新ルールについて

June
Juneスレッド質問[web全体で公開] 押されたいいね! 0
登録日:2017/02/06 20:52最終更新日:2017/02/06 20:52

新ルールの質問はこちらからどうぞ
いいね! いいね!  0

コメントを書く

※投稿するにはこのコミュニティに参加する必要があります。

スレッド一覧に戻る

コメント一覧

窟竜サルド
51. 窟竜サルド
2018/01/10 00:09
新ルールではないのですが、今まで使ってきたルールの補足説明が加えられました。
補足内容は同盟時の移動フェイズの行動と、1エリアに貼れる陣地の数と、陣地破壊後の防御の扱いです。
同盟時の移動フェイズは、移動は同盟両方の行動を消費します。
しかし、移動以外は個別に行動することができます。
1エリアに貼れる陣地の数は、陣営一つにつき一つで、複数陣営であれば同時に複数貼ることができます。
陣地破壊は、破壊直後の防御判定時点で陣地を使うことはできません。
いいね! いいね!1
窟竜サルド
50. 窟竜サルド
2017/11/06 18:08
原文はこちらを参照してください。
http://wikiwiki.jp/fate-trpg/?%A5%EB%A1%BC%A5%EB%CA%D1%B9%B9%A4%DE%A4%C8%A4%E1
いいね! いいね!1
窟竜サルド
49. 窟竜サルド
2017/11/06 18:08
●「相手の乗騎、宝具を使用した攻撃に対する~」系のスキルを
乗騎・宝具を使用して援護した攻撃に対しても使用できるようにします。
(GMによって裁定が分かれる部分だったため、芸術審美の強化に合わせて明文化します)
●スキル「扇動」を追加します。
●軍略の効果を以下に変更します。
●芸術審美の効果を以下に変更します。
扇動1巡に1度、味方陣営の宝具と乗騎の攻撃時、補正値5を与える。
軍略1巡に1度、自陣営の宝具と乗騎の攻撃時、補正値5を与える。
相手の乗騎・宝具を使用した攻撃に対する防御時、補正値3を得る。
嵐の航海者1巡に1度、自陣営の宝具と乗騎の攻撃時、補正値5を与える。
相手の攻撃時、攻撃対象を自分に変更できる。
芸術審美任意のタイミングで真名看破を行える。
相手の乗騎・宝具を使用した攻撃に対する防御時、補正値5を得る。
(芸術審美の強化と、そのついでです)
 
●マスタースキル「受け流し」を追加します。
●マスタースキル「ガンド」を以下に変更します。
受け流しマスターの英雄点を5点減らす。遠距離攻撃フェイズで受けるダメージを0にする。
変わり身の術
ガンド前衛にいる場合のみ行動を行う代わりに使用できる。相手前衛1体に5ダメージを与える。
支援射撃
(受け流しは気配遮断(潜伏)追加を見据えた追加です。
 ガンドは汎用性を高める調整です。基本的にはマスタースキルで出した乗騎が主な仮想敵となります)
いいね! いいね!0
窟竜サルド
48. 窟竜サルド
2017/11/06 18:07
●アーチャーのクラス固有スキルに「単独行動(支援)」を追加します。
●ランサーのクラス固有スキルに「仕切り直し(回復)」を追加します。
●バーサーカーのクラス固有スキルに「狂化(低ランク)」を追加します。
●アヴェンジャーのクラス固有スキルに「忘却補正」を追加します。
 復讐者を習得しない場合、アヴェンジャーは宝具に制約はかかりません。
●「単独行動」の名称を変更します。
●「仕切り直し」の名称を変更します。
●「狂化」の名称、および効果を変更します。
単独行動(探索)*4アーチャー、アルターエゴ5点
移動フェイズで任意の1エリアに誰がいるかを知る事が出来る。
また、自分に遭遇フェイズが発生しない場合は遠距離攻撃フェイズを行える。
(詳細は移動フェイズ、遠距離攻撃フェイズにて)
単独行動(支援)*5アーチャー、アルターエゴ5点
交戦フェイズ中に後衛にいる場合、物理攻撃、魔術攻撃、奇襲攻撃、援護を行える。*6
仕切り直し(機動)*7ランサー、アルターエゴ5点
先手判定と逃走判定時、補正値5を得る。
仕切り直し(回復)*8ランサー、アルターエゴ5点
交戦フェイズ中に1度だけ、先手判定時に自分のHPを(耐久値D6)回復し、付与されているデバフを解除する。
狂化(低ランク)*9バーサーカー、アルターエゴ10点
物理攻撃時、補正値5を得る。物理防御と魔術防御時、補正値3を得る。
狂化(高ランク)*10バーサーカー、アルターエゴ10点&令呪1画
キャラシート作成時、令呪を1つ失う。物理攻撃と魔術攻撃と物理防御と魔術防御時、補正値5を得る。
忘却補正アヴェンジャー10点
同盟を組んでいない場合、自分の筋力・魔力・敏捷・幸運を3ランク上げて扱う。(上限8)
(アーチャー、ランサー、バーサーカーとアルターエゴの選択肢の増加、およびアヴェンジャーのテコ入れのため。)
いいね! いいね!0
窟竜サルド
47. 窟竜サルド
2017/11/06 18:07
●移動・遭遇フェイズの任意のタイミングで自分のサーヴァントによるマスター殺しを行えるようにします。
●マスターを失ったサーヴァントは設定上「単独行動」「単独顕現」またはそれに類するスキルを保有する場合は次のターン終了時、
 それ以外の場合はそのターン中に再契約を行えない場合、消滅します。
 ただし、令呪が0画のマスターとは再契約を行えません。
(これまではRPの範疇でしたが、システム的に可能なものとします。)
 
