これを推します

Kei

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スレッド布教

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登録:2022/01/06 20:42

更新:2022/01/06 20:42


お好きなナラティブ系TRPGについて存分にご紹介くださいまし。未訳のものでも構いません。
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Kei
17. Kei
2024/11/09 01:22
先日までキャンペーンで遊んでいた Moonlight on Roseville Beach ですが、こちらのコミュでは紹介していませんでしたので今更ながら紹介しましょう。
ローズ島という島を舞台に、1979年の夏を過ごすみたいな TRPG ですが、クィアでディスコでコズミックホラーと銘打っているだけあって、PC は全員クィアですし、PC たちは島の住人で同じバンガローで共同生活をしていますし(ロマンチックな関係である必要はありません)、舞台となるローズ島の中心地はゲイケーションに最高の場所です。こういうのが嫌な方は、ここで回れ右して帰ってよろしくてよ。
このゲームには数値的なステータスの類はなく、自然言語で書いた(または選択肢から選んだ)職業・経歴・技能・厄介ごと・安らぎがあります。負傷や狂気の概念がありますが、こちらも数値的なステータスではなく自然言語で記入します。
判定は nD6(何か面白い物語になりそうな場合のみ判定します)ですが、それではどのように判定するのかというと、その判定に役立つ経歴や技能があればダイスの数が増えるという仕組みです。振ったダイスは合計するのではなく、目標・負傷・恐怖・手がかり・厄介ごとのうち、GM が状況等から判断して指示したものにダイスを割り当てます。その結果、どうしても目標を達成したいので負傷するとか、ここで厄介ごとに巻き込まれるくらいなら失敗するといった具合になり、PL が選びます。
注意が必要なのは厄介ごとかしら。厄介ごとというのは PC の経歴等に紐づいた会いたくない人物です。何しろ狭い島ですので、厄介な相手といつ鉢合わせるかわかりません。判定結果の厄介ごとというのはまさにその状況で、PC にとっては邪魔だったり不快だったりトラウマだったりします。
魔法もありますが、こちらもキーワードから連想です。
つまり物事の解決の仕方の自由度がとても高いものになっています。
加えて、ルルブにはシナリオ5本(ごくあっさりとした導入と背景程度が書かれており、細部や解決方法は卓次第です)に加えて、舞台となるローズ島の紹介としてたくさんのフックが紹介されています。
面白そうじゃないかしら。というか実際に遊んで面白かったので、お試しあれ♪
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Kei
16. Kei
2024/05/11 14:20
今回紹介するのは Witch: the Road to Lindisfarne です。
GM なし判定なしキャラクターは出来合いの、モンセギュール1244 の系統のゲームです。
1350年のロンドンを襲った黒死病では市民の1/3が犠牲になりました。犠牲になった人々は神の怒りに触れたのでしょうか? いいえ、疫病は魔女によって引き起こされたのです。一人の女性(エロイーズ)が魔術で疫病をもたらしたことを告白し、教会に捕らえられました。
教会は彼女を聖地リンディスファーンに連行し、清めの儀式を行うことを決定します。このゲームでは、PC たちはロンドンからリンディスファーンへの旅を通して、彼女が本当に魔女なのかどうか(魔女を火刑に処すのかどうか)を決めます。割り当てられる PC の中にはエロイーズも含まれ、彼女が本当に魔女だったのかどうかはエロイーズを担当するプレイヤーが決めますが、その内容はゲーム終了まで(つまり火刑に処すか赦しを与えた後まで)明かされません。
モンセギュールとは異なる点として、一人の PL に複数のキャラクターを割り当てられることはありませんし(ただしシーン中の脇役などは随時生えます)、カードも使いません。各章も一シーンだけで終わります。
というわけで楽しさそうじゃないかしら。ご興味がおありの方は是非どうぞ。
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Kei
15. Kei
2023/11/27 21:22
Don’t Walk in Winter Wood を遊んで素敵でしたのでご紹介しましょう。
DWiWWは足を踏み入れてはいけないと言われる場所に足を踏み入れてしまい、やっぱりここに足を踏み入れてはならなかった、というお話を描くホラーゲームです。ルールに目標として記載されているお話は、「ブレアウィッチ・プロジェクト」「ヴィレッジ」「ジェヴォーダンの獣」「紙葉の家」といった作品。
ルールはものすごく簡単で、ステータスは一つだけ。このステータスがどんどん上がっていて判定がどんどん失敗しやすくなっていくことによって、追い詰められていく恐怖を再現する仕組みになっています。個人的に遊んだ印象としても、ブレアウィッチをTRPGとして楽しく遊べるゲームかしら。
ゲームには中世〜近世を舞台にしたような設定がついていますが、これにとらわれる必要はございません。現代の都市伝説に語られるビルの廃墟でも、神秘に満ちた辺境の星を舞台にしたSFでも、古い文献に誘われるクトゥルフものとしても、もちろんヤバ森ものとしても遊べます。ちょっと工夫すれば、巻き込まれ系としてお話を描くことも、やんちゃながき大将が人が変わってしまうお話だってできるでしょう。
このゲームでは、焚き火を囲んで話す怪談話として、描写は全て三人称過去形にすることが求められています。これがゲームのデザインとしてうまくいっていて、実はとても簡単にロストしてしまうシステムなのですが、それを他人事として描くことができますし、ナラティブに入門する一歩としてもテーマが定まっていて遊びやすい印象ですわ。実際に焚き火を囲んで遊べるくらいに簡単なシステムですし、ゲームの導入として幾つか簡単な怪談話をプレイヤーに語っていただいて、本編に繋げるとうまくいくかしら。
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聖岳生馬
14. 聖岳生馬
2023/11/20 17:24
ああ、読んだだけの方には内容が伝わらないかもしれないコメントをしてしまいましたねw

