【SW2.0】ルールに関する質問・相談

アーリング
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登録日:2017/04/16 12:10最終更新日:2018/07/07 01:50

 SW2.0は その卓で使用するルールブックやサプリによって 戦闘をはじめとしたルールや判定などに違いが出ることがあります。
 基本的にはGMさんが絶対であり、参加者さんが楽しければおっけい!だとは思いますが、相談や質問・ハウスルールの紹介など こちらで色々な意見を聞いてみるのも、ヒントになるかもしれません。
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KAL666
21. KAL666
2018/02/05 20:38
あがあがさん
山火事さん

御意見ありがとうございます。
人によってしっかりと利用価値を見出しているということで、私の考えが甘かったかもしれません。
また、ネットを調べていたら、サプリメント:カースドランドにてコンバットメイドスーツのオプションとなる
メイドカチューシャ・メイドグラス・メイドソックスなるものがあるらしいですね。
フルセットで装備するとセット効果があるようですので、情報を調べてみたいです。
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山火事
20. 山火事
2018/02/05 08:48
>KALさん
初心者の意見でよければ

というのもコンバットメイドスーツ、これは普通に強いです。まずソーサラーですね、LV8で絶対回避の魔法ブリンクを覚えます。そしてそもそも後衛なので基本攻撃は飛んできません。来てもガン、魔法あたりでしょう。近接型に接敵されることはまずないです。その場合このランク効果なしで魔法Dを軽減できるというのはかなりの強みです。
また、前衛両手利き&回避型フェンサーについて
このビルドの場合基本当たらないことが前提なので防護点はほぼ無意味です。あるに越したことはありませんが。そしてこのビルドの欠点は当然回避できない魔法です。それに対してメタを張れるこの装備は普通に選択肢です。また、このタイプのビルドはピアシングによる魔力撃型もありますが、首切り刀による必殺攻撃型もあります。その場合高い筋力が噛み合い、また、武器習熟を取らなければいけないので防具習熟系を取らなくても回避と魔法Dに対策できるこの装備は十二分に有用と言えるでしょう。

初心者が偉そうなこと言って申し訳ありませんでした
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あがあが
19. あがあが
2018/02/05 07:19
→KALさん
妄想でしかないのですが、
潜入任務みたいな依頼ならば、疑われずに潜入出来てかつ万が一の荒事にも防護点が取れる…っと考えてます。
(衛兵として潜入すれば鎧ガチガチで行けるとか言ってはいけない)
その際は、相手は十中八九人間であることから、魔法軽減も無駄にはなりにくそう…
っという初心者の妄想でしたー。
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KAL666
18. KAL666
2018/02/05 05:39
ルールに関してではなく、アイテムに関してなんですが、よろしいでしょうか。

ソードワールド2.0にはたくさんのアイテムが出てきますが、私のなかでフレーバー要素以上の価値を見出だせないアイテムがあります。

コンバットメイドスーツ
です。

初期から存在するアイテムですが、
お値段は高く、キャンペーン後半で買うレベル。
防御は序盤レベル。
多少特殊な効果(習熟不要、魔法ダメージ減少)がありますが、買えるようになるころにはもっと他にお金を払う部分があると思うので、正直利用価値が分かりません。

どなたか、「実はこんな使い方がある」とか「これと合わせると使い道がある」とか思い付く人はいますでしょうか?
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わっか
17. わっか
2018/02/03 15:47
>アーリングさん
やっぱりGM判断で決めるしかないですかねえ。
まあこんな細かいところまでルールブックに書くわけもいかないだろうから、しょうがないですよね。

大きな魔物なのか、騎手+騎獣型なのか、それによっても変わってくる、か…。
なるほど、その考え方はありませんでした。

今回はPC側として挑発攻撃使おうかどうかを検討中で、ちょっと気になったのです。
今まで挑発攻撃使ってる人、あんまり見たことがなかったもので…。
(防御系の特技だと、やっぱり「かばう」のほうが便利なのかな)

どういう裁定にするかは、卓のメンバーと相談してみようと思います。
ありがとうございました!
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アーリング
16. アーリング
2018/02/03 09:35
>15 わっかさん
確かに、卓ごとに違いそうですね! こっちでも考えてみました。

