トロさんがいいね!した日記/コメント
トロさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
シンカ![]() | |
2025/06/04 15:21 [web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 1日目 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)・前置き ソード・ワールド、剣と魔法の世界、そう名の付いたラクシアって舞台ですが、 その世界の主人公足り得るのは、『剣も魔法も両方出来る奴』に決まっているのです。 そうです。 脈絡もなく、喧嘩腰の暴論から始めております。 熱い気持ちで語りたいです。 燃えるように語りたいです。 叩きつけるように語りたいです。 …全部、誰かに読まれて初めて、成立する訳なんですが… とは言え、根拠も無く感情、癇癪だけでこんな事を言い始めるのかと言うと、そんなつもりは毛頭なくて、 ビルドパワー、ロールプレイ適正、ビルドパワーそのもののロールプレイ適正、それら辺りを総合して、純戦士や純魔よりも余程、主人公適正が高いビルドであると、自分は信仰しています。 その他のビルドは『主人公になれない』『主人公じゃない』、と言う意味では決してありません。 が、魔法戦士は断然、『主人公になりやすい』『やりやすい』です。 なので、既に出来上がっている主人公力の高いキャラは、そのまま突き進んで頂いて結構なのですが、 漠然と『物語の主人公を張れるキャラが作りたいけど、ビルドが決まらない』『難なら主人公像が決まらない』、そんな誰かに是非、おすすめしたいです。 始めたばかりの方々には、少しどころでなく難しい所が多々あると思いますが、 しかし、味わい深い主人公と、因んだ面白い物語を作るというは、そもそも簡単では無いでしょう。 この小難しさを、キャラ愛着で乗り切って理解した時、 お話として何をすれば、主人公っぽい活躍が出来るのか、 それは、キャラが握ってる剣と魔法が、教えてくれる様になります。 自分はそうでした。(悪性の幻覚症状) 魔法戦士ビルドの主人公適正、断言しますが、ポテンシャルは最強です。 異論は認めません。 ポテンシャルは、最強です。 …あとこれ、タイトルに『1日目』とある様に、日を分けた更新目標で書いていこうと思います。 ・“改めて”、魔法戦士とは。 剣と魔法の世界だから云々は前述の通りなので、敢えてゲームにおいての性能、適正から語って行きますね。 SW2.5における魔法戦士とは、 戦士職と魔法職を1本ずつ“平行に伸ばして行く”ビルドであり、 “最強の攻撃火力”、“最強の総合防御力”、 どちらかを発揮するポテンシャルを秘めた、超特化ビルドです。 …早速多方面を敵に回した感触ですが…(主に攻撃回数信仰と、筋力至上信仰辺りでしょうか。) 長くなるので、防御周りのお話は後日に回すとして、 『このゲームをそこそこ長くやっている覚えがあるけれど、いつも使っている純戦士が、魔法戦士に火力で負けるからくりが想像つかない』、そう言った方がこれを読まれていれば、是非、お気に入りの戦士職にソーサラーを加え、愛用の宣言特技を一つ《マルチアクション》に変えて頂いて、 ブレードネット ↓ ライトニングバインド ↓ ブラスト の順番で、“抵抗を全て通した”ダメージ計算をしてみて下さい。 3R目には、防護点適用回数に対しての定点火力が、想像を絶する程に爆裂するでしょう。 始めの方のレベル帯で、もう少しわかりやすくお話すると、 “魔法行使の抵抗を抜いた”『マルチアクション』攻撃程、“追加ダメージを稼げる宣言特技”は無いのです。 魔法職レベル1、知力B3と言うだけで、魔力が既に4確保されており、それがまま抵抗を抜けば、威力ダメージが更に上乗せされるのですが、 この威力ダメージがたった1でも乗れば、それだけで『全力攻撃Ⅰ』以上の追加ダメージが見込める訳なのです。 最も、習得条件が冒険者レベル5以上必要な特技ですから、その頃には魔法職、低く見積もっても3レベルには、なっていそうなものなのですが… 兎も角、マルチアクション、最大打点です。 調子の良い時の必殺攻撃以外で、この追加ダメージを超えられる宣言特技はありません。 難なら、必殺攻撃→変幻自在→マルチアクションで、足し算しちゃいましょう。 …さて、そろそろ怒られる頃合いですね。 『そんな簡単に、魔法戦士程度の魔法行使で抵抗を抜けるなら、苦労しねぇんだよ』と。 超わかります、大変ですよね。 だからこそ、あくまで『ポテンシャルは』と先程から、枕詞で繰り返しております。 …ですが、自分はここを敢えて、“大変”という表現に留めておきます。 今のサプリ環境を考えても、“無理”だとは、全く感じていないからです。 とは言え、それすら簡単に信じて頂けない程度には重い問題点、先に触れて行こうと思います。 ・魔法戦士は難しい 書き始めで、要約『全てうまく行けば、最強の火力ですよ』とさせて頂きましたが、魔法戦士、『全て上手く行かせる』のが何より至難なのです。 『命中や回避、魔法行使、抵抗と言った、達成値の確保が至難』、という意味です。 だって、戦闘技能2本分も、経験点を振っているのですから、その分それぞれの成長が、遅いのです。 どれだけ良く見積もっても、2本平行伸ばしなんてやっていれば、戦闘技能1本のキャラに1レベル下の遅れを取ります。 GMの皆さんは、PC達のパーティーバランスや、設定のレベル帯を指標にゲーム作成をされる訳ですから、必然的にゲーム平均以下の達成値で、戦わなければならないという事です。 探索、先制、魔物知識系特技を全く取らないという訳にも行かないですしね。 そこまでして戦闘力確保するのは、アレ、『自分は戦闘で活躍する事にしか興味が無いので、他の皆さんはウチの子をサポートする為に、弱くなってでも探索取ってくださいね』と、シートに書いているようなものですからね。(10割主観ですが。) 相当に印象が悪いかと思います。 どれだけ理解しあった身内回しでも、長期CPとかでそれを続けていると、いつか角が立つと思っています。 兎も角、レベルが足りなくなりがちです。 マギシューとかが良く強いられる、探索系含めた3本伸ばしが必須になって来るので、これを更に戦士系でAテーブルを選べば、経験点が重い重い。 レベルが1低ければ、それだけで命中、回避、行使、抵抗、全部1低くなります。 どれだけ火力を盛った所で、当たらなければどうにもならないですし、そもそも撃つ前に倒されていては、意味が無いのです。 そこを行くと純戦士の皆さんは、レベルが高い分、魔法戦士から見れば全面的にバランス良く、堅実なビルドであると言えますね。 ところで、低いレベルを補う手段の一つとして、特化ステータスというのがあります。。 攻撃だけは外したくないから、器用度盛り盛りにするとか、 只でさえ防御薄いから、敏捷増し増しにするとか、 そしてその為に、どのステータスを捨てようか、とか。 そうして嘆く人がぼちぼち、この火力ビルドにはいらっしゃったと思うんです。 『器用度最優先だと知力振り切れないから、結局行使抜けない』と。 逆もまた然り、兎も角欲しいステータスが複数あって、とは言え全部取ろうとすれば、全部中途半端になって、結果器用貧乏を解消できない。 魔法戦士で火力欲しがった人程、ここで折れた人、多いのではと思ってます。 もし当たっているなら、勿体無いです。 ・火力魔法戦士は、知力 知力振って下さい。 魔法戦士で火力を追求したければ、知力を振って下さい。 成長で、隣に例え何が出ようと、どちらかに知力を引いていれば、知力を選んで下さい。 それこそが結果的に命中、場合によっては回避さえ、問題解決してくれます。 大丈夫、『最初の一撃必殺に全てを賭けろ』『一撃で決めれば勝ち』なんて、そんな滅茶苦茶を言うつもりはありません。 お話致します。 魔法戦士は、魔法も扱えます。 