いやもう最高ですね。
(キャラクターが)選んだ行動が物語にダイレクトに反映されるのですから!
TRPGのさまざまな可能性を探る作品がたくさん出ているんですねぇ。

プレイヤーのマインドセットが(適切に)出来ていないと、意図した傾向になりにくい
(というか明後日の方に進みそうな)のが難しいところでしょうか。
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Kei
13. Kei
2023/11/20 15:03
不意打ちではなく、つらくてしんどい(くしよう)という同意の下でやるので、楽しいですわよ。
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聖岳生馬
12. 聖岳生馬
2023/11/19 23:10
(つらくてしんどいという意味で)

何回、文章中に出て来たでしょうか?
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ポール・ブリッツ
11. ポール・ブリッツ
2023/11/19 19:40
つらくてしんどい……(;^ω^)
アリストテレスが「詩学」でギリシア人がなんで悲劇を好むのかについて分析したのを思い出します。
しかしつらくてしんどいのか……(;^ω^)
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Kei
10. Kei
2023/11/19 17:26
青灰のスカウトを、短縮版(一回のセッションでの遊び方もルールに記載されています)と全話通しての両方で遊び終えたのですが、全話通して遊ぶことを強く推奨しますわ。
神ゲーでしたの(つらくてしんどいという意味で)。
ダイスの目神様の気まぐれも、さすがに神でしたし(つらくてしんどいという意味で)、それに介入するシステムも神でしたの(つらくてしんどいという意味で)。
PCは成長せざるを得ないし(システム的にも)、成長したくないし(PLのお気持ち的にも)、成長が必ずしもいいこととは限らないんですの(結果として描かれる出来事的にも)。
ゲームを通じての判定の回数は少ないですが、ただの判定、たかが判定がその後の物語に直結していて、ほんとうに悩ましいですし、その結果も、そういう行動をするPCの立場も、そうしようとするPLの意思も、全てが刺さってくる凄いゲームですわ。
短縮版だとこの辺りがあっさり風味になり、確かにはじめて遊ぶにはいいのでしょうが、全話通した時に受ける印象の強さときたら……! つらくてしんどくて、(PCの)その後の人生全てを変えてしまうような出来事を経験できるタイトルかと存じます。
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9. Kei
2023/10/30 22:40
わたくしがたびたび言及している「青髭の花嫁」が DriveThruRPG ハロウィン・プレゼントで無料になっておりますわよ! 加えて Vaesen も!
https://preview.drivethrurpg.com/en/featured_promotions?promotionId=Halloween_Treats_RPG_23
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8. Kei
2023/08/29 21:11
ようやく購入して、これは確かに素敵なアイディアと思いましたので、ALICE IS MISSING を紹介しましょう。
ALICE IS MISSING は、3日前から行方の分からない高校3年生のアリスと、彼女の共通の知り合いのPCたちとの物語です。PCたちの動機や人間関係はランダムに与えられ、場所や容疑者のキーワードが最初に提示されて、それについて話すことで舞台の準備(詳細でなくて構いません)をする仕組みになっています。
以前紹介した別のゲームと同じく、ALICE IS MISSING も、システム的に与えられたプロンプトに応える必要があります。ですが、他のタイトルと異なる特徴がございまして、本編は完全にテキセで、本編のプレイ時間は現実の時間で90分です。PCたちは現代の少年少女で、まさしく現代の少年少女のように、グループチャットと個別のメッセージ(だけ)で他のPCとやりとりします。そこに時間経過でヒントが提示され(ヒントは一度に一人のPCにしか提示されません)、そのヒントで示されたプロンプトにどう答えるか、それをどうチャットに流すかによって物語の進行が変わります。
DIscord で遊ぶためのサーバーテンプレートや Bot が公式に提供されていて(アクティベートに購入証明が必要です。もちろん英語で行う必要があります)、オンラインでもとても遊びやすいかと存じます。
そして、このエントリをご覧になって遊びたいと思った方がいらっしゃいましたら、自分で購入して自分で訳す(全部知っていて遊ぶ)か、ここに書かれた以外のことを何も知らずに遊ぶかをとても強く推奨しますわ。
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Kei
7. Kei
2022/11/30 00:46
先だって日記の方にも書かせていただきましたが、いまだにこちらでは所持がわたくしだけですので、こちらでも紹介させていただきますわ。

