 100以上前から使用されているエルフやハイエルフ、ダークエルフ等がよく使用する言語 ロシア語とスワヒリ語が混合した独特の言語とされており、現代においては旧森人言語と呼称されている 精霊にも通じる言語ともされているが発言者が精霊の位置を認識しない限り意思疎通は困難ともされている / 独自魔術理論 初期値1%で取得 【追及】により全ての元素魔術の構造を派生からその原点を認識・理解し、既存の魔術体系とされる【魔法学】を自らの手で改良を施したことで魔術構造に更なる効率化・最適化を図ることに成功し完成された新たな魔術体系。 この魔術理論及びこれらの魔術は既存の物とは逸脱しており、尚且つ構造がブラックボックス化されているため技術による読み取りや模倣をなどを行うことができない。これは解析も同様となる。当然追及などで発生段階を潰すことなどもで出来ないほか、研究や追及をしたとしても何も理解することができない。 また適正の無い属性の魔術も扱うことが可能になるが、その場合拒絶反応が発生しコストが20倍となる。 修得条件:EDUが21以上であり、【追及】【魔法学】【状態異常魔術】【火秘術】【水秘術】【風秘術】【土秘術】/【錬金術(魔術)】もしくは【錬金術(原初)】の技能を全て99%以上にし、経過日数で発生するFPを合計で300点消費することで獲得する 効果:この技能を【魔法学】として判定することができ、魔術が関連する構造や仕掛けを理解・操作する場合にこの技能で代用することができる。 この技能を判定している間、他の魔術体系から派生した効果はこの技能に影響を及ぼさない。 この技能を用いて魔術を行使した場合、詠唱に必要なラウンド数を-1する。 この技能は判定の際に10%以下を出した場合、新しい効果や技能を派生することができる。 ーー『新世界』 力の種×0 戦闘中DBが1d6段階上昇する。 弟切草×2 耐久力100点回復 命の草×2 戦闘中最大耐久力が25点上昇する。 睡眠草 1d6R終了時まで昏睡状態となり、いかなるリアクションも取れず、時間経過による目覚め以外では起こす事が出来ない。 不幸の種×0 上記3つの草をまとめた性能。 ー--物品 指南書(魔術) 魔法学の1/2、INT*2のロールにそれぞれ10回成功。若しくは新世界言語に5回成功する事で新世界魔術を1%で獲得する事が可能となる。 指南書 INT×2成功で技能:新世界言語が1%取得できる。 その後、新世界言語成功で1d6成長できる。成長上限は30% 1d6成長 『置換の黄玉』 澄み切った黄色の宝石。原初の叡智の力がほんの僅かに宿っており、宝石を鉱石に当てがいながら魔力を込める事で、元素を別の元素へと置換し、鉄を金に変えるなどの錬金術が可能となる。 この置換能力は現実改変では無いものの、元素構成に直接働きかける力である為、物質的な物ならばどの様な物でも置換できる。 ただし正確な元素情報を知らない場合、目的の物を置換できるものの、知識量に応じて体積が大幅に減る。 『置換の黄玉』 POW:77 ・『置換の黄玉』を使用する場合、 1d100をロールし、宝石のPOW以下の値が出た場合に効果が発動する。この判定に失敗した場合、再度1d100をロールし、出た目の値分宝石のPOWが減少する。POWが0になった場合、ただの宝石となる。 ・宝石のPOWは補充する事は出来ないが、何らかのコストとしてPOWを消費しなければならない時、代用として消費する事も可能。 ーーー魔術 《αυξανεσθαι》 現在の世界の歴史。それが終焉を迎えたその後に新たに始まる次の世界の歴史の中に伝わる身体強化魔術。 彼の世界に於いて魔術と言う物は自身の持つ過剰な魔力を体外へと排出する為の代物であり、それは身体機能として備わった長き歴史によって齎された進化の産物である。 その為、この魔術は基礎の基礎であり『新世界』の住人は非常に当たり前の技術として使用する。それは生活に根付いた特別不思議な技術や理論では無いが故だ。 魔力によって行われる身体強化は全身の細胞に働き掛け、それらの活性化などを補助する事で行われている。 その為、最大耐久力の1/10の値が強化された新陳代謝によって毎ラウンド回復する。 