●監督役に保護されたマスターは再契約を行えないように変更します。
●サーヴァントを失っている場合、任意のタイミングで保護を依頼できるようにします。
 保護されている場合、令呪を0画に変更し、ゲームに自発的に干渉することはできません。
●サーヴァント、および令呪はお互いの合意がある場合、遭遇フェイズに他のマスターに任意に譲渡できるようにします。
 ただし、1人が持てる令呪は3画(神明裁決を取得している場合は4画)が上限となります。
 また、令呪が0画のマスターにはサーヴァントの譲渡を行えません。
(原作の世界観を再現できるようにする措置です。)
 
●1人のマスターが再契約によって複数のサーヴァントと契約できるようにします。
 ただし、契約したサーヴァント1体につき、サーヴァントの全ステータスが1ランクダウン、最大HPが5減少します。
(再契約のハードルを下げるためのルール追加です。)
 
●陣地破壊は交戦が発生した場合でも、交戦フェイズ終了時に破壊できるようにします。
●陣地作成者がエリアにいる場合、陣地破壊を宣言しても破壊されないようにします。
(陣地破壊周りで要望があったので修正します)
 
●ステータスEXの振り直しボーナスはセッション中にステータスが減少した場合でも得られるようにします。
 
●魂食いの回復効果を以下に変更します。
「自分のサーヴァントのHPを30回復する。」
いいね! いいね!0
窟竜サルド
46. 窟竜サルド
2017/11/06 18:07
2017/11/06にルール変更が行われました。元々12月上旬予定でしたが、ルール変更案が溜まってきたから前倒しにしたそうです。

●今まで混同して表記していた「PL単位の陣営」「同盟単位の陣営」を呼び分けます。
それぞれ「自陣営」「味方陣営」となります。
自陣営:自分のマスター、自分のサーヴァント、乗騎
味方陣営:自陣営を含め、同盟を行ったマスター、サーヴァント、乗騎
(はっきり明確にします。)
 
●交戦フェイズ中に宝具を使用するタイミングは基本的に自分の手番のみとします。
●宝具テキストに「任意のタイミングに発動できる。」と書かれている場合、以下のように読み替えるようにします。
「移動フェイズ、遭遇フェイズ、または交戦フェイズの自分の手番に発動できる。」
(相手手番にも発動できた宝具の抑制です。)
 
●令呪の効果に以下を追加します。
「任意のタイミングで前衛にいるサーヴァントを後衛に、後衛にいるサーヴァントを前衛に移動させる。」
(主に全体宝具を回避するために使用するものです。)
 
●前衛がいなくなる場合、後衛には下がることはできないようにします。
(前衛後衛ルールが悪用された事例、および令呪オーダーチェンジ追加に伴い、ルールに明記します)
 
●前衛に対する攻撃の対象を後衛に変更できないことを明記します。
(気配遮断(潜伏)追加に伴い、問題になる可能性が出るので追記します)
 
●同盟のルールに以下を明記します。
「交戦フェイズ中に一度同盟&解散した場合、その交戦フェイズで同じ相手と同盟&解散を行うことはできません。」
(同盟を解散した場合、前衛がいなくなる場合があることを利用して、
 後衛を行動を使わずに前衛に押し出すことを防止するルールです。)
 
●移動フェイズ中でも同盟を破棄することができるようにします。
(今までできなかった理由?裏切りがあるからだよ!!)
 