公式のSW2.0のQ&Aによると・・・・
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/qa/fightspeciality01.html

+ 宣言の必要な戦闘特技
Q I -04 馬に騎乗している状態で《挑発攻撃(⇒『 I 』225頁)》を行った場合、《挑発攻撃》の効果を受けたキャラクターの攻撃は、馬も対象になりますか?
A I -04 いいえ、攻撃の対象は《挑発攻撃》を行ったキャラクターのみになります。

Q I -05 《挑発攻撃》は「知能:命令を聞く」とされている対象に効果がありますか?
A I -05 はい、効果があります。ただし、(中略)命令者が命令できる状況では《挑発攻撃》は実質的に効果を発揮しません。

この2つを合わせて、俺なら・・・

A:当たった部位が体の一部
 →全ての部位が挑発攻撃したPCに向かう。(コア部位以外に当てたら、コア部位の命令でキャンセル→実質、挑発攻撃が効かない、ってのはあんまりなので・・・)
B:当たった部位が「知能:命令を聞く」な騎獣(バイクなど)の場合
 →実質効かない。(正確には、食らったけど騎手の命令ですぐに攻撃対象を指定されるので、無効化される)

かな~って思います。

こっちはPL判断とGMの許可次第かなあ、と思うのは・・・・
C:当たった部位が騎手で、「知能:動物並み」な騎獣(馬など)の場合
 →騎手が「ムカッと来た!馬も俺と同じくあいつを狙え!」or「あいつだけは許さん・・・俺が直にこの手で殺る!馬は他の奴を狙え!」
D:当たった部位が「知能:動物並み」な騎獣(馬など)の場合
 →馬「へいへい。ご主人様が挑発してきた奴と違うやつを狙えというならそうしますよ(命令上書きで無効化)」or 馬「うるせえご主人様!その命令は聞けねえぜ!この馬めはあいつを攻撃するんじゃ――!(騎獣のみに挑発攻撃が効く)」

かえって分かりにくかったらすみません・・・・(土下座)。
いずれにしても卓ごとにGM裁量なところがあるので、PCが挑発攻撃する際に(あるいはPC作成の段階で)GMか
ら「その場合こういう裁定になるけど、いいかい?」と宣言するのがフェアかなー、と思います。
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わっか
15. わっか
2018/02/03 02:38
複数部位の敵に挑発攻撃による攻撃を当てた場合、敵のターゲットはどうなるのでしょうか?

①全ての部位の攻撃が、挑発者に向かう
②挑発攻撃が命中した部位の攻撃のみが、挑発者に向かう。他の部位は自由。

個人的には①のほうがしっくり来る気がするんですけど、ルール的には②のほうがふさわしい気もする…。
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蒼ミケ
14. 蒼ミケ
2017/12/28 19:43
<カラサリスさん
なるほど、そういう意味だったんですね!
謎が解けました
ありがとうございました(*^_^*)
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カラサリス
13. カラサリス
2017/12/28 17:26
>蒼ミケさん
こんにちわ。
その例の方の書き方ですと、おそらくですが。
[命中] [威力] それぞれの項目の後ろに置いてある文字列を、コピ&ペーストして発言する事で命中判定・ダメージ測定がすぐできる様にテンプレしてあるみたいですね。
それぞれが、2d+(自身の命中補正) r(装備してる武器の威力値)+(自身の固定ダメージ)@その武器のクリティカル値(C値)になっています。

書き方には振れ幅があるので、自分と相手にとって分かりやすい表記を探しましょう!
確か温泉のTOPページにも、いまだにテンプレが不足気味との注意書きがありますので!
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蒼ミケ
12. 蒼ミケ
2017/12/28 16:11
>わっかさん
丁寧に返答していただきありがとうございます!
例)投げ  2H [命中] 2d+4  [威力] r0+6@12
のように武器欄を書かれている人がいましたので、上記のように書かないといけないのかと思い、質問させていただいたのですが、
名称(用途) 必筋:命補:命中:威力:C:追ダ
の形で大丈夫だと教えていただけて良かったです。
ありがとうございました(*^-^*)
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わっか
11. わっか
2017/12/28 14:29
>蒼ミケさん
こんにちは。
オンセンのキャラシートですかね?であれば、これは基本的に手計算で書くもので、
テンプレに沿うのであれば…