更に使用者の新世界魔術の技能値が80%以上の場合、他者に対してこの魔術を使用可能となる。 効果:1MPにつき2点、STR.CON.DEXの値を任意で上昇させる事が可能となる。この効果は一時的であり、1戦闘中又は24時間の間継続し、重ね掛けは不可能である。 又、最大耐久値の1/10の値が毎R回復する。 ーーー武器・防具 《碧玉の杖》 澄んだ緑色の宝石が先端に嵌め込まれた杖。魔術を発動する場合、宝石に込められている魔力からMPを使用する事が可能。また、所有者のステータスに杖の持つステータスを魔術的強化として付与する事も可能。 STR:16(破壊力) CON:62(品質) POW:90(魔力) DEX:65(敏捷性) 耐久:62 内包MP:90 ダメージ:2d8+POW+DB /特殊 『καινούριο κόσμος』(ケヨリオ・コズモス) 新しい『歴史』を歩む世界へ渡る鍵。銀の鍵の様に其処へ至る門を開く事が出来るが、由良が一切分からない。 この鍵を介して『新世界』に移動した場合のみ、探索者達の身体能力は『新世界』に適応した物となり、会話による意思疎通が可能となる。 この鍵を介して『新世界』に移動している間に死亡した場合、その『死』が確定する寸前に元の世界へ強制送還され、あらゆる傷と不調は治癒される。 この鍵を介して『新世界』に移動し、其処で活動できる時間は72時間である。 また、この鍵を持って居る場合のみ、新世界魔術を習得及び使用可能。 《αυξανεσθαι》(新世界魔術) 現在の世界の歴史。それが終焉を迎えたその後に新たに始まる次の世界の歴史の中に伝わる身体強化魔術。 彼の世界に於いて魔術と言う物は自身の持つ過剰な魔力を体外へと排出する為の代物であり、それは身体機能として備わった長き歴史によって齎された進化の産物である。 その為、この魔術は基礎の基礎であり『新世界』の住人は非常に当たり前の技術として使用する。それは生活に根付いた特別不思議な技術や理論では無いが故だ。 魔力によって行わられる身体強化は全身の細胞に働き掛け、それらの活性化などを補助する事で行われている。 その為、最大耐久力の1/10の値が強化された新陳代謝によって毎ラウンド回復する。 更に使用者の新世界魔術の技能値が80%以上の場合、他者に対してこの魔術を使用可能となる。 効果:1MPにつき2点、STR.CON.DEXの値を任意で上昇させる事が可能となる。この効果は一時的であり、1戦闘中又は24時間の間継続し、重ね掛けは不可能である。 又、最大耐久値の1/10の値が毎R回復する。 --星を見据える者達 KP 卵豆腐様 AF 魔術師のペンダント 魔術刻印が刻まれた銀製のペンダント。一定の魔力を込めることで、所持者に良い効果をもたらす魔道具。 ①②の効果はそれぞれ1R中に一度のみ使用出来る。 ①好きなタイミングで使用出来る。射程と有効範囲に存在する対象を一人選択し、MPを10点消費することでそのラウンド中の行動回数を+1回する。 射程:10m 有効範囲:視界 ②好きなタイミングで使用出来る。射程と有効範囲に存在する対象を一人選択し、MPを10点消費することでそのラウンド中の回避回数を+1回する。 射程:10m 有効範囲:視界 ③セッション終了時、このペンダントの所持者は通常のセッション報酬に加え、FP/SAN値を1d5点獲得することができる。 この効果で獲得するFPで卓固有の技能の成長が行えるかはGMに確認を取る必要がある。 この効果はセッションにしっかりと参加しセッションの報酬を得ることができないと発揮されない。 ーー●あゝ空よ KP 加古川様 ディンジョンダガー 概要:ティンダロスの猟犬と、ダンジョンゴブリンの骨で形成されたドロップアイテム。大迷宮の恩恵により形成されている。分類上魔導具に分類される。 耐久:1000 判定:ナイフ 射程:タッチ 攻撃回数:1回 ダメージ:4d30+5+dbの魔力付与物理 貫通:あり 効果:この武器でクリティカルをして、相手にダメージを与えた時、1d300のPOWを吸収し、使用者のPOWに加算することができる。 / AF.ギャラクシーな魔力タンク ギンギンギラギラギャラクシー!!!!