●遭遇フェイズ中に奇襲フェイズを発生できるようにします。
(移動フェイズ中の裏切りと同じ扱いになります)
いいね! いいね!0
窟竜サルド
45. 窟竜サルド
2017/10/07 18:44
原文はこちらを参照してください。

http://wikiwiki.jp/fate-trpg/?%A5%EB%A1%BC%A5%EB%CA%D1%B9%B9%A4%DE%A4%C8%A4%E1
いいね! いいね!0
窟竜サルド
44. 窟竜サルド
2017/10/07 18:43
騎乗(騎兵)*1セイバー、ライダー、アルターエゴ5点
移動フェイズに2回移動できる。
また、自分に遭遇フェイズが発生しない場合は遠距離攻撃フェイズを行える。
騎乗(乗騎)*2ライダー、アルターエゴ10点
任意のタイミングで英雄点25点の乗騎を召喚出来る。
陣地作成キャスター、アルターエゴ10点
移動フェイズに陣地を作成出来る。
陣地内では魔術攻撃と物理防御と魔術防御と奇襲防御時、補正値5を得る。
また、遠距離攻撃フェイズで受けるダメージを無効にする。
道具作成キャスター、アルターエゴ10点
移動フェイズ時、味方陣営1体のHPを(耐久値D6)回復する。
交戦フェイズ中に1度だけ、味方陣営の任意の判定に補正値5を与える。
神明裁決ルーラー5点
マスターの初期令呪を1つ増やす。(上限4)*3
自陣防御シールダー5点
最大HPを20増やす。相手の攻撃時、攻撃対象を自分に変更できる。
セイバーはクラス固有スキルを習得しないことも可能です。
ライダーは騎乗スキル2種のうち、どちらかを必ず習得する必要があります。両方取得することも可能です。
キャスターは陣地作成、道具作成のどちらかを必ず習得する必要があります。両方取得することも可能です。
ルーラーは真名看破、神明裁決のどちらかを必ず習得する必要があります。両方取得することも可能です。
アルターエゴは対魔力を除く、基本7クラスのクラス固有スキルを1つだけ必ず習得する必要があります。
いいね! いいね!0
窟竜サルド
43. 窟竜サルド
2017/10/07 18:43
●ステータス増加系の効果でステータスEXに到達した場合でもダイス振り直しはできず、
また、ステータスEX:8を超えることはいかなる場合でも不可能であることを明記します。
(補正値ペナルティ回避しようとするんじゃねぇ!)
 
●セイバーとライダーのクラス固有スキルに「騎乗(騎兵)」を追加します。
(イメージ的にはヒット&アウェイ的な)
●既存の騎乗スキルの名前を「騎乗(乗騎)」に変更します。
●キャスターのクラス固有スキルに「道具作成」を追加します。
●道具作成の追加に伴い、「陣地作成」を弱体化します。
(アルターエゴのスキル選択範囲の強化、および乗騎を持たないライダーに対応するための追加です。
 陣地作成はマスターが恩恵を受けることができなくなりました。)
●ルーラーのクラス固有スキルに「神明裁決」を追加します。
(ルーラーのテコ入れとなります。)
●スキル「自陣防御」の効果を修正します。
(やっぱHP30は強すぎた…反省。他のエクストラクラスと使用感が近くなるようにします。)
いいね! いいね!0
窟竜サルド
42. 窟竜サルド
2017/10/07 18:42
10/07にルール変更が行われました。wikiより引用させていただきます。
●移動フェイズのマスターの現在地を公開情報にします。
 ただし、希望するマスターは隠れることで現在地を公開しないことも可能です。
 また、魂喰いを行うと監督役に追跡者を放たれるので隠れることができません。
 セッション開始時の初期位置は必ず公開情報となります。
(移動フェイズのスムーズ化処置の一つです。
 ただし移動先は見えず、移動先を知るには単独行動系スキルが必要になります。)
 
●サーヴァントの霊体化と実体化を切り替えできるようにします。
 実体化している場合は常に容姿が公開され、移動フェイズにマスターは隠れることができません。
(霊体化と実体化の原作再現です)
 
●移動フェイズ中、同じ行動は基本的に1ターンに1回しか行えないことを明記します。
 
●エクストラクラスに特殊クラス「アルターエゴ」を追加します。
 キャラシート作成時、エクストラクラスのものを除くクラス固有スキルを1つだけ得ることができます。
 クラス名だけではどのような特性を持つのか分からないのが特徴のクラスです。ただし、対魔力は得ることが出来ません。
(id_esは泥で再現してネ!)
 
●クラスごとにHP上限を設定します。
HP80シールダールーラー
HP70セイバーアーチャーランサー
HP60ライダーキャスターアサシンバーサーカー
HP50マスター乗騎アヴェンジャーアルターエゴ
(HPを盛るとお手軽に強くなったのでその対策です。)
 
●魂喰いに以下のルールを追加します。
・霊地で魂喰いは行なえません。
・移動フェイズの1巡目で魂喰いを行う場合、2巡目で移動することはできません。
・魂喰いを行った陣営と同盟した場合、その陣営も監督役による討伐令の対象となります。
・魂喰いを行った場合、セッション終了まで移動フェイズで隠れることはできなくなります。
(魂喰いのペナルティ強化です。)
 
●奇襲フェイズで、奇襲攻撃以外の攻撃も選択できるように変更します。
(幸運が低い鯖はそもそも裏切るメリットが無さ過ぎたので)
いいね! いいね!0