----------------------------------------------------------------
【基本命中力】XX

ここには、キャラクターの武器補正などなしの命中力、
つまり「戦士系技能Lv+器用度ボーナス」の値を書きます。
例)ファイター2、器用B3 であれば 2+3=5
----------------------------------------------------------------
《武器》※名称(用途) 必筋:命補:命中:威力:C:追ダ
 ヘビーメイス(1H) 15:+1 :6 :20 :12 :6 

で、武器によっては命中力に補正がつくものがあります。
スピア片手持ちの-1、メイスの+1など、そういうのです。
武器の補正値を「命補(命中補正)」の欄に、命補を加算(減算)した値を、その一つ右の「命中」に記入します。

「威力」というのはそのまま、ルルブに記載されている武器の威力そのものの値です。
----------------------------------------------------------------
あんまり厳密にテンプレに従う必要もないかもしれないですけどね。
↑の例は厳密に書いてみましたけど、要点を押さえてさえいれば、テキトーに一部省略したり、書き換えたり
しちゃっても大丈夫です。…多分!
(GMさんからテンプレ通りに、という指定があるのならそうするべきでしょうが)

これで質問の答えになっているのだろうか…。
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蒼ミケ
10. 蒼ミケ
2017/12/28 13:49
基本的な質問で申し訳ないです。
キャラシートの武器の欄に
名称・用途・命中・威力の4つだけ書いている人がいらっしゃいますが、
その命中と威力の書き方がよく分からなくて…特に威力の書き方が
どこかに書き方などが載っているのでしょうか?
ぜひ教えてください( ;´Д`)
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まぁ
9. まぁ
2017/12/15 20:31
遅レスですが・・・
>3 KAJIさん

C値を下げる戦闘特技にはIBで追加された《かいくぐり》もありますが、こちらは効果文中に『初めの1回のみ』と明記されています。
対して《必殺攻撃》にはそのような記載はありません。ですので必殺攻撃は2回目以降も適用される。でいいと思いますよ。
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0-53
8. 0-53
2017/12/15 20:18
ありがとうございます。カテゴリガンの魔力への修正のことで問題無いです。改めて感謝
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白野鼠
7. 白野鼠
2017/12/15 19:11
>0-53さん
★補助動作の魔法後の移動について
移動については補助動作での魔法であっても、制限移動しか行えなくなるようです。(ルールブック1改訂版P188参照)

★ヒーリングバレットの武器習熟について
ヒーリングバレットの武器習熟については公式のQ&Aで言及されています。
Q I -07:【ヒーリング・バレット】による回復量は、以下の効果で上昇しますか? 
 (1) カテゴリ〈ガン〉の魔力への修正 
 (2) 《武器習熟/ガン》によるダメージ上昇 
 (3) 操霊魔法【スペル・エンハンス】による魔力上昇 
A I -07:はい、いずれの場合も上昇します。 
(http://www.groupsne.co.jp/products/sw/qa/magic01.htmlのページより引用)
ですので、問題無く恩恵を受けられるようです。

★ガンの追加ダメージについて
ガンの追加ダメージというのは具体的にどんなものなのでしょう?
魔道機術は魔力を元に追加点を計算するので、ガンそのものには魔力の修正ぐらいしか無かったかなと。
(ルールブック1改訂版P139.140参照)
ヒーリング・バレットは威力0+魔力での計算ですので、魔力修正での補正は受けられます。
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0-53
6. 0-53
2017/12/15 16:24
補助動作について質問です、簡易戦闘で自軍後方エリアで補助動作の魔法をかけた場合通常移動は可能ですか?
もう一つガンについて質問です、ヒーリングバレットはガンの追加ダメージと武器習熟の恩恵を受けれますか?
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AkasyamanDX4th
5. AkasyamanDX4th
2017/09/30 21:57
>4.たかぽんさん
あくまで自分がGMするならば――という前提ではありますが
小神リルズのエンゲージという魔法に「手をつないだとき~」という条件付きの追加効果があり、
戦闘で使うことを考慮すると、主動作だとあまりにも厳し過ぎる&実用性が低下すると思われるので、
「手をつなぐこと」自体は補助動作で可能だと考えます