宇宙のかなたのファンタジ~~~!!!! スライム・マナの素材を使用して生み出した永久的に使うことができる魔力タンク。見た目は全長4センチほどのスノードームであり、保有者【ここにあなたの探索者の名前を入れてね】以外はこの魔力タンクを使用できないとされる。 分類:AF 耐久:オレカバトルのカードでスライムマナを加古川が持っているので不壊 保有MP:4000000 特殊:1日ごとに保有MPが全快する / 導きのコンパス トパーズストーンが使われたコンパス。所有者のが歩む道を導くために作られており、コンパスの機能が、いかなる状況でも正常に稼働する。 / AF ムウスの結晶 概要:ケテルの守護者、王冠を冠する存在、ムウスの力の結晶。彼の持つ、特異魔法のヘルファイアを使用が可能になる。 分類:変異物 ・ヘルファイア 判定:POW×5 コスト:MPを35点、SANを1d6消費 ダメージ:4d500+70 炎属性の魔法ダメージ 攻撃回数:1回 射程:自身を起点に半径100m以内の自身が敵だと思う存在全て 特性:炎に耐性がある存在でもダメージを与えるほか、いかなる存在でもこの攻撃に対するリアクションは50%が上限となり、ダイスは100面ダイスを1個しか使用できない。 / 底なしの木箱 分類:魔道具 効果+概要:中を覗くとそこが見えない木箱。幅15cmまでの物であれば問題なくいれ、納めることができる。木箱の内部は4次元のようになっており、入るものに個数限界がない。取り出す時は、取り出したいものを考えながら木箱を開けることで安全に取り出せるという。 / 魔導書-ウォロン 7章にわたる、魔導書。ページのみためはおよそ100ページ程の冊子にしか見えない。原理としては本自体が読むたびに内容が変わるため、結果としていくつもの記載が存在している。筆者は零の魔法使い ・セッション終了する度、INT×1の判定が行え、成功することで、クトゥルフ神話の呪文を1つ習得することができる。なお、この判定は、クトゥルフ神話技能が1%以上あることを前提とする。 ・セッション終了時に、1D100を2回行う。1回目が5以下、2回目が30以下であれば技能、エルドリッチ・ライトを入手する。 ●クトゥルフ神話の呪文 萎縮/SHRIVELLING(基本252ページ) パワフルな攻撃の呪文である。この呪いをかけるためには好きなだけのマジック・ポイントと、その半分の値の正気度ポイント(端数切り上げ)をコストにしなければならず、詠唱のために2ラウンドの時間が必要である。呪文に成功するためには、呪文の使い手は抵抗表に従って自分の残っているマジック・ポイントと対象のマジック・ポイントを競わせて勝たなければならない。成功すれば、対象は破壊され黒焦げになる。呪文に投入した1マジック・ポイントにつき、対象の耐久力が1ポイント失われるのである。 / 癒し/HEAL(基本252ページ) 傷の回復時間を、可能な最大値にまで引き上げる。自然治癒の速度が週3耐久力になり、〈応急手当〉を受けた場合の最初の週には6耐久力を回復させ、〈医学〉の手当の受けた場合の最初の週には9耐久力を回復させるようになる。呪文をかけるには3マジック・ポイントのコストがかかるが、正気度ポイントの喪失は無い。かけるためには25ラウンドの時間がかかる。呪文を受ける者は、呪文の使い手に体に触れられていなければならない。そうでなければ呪文は効果を発揮しない。また、この呪文はその週の分の効果を発揮させるために、毎週かけ直さなければならない。 / ヴールの印/VOORISH SIGN(基本252ページ) 「外部の世界からの助けはあるだろうが、やつらが肉体を持つには人間の血が必要だ。二階のあいつはしかるべき特色を備えているようだ。ヴールの印をきればおれにも少しはあいつの姿が見える」 ————H.P.ラヴクラフト『ダンウィッチの怪』 手の動作である《ヴールの印》は、クトゥルフ神話の呪文をかけるための手助けとなる。この呪文を使う者は、コストとして1マジック・ポイントと1正気度ポイントが必要である。手の動作は2,3秒しかかからないものだが、クトゥルフ神話の呪文の成功率を5%高くする力がある。