Fate/unfair
窟竜サルドその他[web全体で公開] 4 | |
登録日:2017/07/28 17:19最終更新日:2017/10/01 21:37 |
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45. 窟竜サルド | |
2017/10/19 16:29 |
準備・本戦シーンで乗騎・陣地宝具を使用した場合ですが、その乗騎・陣地を直接見たキャラクターのプレイヤーにのみキャラクターシートが公開されます。それ以外に対しては宝具の名称と効果は公開されます(発動した宝具、スキル等の効果は参加者全体に公開しないと処理がややこしくなるので)。 道具作成、調達は複数キャラが行えば道具は複数手に入ります(ただし、その分のMP、財産点は必要です)。陣地は一つのみです。また、道具作成と陣地作成は同時に行うことができません。 同じ場所に異なる種類、使用者の陣地は作成可能ですが、異なる使用者の陣地の主同士で同盟を組んでいても効果は重複しません。 この辺はルールに書いていなかったので後で追記します。
44. キョウスケ | |
2017/10/18 23:42 |
>10pyoさん 回答およびルールの更新ありがとうございます。 たびたびで申し訳ありませんが追加で質問があります。 宝具作成ルールに「準備・本戦シーンであっても隠れて宝具を発動することはできません。 」とありますが これは乗騎や陣地作成などを戦闘中以外で使用した場合、以下でいいのでしょうか? ・同一シーンに存在する相手には宝具を使用したキャラクターのキャラクターシートが公開 ・それ以外の相手には名称不明の宝具を誰かが使用されたことがわかるだけ、乗騎についてはレベルと召喚者が公開される 道具作成や調達、陣地作成(魔力、攻勢)などはスキルの組み合わせや複数のキャラが使用などを行っても、 準備シーンでの道具作成や調達を除いて一回の行動では 道具作成や調達ではスキル「大量生産」を除いて入手できる道具は1つ、 陣地も1つだけの認識でいいでしょうか? 同じ場所に複数の陣地を敷くことは可能でしょうか? マスターAの陣地と同盟を結んでいるマスターBの陣地、マスターAの魔力陣地と攻勢陣地 来週参加したかったのですが平日20時開始は難しいです、仕事をさぼってと考えたのですが毎週だと無理でした。 機会があれば参加したいのでまた卓を立ててくださると大変うれしいです。 以上、セッション頑張ってください。
42. 窟竜サルド | |
2017/10/17 16:33 |
魔境の叡智は選択したスキルのコストは払う必要がありません。低ランクなら不安定、高ランクなら魔境の叡智自体が高コストというバランスで作りました。 準備・本戦シーンも使用可能なスキルは1人1つまでです。要するに処理の簡易化が目的なので。 ただし、戦闘中、戦闘外問わず1人のキャラクターが宝具、スキル、道具を1つずつまでなら3つとも同時に使用することは可能です。 皇帝特権でキャラクター作成時に決めるスキルは選択不能という扱いにします(処理が重すぎるので!)。 準備シーンの3ターン目終了時ではまだ聖杯からの魔力供給は発生しません。 MPページのサーヴァントレベルは霊格レベルのつもりで書いてました。修正してきます。 後、聖杯からの魔力供給でいきなりMPが100増えるのは違う気がするのでその設定を削除しました。
41. キョウスケ | |
2017/10/17 00:37 |
日曜日のテストプレイお疲れ様でした。 面白かったです。 早速、質問です。 魔境の叡智ですが[事前にベーススキルを4つ選択]の選択したスキルのスキルポイントは通常通りに支払うのでしょうか? 準備・本戦のスキルに関しても同じタイミングに使用可能なスキルは一人一つまででしょうか? スキル等でキャラクター作成時に決めておく系の物を皇帝特権で変化させる場合は変化した時点で決定で良いでしょうか? 準備シーンの最終日のターン終了時のMP計算に聖杯からの魔力供給は発生しているのでしょうか? あと、細かすぎる指摘ですが下記の点でルールに齟齬がありますので機会をみて確認をお願いします。 「サーヴァント作成ルール」ページでは「戦闘終了時、霊格だけMP消費」、「MP」ページでは「サーヴァントと乗騎、使い魔の合計レベルだけ減少します」になってます。 以上、ルール作成頑張ってください。