魔法は、ダメージ魔法だけではありません。 探索補助、回復、バフ、そして、デバフ魔法があります。 デバフ、妨害、弱体の魔法、これを知力で盛った魔法行使で、通しましょう。 ダメージ魔法を最優先で通しに行く程盛っているなら、狙えます。 加えて、ほぼどんな魔法職にも共通して言えることなのですが、 少なくとも、回避に対してのデバフは、レベル5になる頃には習得出来てます。 ヒーラーの代名詞とされるあのプリーストでさえ、特殊神聖を選べば、最速レベル2で習得出来るのです。 それらは全て、-2か、他のステータスと同時に-1以上下げる、とても強力なものです。 これで、味方の協力もあれば、多少なりレベルが足りていない命中問題、自分の低い土俵に、ボスレベルを引き摺り下ろす事が出来ます。 そうして次の手番から、強力な一撃を叩き込む勝負が、出来るようになると言う訳です。 隣で純戦士やってる味方とかも、より確実に命中が狙いやすくなるので、大抵の場合は喜んで貰えます。 ・大切な事 ここで紹介したいものが、二つあります 一つ、1手番で攻撃を完結させようとしない。 一つ、1人で攻撃を完結させようとしない。 デバフのお話を読まれてて、少なからず『初撃から火力が出せない』『自分はサポーターをやりたいんじゃない』と感じた方が、いらっしゃったと思います。 ですがこれ、パーティープレイ必須、要推奨のゲームデザインなので、個の強い目的を持った行動ほど、苦労や忍耐と、協力を強いられる様、上手く出来ているのですよね。 まずはこれに沿って、 1、2Rをデバフ成功を待つ、 味方の攻撃を尊重し、またバフをしっかりと欲しがり、貰う、 これをしっかり覚えて熟せれば、早くて3〜4R目には、純戦士を超える火力が狙える所に来ます。 そこそこのボス戦ならば、短くても大抵それくらいはかかるイメージなので、 『終盤、勝負の決め時に強力な一撃を叩き込む』という働き含めて、特化火力職のやりたい事として、一番の事が出来ると推します。 …ところで、 序盤、味方を率先して助けに動いて、 中盤、味方に助けられつつ何とか乗り切って、 終盤、誰より強力な一撃で勝負を決める。 この一連の流れ、強力に主人公属性、感じませんか?? ・今日の終わりに 2日目は魔法戦士の、総合防御力の面に触れて行きたいと思います。 詳しくは当日書きますが、達成値の確保が比較的重要では無いので、やる事自体は火力型より考えやすいのかなと、思っています。 あと、『どれだけステータスで知力を盛ろうと、魔力強化も習得出来ない、魔法拡大も下手に仕込めないマルチアクション型が、敵の抵抗を抜きに行けはしないだろう』と感じられている方も、多少なりいらっしゃったかと思います。 そんな方々に紹介したいサプリとして、『バトルマスタリー』を上げさせて頂きます。 マルチアクションを宣言するだけで、魔法行使が+2になったり… 流石に条件諸々制約はありますが、バイオレントキャストですらデバフには適用出来ない行使バフを、マルチアクションで行えたりする手段になりますので、大変に強力です。 これを機に、魔法戦士で火力職、再度のご一考、如何でしょうか? では、2日目も何卒、よろしくお願いします。
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2025/06/04 11:08 [web全体で公開] |
😶 小さな目標達成 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)個人的な事なので隠し気味で。 オンセンでのプレイヤー登録をした際に こっそり小さな目標を決めていたのですが それがこの度、達成できました。 それがキャラの名前について ・車の名前から取る ・ア行→カ行→サ行…でワ行まで順番に取る でした。 (ワ行のキャラは次の日曜稼働ですが、まぁ誤差って事で!w) 達成して特に何かの意味があるわけではないのですが、 比較的飽きっぽい私がオンセンでここまで遊べたのは GMしてくれた皆さん、同卓してくれたPLの皆さんのおかげです。 いつも楽しい卓をありがとうございます。 今後ともよろしくお願いいたします。 ちなみに、キャラの性質分布としては ・男性5女性5 ・前衛4後衛6 ・スカウト6セージ4 ・人間6エルフ2リカント1ナイトメア1 ・ファイター2グラップラー1フェンサー1 ・プリ2ソサ1フェアテ1アビゲ1弓シュー1 のようです。 エルフとリカントが好きと言ってる割に 人間が一番多い(6割を占める)のは、 いかにダイス目を信用していないかがよく分かりますねw 1ゾロ子ちゃん、3連パンチの命中判定の内、 2回も1ゾロとか出なくて良いのよ???
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2025/06/04 10:08 [web全体で公開] |
😆 【CoC】初KPを終えて⋯ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪はるるんだよ~ん♪ 6/2(月)〜6/3(火)にかけて、CoC第7版での初KP&初オリジナルシナリオのテストプレイが無事終了したよー! ------- 『無垢ノ罪 ── 崩壊の館と贖罪の少女』 ------- 伊豆諸島のとある小島。 そこに佇む、忘れ去られた古びた洋館。 全員が謎の死を遂げた“猟奇事件”の現場に、探索者たちは足を踏み入れる。 そこで出会うのは、記憶を失った一人の少女──イリス。 彼女の記憶、彼女の罪、そして館に残された“鍵”をめぐる探索劇が始まる……。 ------- 今回のテストプレイには、以前の日記に反応してくれたFLOWERさんとナギさんをお招き♪ 身内セッションということもあって、リラックスした雰囲気で楽しんでもらえてなによりでした! もちろんテストプレイらしく、率直な感想や改善点もたっぷりいただきました。 ほんと⋯優しいPLでよかった♡ 今後にしっかり活かしていきたいと思います! ------- ◆あらためて感じたCoCの魅力と難しさ ------- ☆感情の揺れ・人間ドラマを味わえること SW2.5では冒険者=強者の物語になるけど、CoCの探索者はあくまで一般人。 「恐怖の中でも、誰かのために手を伸ばす」── そんな選択の重みや結末の多様性を軸に、人間ドラマを描けるのがすごく楽しいなと感じました。 ★戦闘に頼れない演出の難しさ SWなら、シナリオの中盤が少し淡くても、クライマックス戦闘で盛り上げられるんだよね。 でもCoCは戦闘の頻度も低く、“選択”や“会話”でドラマを作っていく必要がある。 だからこそ、演出や場面づくりでしっかり重みを持たせる力が求められるなぁ……って思った! ------- ◆僕のセッションは「PL力」が試される⋯? これはSWのときから感じてたけど、僕のセッションって── 「PL力=物語を自分から掴みにいく力」が求められるタイプ??? RPが好きなPLなら、物語への没入感が強くて「記憶に残るセッション」になる確率が高い。 でも、RPがあまり得意じゃないPLだと、ただ傍観して終わっちゃうかもなって思った。 ⋯まぁ、ホッピー飲んで「唐揚げがない⋯」って絶望させたり、 スラムの孤児を全力でRPさせたりするGMだしね、僕は(笑) たぶん、“RPが苦手なPLにも入りやすい導入やHO”の整備、 感情に自然と乗れるようなゆるやかな誘導とか、ちょっと意識していけたらもっと良くなるのかも。 でも、感覚派な自分にはまだまだ難しそうで💦 それでも── RPが好きな人にとって、「また遊びたくなるラーメン屋」みたいな卓になればいいかなって。 自分の味、しっかり磨いていきたいなって思った! あらためて、処女航海にお付き合いいただいたFLOWERさん、ナギさん、ありがとうございました! ……ナギさん、劇場版だと「キレイなジャイアン」になるんだね(小声 聖剣ヒカキボルグ!!