ただエンゲージは
「片腕を使えないことによるペナルティを受けない」
「つないだ手に武器や盾、両手武器などを持つことはできない」
の2つの注釈が入っていますので、そこらへんから自分としては次のような解釈になります

・手をつなぐことは補助動作で可能
・ただし手をつなぐキャラクター同士が片手を空けているか、操りの腕輪などのアイテムの効果が必要となる
 (騎獣の場合、騎乗自体がこれの条件を満たす。他の手を持たないキャラクターの場合はGMが決定する)
・この時、何らかの魔法や能力の効果がなければ、片腕を使えないことによって行為判定にのペナルティが発生する
 (操りの腕輪ならば両手は空きますが、魔法の腕をつないだまま満足に動けるか? ということで制限を設けてもいい)

長々となりましたが参考になりましたでしょうか? なっていれば幸いですm(__)m
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たかぽん
4. たかぽん
2017/09/30 20:54
今SW2.0で様々な種族をかじりつつ遊んでおります。
このたび自PCとして初めてドワーフを選択し、めでたくLv6にすることができました。
そこで「剣の加護/炎身」が種族特徴により強化され、手をつないだ仲間1人にも効果が表れるみたいですが・・・

「手をつなぐ」という行為はみなさんならどのような解釈をするのでしょうか?
1.仲間1人の主動作と双方の片手を犠牲にし、しっかり手をつながなければ効果が表れない(二刀流や両手剣などの場合は武器を捨てるなり納刀するなりする必要がある?)
2.仲間が補助動作として手をつなげば効果がある(要はドワーフの肩に手を置いている感じ?)

1なら絶対効果は表れるでしょうが、制限されることがあまりにも多いような気も・・・
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KAJI_
3. KAJI_
2017/09/30 17:14
>2. アーリングさん

ご意見ありがとうございます。

★C値を下げる効果について
やはりそのようになるのでしょうか。
友人は「公式リプレイでは2回目の威力表でC値を下げていた」というので、真相は闇の中のようです。
ルールブックを読み返しても明記されていないようなので、SNEのQAに投げてみます。
返事がありましたらどこかに展開致しますね。

★ペナルティのかかる行為判定について
こちらはGM判断のようですね。
私の解釈だと「魔法は外れるor当たるという判定がなく必ず命中する、行使判定とは魔法詠唱時に術者がどれだけ集中して魔法を行使できたか」という『術者の内部的な判定』なので、暗闇のペナルティに違和感があったのですが、アーリングさんの解釈を聞くとまた考えが変わりそうです。
SW2.0のルールというより、魔法や行使判定に関する解釈の違いみたいです。
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アーリング
2. アーリング
2017/09/30 07:02
>1 KAJI_さん

★C値を下げる効果について
俺はKAJI_さんと同じ解釈ですね。理由も同じです。
冒険者レベル2つ毎にようやくとれる戦闘特技とBテーブル技能で1レベル毎にとれる賦術ならそれくらいの差は欲しいというのもありますが…。
なお、クリティカルレイは「クリティカル値を下げる」のではなく「出目にプラスする」という違いもあります。


★ペナルティのかかる行為判定について
最終的にはGM判断だと思います。メタい話、ペナルティをかけすぎたあげくゲームが面白くない!ってなると本末転倒ですし……もちろんその逆境を楽しむのもゲーマーの性だったりしますが。
暗闇での行使判定へのペナルティは、自分がGMのときはしています。
魔法で達成値が重要になるのは、大抵敵にかける攻撃やデバフの魔法だと思うので、暗闇で相手がよく見えなかったり、水中などで魔法の詠唱に必要な動作が上手く行えないので上手く魔法がかけられない、という解釈ですね。
キュアーウーンズなどの回復魔法やファナティシズムなどのバフの魔法など、達成値が関係ないものは、ペナルティがあって達成値がマイナスであっても自動失敗(1ゾロ)以外は発動します。
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