システム的に与えられたプロンプトに応えることでキャラクターができるという方法については以前も書きましたが、今回紹介する「ルサウカ」もそうした方法のTRPGです。ルサウカでは、こちらも先に紹介したスケルトンズと同じく、プロンプトはキャラクター作成時に与えられるのではなく、プレイ中に与えられます。ルサウカは水霊となって人の子の願いを叶えるというTRPGですが、とても特徴的で面白く、そしてプレイもしやすいと思いましたの。

人の子の願いを叶えると書きましたが、ルサウカはシーン制で、願い事をする「嘆願者」の役は持ち回りです。そして、その願いの結末はそのシーンで完結します。つまり、嘆願者はシーンの数だけ登場します。シーン数も決まっていて、3人で遊ぶなら7シーン、4人なら11シーンになります( (PL人数-1) x 3 + (PL人数-2) がシーン数になります)。シーンが進むにつれて時代は移り変わり、嘆願者の願いの形も変わります。
一方でルサウカはPLの数だけで、PLが嘆願者役になったルサウカはそのシーンには登場しません。ルサウカは嘆願者の願いをどのように叶えるかを手札から選びますが、同時にその手札にはルサウカへの質問が書かれていて、それに答えることでキャラクターは形作られていきます。嘆願者はルサウカから提示された手札から、自分の願いを叶えるものがどれなのかを選びます(選ばなくても複数選んでも構いません)。
いずれ手札から選ぶなら、結局最初に配られた手札に対する答えがキャラクターになるのでは、という疑問をお持ちになられるかもしれませんね。そこでルサウカでは、手札はシーンごとに隣の人と交換してしまいます。加えてシーンごとに山札から引きます。自分が迷って使わなかった手札は次の人が使うかもしれず、あるいは自分のプレイでは掠りもしなかった手札が思いもよらない形で使われるかもしれません。