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2025/06/03 10:03 [web全体で公開] |
😆 🎲GMとPLは両輪って話 オンセンで初めてセッションに参加してから、気がつけばもう2年。 気づいたら、PL137セッション、GM78セッションやってました。 え?マジで?自分でもびっくりです😳 思い返してみると、僕ってPL2回くらいでいきなりGMデビューして、4回くらいでキャンペーン始めちゃうという、勢いしかないや全て表示するオンセンで初めてセッションに参加してから、気がつけばもう2年。 気づいたら、PL137セッション、GM78セッションやってました。 え?マジで?自分でもびっくりです😳 思い返してみると、僕ってPL2回くらいでいきなりGMデビューして、4回くらいでキャンペーン始めちゃうという、勢いしかないやつでして……(笑) 当時ご一緒した方々には、ほんと色々ご迷惑おかけしました💦 でも、そんな試行錯誤の2年を通して、やっぱり思うんです。 GMとPLって、どっちもやって初めて見えてくるものがある。 どっちかだけじゃ、物語の半分しか見えないなーって。 今日はそんな話を、少しだけ🌸 ----- ◆GMをやると、PLが上手くなる ----- ●セッションのありがたみがわかる まず、GMやるとね、準備の大変さがめっちゃ身に染みるんです。 「このシーン、どう盛り上げようかな」 「PCの動きに対応できるように何パターンか考えとくか…」 「地図描く?マップもいる?アイキャッチ画像も??」 気付くと、セッション1回のために何時間も使ってる💦 だから、他のGMさんが立ててくれた卓に参加するとき、自然とこう思うようになるんです。 「このセッション、立ててくれてありがとう」って。 処理ミス? 時間オーバー? シナリオ崩壊? そんなの関係ないよ。立卓してくれたってだけで、もう感謝🙏 ●全体が見えるようになる GMやってると、シナリオの流れとか、物語の軸がどこにあるかってわかってくる。 そうすると、PLとして参加してても: ・今は誰のターンっぽいから一歩引こう ・逆に、ちょっと盛り上げた方が良さそうだからツッコミ入れよう ・このキャラ、RP苦手そうだから話しかけてみよう ……みたいな、場を回すPLになっていく✨ いわば「名脇役ポジション」、立ち回れるようになるんです。 そして何より、「ここでこう返してくれたら嬉しいな」っていうGMの願いが、ちょっとわかるようになる。 それに応えられるPLって、かっこよくない? 僕はそう思ってます😌 ----- ◆PLをやると、GMが上手くなる ----- GMやってて思ったのは、とにかくPL経験値が足りてなかったってこと。 処理の対応とか、ビルドとか、戦闘バランスとか、もう全然見えてなかった。 だから一時期、武者修行みたいに色んな卓にPLで参加してた時期があるんですよ(笑) で、その中で得た「すごい!」って思ったことがこちら: ①部屋が豪華でテンション上がる✨ ②シナリオの構成が独特で参考になる📘 ③演出や描写が美しすぎる🖋️ ④PLの動かし方、導き方がうまい🎭 ⑤判定の扱いが柔軟でスマート🎲 ⑥そして、ときに反面教師も……w ●そしてなにより、大事なのは「出会い」 色んな卓に入ってると、だんだん見えてくるんです。 「この人となら、GMでもPLでも楽しく遊べるな」っていう、相性のいい仲間。 こういう人と出会えると、創作意欲めちゃくちゃ上がります🔥 「あのセッションのあのキャラ、また登場させたいな」 「こんなシナリオぶつけられたから、今度はこっちが勝負だ!」 「じゃあ、こんなテーマで1本シナリオ書いてみるか!」 ……みたいな連鎖が起きて、TRPGがもっと“自分の遊び”になっていくんですよね。 ----- ◆結論:どっちもやってこそ、TRPGはもっと面白くなる ----- GMとPLって、真逆の役割に見えるけど、実はお互いを深く知るための、鏡みたいな関係なんですよね。 GMをやれば、PLの立ち回りがよく見えるようになる。 PLをやれば、GMの気持ちや意図が自然とわかってくる。 そして何より、どっちもやっていくと、だんだん「物語を一緒に創ってる感覚」が深まっていく。 前は気づけなかったことに気付けるようになって、誰かと物語を繋いでいくのが、もっと楽しくなるんです🌱 これからも、PLもGMもどっちも大事にしながら、TRPGを遊び続けたいなって思ってます。 そしてまた、どこかで新しい“相棒”や“景色”と出会えるといいな✨
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2025/06/02 17:03 [web全体で公開] |
😲 修羅の道、爆走中🔥 先週は出張もあってセッションは3回だけ(?)だったのに、 今週は――なんと7日間で7回セッション!?😇💥 自業自得の自爆モード、絶賛爆走中です💦 📅月曜日:「無垢ノ罪──崩壊の館と贖罪の少女」前編 COC初シナリオで、COC初KP!🎲✨ ていうか……SW2.5以外でGMやるのって、実は全て表示する先週は出張もあってセッションは3回だけ(?)だったのに、 今週は――なんと7日間で7回セッション!?😇💥 自業自得の自爆モード、絶賛爆走中です💦 📅月曜日:「無垢ノ罪──崩壊の館と贖罪の少女」前編 COC初シナリオで、COC初KP!🎲✨ ていうか……SW2.5以外でGMやるのって、実はこれが初めてじゃない!?😳 📅火曜日:「無垢ノ罪」後編 楽しんでもらえてたら嬉しいなぁ~🌕 こっちのSANが一番削れてた説ある🌀 📅水曜日:初心者GMさんの「魔城の探索」にPL参加🏰 いろいろ悩んでる様子だったから、成功体験をたくさん持ち帰ってもらえますように🙏🌟 📅木曜日:クレメリアCPおかわり!GM「千年桜と百年の恋」完結編🌸 満開のエモを届けたい🌸✨ みんなでお花見できますように~! 📅金曜日:GM「ノブレス・オブリージュ†支援という名の檻」初披露🎩⚖️ ぎりっぎりまで葛藤したけど……やっぱりエンタメ魂🔥は外せない! 📅土曜日:PLで参加中の仲良しセッション第2陣も最終回🎉 スカッと終われるといいな!エモと笑顔のフィナーレを🌈✨ 📅日曜日:GM「ラーメンズ」ついに最終章前編🍜🎭 ルーミーのPLすら知らない過去に迫る…!?💥 ボリュームがとんでもないことになって2日卓に分割だよ! 来週からは……ちょっとだけ余裕のあるスケジュールになる(はず)📅 みんなも卓の詰め込みすぎにはご注意を⚠️✨ ゆとりあるTRPGライフを一緒に楽しもう🎲💕 がんばるぞーっ!💪🔥
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2025/06/01 21:14 [web全体で公開] |
😍 楽しいを楽しいって言えるPLって、マジで神 ってか、まっじで聞いて〜〜!? ウチがいつも「芋煮会場」って呼んでるimoさん卓のPLさんが、ウチの卓に遊びに来てくれたんよーーー!!✨🎉💥 セッション終わってからさー、「楽しかった〜!!!」って3回くらい言ってくれてさ!? いやマジで神✨👼降・臨・っしょ!!! そんなん言われたら、GM全て表示するってか、まっじで聞いて〜〜!? ウチがいつも「芋煮会場」って呼んでるimoさん卓のPLさんが、ウチの卓に遊びに来てくれたんよーーー!!✨🎉💥 セッション終わってからさー、「楽しかった〜!!!」って3回くらい言ってくれてさ!? いやマジで神✨👼降・臨・っしょ!!! そんなん言われたら、GMのハートがとろけるしかなくない!?🫠💘 もし、僕がPLにいて「ちょい微妙だったかも…?」って思ってたとしてもさー、そんな反応されたらさ、「え、やっぱ楽しかったわコレ✨」って空気なって、もう〜〜愛とポジティブの連鎖反応🌈💫💥 やっぱさ〜〜! ✨「楽しいを楽しいって言えるPL」✨って、マジで神。 一卓に一台配備したいレベル🙏💖 てかもう、TRPG界のナマモノセラピー装置✨🎀 結論 楽しかった時は「楽しかった」と言ってあげるとGMは木に登ります🌳
hiromichi tanaka![]() | |
2025/06/01 03:00 [web全体で公開] |