39. 窟竜サルド | |
2017/10/16 11:38 |
その他、各種能力の習得に必要なポイントを調整予定。 ステータスポイントは10点につき1点、スキルポイントは4点につき10点のステータスポイントに変換可能に(鯖) ステータスポイントは20点につき3点、スキルポイントは4点につき10点のステータスポイントに変換可能に(鱒) 1レベルごとに上昇するステータスポイント、スキルポイントから変換レートを計算 サーヴァントは1レベルごとにステータス30、スキル8増えるので強力なCランクスキル1個と仮定。 本来ならステ:スキル10:2が妥当だが、完全にイコールの関係にするとポイントを分ける意味が薄いため変換レートは厳しく設定し ステータス側からは10:1、スキル側からは4:10に設定 マスターも同様にステータス側からは20:3、スキル側からは4:10に設定
38. 窟竜サルド | |
2017/10/16 11:38 |
宝具状態異常 宝具によって与えられる状態異常。宝具効果の「状態異常」に割り振ったポイントを使って独自の状態異常を作成することができる。 宝具状態異常は次の3つに分けられる。 精神系状態異常 勇猛で無効化される。 身体系状態異常 頑健で無効化される。 宝具系状態異常 無効化されないが高コスト。 状態異常一覧 装備不可 装備品を装備不能にする。 ステータス低下・○○ 指定のステータスを低下させる。 精神汚染 マスターのスキルが使用不可になる。 勝率低下 最終勝率が下がる。 状態異常持続期間 1ラウンド 低コスト 戦闘中 標準 3ターン 高コスト 使用者が解除するか敗退するまで 非常に高コスト 道具 新カテゴリー装備品を追加 装備品は1人のキャラクターに対し1つまで装備可能で、破壊されない限り消費せずに効果を発揮する。 装備品は消耗品よりコストが高い 武器 戦闘中1回だけ戦力増加 防具 戦闘中1回だけ戦力を低下させて手番を再提出 装飾品 常時最終勝率増加
37. 窟竜サルド | |
2017/10/16 20:46 |
宝具効果 2つ目以降の宝具作成時、余分に10ポイント消費するように調整。 スキル代用EX、陣地作成(宝具)、部位破壊、状態異常を追加 スキル代用EXはいくつでもスキルを組み合わせられる効果。その代わり割高。 ○○強化、○○弱化、勝率上昇のコスト上昇。 陣地作成(宝具) 陣地に宝具限定の宝具陣地を追加。 効果は 魔力型は魔力回復量を(20+霊地の魔力回復量)×3.5に変更 攻勢型は作成者の【魔力】+30、最終勝率+40% 両方共コストは高め 復活のコスト減少(スキル代用で戦闘続行EX取ったほうが安いが、一応他の効果と組み合わせ可能な点で差別化したい) それに合わせて振り直しもコスト減少。 状態異常 この宝具を使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」に宝具状態異常を与える。宝具状態異常は後述。
36. 窟竜サルド | |
2017/10/16 11:37 |
「肉斬骨断」追加 戦力大幅低下。実際の結果にかかわらず「戦力の優位」とする。 「敗軍の将」追加 戦力大幅上昇。実際の結果にかかわらず「戦力の劣位」とする。 「魔境の叡智」追加 事前にベーススキルを4つ選択する。戦闘中4つの中からランダムで2つを使用可能。(それぞれ異なるスキルとして扱う) 「誘導」追加 3陣営以上での戦闘で使用可能。自身に対する攻撃を他の陣営に変更する。 「複合攻撃【○○】」追加 ○○にはステータスが入る。このスキルを使用した手番では○○で優位なステータスに対しても優位となる。ただし次手番では○○も同一ステータス連続使用ペナルティとなる。 シナリオ中の回数制限があるスキルは「皇帝特権」、「黄金特権」ではコピー不能に。 軍略をパッシブに。 諜報・量をシナリオ中の回数制限があるスキルに変更。 攻撃属性スキル 「毒」追加 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、2手番の間敵陣営の戦力マイナス。身体系バッドステータス・毒として扱う。