感覚としては、嘆願者という横糸とルサウカという縦糸で複数の物語が同時に語られて、最後には一つの織物になるという印象かしら。わたくしは感銘を受けましたし、しかも無償で公開されていますので、そのうえソロプレイも可能ですので、ぜひお試しあれという気持ちですわ。
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6. Kei
2022/10/06 02:24
昨今のストーリーゲームでは、システム的に与えられたプロンプト(質問)に答えることでキャラクターができていくという方法が主流のようですの。こうしたプロンプトは、旧来のTRPGを遊んでいる方からすれば、キャラクター設定ができなければ答えられないと感じるようなものかもしれませんわね。ですが、ストーリーゲームでは手順が逆になります。プロンプトに答えることでキャラクター設定ができるのですわ。それ以外の設定は必要ありませんし、それ以外の設定が必要になった場合の手順も、隣のプレイヤーが決める、などとなっていることさえありますの。
さて、ここにスケルトンズというTRPGがありんす。こうしたキャラクター作成の概念を理解するのに、スケルトンズはとても良い入門かと存じます。なにしろスケルトンズでは、ゲーム開始時に決めることができるのはその外形だけですの。自分が何者なのか分かりませんし、自分が何者で、どうしてスケルトンになっているのかは、ゲームの進行に応じて質問に答えることでしか表現できません。共に戦うスケルトンとどんな関係だったのかさえ、ゲームの進行に応じて質問に答えることで語ることになりますわ。
そうして、ゲームの最後には、必ずスケルトンたちは破壊されてしまいます。思い出した過去は永遠に塵と消えてしまうのです。このような一回限りというのも、ストーリーゲームの特徴かしら。わたくしは一回限りというのは良いゲームのデザインかと思っておりますわ。
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5. Kei
2022/04/17 20:03
こちらのスレは過疎っておりますので、先日遊んだSothの紹介をしましょう(未訳インディーズTRPGです)。
Sothは、カルト信者になって邪神を復活させるTRPGですの。PCは何かしら問題を抱えた人物だということと、邪神復活の儀式をいつどのように行わなければならないか、ということは予め決まっています。
ゲームの手順ですが、まず、舞台設定を作ります。それから、その舞台にふさわしいPCを簡単に作ります。ついで、PCに近い人間関係を全員で決め、これまでに描いたことからPCが毎日行わないと周囲から怪しまれることを決めます。それから、最初の儀式がどのように行われたのかを質問のリストに答える形で描き、最後にPCが抱えている強迫観念を決めます。
PC間の対立は普通にあり得ます。カルト教祖の地位を争ったり、儀式の詳細を描いた魔導書を盗み出したりといったことが起こり得ます。加えてPCは召喚の儀式を行わなければなりませんが、ルールで決められているのは最低限の条件で、詳細は(GMが認める範囲で)PLが好きなように決めることができます。例えば、誰をどのようにして生贄に捧げるのか……。
PCには明白度(明らかに怪しい度合い)というステータスがあますし、さらに、PCは普通の生活を送る「ふりをする」過程で、怪しい言動をしなければなりません。このステータスは、ゲームを進める過程で上昇します。
さらに、PCの行動は多かれ少なかれ疑惑を生み出します。そう、誰かが、誰かというのはPCに近しい人に違いないのですが、探索者となってカルト教団の陰謀に立ち塞がってきます。GMはPCの言動によってどんどん疑惑度(PLに隠された、周囲の人々が感じている怪しさの度合い)を貯めていきます。疑惑度はPCにとっての厄介ごとを引き起こすリソースとなります。
具体的な物語の詳細は最初に作った設定と、PCが何をするかに依存します。それと、儀式の詳細をどのように解釈するか。毎回異なるカルト信者の物語になりますし、通常のTRPGでしたら遊ぶこともないようなPCがまた楽しいですわよ。GMは結構大変ですけれど……。
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Kei
4. Kei
2022/01/16 18:02
推しというわけではないですが、システムの説明を含むので、こちらで書かせていただきます。Fate前夜のお話です。わたくしも知らないことが多いので、補足などありましたらよろしくお願いいたしますわ。

まずFudge (1992) がありました。Fudgeは汎用TRPGだったのですが、全部言葉で表現する、判定最小限、PCには大きな欠点もある、という特徴がありました。欠点は、PCの生活を困難にする何かで、行動を制限したり、NPCの反応が悪くなったりします(解釈はGMと担当PLに任されます)。
判定は、まずダイスで成功段階を求めて、スキルやら才能やら欠点やらを加味して成功段階が上下する形式です。イメージとしては、スキルや才能が役立ち欠点が問題にならないなら成功段階が二つ上がる感じでしょうか。
また、キャラクター作成に「主観的作成」と「客観的作成」があり、主観的作成では(GMが認める範囲で)どんなキャラクターでも作成することができました。
汎用システムらしく、d20やBRPからの簡易変換ルールも提供されました。
選択ルールも特徴的でした。1992年には早くも、キャラクター作成をゲーム前に行うのではなく、ゲームを進めながら肉付けしていく方法が提案されました。
1995年には、もうダイスを振らなくていいのでわ? という選択ルールが提供され、そこでは、基本はGMの語りで、PLはヒーローポイントを使用して(判定ではなく)より描写や結果に介入できることが示されました。