😶 二度あることは三度あってはいけない (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)3回目の一人反省会です、強い自戒の念を込めて具体的に自分のどこがダメだったか忘れる前に記憶に残します 見る人によっては不快な表現が含まれていると思われるので畳みます 1:時間超過 2:雑な展開と情報の齟齬 3:思惑の行き違い 4:シティを甘く見すぎ 1:今回は1時間も超過しました、これは腹を切るべき案件です 気を付けたつもりでこのざまです まずは先行きとして今現在予定している卓以外でのGM活動をいったん休止します また、時間が読めないので次回以降があれば素直に2回に分けるか5-6時間想定で動きます 現状予定の卓は、内容を半分に削ります 重ね重ね皆さんにはご迷惑おかけしました、これで3回目です。軽く謝って済む話ではありません 2:卓でもやんわり指摘して頂きましたが、変にひねった内容は誤解を生むだけなので避けましょう 信頼できるNPCが信頼できなくなるとGMが一番困ります、その誤解は避けましょう 削った結果、情報が足りなくなるのは避けましょう 情報は過多で丁度いいということを肝に命じましょう 展開を雑にするとPLに情報が行き渡りません、最低限度の情報は最初に込めましょう 3:これもやんわりと指摘して頂きましたが、内容は簡潔に、長くなりすぎないように「まとめて」開示しましょう まもちきなどはいっそのことタブ別で管理するなどできる範囲で対策しましょう NPC発言名はキャラごとに作り分けましょう、PLさんが混乱します 自分がやりたいことを優先する前に「時間管理」を徹底しましょう 削ってよいところと、ダメなところを「PL視点に立って」前もってもっと考えましょう 予定の時間経過で超過した場合はまず、そこで打ち切りましょう 後の事は後でできます、「貴重な皆さんの時間」が何故重要なのかを再確認しましょう 4:何故シティが少ないのかもっとやる前から考えましょう 想定より労力がお互いにかかります、特に内容は2倍の時間がかかるとみて想定しましょう PT分断は避けましょう、初心者GMに分断は無理です 頭を下げてでもまとまって動いて頂きましょう 総合して、時間読み、内容の簡潔さ、まとめて提示できる展開を前もって今以上に用意すること これらを元にPLに対しGMが独りよがりになっていないかをもっと俯瞰して事前に考えましょう 可能ならテストプレイをお願いしましょう まだまだ書き足りないけれど、なぜ王道が王道なのか考えましょう そのほとんどがが皆さん口が酸っぱくなるほどおっしゃられていることです 先人の知恵からもっと学びましょう、愚者は経験から学びます 最後に「失敗したらそこで終わり」は一番失礼なのでそれこそやめましょう 次回があるからこそ指摘してくれています、次回がないなら「またどこかで~」で済む話です 成長した姿を見せることができればそれが一番の謝罪だと肝に命じましょう まだまだありますがまずは事前に、今以上に「考え」ましょう 考えるだけなら一人でもできます 反省するだけならサルでもできます、見捨てられないうちに改善しましょう 指摘して頂ける内が華です、強い自戒の念を込めて私の心のブックマークをここにしまっておきます 今一度、シナリオを作る前にここの存在を忘れないためにも 関わって頂けた方に最大限の感謝を。
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2025/05/30 16:45 [web全体で公開] |
😶 今日のチラシの裏 はい、雑感です。特に中身はありません 昨日、急遽練習卓を試験的に作った所に新規の方がおひとりはいられました どうやらルルブは持っておられない様子、できれば異世界物やこのすばTRPGがやりたいとのこと オンセンでも月2くらいは開催しておられる方がいらっしゃるようなので希望はきっとあるでしょう全て表示するはい、雑感です。特に中身はありません 昨日、急遽練習卓を試験的に作った所に新規の方がおひとりはいられました どうやらルルブは持っておられない様子、できれば異世界物やこのすばTRPGがやりたいとのこと オンセンでも月2くらいは開催しておられる方がいらっしゃるようなので希望はきっとあるでしょう それはそうとして価格面でとっつきやすいSW2.5を勧めてみると好感触、その場でポチって下さいました やったぜ、売り上げに貢献だ サポートで入られた方が上手に誘導してくださり仮キャラクターも作成まで進み ビギナーズラックで能力値もだいぶ上振れて(リカントで97)私もにっこり わかるんですよ?現在進行形で初期キャラクターが弱いと萎える方も見てます コンピューターゲームだと「弱い=つまらない」ってなりがちなんでその先入観でしょうね とりあえず口約束「私の卓で用意しますからやってみますか?」といったところ「やりたいです」とのこと オーソドックスなのをご希望されているのでやるとしたらゴブリン退治ですかね そんな感じで新規卓を予定するかもしれないのでその時は-------- ルルブ1のみOK卓を作って次回も遊んでもらえるように頑張らねばならない さて、どうしましょうか 作成と導入を2回に分けてと試算して 公式シナリオの改造がまるいですかね 願うならばその方が1度目、2度目のセッションを「また」やりたいと思える人たちと出会わん事を。
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2025/05/29 08:47 [web全体で公開] |
🤔 2日卓のすすめ ~時間が足りないあなたへ~ 気がつけば予定より1時間オーバー…… みんな眠気と戦いながら、ダイスの出目もどんどん悪くなっていき―― 最後は、グダグダのままエンディングをサラッと流して終了。 そんな経験、ありませんか? 僕の持論ですが―― 時間が余って、しっかりエンディングを描けたうえで、アフタートークでわいわ全て表示する気がつけば予定より1時間オーバー…… みんな眠気と戦いながら、ダイスの出目もどんどん悪くなっていき―― 最後は、グダグダのままエンディングをサラッと流して終了。 そんな経験、ありませんか? 僕の持論ですが―― 時間が余って、しっかりエンディングを描けたうえで、アフタートークでわいわい感想戦ができるセッションの方が最終的な「満足度」は高くなると感じています。 ◆「時間内に終わらせる」って難しい セッションを時間内に収めるのって、実はめちゃくちゃ難しいです。 僕も昔、何度も「やっちまったな~」って思いながら、時計を睨んでいました。 セッションがオーバーする主な原因は、大きく分けてこんな感じ。 ・そもそもボリュームが多すぎる オープニング・クライマックス・エンディングで、合計2時間近くはかかります。 ってことは、4時間卓だと残り2時間しか自由に使えない。 逆算すると、ミドルフェイズに使えるのは実質2時間程度。 1シーンあたり15分で組んだとしても、最大8シーンが限界です。 ・RPが楽しくて止まらない(そして止められない) PLが楽しそうに掛け合いしてると、GMとしてはつい見守っちゃうんですよね。 ここで切ると興が削がれるかも……なんて思うと、つい時間が延びていく。 「15分で終わると思ってたシーンが30分」──そんなの、ざらにあります。 ・突発イベント、ダイスの女神、予想外の行動 PLの奇想天外な行動。思ったより長引く戦闘。予期せぬトラブルや盛り上がり。 ……これがまた、楽しくもあり、難しくもあるTRPGの魅力ですよね。 ◆「時間が足りない」なら、時間を増やせばいい 「どうすれば4時間で収まるか?」――もちろん大切な問いです。 でも、逆に考えてみませんか? 「4時間で収まらないなら、8時間使えばいいじゃない!」 ◆2日卓のススメ 「2日卓」とは、文字通り1つのセッションを2日に分けて実施するスタイルのことです。 4時間+4時間の計8時間。 これだけあれば、ゆったりとRPを楽しめるし、シナリオのボリュームも削らずに済みます。 なにより、エンディングをきちんと描ける。 盛り上がるところで時間切れ……なんてことが起きづらいんです。 ◆2日卓のメリット ◎RPがゆったり楽しめる 時間に余裕があるから、PL同士の会話や日常シーンも丁寧に描ける。 “空気感を楽しむ”セッションをしたい人にはぴったりです。 ◎用意したイベントを削らずに出せる せっかく考えたギミックやNPCとの交流、泣く泣くカット……って悲しいですよね? 2日卓なら、それらを活かす余裕ができます。 ◎セッションの「満足度」が上がる エンディングまでちゃんとたどり着けると、PLもGMも「やりきった!」という手応えが生まれます。 それは、次のモチベにもつながるし、アフタートークもじっくり語れて、余韻が残るんです。 ◆まとめ:焦らず、自分に合ったペースで 僕もGMを始めたばかりの頃は、1日でまとめるなんて到底できなかった。 PLの動きも読めないし、構成の感覚も掴めない。 だからこそ、2日かけてじっくり描くというのが当たり前でした。 そこから徐々に感覚が身について、ようやく“1日で綺麗にまとめる”ことも、少しずつできるようになった感じです。 セッションは「時間内に終わらなきゃダメ」じゃない。 時間をかけることで見えてくるドラマもあるし、無理に詰め込んで後悔するより伸ばす選択肢があってもいい。 もしあなたが「毎回予定より伸びてしまう……」と悩んでいるなら、一度、2日卓という選択を検討してみてはいかがでしょうか? もしかしたら、あなたに一番合った遊び方が、そこにあるかもしれません。 💡時間管理の考え方については、こちらの記事でも詳しく語ってます! 【TRPG】セッションを時間内に終わらせるためには https://note.com/gifted_llama308/n/nab6ca5b17a04
だーさん3![]() | |
2025/05/27 17:55 [web全体で公開] |
