<アーマード> 重装備の戦士です。機動力を犠牲としてパワーと装甲で押し切る戦法を得意とします。 射撃武器と投擲武器が扱えませんが、ガントレットを装備する事により射撃ができるようになります。 射撃の射程と誤射についてはここを参照してください。 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu147445812134&t=thre151218380255 〇重装備 必要筋力より5高い装備できる能力です。 ただし、行動順を決める敏捷度が5減少します。 このペナルティはアーマードで攻撃を試みる時のみで、装備が本来の必要筋力内でもこのペナルティがかかります。 武器は両手持ち(2H)の武器のみ必要筋力が5高い武器を装備できます。この時用法が1H~2Hの武器は含みません。 片手武器は必要筋力内の物ならば通常通り扱う事ができます。 また盾による回避修正も得られません。 〇鉄壁 気合いで防御能力を高めます。 精神点を4点消費し、物理攻撃のダメージを1点減少します。防御力レーティング判定前か最終ダメージが出た後に宣言が可能です。 防御力判定で1ゾロを出した場合でも適応可能です。 【アーマードが使用できる戦闘オプション】 ※強打・部位狙いは使用できません 〇最強打 強打よりも更に強く打ち込みます。 追加ダメージ+2かクリティカル値-1を選択し、更に打撃力が+5されます。 ペナルティとして回避-4、攻撃判定で回避された場合は攻撃した本人が転倒となります。 このオプションを選択すると一切の移動が不可能となります。 この戦闘オプションは両手持ち可能の武器のみ使用可能です。 〇スタンインパクト 攻撃判定の出目が10以上が出た場合は目標は「スタン」し、行動がキャンセルとなり、次の対象の行動順まで回避に-1のペナルティが加算されます。 「スタン」した対象は次のラウンドは通常通り行動可能です。 対象が既に行動してた場合は無意味となります。 「振り上げる」をしていた場合は攻撃判定の出目が8以上で「スタン」となり、次の対象の行動順まで回避に-1のペナルティが加算されます。 スタンインパクトは両手持ち(2H)武器、またはガントレット:ステイクドライバーでのみ発生します。 ○振り上げる 1行動を使い、武器を準備します。振り上げた次のラウンドの攻撃に対して攻撃力+2、打撃力+5の修正が得られます。 この戦闘オプションは通常移動しながら行う事ができますが、他の戦闘オプションと組み合わせる事はできません。 ○装甲姿勢 鎧の防御力を活かす構えです。 通常移動までしかできず、回避と攻撃力に-1のペナルティがかかる替わりに 物理攻撃に対してダメージ減少が+2されます。 魔法やそれに準ずる攻撃には効果は無く、カバーを含む戦闘オプションは使用できません。 以下の戦闘オプションには効果はありません。 ◇シーフ 『鎧貫き』『暗器術』 ◇シューター 『狙撃術』 ◇ストライカー 『浸透撃』 ◇スレイヤー 軽装備を適応した攻撃、及び戦闘オプション全般 〇アッパースィング 下段から上段に鋭く振り上げる一撃です。 静止移動までしかできず、宣言したラウンドの始めから回避-2のペナルティがかかりますが 追加ダメージが+1されます。 また空中の敵に対しては攻撃力が+1されます。 この戦闘オプションはソード系、アックス系、ポールウェポンの「斬り」攻撃ができるもので使用できます。 ○ハードヒット 思いっきり振りかぶり力いっぱい叩く金属鎧や硬い体を持つ敵に有効な打撃術です。 攻撃力-1のペナルティがかかりますが、相手の金属鎧の防御力修正を無効化します。 また、防御点が固定値の場合は防御点を1点減少させます。 この戦闘オプションは静止移動までしかできず、以下の武器しか使用できません。 《ハードヒットが使用可能な武器》 メイス系 クラブ系 フレイル系、ウォーハンマー系、ポールウェポンの「叩き」が可能なもの。 ○大薙ぎ払い 両手持ち(2H)のソード、アックス、「切り」ができるポールウェポンのみ使用でき戦闘オプションです。 接敵している敵を一度に攻撃できます。最大4匹まで同時に攻撃でき、攻撃力ペナルティを受けません。 この時、攻撃判定とダメージの打撃レーティングは個別に振ってください。 大薙ぎ払いは静止移動までしかできません ○ハードタックル 自らの体をぶつけ攻撃し、相手を吹き飛ばします。 攻撃力修正は±0(これは重装備の攻撃力修正込みの値です)打撃力は「必要筋力をオーバーした値+鎧の防御力修正」 クリティカル値は11となります。 例)筋力14のキャラが必要筋力18の金属鎧を着ていた場合、オーバーしてる必要筋力は4、鎧の防御力修正は+5なので ハードタックルの打撃力は9となります。 ハードタックルされた相手はハードタックルの攻撃時の達成値を目標値に「冒険者レベル+筋力ボーナス」で判定し 失敗した場合はアーマードレベル×1m分吹き飛ばされ転倒となります。 吹き飛ばされた先に障害物があった場合は、吹き飛ばされるはずだったmと等しいダメージを受けます。 このダメージはダメージ減少でのみ軽減可能で、ハードタックルのダメージとは別で計算します。 例)ハードタックルが当たり5m吹き飛ばされるはずでしたが、2mの所に壁がありました。 この場合吹き飛ばされるはずだった残り3mと同じダメージを受けるので、3点のダメージが追加されます 〇カバー 他の対象の攻撃を替りに受けるオプションです 対象が回避失敗、抵抗失敗した場合に宣言できます。 カバーをする時には対象が通常移動で届く範囲に居る必要があります。 1ラウンド中に1回のみ自分の行動権を消費せずに 行う事ができます。 カバーを行う場合、次の自分の行動で移動するまでカバーした対象と同じ位置と言う処理になります。 また、カバーできるのは生命点・精神点にダメージを与える攻撃のみで精神攻撃などはカバーできません。
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