また、場合によっては見えない物を見えるようにする力もある。 / 支配/DOMINATE(基本259ページ) 対象の意思を曲げて、呪文の使い手の意思のとおりにさせることができる呪文である。《支配》の呪文をかけるためには、1マジック・ポイントと1正気度ポイントのコストがかかる。呪文の使い手のPOWと対象のPOWを抵抗表のロールで競わせる。呪文の使い手が勝った場合には、対象は次のラウンドが終わるまでの間、使い手の命令に服従する。 呪文をかけることができるのは、一回に一人だけである。対象は10m以内の所にいなければならない。当然のことながら、命令は対象にとって理解できるものでなければならない。命令が対象の基本的な性格と矛盾するようなであった場合には、呪文が破れてしまうかもしれない。この呪文は、呪文の使い手にできるかぎりは何回でも繰り返してかけることができ、結果として対象を数分の間途切れることなしにコントロールし続けることもできる。呪文をかけ直すたびに、最初のときと同じコストがかかり、同じ効果時間がある。かけ直した呪文の効果は即時に現れる。《支配》の呪文をかけることができるのは、1ラウンドに1回である。 / 邪眼/EVIL EYE(基本259ページ) 犠牲者に悪運をもたらすこの呪文をかけるためには、10マジック・ポイントと1d4正気度ポイントのコストがかかる。対象は呪文の使い手の視界の範囲内にいなければならない。この呪文をかけられた対象は、必ずしも《邪眼》の存在を感じなくてもかまわないが、奇妙な寒気か不安感を覚えることだろう。 対象の〈幸運〉ロールの成功率は半分になる。またDEXロールの成功率も半分になる。対象が銃を撃つと、75%以上のロール結果を出すたびに銃がジャミングを起こしてしまう。《召喚/従属》の呪文の成功率は半分になる。この呪文の影響が続くのは、日の出まで、あるいは呪文の使い手が呪文を取り除くまで、あるいは呪文の使い手が見つかって「血を見させられる(血が出るほど強く打たれる)」まで、あるいは犠牲者が死ぬまでである。 / 被害を逸らす/DEFLECT HARM(基本278ページ) 呪文の使い手に向けられたいろいろな物理的攻撃を無効にする呪文である。呪文をかけるためには1マジック・ポイントと1正気度のコストがかかる。 呪文の使い手は外なる神の名前を口に出して唱え、自分を襲おうとしている者に向かって、ぐっと片手を伸ばす。手を下ろさない限り、攻撃が与えるはずだったダメージ(ロールで決定されるダメージ)と同じ値のマジック・ポイントを消費することによって、攻撃を次々と脇へ逸らすことができる。その攻撃が命中していない(ダメージをロールしていない)場合には、マジック・ポイントを消費は必要ない。手を下ろせば、そこで呪文は終わる。この呪文は何回でもかけなおすことができる。 マジック・ポイントを使い切ってしまうまではいくつでも攻撃を逸らすことができるのである。どの攻撃を逸らすことにし、どの攻撃からダメージを受けることにするか選択できるが、それは実際のダメージがどのくらいの大きさのものであるかがわかる前に決めなければならない。 ある攻撃を逸らすためにマジック・ポイントが足りない場合には、呪文はそこで終わる。攻撃は通常通り命中したりはずれたりすることができる。 / 魔法の感知/DETECE (基本284ページ) 呪文の使い手は、《邪眼》のような有害な呪い、そのほかの人間、動物、農作物にかけられている有害な呪いを放つ悪意に満ちた輝きを感知することができる。この呪文をかけるために6マジック・ポイントのコストがかかるが、正気度の喪失はない。 / リーチ/REACH (基本292ページ) この呪文の使い手は、自分の腕あるいは触肢を伸ばして届く距離にある物を、間に邪魔になる物(平面的な物でも立体的な物でも)があっても、調整したり、新しい要素を植え付けたり、回収したりできる。呪文のコストは一定では無い。呪文のためにコストにしたマジック・ポイントと通り抜けるべき障害物のSTRを競わせる。呪文には5ポイントの正気度喪失をもたらす。 |
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