😶 スチャラカ冒険隊のリプレイ集 平成元年初版を「読んでみる?」と貸したら面白かったと高評価。 リプレイ本の草分けですもんね。 36年前か。 やってること変わってない。(笑)
シマエナガ三銃士![]() | |
2025/05/27 15:58 [web全体で公開] |
😶 日常物の終着点と新たな企画 CP一個終わったけど 新たに始まってるシリーズもある 開催スパンは長めに取ってるから余裕はあるほう。 ラージャハCPの方は、開催時間の短縮の代わりに話数を増やす形になったけど、シナリオ上の達成目標は一応設定してあるので、そこを目指して進んでいくだけ。シナリオ自体はふわっとしか作ってないから全て表示するCP一個終わったけど 新たに始まってるシリーズもある 開催スパンは長めに取ってるから余裕はあるほう。 ラージャハCPの方は、開催時間の短縮の代わりに話数を増やす形になったけど、シナリオ上の達成目標は一応設定してあるので、そこを目指して進んでいくだけ。シナリオ自体はふわっとしか作ってないから、各話を都度練っていく。こちらは参加者さんがたの予定を聞きつつ月2回+都度開催という感じ。 漁村FCのほうは、FCと言いつつCP化しつつあるけど、こっちは基本的には月1回の想定。前後編みたいな感じでやる時は隔週くらいになるかもなのと、次回は新メンバー回なので6月は2回予定してます。 こっちは日常系なので、見切り発車というか。シリーズ開始時点では明確な達成目標決めてなかったんですよね。でもあったほうがいいという意見があがったので、区切りとなる伏線を考え中。華々しい内容のシリーズじゃなかったけど、どこかで見せ場を作りたいですね。 そして新しい企画のお話。 やるとしても6月の土曜日か。夏以降になるかもしれないけれど、資料的に遊びやすいのでハーヴェス王国を舞台にした単発セッションを企画中。 スコア型とでも言えばいいのかな。経験点の幅とレベル帯のみを指定した「持ち込み」専用スタイルのセッションを企画しています。流石に新規作成は場を設けるけれど。 レギュレーションは敷居を低くするために、基本ルルブ3冊があれば遊べる形を予定。エピトレ採用は模索中(結構持ってない人いるみたいで)。モンストラスロアは魔物データ使いたいけど追加技能は非採用かな、面倒だし。 初期作成あたり多めで開催予定。 シリーズ物ではあるけれど、レベル帯の引き継ぎ要素皆無。 オリジナル要素は魔物データや演出程度で、データ面はバニラ想定。 壮大な物じゃなく日常系で単話型を予定しています。 採用枠は....希望する声を聞いたら招待投げるかもしれないくらいかな。開催自体は土曜夜が多めだと思います。
はるるん![]() | |
2025/05/27 10:31 [web全体で公開] |
😆 🏆祝・完走!仲良しCP1陣/黄金の祝杯亭 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2024/10/14(月)にスタートした「仲良しCP1陣/黄金の祝杯亭」が、2025/5/26(月)に最終回を迎えました! キャンペーン開始前、僕が参加していたCPがすべて凍結していた時期でもあり…… こうして最後まで駆け抜けられたこと、本当に感謝しかありません。 --------- 🧡 熱血がすべての始まり:PC1 レッカ・カジワラ 身長156cm/Cカップの僕っ娘ヒロイン! 猪突猛進・熱血一直線、感情で突き進むタイプで、「CPを続けるには熱血バカが必要!」という信念のもと誕生したキャラクター。 そんなレッカを支えるのが…… ・正統派ヒロインのシャル(おかゆさん) ・喋らなければ美少女な天然姉さんリカ(ササニシキさん) ・冷静沈着なツッコミ役、メカ少女メイ(トロさん) この仲良し幼馴染パーティが綴った物語も、ついに最終章! --------- ⚔ 全リソース投入の最終決戦! 前回のセッションは、中ボス戦なのにリソース節約でやきもきする展開…… でもそれも、今日のカタルシス爆発のためだった! 敵は、邪神ツァイデスの神官+強化マミー+ロトンビースト。 さらに邪神の加護による呪具で、アンデッドが強化されており、呪具を破壊しなければ3レベル上の強敵に、さらにマミーが襲い掛かってくる。 ボスは邪神信仰のプリーストを配置していてヴァイスウェポンで強化して致命的な攻撃をしてくる!! ※GMの日記より 🧠フレドリカ、覚醒の日! 「クソ眼鏡の呪いから解放された私に死角なし!」 この日のリカはとにかく凄かった! ・全魔物の弱点看破で先制! ・高達成値ディスペルマジックで呪具を無力化! ・さらに回転クリティカルでマミー撃破! 「ありがとう師匠。フォーエバー眼鏡。」 これには他メンバーも惚れるしかない…… 今日の主役は間違いなくフレドリカだった! 🥊レッカ、真の主人公覚醒! LV8グラップラーとして本領発揮! ・ロトンビーストの牙をカウンター! ・さらに両手利き+追加攻撃! ・ギリギリHP3残りも……運命変転で撃破!! そして―― ☄️命を燃やせ!烈火煌命拳! CP用変身アイテムノブレスゼール発動! 最大HPを45点も削って叩き込んだ、威力100の渾身の一撃!! 「やるぞノブレスゼール!これが僕たちの全力全開だ!」 [打]1H KeyNo.100c[9]+16 > 2D:[6,4 6,4 2,6]=10,10,8 > 24,24,20+16 > 2回転 > 84 「我が悲願が…ついえると、いうのか」 「あぁ……先に地獄で待ってな!」 燃え尽きて倒れるレッカを、仲間たちが支え、叫び、駆け寄る―― ドラマチックな決着に、ダイスの女神も満足してくれたはず! 🥊 レッカ:最大HP削ってでも拳を叩き込む、その生き様がテーマそのものだった! 🧠 メイ:冷静と情熱の刃。「あと何年動けるか分からない」…その一言が刺さった。 🧪 シャル:回復と守護の象徴。あと「育毛剤オチ」、ほんと天才すぎ(笑) 🔮 リカ:エンタメ担当でありながらも魔法でチームを勝利に導いた名プレイ! --------- 📘 そして、それぞれの未来へ レッカとシャルは、魔法学園へ入学し、さらなる高みへ! メイとリカは、行商人として新たな地を目指して旅立つ! ひとつの旅は終わり、また新たな物語が始まる。 「仲良しCP1陣/黄金の祝杯亭」完!! GM・シマエナガ三銃士さん 最高のキャンペーンをありがとう!!! また、どこかの旅路で!
KAL666![]() | |
2025/05/27 08:23 [web全体で公開] |
😶 進まないと 未だに囚われたかの様にソードワールド2.0を遊んでいますが、 やはり進まなければいけませぬ。 2.5への脳内バージョンアップ。 わかってるんですよ。 もう、2.5の時代で、みんなそっちで遊ぶのがメインなのは。 でもなんか頭に入ってこないんですよ。 勉強会みたいなゆっくりシナリオやゆっくりキャンペーンみたいなのに参加したい。 あと2.5の定番シナリオの傾向とか作り方も勉強したい。
シマエナガ三銃士![]() | |
2025/05/26 23:15 [web全体で公開] |
😆 CPひとつ完走しました (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)月曜固定開催だった「仲良しCP1陣/黄金の祝杯亭」のキャンペーンセッションが、 本日最終話を無事終えて完走となりました。 前回、決戦直前のセッションが、「最終戦にむけてリソースをケチりながらの中ボス戦」ということで(敵はちゃんとボス級だった)、はがゆい想いをPLさんたちにさせてしまいつつ、必殺技的なリソースを使えないことで戦闘もちょっとグダってしまっていました。 今回は戦場のギミック2つを入れてのボス戦闘。 実は(まだ最終話を開催していない2陣と)2つのキャンペーン卓が、内容がリンクしているというものであったので、2陣のほうで展開されていた蛮族およびアンデッドの弱体化ギミック!! でも、それだけだと1陣の魔物が味気がなくなっちゃうので、邪神(第二の剣の不死の神)の加護による呪具で、アンデッドが強化されている! というものを持ち込んでの2重ギミック戦闘!! 呪具を破壊しなければ3レベル上の強敵に、さらにマミーが襲い掛かってくる。ボスは邪神信仰のプリーストを配置していてヴァイスウェポンで強化して致命的な攻撃をしてくる!! という予定だったんですが、ちゃんとギミックに対応頂けて、高達成値ディスペルマジックにより呪具が無力化! そこから怒涛の快進撃で前衛を任せていたマミーとロトンビーストが撃破されました。 戦いの最中、PCとラスボスの間で繰り広げられる舌戦(同時進行で戦闘の処理に対応しつつ)もまた、戦場を彩って良い感じに。最後はレッカの大クリティカルで大ダメージが叩き出され、決着となりました。 時間構成的にも、モチベーションやテンション的にも、すごく良い感じでキャンペーンを幕引きできたと思っています。 ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。 また機会があれば遊びましょう!