その一方で、天羅万象 (1997) の「因縁」システムが受け入れられ、その後のナラティブ系の流れに影響を与えることになったようです。そうしてやがて、Fateが生まれました。一方でシンプルな Fudge を好む人も多く、いまでも Fudge ベースの新作は作られ続けています。

Fudgeは公式サイトからダウンロードできますし、天羅万象(初代)はマンガ図書館Zで公開されています。
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Kei
3. Kei
2022/01/08 19:37
こんな感じで、皆さまお気軽に推しを書いてくださいまし! 遊んだことがなくっても構いません! わたくしもほとんど遊んだことがございません(。
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Kei
2. Kei
2022/01/08 19:26
青髭の花嫁、Girl Underground
物語を駆動するような適切な質問という難しい問題をルールで表現してしまうことに成功した Apocalypse World から派生した PbtA から、個人的な趣味で女性性をテーマにした作品を挙げます。青髭の花嫁は女性性にまつわる恐怖を描くフェミニン・ホラーで、Girl Underground は社会から要求される「女性らしさ」に立ち向かう少女の成長を描きます。GUは荒削りなところもあるのですが、PbtAが描くテーマ性の表現としては(知る範囲で)遊びやすいと思うのと、青髭はテーマとゲーム性が見事にマッチした作品かと思っております。GMありシナリオなしです。あと未訳です(個人的に私家訳はしていますが。

Dream Askew / Dream Apart、Wanderhome
Dream Askew / Dream Apart は、GMなし、シナリオなし、判定なしという方向性を切り拓いたBOBというシステムの最初のタイトルで、非常に重いテーマを扱っていますし、どうやって遊ぶのかよく分からない点もございますが、これはうまくいけば(そう、うまくいけば)とんでもない経験を生み出すのではないかという予感を持ちました。Wanderhome はBOBですがDADAのような重いテーマではなく、遊びやすいのではないかという印象です。DADAは個人的に私家薬はしていますが未訳です。Wanderhomeは有志によるプレイキットの日本語訳があります。

レディ・ブラックバード
GMありシナリオなしで、状況のみが与えられるというタイプのタイトルです。いわゆるナラティブ文脈で語られるタイトルの中では古参に相当するでしょうが、これができれば他のタイトルは何でもできるのでは? クリエイティブ・コモンズ・ライセンスで、有志による日本語訳もあります。
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Kei
1. Kei
2022/01/08 19:27
我らが王の身罷りて
個人的にはこれを書いている時点でのストーリーゲームの一つの頂点かと思っています。ルールに示された選択肢を選び、選んだ選択肢の状況や細部を描写/演出/RPし、その結果を判定する(意図的に悪い結果に誘導することも可能です)ことで物語が進む仕組みになっています。選択肢も必要十分なものが用意されているかと存じますし、選択肢から選ぶという言葉では想像できないくらいに、具体的に何が起こるのかは想像できません。GMなし、シナリオなしです。

灰色城綺譚
実はデザイナーの方はナラティブということを全く意図していなかったそうなのですが、初期秘匿ハンドアウトをプレイ中に公開するようにPL自身がお話を導くことが前提となったシステムです。バッドエンドまたはメリーバッドエンドが前提になっていて、ハンドアウトだけでなく、システムもそのような結末に誘導する形式になっています。PL3人限定。GMありシナリオありですが、GMなしでもプレイ可能かと存じます(公式には、プレイヤーが足りない時にGMが残った役割を行うことになっています)。

FATE Core / Accelerated
公式の日本語訳はありませんが、ナラティブ系の一般教養のようでして、わたくしも頑張って読みました。非常に自由度が高くRPGツクール的な側面があり、背景世界を作成するところからゲームが始まります。全てを「アスペクト」という短いフレーズや文章で表現するシステムで、アスペクトはプレイヤーが描くこともできます。PL間の同意を非常に重視する一方で自由度が高く、ルールブックの記述はナラティブでないTRPGをプレイする際にも示唆に富んだ内容が多く、必携の書ではないかと存じます。GMあり、シナリオありです。OGL/CC-BYのデュアルライセンスで、有志による日本語訳もあります。個人的な私家訳もしました。

(続きます)
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