樹之下![]() | |
2025/05/25 22:25 [web全体で公開] |
😆 はじめての完全テキセGM 【SW2.5】樹の魔域の捜索 無事セッション終わりました!やっぱり長引いてしまいましたが…! この魔域は、もともとは昔「チュートリアルみたいな魔域を作ろう」というコンセプトで作ったものでした。 そこから、細かい描写を見直したり、アビスブレイカーの使ってみたかったエネミーを入れたり、てな感じでで全て表示する【SW2.5】樹の魔域の捜索 無事セッション終わりました!やっぱり長引いてしまいましたが…! この魔域は、もともとは昔「チュートリアルみたいな魔域を作ろう」というコンセプトで作ったものでした。 そこから、細かい描写を見直したり、アビスブレイカーの使ってみたかったエネミーを入れたり、てな感じでできてます。 (元のシナリオではもう少しPCのレベルが低かったので、1戦目の敵がボスで、そこで終わりだったりします。) あとは今回初の試みとして、背景の絵を一通り描きましたが、 描写の省略や、PCや仕掛けの位置関係の把握などで、時間短縮に役立ったんじゃないかなーとは思ってます。 しかしまあ、どっと疲れました…! でも楽しかったです。PLの皆さんにも楽しんでもらえたかな?もらえてたらいいのですが。 また何かシナリオ作ってGMやりたいですね!「藤棚の樹蔭亭」をマイギルドとして盛り上げていきたい! 今は原稿の締め切りがそろそろやばいですが…
はるるん![]() | |
2025/05/25 13:06 [web全体で公開] |
😆 ✿祝・完結✿『烈火なる貴婦人短編集CP 最終回 ――烈火なる貴婦人よ永遠に』後編レポート (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)2024年10月9日に始まったこのキャンペーンが、2025年5月24日――ついにクライマックスを迎えた。 ◆五人の旅の終着点 ・シャオリン拳の元で修行し、さらなる高みを目指す拳士シン ・ネズミに耳を齧られて泣いて帰る日々を経て、今や頼れる二丁拳銃使いとなったレプラカーン、ライネク ・毒舌祖母の愛で育った、口の悪いけど情の深い魔術師ラウラ ・50年氷の中で眠り、ラウラたちに救われたことで冒険へ目覚めたアルヴの神官イリス ・そして、カシアン(カルキノス)とともに戦場を駆ける、常識知らずな元傭兵リウ 彼らは、蛮族列車強盗団の進める「黒の雨計画」――ゴケルブルグ大公国をまるごと灰に変える都市消滅作戦を阻止すべく、奈落の魔域に突入。 たどり着いたのは、黒雲と雷鳴に包まれた蛮族の本拠地、「奈落の城」だった。 ◆決戦、ギュスターヴ! ギルドマスター・リンから“ラストエリクサー”を託され、彼らは玉座の間へと突入。 待ち受けるは、蛮族列車強盗団の首魁――ギュスターヴ! シン「世界の平和を守る!そして……ラウラ殿と結婚するのだ!」 ギュスターヴ「予の前で……いちゃつくなーーーーーー!!!!」 こうして、最後の戦いの幕が上がる! ラウラの6ゾロによる弱点看破! イリスの指輪とボーナス効果で、奇跡の先制! 最初から全力でギュスターヴを追い詰める! しかし、ギュスターヴの反撃は苛烈だった。 呪いを帯びた瘴気で、味方全体のHPをごっそり削ってくる。 リウ「ッ…機体へのダメージ、拡大中……速攻を、しかけるべきです」 そして、ラウラの想いが爆発する。 「私は……このみんなが好きです!!」 「だから、まだシンの言葉の意味はよくわかんないけど……でも、このドキドキする気持ちは……キライじゃない!!」 「だから、もっと冒険するために!! あいつをぶっ倒すです!!」 シン「…ああ!」 「行くぞ、ギュスターヴ!これで終わりだ!!」 最終奥義《石破ラブラブ天驚拳》がギュスターヴを貫く!! ギュスターヴ「これが……人族の……底力……!」 ライネク「秩序ある社会を築いた人族の組織力こそ、真の価値がある」 ◆絶望 だが、勝利の直後に奈落の城が崩壊を始める。 通路が瓦礫に塞がれ、進路は次々と閉ざされていく―― ・ラウラの涙と嗚咽:「出口が……」からの崩れ落ちるような演技に、胸が締め付けられる ・イリスのフォース連打:「50年氷漬けだったんだよ!こんなの!」と、MPもMCCもゼロになるまで魔法を叩き込む。叫びと祈りの融合 ・リウの静かな必死さ:「可能性を見出しましょう」と、カシアンと一緒に瓦礫を叩き続ける。冷静さの中に滲む、諦めない心 ・ライネクの理性の揺らぎ:「体力を温存しよう」と冷静な言葉を口にしながら、かすかに震える声 イリス「ラウラが、待ってるよ」 血を流しながら殴り続けるシンを、イリスが静かに止める。 シン「ギルドで飲んで、武闘会で優勝して、君を振り向かせる!」 馬鹿みたいにまっすぐで、でも、誰よりも真剣な叫び。 ラウラ「なんで私なんです……? イリスちゃんの方が似合いです……」 シン「理由はわからない。でも……君といると、楽しい。添い遂げたいと、毎晩考えていた」 「ラウラ殿……せめて、私だけならよかったのに……!」 その手で、強く、優しく抱きしめる。 「命が終わるかもしれない、その瞬間に、何を伝えるか」 その答えを、二人は確かに見つけたのだ。 ◆烈火なる貴婦人よ、永遠に そのとき――汽笛が鳴り響く。 崩壊しかけた壁を突き破って、《烈火なる貴婦人》が突入! 鉄道神王ストラスフォードの加護のもと、真・魔動列車は英雄たちを迎えに来たのだ。 外の風に触れた瞬間、胸いっぱいの安堵が広がる。 ラウラ「ち、ちがうです! いっしょにって言ったのは、友達としてって意味です! 結婚とかはまず……デートからで……!」 シン「では、デートなら良いのか!」 ラウラ「……っ!! もう!! しらないです!!!」(バッコバコ) 全力で照れ隠しするラウラ、かわいすぎ罪。 リン「よし、帰るアルネ!アタイたちのキングスフォールへ!」 そして――物語は幕を閉じる。 けれど、《烈火なる貴婦人》は走り続ける。 その先に、まだ見ぬ冒険が待っていると信じて。 ◆その先にある未来 ・ライネク「ボクは海に行きたい。リウさんと、釣りに行くって約束をしたんだ」 ・リウ「海 蟹 魚 フフ……」 ・シン「遠い島国の、武闘会に出たいな」 ・イリス「私……桜ってのを見てみたいな♡」 ・ラウラ「海を見て、桜を見て……まだまだ、世界中を見て回るです!」 陽光の差す線路の彼方へ。 《烈火なる貴婦人》は、今日も走り続ける――。 ◆GMより ※全滅ENDではありません。 足掻くもよし、語るもよし、誰かと最期の瞬間を迎えるもよし。 このメンバーなら、絶望を最高の物語に変えてくれると信じてた。 ラウラは泣き、シンは叫び、仲間は血を流してもなお動き続けた。 「命の最後の火花」――そのすべてを、RPで燃やし尽くしてくれた。 演じるけど、主役じゃない 創るけど、押しつけない 導くけど、強制しない それがGMという、いちばん自由で、いちばん縛られた役割。 舞台袖からプレイヤーたちの物語を見届ける―― 孤独で、不思議で、最高のポジション。 最後の「ありがとう、楽しかった!」 その一言で、すべてが報われる。 物語は一区切り。でも、旅は終わらない。 この余韻を胸に、また次の“旅の地図”を描こう。 また、次の物語で、きっと会おう。
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2025/05/23 11:45 [web全体で公開] |
😶 物語を提供する自由と選ぶ自由 最近ハマっている「麻辣先生」というお店がある。 本格的な四川料理を提供するお店で、豆板醤、唐辛子、花椒などの香辛料をふんだんに使った、”辛い味”と”痺れ”が特徴だ。 この店の「麻婆豆腐」や「汁なし担々麺」は、ただ辛いだけではなく、痺れの中にも旨味があって、毎週のように通ってしまう中毒性がある全て表示する最近ハマっている「麻辣先生」というお店がある。 本格的な四川料理を提供するお店で、豆板醤、唐辛子、花椒などの香辛料をふんだんに使った、”辛い味”と”痺れ”が特徴だ。 この店の「麻婆豆腐」や「汁なし担々麺」は、ただ辛いだけではなく、痺れの中にも旨味があって、毎週のように通ってしまう中毒性がある。 そんな体験を通じて、ふと思い出した。 昔、自分の日記に「GMはラーメン屋の店主だ」と書いたことがある。 https://trpgsession.click/sp/player/Harurun031215/comment/Harurun031215_172767155656/ 味噌ラーメンのお店🍜、激辛ラーメンのお店🌶️🔥、濃厚豚骨のお店🐷✨、澄み切った出汁の醤油ラーメン🍶… GMにも、シナリオ重視📜、戦闘重視⚔️、RP重視🎭、シリアス系😢、ギャグ系🤣… いろんな「味」があっていい。むしろ、その方が絶対に面白い。 ⚖️ 万人受けのシナリオなんて無理 誰が来るかも分からない不特定多数の場で、万人が楽しめて誰にも傷つけないよう配慮された完璧なシナリオなんて作れるわけがない。 だから、僕がGMとしてシナリオを作るときに大切にしているのは、「僕が面白いと思うシナリオを作ること」それだけだ。 もし“配慮”をするなら、やるべきことは二つだけ ✅あらかじめ「このお店は激辛ラーメン屋です」と明示する(注意書きや事前情報で、シナリオの方向性を伝える) ✅PLを招待する場合、その人の好みに合うものを出す(ゲストには、その人の好きな味でおもてなしする) それだけで十分だと思っている。 📖 とある友人の日記に対して ------- 過去に『あなたのシナリオは人を曇らせる不適切だ』と苦言を呈されたことがありました。 正論に教え諭されて自分の非を意識した結果、作ったシナリオと制作中のシナリオをごみ箱に捨てました。 それから改心しようと正しい配慮とは何か考えてシナリオを書こうと試みましたが、考えても際限がない。 プレイヤーにとって正しくない要素を削除し続けていたら、書くことが苦痛になって、ようやく書いたシナリオは無味無臭の面白みのないものになっていました。 ------- この言葉を読んで、胸が痛んだ。 この人のシナリオが「不適切」だったんじゃない。 ただ、誰かの価値観に合わなかっただけだ。 「あなたが“曇らせるシナリオ”が苦手なだけ」 「でも、世の中には“曇らせるシナリオ”が好きな変態もいるんだ」 だから、むしろこう言いたい。 「あなたのシナリオは、人を曇らせる“天才”だよ」って。 🎭 物語を提供する自由と選ぶ自由 「この一品が食べたい」と思ってくれる人のために作るのもいい。 でも、不特定多数が集まるオンセンのような場所なら、自分が作りたいものを、堂々と提供すればいい。 そのシナリオが広く刺さるか、あるいは少数の人にだけ深く刺さって中毒になるかはわからない。 だけど大事なのは―― シナリオを提供する自由はGMにあり、そのお店に入るかどうかを決める自由はPLにある。 📝 最後に 創作のスタイルも、遊びのスタイルも、ひとつじゃない。 いろんな味がある方が、TRPGの世界は豊かになる。 だから、自分の味を貫いていい。 曇らせる味でも、激辛でも、変態向けでも。 それが好きな人に届くように、堂々と看板を出せばいいんだ。 次の一杯も、心を込めてお出しします。 いらっしゃいませ。泥酔、感動、曇らせ系――「当店のおすすめ」です。
アルマ![]() | |
2025/05/22 20:38 [web全体で公開] |
😶 SW2.5 のシナリオはすごろくか (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結論、双六ではない。 私は、何度かGMをやってきたが、GMとしてどのようなシナリオを作れば参加者達が楽しんでくれるのか、シナリオを自作する際にはいつも悩まされている。 ここではどのようなシナリオを作って遊んでもらえばプレイヤー達はゲームより楽しむことが出来るのか、その考察を書いていこうと思う。 しばしば、TRPGはストーリー付きの双六と比喩されることがある。 すごろくは楽しいゲームだが、あれは対戦博打ゲームだから成り立っているものだ。 ゲームには基本的に駆け引きが必要になる。 すごろくは対戦相手との競争に駆け引きが発生するが、SW2.5の探索にはプレイヤー間の競争は存在しないことはすぐにわかる。 ではプレイヤーは一体何を目的としてSW2.5を進めているのだろうか。 TRPGはロールプレイングゲームである。 プレイヤー達は各々の役割に分かれて協力し、シナリオのクリアを目指すのである。 TRPGの勝利とはプレイヤーが楽しかったと思えることだ……というのはSW2.5の1巻に書かれている。 だが、ちょっとまって欲しい。 依頼失敗や世界の滅亡、キャラロストを楽しめる人はかなりマゾ寄りの特殊な方だけではないか? 多くの人は負けるよりも勝つ方が楽しいし、負ければ悔しいと思うものではないだろうか。 シナリオをバッドエンドで終えた時、果たしてどれくらいの人が悔しがらずに、それどころか楽しかった!良いシナリオだった!と、思えるだろうか?……ほとほと無理な話だ。 つまりは、暗黙的な勝利条件、明示されない勝利への前提条件が残念ながら存在してしまうのである。(勿論一部の人の楽しみ方を否定するつもりはないが) なので、プレイヤー達は多くのシナリオにおいてグッドエンドを目指す事になるだろう。 しかし、自分がGMとしてシナリオを自作するとなった時、プレイヤー達につまらない体験が起こる可能性……すなわちバッドエンドを残しておく必要がどこに存在するのだろうか? 無いのである。グッドで終えた方が楽しいのだから、わざわざバッドエンドを描く必要がないのである。 そうなってくると、前提からして怪しくなってくる。 プレイヤー達は別にグッドエンドを目指そうが目指すまいが、必ずグッドエンドになるのである。 ここにゲーム性は残念ながら存在しないのだ。 ゲーム性を持たせるとシナリオがつまらなくなるのだ。 例えばNPCから情報を引き出せずに重要な情報を逃したせいでシナリオが失敗したら?その体験は楽しいか?NOである。 では本当にプレイヤー達が目指してもらうべきなのは、あるいは無意識のうちに目指しているものは一体何なのだろうか? SW2.5におけるシナリオは大まかに以下のフェーズに分かれてる。 探索パートと戦闘パートだ。 探索パートではダンジョンないしは町等での謎解きや冒険を行い、戦闘パートでボスと戦い勝利した後にエンディングとなる。 ことSW2.5はルール上かなり戦闘に重きを置いたシステムを採用している。 結局のところ、戦闘が楽しいのである。 そして、戦闘は明確に勝利と敗北が存在している。敵の陣営の殲滅だ。 ご存知だとは思うが、SW2.5にはキャラロストがある。戦闘での敗北はキャラロストに直結するため、事実上のゲームオーバーである。 探索パートでバッドエンドの可能性を作らないならば、ほぼ唯一ゲームオーバーの危険があり、ゲーム的に楽しいシーンこそがSW2.5における戦闘と言えるだろう。 そうであるからこそ、プレイヤー達は戦闘で如何にして優位に立つかを考えてしまうはずだ。 それは探索パートであっても変わらない。 不要な戦闘やリソースの排出を避けようとしてしまう事があるだろう。それはシナリオの最後に待ち受けるであろうボスに対して優位に立ちたいからである。ゲームオーバーの回避はプレイヤーにとって暗黙の勝利条件だからだ。 勿論、GMはそんな事は百も承知で敵を配置している必要が出てくる。先程も述べた通り、ここでもゲームオーバーの可能性はなるべくない方が望ましい。何度も言うがロスト=負け=つまらないだからだ。 かと言って、余裕で勝てる敵ばかり並べても何のカタルシスもないだろう。 シンプルな話、ここは多少のリスクを犯して程よい敵を配置する必要がある。 リスクを低くしてプロレスにするかリスクを高くしてゲームにするか、それはシナリオ制作者の裁量によるだろう。 ただ、経験的には意外とプロレスの方がウケる。人は圧倒的優位に立つと楽しくなるものなのだろう。不思議だ。 どんな敵を配置したとて、よっぽど戦力差のある雑魚でなければ、極論プレイヤーがピンゾロし続ければ負ける、戦闘に立った時点でそれなりのリスクをプレイヤーは受けているのだと言うことを忘れてはならない。 さて、長くなってしまったが、SW2.5のシナリオが如何に戦闘を推しているかはよく分かった。 では探索パートは? そう、一見ロールプレイングのメインのように見えてゲームをしようとするプレイヤーからみてこれほど嫌な存在はないだろう。 PCのリソースは有限である。 その補填が報酬になるのだが、クエストクリア=シナリオクリアまで報酬がない以上は、ルール上、シナリオの開始時点が最もPCが強いタイミングとなる。 すなわちボス戦で最も優位に戦うにはシナリオ開始の状態を如何に維持するか、というものになってしまう。 探索パートそのものがプレイヤーにとって最もつまらない時間になってしまうのである。 即興劇やキャラ同士の漫談が楽しいという人もいるだろう。当然TRPGはそういった要素をいくらか含んでいるものだ。 とある動画でも言っていたが、なりきりやおままごとは、人は本能的にそれを楽しめるように出来ているのだ。 だから、そこをプレイヤーが楽しんでくれるのはなんら問題はない。 ただし、シナリオ制作時点において作成者がそれをアテにしていてはいけないだろう。 即興劇には一定のリアルスキルがいる。 TRPG がゲームの程を成しているなら一定の楽しさをシナリオから提供していきたいものだ。 そうでなければ、リアルスキルの保持者以外は楽しめないものになってしまうだろう。 そこで、色々な方法を取ってみた。 例えば、判定に失敗するとダメージを受けてしまう罠を置いたり、宝箱を設置してみたり…… だが、驚くほど、いや、もう予想どうりなのだが、判定自体は別に楽しくはないのだ。 ダメージを受ける可能性のある宝箱があったとして、その中身はプレイヤーからは何かわかるはずもないわけだ。 ダメージを受け、リソースを失いボス戦で不利になることを天秤にかけて中身が空かもしれない箱を空けたいかと問われる。 プレイヤーは中身が支払うリソース相応かどうかを見極め、それに挑戦するのだが…… プレイヤーにダメージを負う罠が仕掛けられてたとして、判定でそれを回避できるとして。 挑戦する意味は?……ないのである。 ほとんどの場合、支払うリソースの方が痛いのだ。 仮に高級なアイテムが入ってたとして、リソースを支払った時点でプレイヤーは不利を負っている。ロールプレイで盛り上げたいだけの人を除いて、単にゲーム的に考えればそれは全く楽しくないのである。 故に可能であればプレイヤーはボス戦に直行したがるものだ。 プレイヤーはボス戦までの道中に障害物があるから仕方なくリソースを吐いてそれをどかしているだけに過ぎない。 単純な罠のない宝であってもそれを見破る手段がないならプレイヤーのリスクは何も変わってないのだ。 ではあらかじめリスクとリターンを開示したらどうだろうか?それをただ優位になるからと鍵開けしたところで何か楽しいだろうか? ゲーム的に言ってしまえばただのアイテム、あるいは情報の配布でしかないこのイベントになんの価値があるのか。開始時に支給してもゲームとしては何も変わらないではないか。 ……ちなみに情報を秘匿し、それを報酬にするのはあまりオススメしない、情報の不足はバッドエンドに繋がりやすいからだ。繰り返すがバッドエンドは良いシナリオにならない。 まぁ、人は詫び石を貰えるとちょっと嬉しい生き物なので、無料でアイテムを貰えたら嬉しいのは道理だが……やっぱりゲーム性はない。単発のセッションなら尚更だ。 ゲーム性はリスクとリターンが生んでくれる。 探索パートではリスクの除去がプレイヤーの使命になるが、プレイヤーが真に喜ぶのはリスク自体を受けないことだ。 皆様はPL達がボス戦を前にしてテントを張り始めた経験はないだろうか?私はある。 夜襲等のリスクを負わせることもできるだろうが、基本的に許可している。 システムで許可されたリソースをなるべく高くするための行動。自然なことだ。これまでのリスクを帳消しにできる。ゲーム性は消える。 それでもやりたがる人がいるのはそっちの方がSW2.5というゲームシステム的に嬉しいからなのだ。 この矛盾がSW2.5シナリオ制作における最大の難点である。 つまり、よりよい探索パートにはSWの戦闘におけるゲーム性を極力排除しつつ、それでもゲーム的に楽しめるように、かつ、シナリオ失敗を排除する形で制作することが求められる。 ここで冒頭に立ち返って見てみる。 SW2.5はすごろくとは異なり、プレイヤー全員、ひいてはGMも含めた協力ゲームである。対戦ゲームではない。 対戦ゲームじゃないので、プレイヤー単位で優劣をつけることはなるべく避けたい。 例えば一人だけガメルを沢山支払うことになってしまったとか、そういうのは理不尽と捉えられることがある。逆もまたしかりだ。あまり良いゲーム体験と言えないだろう。 ほとんどの場合、シナリオにおける不利益はプレイヤー全体が被ることになる。 ここでいう、シナリオにおける不利益はリソースの消費とエンディングまでの距離で表せられる。 プレイヤーはシナリオクリアを目指すのだから、障害物をどれだけショートカットできるかが純粋な報酬になるのだ。 しかし、誰とも競ってないすごろくはリスクがないためゲームにならない。ただの運。6が出るまでサイコロをふっただけ、これは面白くない。 つまり、SW2.5のシナリオをすごろくとして見てはいけないのである。 協力ゲームの楽しさの本質は、個々の活躍にある。 ようは、自分のおかげでパーティーが勝利したとか、この状況にこそ、協力ゲームの楽しさが存在しているのである。 それこそが、基本的な探索パートのシステムにおけるシナリオの楽しさだ。 「自分が」ロールプレイングした結果、「自分が」判定をした結果、「全体が」探索パートを短縮した。 この図になることではじめてプレイヤーはストーリー以外の面、ゲーム性の面から探索パートを楽しむことができるのである。 ここでのリスクは「他の誰か」に活躍の場を奪われることにある。 別に競っているわけではない。だが、一つのシーンで最も活躍できるのは一人だけである。必然的な順位が発生しているのだ。 図書館でセージが調べものをする際、スカウトは暇になる。が、セージはそこが一番の見せ場、楽しい、同じ協力ゲームをしていても一番楽しんでいるのは助ける側だ。 探索パートのゲーム性はここに初めて存在する。 プレイヤーが活躍の機会を逃すリスクに対してリターンを設け、いくつかの機会に分けて選択させるのだ。 活躍の機会を得る側にリターンはない。活躍そのものが最大のリターンだからだ。 基本的に、リターンの得られない選択肢を選ぶ人はいない。 なので活躍シーンに対してその活躍度合いの大小や反対に逃す選択肢でのリターンを提示することで如何により良いタイミングで活躍できるかを駆け引きさせるのである。 こうすることで、次はこういうロールプレイングで活躍してみよう、だとか、今回はあんまり活躍しなかったけど次は逃さないようにしたいといった欲求を持たせることができる。 そうなればきっと、今回のシナリオが「楽しかった」と言ってもらえるはず……と私は思う。
千変万化![]() | |
2025/05/22 18:37 [web全体で公開] |
😶 雑記 TRPG関係ないため伏せ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)5月入ったどころかもうそろそろ6月の筈なのに未だに最高気温一桁台の日がそれなりにあるんですがどういうバグですか 寒い地域と言えどももうそろそろ春が来てもいいと思うんだ( ˘ω˘ ) あったかい日本が羨ましいなぁと思いつついやでもそっちはそっちで暑いのかもなぁと思いつつジャケットが手放せない今日この頃
2025/06/04 16:27
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